Recordemos. Siempre son 6 rondas, que cada jugador tiene un máximo de 42 puntos
a conseguir. 5 por ronda de juego y 12 de secundarias. Nos quedo pendiente la secuencia de juego, las
misiones, las puntuaciones, deportividad y algún comentario personal
Secuencia de juego:
Pre partida:
Paso 1: Antes de tirar ningún dado, los jugadores aclaran el
terreno, apuntan el rasgo del señor de la guerra, poderes psíquicos, reliquias
y otros puntos de mando que se gastan en la creación de la lista. ( No
en dejar tropas en reserva, eso es despliegue. Son cosas como mas rasgos del
señor de la guerra o mas reliquias).
Paso 2: Ambos jugadores muestran al mismo tiempo lo anotado en el
paso 1.
No viene directamente en las reglas pero si en otros textos. Los
jugadores deben de llevar impresa su listas tantas veces como adversarios
tengan mas dos. Esas listas se entregan a cada jugador al inicio de la partida,
antes de todo esto. Las otras dos adicionales son para los árbitros y otra
evidentemente para ti. Cuando vas a
pensar en los poderes, rasgos etc ya
tienes una idea de a lo que juega tu adversario.
Tipo de despliegue y objetivos:
Paso 1: Los jugadores hacen una tirada
de dado
Paso 2: EL jugador que
obtuvo mejor resultado, determina a suertes el tipo de despliegue según el
manual básico del 40, y decide que zona de despliegue va a ser la suya.
Paso 3 Los jugadores colocan los
objetivos siguiendo las indicaciones del escenario elegido.
A: Todos los objetivos deben de estar a
nivel de suelo y nunca dentro de edificios cerrados o terreno impasable. Si es necesario la
escenografía se desplazará para conseguirlo. Supongo que en caso de no haber acuerdo hacia donde mover una escenografía,
habrá que llamar a un árbitro.
B: Para determinar el control de un
objetivo se hace desde las miniaturas a la parte más cercana del marcador
objetivo (no desde el centro). Elimina algunos problemas. ¿Deberían ser
todos los marcadores del torneo del mismo tamaño o no importa dado que para
ambos jugadores las condiciones son las mismas? No lo tengo muy claro, pero por
si las moscas y si esta a mi alcance, yo podría el mismo tamaño para todos.
Paso 4: Cada jugador elige en secreto 3
misiones secundarias, sin repetirlas, de la 10 que se permiten. Ambos jugadores
muestran sus misiones al mismo tiempo
Paso 5: El jugador que perdió la tirada
inicial empieza a desplegar siguiendo el procedimiento normal
Determinando
el Primer turno
Paso 1: Ambos jugadores tiran un dado. El que termino de desplegar
primero suma +1 a su resultado
Paso 2: El jugador que gano la tirada
decide si va primero o segundo
Paso 3 : El jugador que va segundo
puede tratar de robar la iniciativa
Es una mierda que no pongan un
paso 0 o un paso 4: las miniaturas que despliegan antes de primer turno los hacen ahora.
Las misiones
Son seis. Se diferencian en la
cantidad de marcadores de objetivos, la disposición de los mismos y la misión
bonus.
Escenario 1: Conquistar el terreno
Seis objetivos en la disposición
que indica el mapa.
Bonus : por controlar o disputar 5 o más objetivos al final de tu
turno. Fijaos que dice disputar.Puntuas.
Escenario 2: Arrancar el corazón
Esta es diferente. Un objetivo va
al centro y cada jugador luego coloca otro objetivo a 6” de cualquiera de los
bordes de la mesa y a mas de 12” de
otros objetivos.
Bonus: si controlas el objetivo del centro y el del enemigo al
final del tu turno, puntuas
Escenario 3: Control de Nexus
Cuatro objetivos que se disponen según el mapa.
Bonus: Si controlas los 4
objetivos al final de tu turno, puntúas
Escenario 4: Lo tuyo es mío
Los jugadores colocan un único
objetivo dentro de su zona de despliegue
a 9” de cualquier borde de la mesa.
Estos objetivos los controlara el
jugador que tenga más unidades a 9” del mismo. Las reglas tipo Objetivo Seguro
no se aplican en esta misión.
Bonus. Si algún valiente consigue controlar los dos objetivos ,
puntúa
Escenario 5: Crisol de campeones
5 Objetivos dispuestos según el mapa
Bonus : Si consigues colocar
tres personajes a distancia de control de tres objetivos diferentes, puntúas.
Fijaos que no pide que los controles, solo que este a rango.
Cometarios: Los personajes deben de tener cierta capacidad de
movimiento y después de un par de turnos, tendrás que decidir si vale mas el
punto que puedes conseguir o sacarle el máximo partido a las capacidades de
cada uno. El líder de progenie no puede pasarse media partida controlando un
objetivo , y el tirano menos aun. El capitán marine debe estar apoyando a sus
tropas y el cryptecnologo con sus
legiones de metal.
Escenario 6: Carga valiosa
4 Objetivos desplegados según mapa
Bonus: Antes de que la partida empiece, ambos jugadores eligen un
objetivo diferente, empezando por el jugador que eligió zona de despliegue Ese será su objetivo prioritario. Antes de
que el despliegue empiece, ambos jugadores podrán desplazar hasta 6” en cualquier dirección, su objetivo
prioritario, siempre que acabe a mas de 6” del cualquier borde de la mesa y a
12” o más, del resto de objetivos El jugador que eligió lado es el primero en
mover su objetivo. ( esto no viene en las reglas originales, pero lo doy por sobreentendido )
Si algún jugador controla el
objetivo prioritario de su adversario al final de su turno. Puntúa.
Comentario: Esta versión me gusta más. Se parece al cuarto
escenario Lo tuyo es mio, pero con dos objetivos más que te permitan hacer algo más que tirarte de cabeza, o
defender a ultranza.
El único agujero que veo, y lo digo sin probarlo, lo mismo cambio de
opinión cuando la juegue, es la misión numero 4. Solo dos objetivos, una forma
artificial de controlarlos ( se anula la regla que promueve el uso de tropas y
se amplía el rango a 9”) y creo que la única rzon de su existencia es el
numero 2. Cada escenario tiene un número
distinto de objetivos y este es lo que construyeron alrededor de dos
objetivos. La cambiaría. Tengo ideas, pero no es cuestión, aun no he cogido confianza.
Esta es la hoja de control de
ronda. Muy útil y necesaria en las primeras partidas, luego vale un folio. Los
organizadores deberíamos facilitar una en cada ronda
Concesiones, aniquilaciones y emparejamientos hueros.
Concesiones: El jugador que concede reduce su tanteador a 0 y el
jugador ganador, recibe 4 puntos adicionales por cada ronda que quede de juego
y la máxima puntuación de las secundarias, siempre y cuando pueda cumplirlas.
Ejemplo: David se encuentra mal,
un retortijón salvaje hace que su vida sea incompatible con no estar sentado
en un váter. Debe abandonar la partida y están solo en el
tercer turno. Llaman al árbitro y este se hace cargo con Manu del resto del
tanteo mientras David huye. Han jugado tres rondas completas y el marcador es
de 9 a 12 para Manu. David se queda en 0 puntos automáticamente. Manu había elegido cazacabezas ( que ya había
matado a un personaje de David), reconocimiento que aun no había puntuado
y Asesino de reyes que ya le había
reportado 2 puntos mas.
3 de secundarias y 9 por mision principal.
De principal gana 4 por cada
ronda que quede. Nos quedan 3 son 12 puntos mas
De secundarias gana el máximo si
es posible. De cazacabezas solo se puede llevar 3 que eran los personajes que
tenia David. En reconocimiento , como solo quedan 3 turnos y el aun no ha
puntuado , se lleva otros 3 y no los 4 maximos. Por asesino de reyes , como el
personaje elegido era monstruo de 12 heridas y señor de la guerra, si recauda
los 4. Total 10 puntos.
Marcador final: David 0- Manu 31
(9 de principales que gano durante la partida+12 de las tres rondas que quedan +10 de
secundarias)
David 0 y Manu 31
Aniquilaciones: Se hacen igual solo que el jugador arrasado
mantiene su tanteo . Si David en lugar de conceder hubiera sido exterminado el
resultado seria
David 9 y Manu 31
Los emparejamientos hueros o Bye: Se asignaran al jugador con peor
puesto en la calificación y recibirá una victoria por 20 puntos.
El podre de David no se ha recuperado aun. Fernando que es el ultimo clasificado en esta tercera ronda queda automáticamente emparejado con el Huero.
David 0 y Fernando 20
PUNTUACIONES
Son muy raros o muy
profesionales. Distintos tipo de torneo (chico, medio y muy gordo) en función de
las rondas de juego y número de asistentes, pueden tener distintos tipos de
puntuación. Hay un ranking por jugador y otro por facciones. Eso a nosotros no
nos vale para nada. Eso todo para un clasificación anual o algo así. Para manejar
un torneo propone que cada victoria de 1000 puntos más los conseguidos en cada
partida. Un empate 500 y perder 0. La razón de esas cifras, ahora mismo se me
escapan. 1000 como podrías ser 329 o 2000000.
¿Cómo lo haremos aquí al menos hasta que alguien nos explique algo mejor?
Victoria
3 Empate 1 Derrota 0
Los puntos de victoria de las
partidas serán decimales. Una victoria de 23 puntos es un 3,23. En torneos de equipos, se suman todo los
resultados de sus integrantes. Los decimales se trasformaran en enteros y
ganaran utilidad(3,23+1.25+3,35+0.21=8.04) En torneos de solteros valdrán como
desempate. Con números tan grandes como ellos proponen, da la impresión que los resultados de las partidas apenas influyen.
CURIOSIDADES
Tienen un baremo para pintura que
tienes que se Tecnosacerdote de Marte adorador de Tzeetch sirviendo en la
escolta de Inquisidor radical, para entenderlo, o tener ganas de hacerlo.
Necesitas los tres colores y la impresión de acabado en todas tus miniaturas. La
puntuación va de 0 a 42, jajaja . Si vas a usar distintas subfacciones,
necesitas que se diferencien claramente. (El ejemplo es un ejército de ultras y
cicatrices. Piden que vayan pintados de diferentes colores) En Talavera admiten
peanas y gomas de colores.
Las
partidas normalmente son de 2000 puntos con 2 horas y 30 a 3 horas.
Aceptan todo el material de GW y FW. Yo soy más partidario de menos
puntos y FW para partidas intimas. Los del Cobrador ya han dicho que 1800 y sobre FW no han dicho nada aun. La experiencia me dice que 2 horas y 45 minutos de partida , es tiempo de sobra.
Los pairings y la prepartida debe de ir antes y no restar tiempo de
juego.
La
deportividad es simple. Cada partida tienes dos opciones. Pulgar arriba si la partida ha sido buena o normal, incluso
si ha sido una partida insípida o sosa.
Si tu adversario ha tenido una actitud antideportiva, crees que te ha hecho
trampas, ha llegado más de 15 minutos tarde a la ronda sin ninguna razón, es
verbalmente o físicamente agresivo eres
libre para darle un pulgar abajo. Un jugador con dos o más pulgares abajo será
sancionado administrativamente, incluyendo la expulsión del evento sin derecho
a que se le devuelva la inscripción. Esto con jugadores que lo usen bien ,
estaría genial. Aquí siendo como somos, no se si funcionaría.
Hay
reglas para usar el reloj y las listas no se corrigen, si esta mal, estas
haciendo trampas y te vas fuera del torneo. JAJAJAJA Esa deberíamos aplicarla, pero creo que al primer torneo iban a ir un 25%. La verdad es que en el ultimo torneo de aquí solo hubo un par de listas mal.
Esto es todo. Creo que es un buen sistema y para sustituir a las misiones dobles es perfecto. Disfrutar.
Cadia resiste y de tanto decirlo al final vuelvo a sacarlos del maletin. Creed vive.
Muchas gracias por estos resumenes Kike, y por el gran apoyo que mostráis siempre por el GT de Talavera. ¡Eres Grande amigo!. Un abrazo
ResponderEliminarEl que os merecéis.
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