miércoles, 27 de septiembre de 2017

Conflicto Estaliano 2017. Todos avisados y preparados, que arrancamos


         Ni 60 horas para que empecemos a tirar dados. Aun me quedan los diplomas, eso es poca cosa. Recordar que hemos adelantado el inicio media hora, para comer a una hora razonable. Traeros marcadores de objetivos, cartas, dados, pegamentos, manuales, LAS LISTAS CORREGIDAS, las minis, el metro y ganas de pasarlo bien.

         Os dejo un resumen aclarado de todo incluyendo cruces de primera ronda, integrantes de cada equipo, pasos detallados de la secuencia de inicio de partida y puntuaciones.

         Los que vengáis de lejos venir con cuidado, los de aquí  también.

EQUIPOS

1. La sala 
1.1 Juanjo. Salamandras
1.2 Bizarre. Ynnaris
1.3 Teo Legion Alfa
1.4 Gabacho Tau

2. Los Solfamidas
2.1Manuel Puños Imperiales
2.2 Ricardo necrones
2.3 Parejo Deminos
2.4 Alberto Dead Guard

3 Romanticos anónimos
3.1 Salva Aeldari
3.2 Alfonso Tiranidos
3.3 Macharius Mechanicus, Oficio Assassinarum y Adeptus ministorum
3.4Destroyer  Grises, Marines, Inquisicion

4.Melasuda
4.1Jose Mendez Ynnais
4.2 laeh Ultramarines, oficio assassinarum
4.3 Francisco Melero. Demonios y Legion alfa
4.4Jesus Rodrigues. Astra y Adeptus ministorum

5 Portadores de la condenación
5.1Sergio Adeptus Ministorum e inquisición
5.2 Emilio Necrones
5.3 Luis Montoto Caballeros Grises
5.4 orkos

6. No sin mi flamenquín
6.1Javier Pascual Ynnais
6.2 Jesus Andrino Sangrientos
6.3 David Pascual Tiranidos
6.4Marcos Robles  Tau

7.Cobrador 1
7.1Fher Orkos
7.2Alvaro Pozo Ángeles oscuros y oficio assassinorum
7.3 Bohorque Legion alfa y demonios
7.4Julian Astra

8.Cobrador 2
8.1Tito Astra
8.2Ryback Angeles oscuros
8.3Miky Bass Legion alfa
8.4 Vlankito Tiranidos

9.Atresmas
9.1Latex Guardia del Cuervo
9.2 Xaxi Ynnais
9.3Luis Herrera Tau
9.4Cris Legion alfa y demonios

10 A ultima hora   y Gracia
10.1 Patuka caballeros Grises
10.2Luis Tau
10.3 Alberto Ynnari
10.4Pachi Adeptus ministorum y astra telepatica

Emparejamientos ronda 1


Cobrador 2-La sala
No sin mi flamenquín-a ultima hora y gracias
Melasuda-Cobrador 1
Portadores de la condenación-Solfamidas
Románticos-Atresmas

Cambios en listas

Atresmas –Latex unidad de motos pierde dos componentes y la stormraven gana los misiles
Cobrador 1- Julian. Las unidades de ratling pasan a ser de 7 en lugar de 10 tras pagar sus rifles
Melasuda .Francisco Melero uno de los príncipes pasa a tener espada y garra en vez de dos garras
Mendez Yvraine pasa a ser su señor de la guerra
Romanticos-Destroyer se ha incluido la lista completa

 HORARIO

9:00 recepción de jugadores, árbitros,presentación de mesas y aclaraciones menores.
9:15 los capitanes asignan jugadores
9:30 comienza la primera partida
12:00 final de la primera ronda.
12:15 emparejamientos de equipos segunda ronda y capitanes asignan jugadores
12:30  Comienza la segunda ronda
15:00 fin de la segunda ronda
16:15 los capitanes habrán recibido aviso por wassap o correo de sus adversarios en la última ronda y ahora deben de asignar jugadores
16:30 Comienzo de la tercera ronda
19:00 fin de la tercera ronda
19:15 Entrega de premios
Normas y secuencia de cada ronda para el conflicto
  1. Los árbitros asignan misiones a cada mesa
  2. Los capitanes se saludan, responde las preguntas necesarias sobre listas y componentes de equipo, resuelven cualquier duda sobre las mesas y misiones.
  3. Los capitanes deliberan con su equipo y asignan jugadores cada mesa.
  4. Al mismo  tiempo los jugadores van a sus mesas
  5. Los capitanes pueden realizar un cambio y se harán simultáneamente
  6. Los jugadores  afectados cambian de mesa
  7. Empiezan las partidas

Secuencia en los turnos del conflicto

  1. Los jugadores colocaran marcadores de objetivos ,en función de lo que la misión solicite,  de forma alternativa empezando por el que gane una tira enfrentada previa. 
  2. Se determina el despliegue. Cada mesa lo hace de forma independiente.
  3. Una nueva tirada enfrentada determinará quién elije zona de despliegue, el perdedor de esa tirada empieza a desplegar primero
  4. El jugador que acabe antes de desplegar obtiene un bono de +1 para la tirada de incitativa.
  5. Los jugadores hacen una tirada más para determinar quién se queda la iniciativa. EL ganador decide si va primero o segundo.
  6. Se despliegan todas las unidades con reglas que lo permitan ( legion alfa, guardia del cuervo, rangers eldar,sporocites etc)
  7. El jugador que va segundo puede intentar robar la iniciativa siempre que no fuese el jugador que gano la tirada de iniciativa.

En las misiones dobles se colocan los objetivos como en vórtice, con las siguientes salvedades.             
  • ·         Bases serán el objetivo 1 y 6, que serán los últimos  en colocarse una vez conocidas las zonas de despliegue.
  • ·         Reliquia. Se usara un objetivo mas se desplegara en el centro y no podrá tener objetivos a 12”
  • ·         Saneamiento. Una vez desplegados los dos ejército


MISIONES

Primera ronda (Eterna)

1.       Reliquia
2.       Saneamiento
3.       los cañones nunca descansan
4.       recuperación

Segunda ronda (Mixta)

1 Asegurar y controlar-Escalada táctica
2, Sin piedad-contacto perdido
3 Reliquia – Punto muerto
4 Saneamiento-purgar y controlar

Tercera ronda ( Vórtice)

1.       Amparados en las sombras
2.       Botín de guerra
3.       Punto muerto
4.       Escalada táctica

PUNTUACIÓN


 Tabla de puntuación 

Empatar 10-10
marginal 13-7
Decisiva 17-3
Aplastante 20-0
La masacre concede 15 puntos siempre que el jugador que la realiza no tenga mas puntos por condiciones de la misión.




Vórtice, recuperación, cañones, saneamiento, asegurar y controlar, y reliquia: 

Empate: igualdad de puntos
                Marginal: victoria por 5 puntos o menos
                Decisiva: victoria entre 6 y 10 puntos
                Aplastante: 11 o más


Los objetivos valen 3 puntos  menos en bases que valen 5.

Reliquia  que vale 10 puntos si alguna mini la porta al final de la partida y 5 si solo la controlas


Sin piedad:
                Se hará por puntos de valor en unidades eliminadas, muertas o desmoralizadas al acabar la partida.
                Si la diferencia va entre 01-400 puntos se considerará una victoria marginal, entre 401-800 decisiva y 801 o más aplastante. Las misiones secundarias valen 100 puntos. Lo siento, puede parecer complicado pero creemos que es la forma más justa y representativa. Dos unidades de greeching no pueden ser más decisivas que la destrucción de Gorkanauta. Los árbitros ayudarán a calcular la puntuación si hiciera falta.

Las misiones dobles se valoran por separado y se suman los resultados

DA derrota aplastante, DD derrota decisiva DM  derrota margina E empate VM victoria marginal VD victoria decisiva y VA victoria aplastante

DA y DA 0






DA y DD 1
DD y DD 3





DA y DM 3
DD y DM 5
DM y DM  7




DA y E    5
DD y E    7
DM y E      9
E y E        10



DA y VM  7
DD y VM 9
DM y VM 10
E y VM    12
VM y VM 13


DA y VD 9
DD y VD 10
DM y VD  12
E y VD     14
VM y VD  15
VD y VD 17

DA y VA 10
DD y VA 12
DM y VA  14
E y VA     15
VM y VA  17
VD y VA 19
VA y VA 20





domingo, 24 de septiembre de 2017

Conflicto Estaliano, Listas las cartas al descubierto








Hay de todo, creo solo falta el culto genestealer, lobos espaciales y variedad en las legiones traidoras ( la legión alfa predomina). Eso no se podía decir de séptima. Custodes tampoco hay  ni caballeros creo. Muy pocas motos, pero si hay muchos azufres y  reclutas.

La limtaciones del batallon o Brigada creo que han funcionado bien, como la de 0-3 en las unidades. Creo que he fallado en permitir FW y nadie ha abusado. Mil gracias a todos. Unos dread mortis y poco mas.


Los nativos:

La sala 

  • Jujanjo. Salamandras
  • Bizarre. Ynnaris
  • Teo Legion Alfa
  • Gabacho Tau
Los Solfamidas
  • Manuel Puños Imperiales
  • Ricardo necrones
  • Parejo Deminos
  • Alberto Dead Guard
Romanticos anonimos
  • Salva Aeldari
  • Alfonso Tiranidos
  • Macharius Mechanicus, Oficio Assassinarum y Adeptus ministorum
  • Destroyer  Grises, Marines, Inquisicion
Los vecinos de oriente (Granada)

Melasuda
  • Jose Mendez Ynnais
  • laeh Ultramarines, oficio assassinarum
  • Francisco Melero. Demonios y Legion alfa
  • Jesus Rodrigues. Astra y Adeptus ministorum
Los vecinos de Occidente (Sevilla)

Portadores de la condenacion
  • Sergio Adeptus Ministorum e inquisicion
  • Emilio Necrones
  • Luis Montoto Caballeros Grises
  • orkos
Los casivecinos (Badajoz)

No sin mi flamenquin
  • Javier Pascual Ynnais
  • Jesus Andrino Sangrientos
  • David Pascual Tiranidos
  • Marcos Robles  Tau
Los de la capital

Cobrador 1
  • Fher Orkos
  • Alvaro Pozo Ángeles oscuros y oficio assassinorum
  • Bohorque Legion alfa y demonios
  • Julian Astra
Cobrador 2
  • Tito Astra
  • Ryback Angeles oscuros
  • Miky Bass Legion alfa
  • Vlankito Tiranidos
Los de la costa levantina ( Valencia)

Atresmas
  • Latex Guardia del Cuervo
  • Xaxi Ynnais
  • Luis Herrera Tau
  • Cris Legion alfa y demonios
Atresmas. A ultima hora   y Gracia
  • Patuka caballeros Grises
  • Luis Tau
  • Alberto Ynnari
  • Pachi Adeptus ministorum y astra telepatica


Seguro que habra algun error.  Comentarlo y lo arreglamos. Nos vemos el Sabado y el miercoles pongo los emparejamientos y recuerdo la secuencia de juego  , las variantes y comentamos las listas .

lunes, 11 de septiembre de 2017

Consejo no pedido. La ultraviolencia, a distancia, siempre acaba mal, con perdón de los Nikis


                Esta en una de esas ocasiones,  en las que alguien te  aconseja que hagas  algo que a primera vista va a ser doloroso  o perjudicial, para que luego el beneficio sea mayores. 

NO OS FIEIS SOLO DEL DISPARO.


                Un número enorme de listas en esta edición, tienden a estar muy desequilibradas  a favor de la potencia de fuego, desatendiendo el combate cuerpo a cuerpo. Como mucho, un personaje con una unidad sin apenas mejoras  ni  número o el sobrevalorado muro de carne (azufres o reclutas) son las contramedidas.  Ese es un todo o nada y cada vez será más  nada y menos todo.  


jueves, 31 de agosto de 2017

sentimiento de culpa, ultimas detalles y gran emocion



No se que pasara al final , pero de voz ya hay mas de 18 grupos con interés en participar en el Conflicto . Esa seria una gran noticia si tuviéramos sitio para todos, pero solo podemos dar cabida a 10 equipos (40 jugadores ). Si todo sale bien y seguimos generando interés, el año que viene  lo montaríamos de otra forma. Con una perspectiva de un evento mayor.

Mis disculpas anticipadas a cualquier equipo o grupo que se quede fuera. Hemos dado mil vueltas al espacio que tenemos y no hay forma humana, según nuestros conocimientos para meter 4 mesas mas.

El día uno de septiembre, empieza la inscripción:

Pues son las 12:15 de la noche y ya hemos cubierto las plazas.  😀

Las listas deben entregarse en un formato claro, digital, detallado (en costes , numero de integrantes de las unidades y equipo de la misma, facción a la que pertenecen , no en reglas). Las habilidades del señor de la guerra. poderes psíquicos, drogas de combate y similares deben estar también incluidas en la lista.

Las listas de cada equipo deben de entregarse juntas, desde el mismo correo y dentro del plazo.

La dirección es mocreta@gmail.com

Debe incluir el numero de teléfono del capitán, para que pueda incluirlo en un grupo de wassap temporal que durara hasta el fin del evento, donde se resolverán dudas e informará de los cruces . El día 15 es el plazo máximo para tener la lista correcta.

Estamos muy nerviosos y emocionados. Esperamos estar a la altura de las expectativas.


jueves, 17 de agosto de 2017

Las Normas del Conflicto Estaliano del 30 de septiembre. Quise dar una puntada y por poco no hago una bufanda.


Parece que habrá un poco de paz  y GW no va a sacar mas codex o preguntas y respuestas hoy . 
Aprovechando que todos siestean en casa vamos a cumplir con la promesa dada. Las reglas del torneo de equipos del 30 septiembre en Córdoba.

Normas del conflicto para hacer listas
1.       Equipos de 4 jugadores

2.       Listas  battle forged de 1750 puntos como máximo

3.       Ninguna lista puede estar formada por más de tres destacamentos. Al menos uno de ellos debe ser un batallón o una brigada. Si tu lista la conforman caballeros tanto imperiales como herejes puedes usar el destacamento de superpesados en lugar de la brigada o el batallón, pero solo podrás usar unidades con la palabra clave Questor imperiales o questor  traitoris  en ese destacamento.
4.       
Existe una limitación de 0-3 por unidad con el mismo nombre, independientemente de su equipo. Con algunos pequeñas correcciones.

·         Deathwatch- Las unidades Deathwatch kill teams no están sujeta a esta limitación

·         Harlequins –las unidades de troupe no están sujetas a esta limitación siempre que no formen parte de la facción Ynnari

·         Tau. Los drones seleccionados como parte del equipo de unidades o de personajes están sujetas a esta limitación

·         Tyranids –los genestealer  de las flotas enjambre y los purestrian genestealer del culto comparten la limitación de 0-3 . la suma de las unidades alistadas entre las dos unidades no pueden ser mas de tres en cualquier combinación. El mismo tratamiento se aplica a patriarcas y líder de progenies, comparte limitación de 0-3

·         Dreadnought los dreadnought  de cualquier tipo tienen una limitación de 0-3 con opciones de doble disparo y 0-3 con alguna opción de combate cuerpo  a cuerpo ( furioso, contemptor, librarian, ironclad, venerable, leviathan,  murderfang, etc están en la misma categoría). Ejemplo puedes llevar un dread normal con dos armas de disparo y un deredeo,  seria dos de disparo, y dos ironclad, un dread capellán venerable que hacen tres de combate. Si quisieras meter un sexto dreadnought, un relic contemptor, lo tendría que armar con dos caños kheres o cañones de fusión o un armamento similar pero no podría tener un puño de combate o arma de combate cuerpo a cuerpo.

·         Chaos. Los heraldos de los distintos dioses independientemente de su equipo y montura  o si son personajes únicos, comparten la limitación de 0-3 .

·         Chaos. Los príncipes demonio  de los distintos dioses menos Independientemente de su equipo   o si son personajes únicos, comparten la limitación de 0-3 . la suma de las unidades alistadas entre las dos unidades no pueden ser mas de tres en cualquier combinación

·         General. Las unidades cuyo datasheet  permiten incluir más de un unidad que despliegan juntos pero actúan independientemente también deben cumplir la limitación 0-3. NO puedes alistar dos unidades de 2 basiliscos ( un total de 4 vehículos) pero SI tres unidades de un basilisco ( un total de 3 vehículos)

·         Refuerzos.  Con refuerzos no puede  sobrepasarse la limitación de 0-3

5.       Se permite el uso de miniaturas de Forge World pero no sus listas ( corsarios eldar , renegados de la Guardia imperial, korps de la muerte de Krieg etc..)

6.       Los codex sustituyen completamente a los index. Las unidades no listadas en los codex no se pueden usar. Siempre se usara la versión más moderna de un datasheet. Es una medida originada en la salud del corrector y arbitro. No puedo mirar 2 codex y 3 index para corregir una lista Mas si unas contradicen a otras o tiene puntos y equipos diferentes.

7.       Solo se podrán comprar transportes asignados a las unidades que físicamente puedan usarlo. Unos primaris no pueden comprar un rhino, un ponzoña no puede comprar un incursor, un dread  puede comprarse una capsula de FW de dread  pero no una normal, unas crisis no pueden comprar un mantaraya y 30 gantes no pueden comprar un tyranocite o 10 tácticos un razorback (demasiada tropa para tan poco espacio). Un unidad solo podrá comprar un transporte asignado con el que coincidan al menos dos de  sus claves de facción.

8.       Representación y pintura: La primera es obligatoria la segunda recomendada ( en caso de empate se impondrá el  totalmente pintado sobre el no pintado)

9.       Se admiten todos los codex publicados hasta el 1 de septiembre y todas las preguntas y respuestas hasta  29 de sep.

Normas del conflicto para hacer Equipos

 Las  listas del equipo no pueden repetir ninguna palabra clave de facción salvo dos excepciones
1.       Cada equipo puede repetir tan solo dos veces la clave de facción  Imperium , Chaos, Tyranids y Aeldari  en dos listas diferentes , pero no podrán repetir ninguna otra palabra clave de facción mas. 
2.       Los dioses del caos también pueden repetirse.
Es decir solo un marine, sin importar el capitulo, por equipo y si un hay dos listas de caos, si una va con demonios y el otro marines. El marine herético por ejemplo no podrá invocar demonios o usar príncipes demonio.

Normas y secuencia de cada ronda para el conflicto

Los árbitros asignan misiones a cada mesa.
Los capitanes se saludan, responde las preguntas necesarias sobre listas y componentes de equipo, resuelven cualquier dudas sobre las mesas y misiones.
Los capitanes deliberan con su equipo y asignan jugadores cada mesa.
Al mismo  tiempo los jugadores van a sus mesas
Los capitanes pueden realizar un cambio y se harán simultáneamente
Los jugadores  afectados cambian de mesa
Empiezan las partidas
Secuencia en los turnos del conflicto

Vórtice y guerra eterna siguen sus reglas descritas en el manual para batallas equilibradas, con la salvedad que el jugador que antes termina de desplegar no gana la iniciativa. En su lugar se realizará una tirada confrontada y el ganador decidirá si se queda la iniciativa o la cede. El jugador que acabo el despliegue primero suma +1 en esta tirada enfrentada.

En las misiones dobles se colocan los objetivos como en vórtice, con las siguientes salvedades.             
·         Bases serán el objetivo 1 y 6, que serán los últimos  en colocarse una vez conocidas las zonas de despliegue.
·         Reliquia. Se usara un objetivo mas se desplegara en el centro y no podrá tener objetivos a 12”
·         Saneamiento. Una vez desplegados los dos ejército

Reglas futuras, modificaciones lógicas y aclaraciones arbitrarias.
El jugador que antes termina de desplegar no gana la iniciativa. En su lugar se realizará una tirada confrontada y el ganador decidirá si se queda la iniciativa o la cede. El jugador que acabo el despliegue primero suma +1 en esta tirada enfrentada.

Las siguientes tiradas no pueden repetirse con puntos de mando.  Tirada confrontada de iniciativa, robo de iniciativa, determinación de si acaba o prosigue la partida

Las tropas de destacamentos battle forged que compartan una palabra clave de facción de Capitulo, regimiento, mundo forja, orden, mundo astronave , cabala,  mascarada,legión, demonio, dinastía, esfera tau, klan orko, flota enjambre y culto genestealer ganan la regla de objetivo seguro. Si todo el destacamento es ulthwe, pero metes a Yriel de Iyanden las tropas no se beneficiaran de la regla.

Las unidades de voladores no pueden controlar objetvios

Las estratagemas exclusivas  de la legión alfa y la guardia del cuervo tiene lugar antes del robo de iniciativa y cuentan como parte del 50% de  unidades que se pueden dejar en reserva-refuerzos

Misiones

Primera ronda
1.       Reliquia
2.       Saneamiento
3.       los cañones nunca descansan
4.       recuperación

Segunda ronda
 1 Asegurar y controlar-Escalada táctica
2, Sin piedad-contacto perdido
3 reliquia – Punto muerto
4 Saneamiento-purgar y controlar

Tercera ronda
1.       Amparados en las sombras
2.       Botin de guerra
3.       Punto muerto
4.       Escalada tactica
Títulos
                A los ganadores de cada categoría se le reconocerá el merito con un diploma y una buena ovación por parte del resto de los asistentes. Sabemos que somos unos rácanos y que tenemos que mejorar en esta faceta del torneo. Tenemos algunas ideas pero no se por qué cuesta tanto llevarlas a cabo.

  • ·         Mejor equipo . El equipo con la mejor puntuación acumulada  tras las tres rondas
  • ·         Mejor general. Jugador con la mejor puntuación personal acumulada tras las tres rondas
  • ·         Ejercito mejor pintado. El ejercito con más votos de los seis jueces designados para tal función.


En todos los casos en caso de empate el ejercito totalmente pintado se impondrá ante uno no pintado.

INSCRIPCIÓN,FECHA,LUGAR, PREMIOS Y SORTEOS

Inscripción 60€ por equipo (almuerzo no incluido)La organización (Juanjo sobretodo) están buscando un sitio próximo a la tienda que nos den buenos flamenquines a buen precio.                                                                                                                       

Será el  sábado 30 de septiembre en la tienda  Estalia. En Córdoba. Calle Doña Berenguela s/n.  Detrás del hotel Córdoba Center.

Habrá cuantiosos sorteos entre todos los participantes sin importar su puesto (todo lo ingresado con las inscripciones salvo ciertos gastos organizativos van destinados a sorteos).

La fecha de inscripción empieza el 1 de septiembre y acaba el 15 del mismo mes. Tenemos espacio para 10 equipos
PUNTUACIÓN


 Tabla de puntuación 

Empatar 10-10
marginal 13-7
Decisiva 17-3
Aplastante 20-0
La masacre concede 15 puntos siempre que el jugador que la realiza no tenga mas puntos por condiciones de la misión.




Vórtice, recuperación, cañones, saneamiento, asegurar y controlar, y reliquia: 

Empate: igualdad de puntos
                Marginal: victoria por 5 puntos o menos
                Decisiva: victoria entre 6 y 10 puntos
                Aplastante: 11 o más


Los objetivos valen 3 puntos  menos en bases que valen 5.

Reliquia  que vale 10 puntos si alguna mini la porta al final de la partida y 5 si solo la controlas


Sin piedad:
                Se hará por puntos de valor en unidades eliminadas, muertas o desmoralizadas al acabar la partida.
                Si la diferencia va entre 01-400 puntos se considerará una victoria marginal, entre 401-800 decisiva y 801 o más aplastante. Las misiones secundarias valen 100 puntos. Lo siento, puede parecer complicado pero creemos que es la forma más justa y representativa. Dos unidades de greeching no pueden ser más decisivas que la destrucción de Gorkanauta. Los árbitros ayudarán a calcular la puntuación si hiciera falta.

Las misiones dobles se valoran por separado y se suman los resultados

DA derrota aplastante, DD derrota decisiva DM  derrota margina E empate VM victoria marginal VD victoria decisiva y VA victoria aplastante

DA y DA 0






DA y DD 1
DD y DD 3





DA y DM 3
DD y DM 5
DM y DM  7




DA y E    5
DD y E    7
DM y E      9
E y E        10



DA y VM 7
DD y VM 9
DM y VM 10
E y VM    12
VM y VM 13


DA y VD 9
DD y VD 10
DM y VD  12
E y VD     14
VM y VD  15
VD y VD 17

DA y VA 10
DD y VA 12
DM y VA  14
E y VA     15
VM y VA  17
VD y VA 19
VA y VA 20


HORARIO

9:30 recepción de jugadores, árbitros,presentación de mesas y aclaraciones menores.
9:45 los capitanes asignan jugadores
10:00 comienza la primera partida
12:30 final de la primera ronda.
12:45 emparejamientos de equipos segunda ronda y capitanes asignan jugadores
13:00  Comienza la segunda ronda
15:30 fin de la segunda ronda
16:15 los capitanes habrán recibido aviso por wassap o correo de sus adversarios en la última ronda y ahora deben de asignar jugadores
16:30 Comienzo de la tercera ronda
19:00 fin de la tercera ronda
19:15 Entrega de premios


ARBITRAJE Y SANCIONES

Estalia como organizadora facilitará árbitros, testigos  y mediadores. Este es un  encuentro lúdico del que esperamos no tener conflicto alguno. En caso de duda el árbitro tiene la palabra final si el manual o las preguntas y respuestas no aclaran la situación. Hablar de sanciones es molesto y no creemos que sea necesario, pero perder el tiempo descaradamente, las actividades antideportivas, antisociales o poco éticas podrán ser sancionadas bajo el buen juicio de los árbitros.

La organización se guarda el derecho de alterar las bases de forma justificada si la necesidad así lo obligase. Todos los participantes serían  informados.
 Madre de Nerull que tocho y estoy seguro que se han quedado cosas en el pupitre. Disculpas si hay algún error con los nombres o  con cualquier otra cosa.
Cualquier duda podeis preguntar aquí, o por correo a mocreta@gmail.com, o en estalia@gmail.com

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