lunes, 6 de agosto de 2012

Campaña. Localizaciones y objetivos en el mapa




Son localizaciones del mapa con reglas propias, y lo suficientemente interesantes como para que los jugadores destinen recursos en su captura y defensa. Todas tienen su incidencia en el juego a nivel de tablero y a nivel de campaña, ya que la conquista de algunos puede ser el objetivo personal de varios jugadores y la toma de las ciudades son requisito indispensable para conseguirla victoria absoluta  por condiciones comunes. Vamos a diferenciarlos en 5 tipos de hexágonos especiales. 

Ciudad: Es posiblemente el más importante. Son los centros de población, comercio, política y religiosos. :

1.      Al final de la partida equivalen a 5 puntos de victoria si esta entera, 3 si esta arrasada
2.     Siempre están asociados a otro tipo de centros. Como la Tecnoburgo de Kallaren que se considera ciudad y centro de producción. 
3.     Su conquista es necesaria para conseguir la victoria absoluta o directa 

Centros estratégicos: Son por ejemplo  los cuarteles generales, las posiciones de telecomunicaciones o espacio puertos, teleyectores, bases fijas de misiles o baterías de largo alcance. 

1.     Al final de la partida equivalen a 3 puntos de victoria si no está arrasada. Si esta arrasada dará un punto 
2.     Su control facilita ventajas tácticas que pueden reflejarse en el juego como un bombardeo sobre las líneas enemigas antes de la batalla con unas baterías de largo alcance o poder repetir un tirada de reserva por turno como unas posiciones de telecomunicaciones.  También pueden que afecten a los estandartes como teletransportarlos a cualquier punto del tablero con cierto riesgo , como  sucedería con un teleyector o poder repetir cualquier chequeo que realice un estandarte (terreno difícil, construcción o arrasamiento) si controlas un centro de mando

Centros de producción: Son las fabricas, las factorías y granjas, las plantaciones y sus plantas de procesamiento, las minas o cualquier otra forma de obtener recursos.

1.     Al final de la partida equivalen a 3 puntos de victoria si no está arrasada. Si esta arrasada dará un punto 
2.     Su control da mayor cantidad de recursos para invertir en tropas. Cada centro de producción otorga un bonificador de 150 puntos para invertir en cualquier estandarte. Es posible acumular estos bonificadores.

Centros de energía.: Presas, campos eólicos o solares, plantas nucleares, refinerias, licuadores de disformidad,  y otras formas de producir energía. 

1.     Al final de la partida equivalen a 3 puntos de victoria si no estan arrasada. Si esta arrasada dará un punto 
2.     Cada centro de energía otorga un punto de energía (perdón por la redundancia pero no se puede decir de otra forma sin quedar pedante y dejar de ser claro). El que más puntos de energía y tras el recuento de hexágonos al principio del turno decidirá en que puesto van a realizarse sus ordenes, seguido por el segundo que mas tenga y así sucesivamente. En caso de igualdad se hará de forma aleatoria. 
3.     Si alguien tiene más puntos  de energía que su adversario gana +1 para quedarse con la iniciativa al inicio de la batalla.

Lugares extraordinarios: Desde centros religioso, casas  de asesinos, torres flamígeras inhibidoras de la disformidad, pozos-bibliotecas y cientos de lugares que no entrarían en ninguna de las categorías previas.

1.     Al final de la partida equivalen entre 2 y 4 puntos de victoria si no están arrasada. Cada uno tendrá un valor en puntos de victoria preestablecido Si esta arrasada dará un punto  Los Lugares extraordinarios no se pueden reconstruir.
2.     Como con los centros estratégicos, los beneficios del los lugares extraordinarios son muy variados y pueden reflejarse a nivel de tablero como los Pozos Biblioteca de secta Aster-Aser que aumenta el nivel de maestría psíquica de  un personaje en 1, también le permite  repetir las tiradas de poderes psíquicos al inicio de la batalla de todos sus psíquicos, o Los Obeliscos Berreantes  que niegan la posibilidad de tele portación  en un hexágono determinado elegido por el jugador que los controle.

Al final de los 10 o 12 turnos cada hexágono valdrá  1 punto de victoria. 

Que os parece ¿?¿? Alguna idea ¿?¿

3 comentarios:

  1. A mi me esta gustando la idea,no se si tienes pensado algo para partidas a doblEs,espero que tanto esfuerzo no se quede luego en nada.

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  2. Partiendo de que podemos hacer lo que nos de la gana. Las alaianzas y las partidas a dobles serán siempre bien vistas. Si uno combate en la ciudad, jugaremos comabte urbano o similar. Si dos estandertes mecanizados se enfrentan, no hay problemas en que jueguen punta de lanza, y si se danlas condiciones que no son dificiles, un planestrike. Si dos jugadores aliados atacan a un hexagono donde hay un estandarte enemigo y tiene aliados proximos se puede desencadenar una partida de parejas.

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  3. Si,tiene buena pinta,mucho curro,pero buena pinta

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