domingo, 5 de agosto de 2012

Campaña de mapa. Ordenes




Lo malo de las campañas es que a cada momento se te está ocurriendo algo nuevo y cada vez se complica más. Debe ser deformación de director de juego en el rol. Todo el día dando vueltas y vueltas a cómo mejorar, diferenciar y no complicarlo como para hacerlo injugable o ininteligible. Antes de ayer tenía unas ideas de las órdenes, de cómo adaptar las ordenes del manual de campo para generales al 40, hoy ya sé cómo podrían ser las ordenes avanzadas. como afectarían a los distintos tipos de unidades y  a algunos ejércitos y  personajes. No creo que nos convenga complicarlo mucho, por lo que pienso parar ahora y contaros lo que se ha ocurrido hasta el momento.

Ordenes básicas:

1.     Avanzar: La unidad se desplazará tantas unidades como le permita su capacidad de movimiento. El terreno difícil impide el movimiento de tropas si se falla el chequeo, cada unidad tiene una dificultad diferente.

2.     Arrasar y avanzar: La unidad destruirá centros de producción, centros de energía, y centros estratégicos y así como  dejara baldío los hexágonos normales. Después tratará de avanzar su capacidad de movimiento si pasa una chequeo de 3+. No todas las unidades están preparadas para arrasar, las aerotransportadas o las de saltadores no son las  mas adecuadas para demoler edificios, quemar cultivos o sabotear instalaciones, mientras que la infantería y las mixtas son las que disponen de más personal y variedad de recursos para destruir, derrumbar o quemar cualquier tipo de estructura o terreno. 

3.     Arrasar y permanecer La unidad destruirá centros de producción, centros de energía, y centros estratégicos, ciudades y así como  dejara baldío los hexágonos normales.

4.     Construir: La unidad pasa el turno recuperando terreno y las instalaciones. La unidad deberá hacer un chequeo para  ver si tiene éxito. Como en el caso anterior hay unidades mejor preparadas que otras para estos  trabajos, así que cada tipo de unidad tendrá su tirada base. Incluir un mecánico o similar en el estandarte debería de dar bonos, así como cada turno que se pase intentándolo ( fallaste en el anterior turno, en este ganas un bono de +1 acumulable)

5.     Fortificarse: El estandarte preparas las posiciones defensivas y podrá desplegar fortificaciones,  campos de minas, obstáculos o trincheras. Los estandartes fortificados ganarán una cantidad de puntos adicionales para gastar en las batallas que jueguen defendiendo el  hexágono fortificado. Si por cualquier razón abandona el hexágono y ninguna unidad lo ocupa este turno, las fortificaciones  y otras defensas se perderán.

6.     Reorganizarse: El estandarte puede recuperarse tras una derrota demoledora o puede cambiar de tipo.

7.     Permanecer: Quedarse quieto y no realizar ninguna otra actividad. Si un estandarte no ha recibido órdenes este turno o son ordenes nulas,  permanecer será la orden que acataran.

Un estandarte solo puede recibir una orden por turno y cualquiera de ellas se pierde si el estandarte entra en combate. Se me ocurren excepciones pero  de momento paso de complicar  las cosas. No podemos construir o arrasar mientras peleas con otro estandarte.

Un par de ideas sobre otras reglas que  modifican un poco las ordenes  normales.


Ordenes avanzadas:



1.     Marcha forzada. Variante de avanzar para estandartes de infanterías y bestias con todas sus unidades  rápidas o capaces de mover mas de 6UM. Hacen un tirada y con 4+ mueven dos casillas en lugar de uno.

2.     Esconderse. Variante de permanecer, que permite a un estandarte desaparecer de la vista de ojos no  entrenados y poder atacar por sorpresa a estandartes enemigos. Solo se puede usar en terrenos difíciles y localizaciones. Otra vez pasa igual,  no todos los estandartes están preparados para acción.  La aerotransportada,  las mecanizadas lo tienen complicado comparado con los estandarte de bestias o de infantería.

3.     Minas, trampas y  obstáculos: Variante de construir, haces que un terreno normal  se transforme en difícil.

¿Que os parece de momento?

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