Lo malo de las campañas es que a cada
momento se te está ocurriendo algo nuevo y cada vez se complica más. Debe
ser deformación de director de juego en el rol. Todo el día dando
vueltas y vueltas a cómo mejorar, diferenciar y no complicarlo como para hacerlo
injugable o ininteligible. Antes de ayer tenía unas ideas de las órdenes, de cómo
adaptar las ordenes del manual de campo
para generales al 40, hoy ya sé cómo podrían ser las ordenes avanzadas. como afectarían a
los distintos tipos de unidades y a algunos ejércitos y
personajes. No creo que nos convenga
complicarlo mucho, por lo que pienso parar ahora y contaros lo que se ha
ocurrido hasta el momento.
Ordenes básicas:
1.
Avanzar: La
unidad se desplazará tantas unidades como le permita su capacidad de movimiento.
El terreno difícil impide el movimiento de tropas si se falla el
chequeo, cada unidad tiene una dificultad diferente.
2.
Arrasar
y avanzar: La unidad destruirá centros
de producción, centros de energía, y centros estratégicos y así como dejara baldío los hexágonos
normales. Después tratará de avanzar su capacidad de movimiento si pasa una
chequeo de 3+. No todas las unidades están preparadas
para arrasar, las aerotransportadas o las de saltadores no son las mas
adecuadas para demoler edificios, quemar cultivos o sabotear instalaciones,
mientras que la infantería y las mixtas son las que disponen de más
personal y variedad de recursos para destruir, derrumbar o quemar cualquier
tipo de estructura o terreno.
3.
Arrasar
y permanecer. La unidad destruirá centros
de producción, centros de energía, y centros estratégicos,
ciudades y así como dejara baldío los hexágonos normales.
4.
Construir:
La unidad pasa el turno recuperando terreno y las instalaciones. La unidad
deberá hacer un chequeo para ver si tiene éxito. Como en el caso anterior hay
unidades mejor preparadas que otras para estos trabajos, así que cada
tipo de unidad tendrá su tirada base. Incluir un mecánico o similar en el
estandarte debería de dar bonos, así como cada turno que se pase intentándolo (
fallaste en el anterior turno, en este ganas un bono de +1 acumulable)
5.
Fortificarse: El
estandarte preparas las posiciones defensivas y podrá desplegar
fortificaciones, campos de minas, obstáculos o trincheras. Los
estandartes fortificados ganarán una cantidad de puntos adicionales para gastar
en las batallas que jueguen defendiendo el hexágono fortificado. Si
por cualquier razón abandona el hexágono y ninguna unidad lo ocupa este turno,
las fortificaciones y otras defensas se perderán.
6.
Reorganizarse: El
estandarte puede recuperarse tras una derrota demoledora o puede cambiar de
tipo.
7.
Permanecer: Quedarse
quieto y no realizar ninguna otra actividad. Si un estandarte no ha
recibido órdenes este turno o son ordenes nulas, permanecer será la orden
que acataran.
Un estandarte solo
puede recibir una orden por turno y cualquiera de ellas se pierde si
el estandarte entra en combate. Se me ocurren excepciones pero de momento
paso de complicar las cosas. No podemos construir o arrasar mientras
peleas con otro estandarte.
Un par de ideas
sobre otras reglas que modifican un poco las ordenes normales.
Ordenes avanzadas:
1.
Marcha
forzada. Variante de
avanzar para estandartes de infanterías y bestias con todas sus unidades
rápidas o capaces de mover mas de 6UM. Hacen un tirada y con 4+ mueven
dos casillas en lugar de uno.
2.
Esconderse. Variante de permanecer, que permite a un estandarte
desaparecer de la vista de ojos no entrenados y poder atacar por sorpresa
a estandartes enemigos. Solo se puede usar en terrenos difíciles y
localizaciones. Otra vez pasa igual, no todos los estandartes están
preparados para acción. La aerotransportada, las mecanizadas lo
tienen complicado comparado con los estandarte de bestias o de infantería.
3.
Minas,
trampas y obstáculos: Variante de construir, haces que un
terreno normal se transforme en difícil.
¿Que os parece de momento?
Tiene buena pinta,si señor........pero sin orkoz!!!
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