lunes, 29 de abril de 2019

Hibridando 2. Polipruebas. Buena inversión del tiempo Misión y los principes mendigo





               Por fin engañe a alguien para probar la misión Hibrida de ITC con se estrecha la búsqueda. Este sábado, Andres warrior me retó a una  partida competitiva amigable (no te llevo lo mas afilado, pero sigo queriendo ganarte).  Jugó un batallón de la Death Guard y otro de demonios de nurgle

                Batallón de la Guardia de la muerte

·         Typhus SdG poderes(-1 impactar , +1F y R zombis)
·         Malignan plagecaster (armadura de 2+) poderes ( 7 contra R si superas mortal+, +1 herir)
·         3 escuadras de poxwalker ( 20, 20 y 19)
·         2 drones con lanzallamas
·         Foul Blightspawn ( bombero)
·         3 Crawler con  esputaplagas
Batallón de Deamons de Nurgle

·         Poxbriger ( espada reliquia)
·         Gaitero
·         4 unidades de 3 nurgling

Misiones secundarias: Headhunter (matar personajes) Dominar el terreno (controlar objetivos al final de la partida)  y reconocimiento  (tener tropas en  los 4 cuadrantes)

Andrés lleva jugando con la Guardia de la muerte desde hace mucho tiempo. En la trifulca invernal  quedo 5 y consiguió el indulto para Typhus . La lista la veo rara, como si fuera la hermana chica, de la horda de los portadores de plaga y con potencia de disparo.  No había arbolpodrido, me doy con un canto en los dientes. El resto es manejable.  

En la ruta por todos los credos, tocaban los príncipes mendigos. Tenía ganas, es un credo del que nadie habla y me parecen que tienen un gran potencial.  Es un culto ofensivo  y contundente, que le va bien las multitudes y el combate cerrado  Por limitación de miniaturas  y trasfondo no veis cambios muy drásticos en mis listas. Posiblemente otras configuraciones se adaptarían más al espíritu o estrategias del credo, pero no juego con lo que no tengo ( la deshonrosa excepción es el kelemorpho , que la estrategia de GW para venderlo me parece cuando menos rara)

Batallón Príncipes mendigo Deliverance Broodsourge

·         Portador del icono: rasgo (repetir cargas neófitos y acólitos) ( estandarte +1F a 6”)
·         Patriarca: rasgo (-1 impactar)(+1 salv. a disparos y no defensivos) Poderes (instakill y +1Fy A). Familiar
·         2 de 13 acólitos con estandarte y 4 armas especiales, una de cada.
·         12 neófitos con pico, dos láser mineros y dos lanzagranadas

Batallón Príncipes mendigo
·         Abominación
·         Chacal alphus ( rifle reliquia ) Si pague 3Cp por las dos reliquias adicionales
·         11 neófitos bien armados
·         2 escuadras de hermanos de la progenie con lanzamisiles y lanzagranadas
·         Chacales con de todo y quadlobo
·         Dortol
·         Rockgrinder con lanzallamas ( es la primera vez que los uso tras la salida del codex)

Vanguardia  Príncipes mendigo

·         Magus (Lealtad incuestionable a 2+) poderes ( avanzar y asaltar+pegar primero y control mental)
·         9 aberrantes mezclando armamento
·         6 metamorfos (dos de cada mutación). No pueden competir con los acólitos normales , pero están el codex y hay que usarlos para hablar con propiedad
·         Clamavus
·         Kelemorpho

Misiones secundarias: Kingslayer (matar a Typhus) , old school ( las tres de siempre y destruir una unidad en el última ronda jugada) y reconocimiento


 LA PARTIDA

Por supuesto gane la tirada inicial. Despliegue en diagonal. La mesa tenía bastante bloqueadores  altos, pero había espacio para moverse y seguían existiendo carriles de fuego, por donde era mejor no entretenerse.   Andrés no había jugado contra el culto y  actuó precavidamente. Cubrió toda su zona de despliegue para impedir que ninguna de las mías pudiera hacer DR en su zona y proximidades. Yo como respuesta no deje ninguna una soterrada. Esas dudas y quizá un exceso de cautela,  le empujaron a cederme la iniciativa.

Cuando sabes lo que tienes que hacer, y los dados te acompañan, es mucho más fácil. Como todas mis unidades estaban en tierra desde el inicio de la partida, me fue infinitamente más fácil conseguir que las auras estuvieran donde se las necesitaban. El empujón que metí en el primer turno y que él no consiguiera ninguna carga en turno 1, me permitió encerrarle. Nunca llego a aproximarse al objetivo de la misión bonus. El turno dos fue un asalto al corazón de su lista en toda regla y el tercero llego el golpe de gracia, cuando el patriarca arranco la colmena infecta de la espalda de typhus y tras mirar en su interior vio que era pura escoria , nada útil para la hermandad.

El tanteo era muy desequilibrado y Andres  concedió . Buena partida y estoy seguro que a la siguiente no me va a ser tan sencillo. Sobretodo por que no tendré la misma mano inicial

OPINIONES SOBRE LA MISIÓN

Creo que funciona. Apenas altera la mecánica de ITC. Sigues tratando de controlar y matar más que tu adversario,  de cumplir secundarias y  los 3 puntos por ronda de la misión Narrativa o Bonus te fuerzan  a tratar de cumplirla  ( al menos a mi ). 3 puntos es mas de la mitad de o que da una ronda haciendo un pleno o una secundaria. Son muchos puntos para dejarlos pasar sin prestarle atención. O al menos que tu adversario no los consiga

En este caso la esfera de 12” de anula invulnerable solo afectó a los tanques demonio, a mi patriarca y a Typhus. Ninguno quiso acercarse y si lo hizo se dio prisas por salir de la burbuja. al contrario que la misión de Eterna, hay mas vida en la partida fuera de ese aura y no tienes por que perder tu regla, para hacer algo valioso para la batalla. Es posible que te veas obligado a entrar, si el tanteador va justo o quieres romper la partida, pero no es el único medio para puntuar.

El momento de reclamar ese objetivo  es importante. Hacerlo en al inicio de tu turno, es mucho mas exigente que pedirlo al final del mismo. Me dio la impresión  de que es lo correcto. La opción más sencilla, le roba  valor a los 3 puntos. Muchos solo correrían a meter una unidad de objetivo seguro y borrar del mapa a cualquiera que compita con ellos. Pidiéndolo al  inicio del turno las unidades que la reclamen van a permanecer en sus proximidades una ronda entera al menos.

La regla  La avaricia sin coherencia impide puntuar, que imposibilita a las unidades que han perdido coherencia puntuar, perdón por la redundancia, también tuvo su reflejo en la partida. Ninguna unidad controlo dos objetivos al mismo tiempo y él tenia tropas para hacerlo, pero si nos encontramos con casos, en los que para mantener trabado a un tanque o para beneficiarte de un aura debes romper la coherencia, si quieres estar cerca de un objetivo. Es una regla que me encantaría que GW incluyera. Esta o similar. Le quitaría importancia a las hordas que sinergian  con auras y a ciertas situaciones rocambolescas. Si por mi fuera una unidad sin coherencia no ganaría bonos por auras, ni podría tomar objetivos. 

Creo que esta misión vale.  La jugare alguna vez mas si encuentro voluntario. La semana que viene subo un par más que también tengo medio claro.



CONCLUSIONES SOBRE EL CREDO

Fue un desastre. Siempre me acordaba de que podía repetir todos los fallos en combate, cuando ya nada se podía hacer. Hasta el tercer turno no los jugué bien  y fue demoledor.  Otras facciones tiene habilidades similares  pero creo que el culto le saca mucho , mucho partido.

. Como la lista de Andrés  no tenía mucha potencia de fuego, y había que amontonar tropas en el objetivo central, me la jugué y no deje nada fuera. Todas mis unidades saldrían desde mi borde (era algo que tenía ganas de probar desde hacia tiempo). Son muchos puntos de mando que no voy a usar en emboscadas y sus variantes. Pague por usar tres reliquias.

El amuleto del VoidWyrm para que el patriarca encabezara asaltos contra crawlers y drones lanzallamas. El Estandarte del culto Ascendente  para el portador del icono . Si me voy a meter en muchos combates  y hay adversarios muy resistentes, ese bono en fuerza va a ser  muy útil. La tercera reliquia me costo decidir.  El rifle El regalo del mas allá, o la pistola Castigo de los opresores. Había varios personajes enemigos , 3 de ellos psíquicos y un bombero . Tenía que ponerlos nerviosos, que no se sintieran cómodos detrás de  los zombis de plaga. El kelemorpho  se defiende sin la reliquia el alphus no. Rifle para el motero (le casco 3 heridas en el primer turno al bombero y una a typhus) .

El único personaje mio que murió fue la abominación por una sobredosis de drogas del dortol. Saque un uno, gaste el comand point para repetir . Moví mucho el dado y me aseguré que rodara  , pero salió otro uno. No pude usar la estratagema, venganza por el martirizado , que dependiendo quien te mate puede ser muy útil. Da +1 a impactar contra la unidad que mato al personaje , para el resto de la partida. ( en este caso el dortol).  El rasgo propio , beloved grandsire, me dio mucha tranquilad. Mi magus tenia una docena mas de heridas  a 2+.

La estratagema refuerzos del culto, la use dos veces y con bastante tino. La misma unidad recupero 8 bajas. Esa fue una de las razones para que aguantaran ante una unidad de poxwalker de 20, potenciados por las magias y el amor del tio de la guadaña . Por mi lado portador del icono con estandarte reliquia, primus, clamavus y el magus. Por la suya typhus y el  malignan placaster, mas la estratagema de que cada muerte de infantería se transforma en otro poxwalker. Muy chula y cruel
.
El rockgrinder me fue bastante útil como ariete. Typhus lo destrozó literalmente en un turno, pero cumplió su cometido. Me plantearé usarlo en mas ocasiones. A falta de una segunda experiencia. Con los metamorfos tuve una trifulca de dos turnos contra unos nurgletes. La verdad es que pegan muchas galletas pero son mantequillita. Los volveré a jugar por disfrutar las conversiones que me hice y por que tengo 12.

 los Principes  mendigos, es otro credo muy jugable, oscurecido por una sombra sobredimensiodana del Emperador de los 4 brazos.  

Estoy montando vanguardias primaris como un niño con juguete nuevo. El 19 tenemos un mini torneo de equipos  y me toca sacar a los bichos.  Lo siguiente será o hablar de las faq o seguir con el hibridismo.

3 comentarios:

  1. Buen Post!! En tu opinión, cual considerarías el culto más competitivo a nivel alto y cual el más divertido de jugar ??

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  2. Hélice y rueda me parecen muy fuerte. Príncipes, garra y 4 brazos también pueden funcionar muy bien. El mas divertido dependerá de la configuración de la lista, pero los 5 te valen. El cultocolmena no lo he jugado ni me apetece por parecerse demasiado a jugar con la Guardia IMperial.

    Cada jugador tiene su toque, sus gustos y algo que no es demostrable y de lo que estoy seguro. Hay armas unidades y estratagemas que le funcionan o siempre le son contrarias.

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    Respuestas
    1. Era por ir cogiendo ideas según voy montando el ejercito ya que aun no he probado bien el culto, muy útil para ello tanto el blog como los informes de deep kike!!

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