sábado, 3 de mayo de 2025

CuaDeRNo De CaMPo:eNJaMBRe De aSiMiLaCioN. NueVa ViDa PaRa TaNTa BioMaSa DeSTRuiDa. MuCHo MaS SaBRoSo De Lo Que PaReCia.

 

                Vamos a ir de menos a más. Ya estaba escribiendo sobre el destacamento de invasión y me he dado cuenta, que estaba pasando de correr un par de km y ser feliz por correrlo sin paradas, a apuntarme a una maratón con ínfulas de entrar en el podio. Primero bioformas de combate guerreras y ahora Asimilación luego el denostado  enjambre inmortal para seguir o con nexus o vanguardia y acabar con Invasión. No es de mas sencillo dejugar a mas complicado, es de menos opciones a mas. De mas limitados a menos, quizá se entienda mejor.

                Hasta el momento, la fase de asimilación del enjambre, no era algo que se viera en los tableros de juego. La guerra la están ganando los tiranidos y han empezado a devorar el planeta, con todo su contenido. Las formas cosechadoras sustituyen a las formas guerreras. Según trasfondo hay multitud de bioformas tragonas, adaptadas para consumir aire, tierra, minerales, agua, lava cualquier forma biológica y hasta los microbios.

                Las 3 fases de una invasión planetaria, no son homogéneas y no están separadas como las capas de bizcocho de una tarta. Una parte del planeta pueden estar aun peleando las tropas de vanguardia y en otra, donde ya se ha impuesto el Enjambre,  pone en marcha la Vagoneta macrófaga a devorar todo lo que ha dejado la guerra convencional (vivo o muerto o en otro estado).

BENEFICIOS DEL DESTACAMENTO

                Hay en nuestra facción, 5 unidades con la clave “cosechadora”.  Estas unidades son las protagonistas principales del destacamento y sobre las que se centran la mayoría de los efectos y mecánicas.

                 Enjambres devoradores, Pirovoros, Psicofagos, Harruxpes y Asimilador de las Nornas

                Un enjambre, una unidad de infantería, un monstruo mediano , uno grande y por fin una unidad sináptica monstruosa. Hasta no hace mucho, el asimilador no era cosechador. No hay personajes  ni tropas de línea. Ninguna de las cinco unidades destaca en otros destacamentos. La falta de un personaje impide que la clave se traspase a las unidades que lideran. La ausencia de una tropa base tampoco es relevante, aunque ayudaría.

                Devoradores: al no poder hacer acciones con oc:0 y el cambio de sus costes, casi no se usan, De hecho no es fácil verlos ni en listas de este destacamento ,que les da bonos.

                Pirovoros. . Son resistentes, de precio ajustado, buena arma, lentos, peanotes difíciles de colocar correctamente y una letalidad o peligro normalito. Como mucho son tres lanzallamas de f6 de daño 1 y fp1 (ignorando cobertura y acoplados). Pero con solo 12” de rango, es posible que los tres piroboros no puedan disparar a la misma unidad (Por el tamaño de la peana). Ni en defensivo. Los veremos en la mayoría de las listas de asimilación por razones obvias, que luego explicamos Es en el único destacamento que veras progenies de más de uno

                Psicofago .Por 95 puntos te dan R9 con 10herias, salvación del 3+ y nhd 5+, con un nhd en área de 6+ ( buena en grandes números, si no es circunstancial). Para este destacamento es muy importante que las progenies y los monstruos sobrevivan al golpe inicial del enemigo. Con que nos quede 1 herida, puede ser suficiente para recuperar la unidad en el transcurso de la partida. Los veo muy importantes en este destacamento.

                Harruspex. Una mole de heridas resistentes (R11) con una capacidad destructiva sorprendente. Es muy voluminoso, tiene problemas para esconderse, para desplazarse y en combate le he visto hacer lo mejor y lo peor. En este destacamento mejora mucho  y para mi es obligatorio. Alguien tiene que matar y aguantar las bófetadas del  adversario.

                Asimilador. Es relativamente rápido y duro ( R11 sal2+ y 16). Se defiende bien, con buenas reglas. Solo es caro. No es común verlo en listas de otros destacamentos ( quizás estampida o nexus) pero en invasión se puede hacer muy correoso.  No es obligatorio , pero si quieres usarla en algún destacamento este es el suyo.

                En tu fase de mando las unidades cosechadoras pueden recuperar biomasa de las progenies próximas. En un ciclo de muerte y  resurrección.

                En tu fase de mando cualquier unidad cosechadora puede recuperar a una unidad tiranida amiga a 6” o menos .Una reliquia mejora el rango luego hablamos de ella

  • ·         Un monstruo o modelo individual se curara 1d3+1 heridas
  • ·         Una progenie  recuperara un miembro  de la unidad, con la clave Infanteria ,con todas sus heridas. Si la unidad tiene la clave Enjambre infinito se recuperaran3 modelos.
  • ·         Ninguna unidad puede recuperarse más de una vez por fase.

               

                Sin liarnos mucho, ¿Quién gana bastante con esto?.

  1. Cualquier monstruo o personaje  está claro. No todas las facciones tienen dos o tres unidades capaces de reventar a tu Asimilador de las Nornas  de un golpe, y menos las tiene disponibles. Si no cae en ese turno y le da tiempo  a recuperarse, van  a tener un serio problema.  Un cosechador siempre está a 6”de si mismo. Curarse es fácil para ellos .
  2.  Las unidades con minis de múltiples heridas como pirovoros , guardia tiranida, mantifex o los guerreros, también se benefician mucho. Ya no es lo evidente, un guerrero nuevo fortalece mucho a la progenie. Es el OC extra que entra antes de reclamar los objetivos,  o las pulgadas de distancia que se ganan para un asalto o cumplir las condiciones de una misión. .Fueron muy listos y prudentes al limitar el número de veces que se podría aplicar esta regla por fase.

                LAS MEJORAS

                Regeneranting monstrosity  Un personaje no monstruo ( debe ser algún tipo de chiste ingles que no pillo): En lugar de repararte una vez, la unidad puede hacerlo hasta dos veces.

                Mala no seria, si no es por el condicionante de no ser monstruo (el neutotirano y los zoan o el tirano y sus guardias tiranida se quedan fuera). Nos dejan al líder de progenie, al tirano prime y al parasito. El ultimo no tiene sentido invertir puntos en el en busca de una segunda regeneración personal.  Los otros dos tienen otras mejoras que les hacen  mucho más letales y las vamos a usar.  Si me viera obligado o por alguna razón a usarla, desconozco si elegiría genes o guerreros. Si tenéis experiencia compartirla por favor.

                Biophagic flow.  Es de esos que son mucho más fáciles de explicar en mesa, que escribiendo. Básicamente incrementa el rango de recuperación de los cosechadores ( de 6 a 9 pulgadas) que se encuentren a 12”del potador de la mejora. Antes, cuando regenerar minis exigía el control de un objetivo, era imperativa. Hoy en día, por 10 puntos te alivia el trabajo, pero no es obligatoria. El neurotirano, el tirano,  el  tervigon o el parasito son buenos portadores.  Los dos últimos no es común verlos en listas, aunque lo  harían bien. Uno por su peana enorme, el otro por velocidad  y ser  operativo solitario. Entre el neurotino y el tirano, con reglas actuales me quedo el tirano. Normalmente vivirá menos, pero debería estar situado en el centro del enjambre, se puede exponer más que el neurotirano y mueve más. El neurotirano sin escolta, juega atrás cerrando filas y defendiendo el objetivo propio o el central.  

                Las dos reliquias que restan son potenciadores de letalidad. Algo poco común en nuestra facción.  Parasitic Biomorphology Otorga+1 fuerza al portador y su unidad, con un efecto secundario estupendo. Si consigues destruir una unidad enemiga que estando el portador a 6” de un cosechador. El resto de la partida la unidad tendrá un ataque adicional. Instinctive defence   Mientras el portador y su unidad estén a 6” de un cosechador, ganan la regla de pegar primero y pueden realizar intervención heroica por 0cp.  Ambas son buenísimas. Vamos a descartar al tervigon y al parasito, por no liderar unidades, ni ser grandes luchadores. Al neurotirano  y sus escoltas ( Neurgantes y zoan no saben pelear. La guardia tiranida va a ir mejor con el tirano. Mas por el perfil del tirano de enjambre, que por los bonos que recibe la unidad) Nos quedan el líder de progenie, el prime alado y el tirano de enjambre.

                Ahora con el +1 fuerza en sinapsis, las tres unidades han ganado. Un mas uno adicional ¿ a quien le vendría mejor?. Guerreros de f7 no son mucho mejor que los de F6 salvo r12 o superior. Genes de f6 si es una gran mejora. Ya la r10 y 11 de los vehículos o monstruos los herimos al 5+. La guardia tiranida tiene varios perfiles y casi cualquier cosa les ayuda. El tirano de enjambre de f11 también mola.  Y ganar un ataque adicional mejora a las tres unidades y personajes. Esta  Biomorfología parasitaria no es tan dependiente de los cosechadores. Una vez cumples el requisito del sacrificio, ya puedes desligarte de ellos. Yo me quedo con el líder de progenie y sus 10 colegas.

                Pegar primero le va bien a cualquiera que pelee. Estar próximos a los cosechadores limita la velocidad del portador de la defensa instintiva.  Los genestealer les va desbocarse y correr hacia el enemigo. Es fácil que dejen detrás a los Harvester.  La disputa esta entre el tirano y sus 6 guardias o el prime y sus 6 guerreros. En torneos, haciendo pódium se han visto listas con tirano con la mejora  y  6 guardias, acompañados del señor de la horda y otros 6. Yo sigo prefiriendo al prime. Es más barato y los guerreros zurran, mientras que los guardias aguantan. Elegir vosotros y disfrutarlo.

LAS ESTRATAGEMAS

                Hay dos que tienen que ver con la capacidad de recuperar, lo cual está muy bien.Vamos a curar heridas o crear cuerpos nuevos adicionales a los que ya recuperamos con la regla básica, con todo lo que significa. Otra para mejorar el control de mesa. Una es defensiva y  dos ofensivas. La gran mayoría de las estratas son para las unidades cosechadoras, o requieren de su presencia, aunque algo pueden hacer los no cosechadores.

                 En fase de mando Tyrannoformed. Que permite a una unidad cosechadora, que está  en rango de un control de un objetivo controlado (no pide que lo controle la cosechadora, por lo que los enjambres pueden hacerlo), hace el objetivo sticky ( es tuyo mientras el adversario no consiga tener más OC que tu, tengas o no presencia en el objetivo). Yo no estoy acostumbrado a tener esta regla y me cuesta pagar por ella. Confieso que en varias partidas me he arrepentido de no haber invertido cps y así obligar al adversario a ir donde no quiere, o ganar más puntos de primarias. El detalle de no exigir que sea la fase de mando propia, está muy bien. Si te van a matar a tiros no te desposeerán del objetivo.

                En fase de disparo enemiga o en la fase de combate de cualquiera Ablative Carapace. 2cp. Una unidad cosechadora gana una salvación de No hay Dolor de 5+. Bastante caro y limitado: Pero, y aquí es donde está la enjundia, si la unidad objetivo se encuentra en un objetivo que controles, el no NHD será de 4++. Que es mucho más interesante. En combate se puede complicar dependiendo del adversario que te cargue, pero en disparo es fácil de usar, y normalmente más necesario. Hasta los modestos pirovoros se vuelven durísimos. En este destacamento lo que no está completamente muerto e incinerado, se recupera y dan problemas.

                En la fase de combate Secure Biomass. Una unidad tiranida gana  impactos letales. Si es una cosechadora los críticos saltan al 5+. No es anecdótico, los letales sueltos son ya útiles, pero un harruxpes o un asimilador con letales al 5 se vuelven mucho mas efectivos. Estando muy loco, se lo puedes tirar a unos enjambres devoradores a la desesperada (18 ataques tristes de fuerza 2,m fp0 ,daño 1, con sostenidos 1. Cada 5+ es una herida  y uno adicional. El sostenido también salta al 5+, no solo las letales.  Para asaltar al Portador de la noche y hacerle dos o tres heridas para rematarlo vergonzosamente).

                En cualquier fase Broodguard Impulse. Alguien a cometido la ofensa de destruir una unidad Cosechadora. Desde ese momento hasta el final de la batalla todas tus tropas ganan +1 herir contra el asesino.  Es muy buena, pero hay que usarla con tranquilidad. Debe ser un objetivo al que vayas a llegar y con el que tengas dificultades de tratar o quieras estar seguro de que si la alcanzas la inutilices. Se puede conseguir de forma artera, sacrificando enjambres o unidades que no van a tener relevancia ya en la partida.

                Y por fin llegamos a los dos estratagemas relacionadas con la  regla base del destacamento. La recuperación de tropas.  Reclaim Biomass en cualquier fase que muera una unidad tiranida y por lo menos una progenie de cosechadores estén a 6” de los destruidos. Una unidad tiranida amiga, a 6” de la unidad harvester que reabsorbió esa biomasa, puede ser recuperada. Una mina espora revienta en el lugar adecuado y un genestealer se recupera mucho mas cerca del enemigo. Unos gantes mueren y el harruspex se regenera 1d3+1 herida. No es complicada de usar, pero si estas preclaro el día de la batalla y aciertas en los momentos y lugares de Inflexión de la partida, puedes cambiar inercias de juego y de tanteo. Por eso suele ser útil tener unidades grandes de pirovoros que ocupan tantísimo  mapa. Una progenie de hormagantes muere en el flanco derecho y el Asimilador se regenera en el flanco izquierdo. literalmente son mas de 20" de distancia entre donde muere la progenie y donde se regenera otra, con3 pirovoros como unidad de paso de la biomasa.

              Rapacius Hunger es para la fase de asalto propia. Una unidad tiranida que destruya a una enemiga, puede regenerarse automáticamente. Si es un Cosechador en lugar de regenerar 1d3 , se regenerara 3 directamente. Esta es más sencilla y mucho más limitada. Ojala fuera cuando destruyes a un enemigo en combate sin más y no solo en tu propia fase de combate. Es bastante útil aunque siga manteniendo el texto de regeneración prebalance ( andes nos curábamos 1d3 y ahora 1d3+1).. Para un personaje o monstruo no cosechador, no le veo mucha utilidad, salvo que sean medidas muy desesperadas En unidades y cosechadores si merece la pena.

 

EXPERIENCIAS

                He jugado bastantes partidas con buenos resultados. El enjambre asimilador es bastante capaz de establecer una línea de defensa y mantenerla hasta el final de la partida. Si le quieres dar relevancia a las unidades cosechadoras, vas a brillar más en combate que a disparo.  Hay jugadores que lo arreglan fácil. 3exocrinos y  con el resto de puntos hacemos la lista. Algo de disparo sí que me hubiera gustado tener, por no regalar posiciones y libertad de  movimiento a mis adversarios. En mi última lista hay un exocrino y un maleceptor. Originalmente era un t-fex con ruptura, pero preferí, 10 termas y exocrino. Jugué contra sangrientos y agradecí mucho la presencia de los dos.

 

CONCLUSIONES

                 Buen destacamento , es casi el reverso de vanguardia. Los movimientos no son muy largos, pero las posiciones son importantes, para las intervenciones y las recuperaciones posteriores. No pega mejor que invasión  o nexus y dispara poco o nada , pero tiene bastante aguante y jugadas muy buenas sin la complejidad de vanguardia.

                Me hubiera encantado una reliquia que proporcionara  la clave cosechador a un personaje. Las estratagemas son correctas, solo que Rapacius Hunger fuera en cualquier fase de combate.

                Creo que esta a la altura de invasión en resultados, pero no en recursos. Asimilación tiene una forma de juego que puedes modificar un poco y darle tu toque. Invasión puede cambiar la forma de jugarse de partida en partida, dando relevancia a unas unidades u otras según adversario o misión.

                Si tenéis otras experiencias o diferentes percepciones del destacamento compartidlo.

               

               


martes, 18 de marzo de 2025

AuDiToRia uToPiCA:LoS uLTiMoS SeRan LoS PRimeRoS eN eL uNiVeRSo eN GueRRa. aNOMaLiaS aNoTaCioNaLeS DeL QuiNTo TuRNo

 


                Hablar de las cosas que están mal es muy fácil, y en ocasiones no aporta nada. En este caso no va a ser diferente. No tenemos potestad sobre las reglas, solo las usamos. Cuando esto era  más parecido a tierra indómita y GW arreglaba las cosas de año en año, si lo hacía. Había más compresión por parte de los jugadores, en que los organizadores metieran mano y trataran de solventar  los problemas con sus recursos. En Córdoba existió el bautizado como Kikehammer,  a nivel nacional estaban las iniciativas de los CAPS, los GUAPO u otras variantes y a nivel internacional aún  perdura el WTC. En estas últimas ediciones, GW ha comprendido que no puede dejar que su juego lo organicen otros y que un juego vivo (que vaya adaptándose y creciendo, buscado el “Equilibrio”)  es bastante más prospero, que un juego muerto o uno “enfermo” por los continuos golpes de “lo nuevo es lo mejor”.  La selva abrupta y salvaje que eran ediciones anteriores, se ha transformado en un jardín Zen lleno de topos, grajos y viejos jardineros con ánimo de “ayudar”.   Para mí, más que un jardín es un laberinto versallesco con un rey déspota, pidiendo ampliaciones cada vez mas locas que en ocasiones. Que me pierdo otra vez, perdón perdón .

                Cambian las reglas o el coste de una unidad, introducir un nuevo destacamento para  alguna facción necesitada, está bien y ayuda en el equilibrio de poder entre ejércitos.  Pero el juego usa mecánicas que no tienen que ver con xenos, Imperio o caos. Cuando una regla estructural no está bien,  el sistema los sufre bastante más, que por una facción desequilibrada.  Hay varias ideas de las que me encantaría debatir, pero hoy solo el tratare el quinto turno. Y para ser correcto el del jugador que cierra la partida.

                El jugador que va segundo en la ronda y acaba partida, puntúa primarias y secundarias a final de su turno.  Incluso las misiones con acciones que requieren una ronda completa de juego, se pueden terminar en mitad de tiempo. Es un turno de matemáticas simples, donde no hay que sentir miedo a la respuesta del adversario, porque no la habrá.  Te pueden tocar misiones complejas como sabotaje (una acción de ronda completa que si la realizas en zona de despliegue enemigo da 6 puntos, algo que normalmente nadie puede realizar, es demasiado peligroso) y en el cierre es algo muy sencillo. Sucede parecido con misiones de ronda completa de primarias. Tierra quemada que es  engorrosa  y muy relevante, es relativamente sencilla de llevar a término al cierre, incluso pisando la acción del jugador que lleva la iniciativa sin apenas riesgos.

                Quinta ronda no tiene un tope máximo de puntos que puedas alcanzar  salvo contadas misiones, así que es posible meter 25 o  más puntos con poca participación de tu adversario. El jugador que lleva la iniciativa, viene de remontar el cuarto turno de su contrincante  y planificar como maximizar su puntuación en el turno final y complicar lo máximo  posible el de su adversario (mas  ocasiones que menos, a penas s tendrás recursos para hacer una de las dos cosas y es preferible asegurar puntos, que impedir futuros probables).

                La razón histórica de esta extraña regla viene de ediciones pasadas, donde ir primero era mucho más ventajoso que ir segundo. Los terrenos de  juego era mucho más abiertos y los tropas más letales (había ejércitos que con un primer turno inicial, podían dejarte con menos de dos tercios de tu ejercito y tu sin jugar aun).En decima, es muy probable que ir primero, tan solo signifique que te vas a posicionar y cumplir alguna secundaria de acciones o presencia en mesa, pero no de destruir tropas enemigas.  La puntuación y las misiones tanto primarias como secundarias, no estaban tan bien equilibradas como para que ir primero no fuera la gran ventaja. Ahora mismo difícilmente se consiguen puntos de  primarias en turno uno. 

                Hemos pasado de  que ir primero era una clara ventaja, a que en esta temporada, Nexo paria, la gran mayoría de los jugadores prefieren ir segundos. En algunos enfrentamientos, perder la iniciativa significa ser vencedor si consigues controlar el ritmo de la partida. Es muy parecido a empezar un partido de futbol con dos goles a favor, solo hay que encerrarse en tu zona y jugar a la contra.

                Que eSPeRo DeL SiGuieNTe CHaPTeR?

                Por más que lo pienso, quizás necesito que alguien me lo explique de otra forma, para verlo porque  no acabo de entender, la razón de que los que van segundos cobren primarias al final del turno quinto. Sé que la premisa es que el jugador inicial tiene un turno libre de interrupciones, el primero. Pero ya no se puntúa en turno uno,  dándole al que va segundo, tiempo para preparar una respuesta  estratégica adecuada, cosa que en el quinto que se cambian las tornas, no es posible.  Ambos jugadores deberían de puntuar primarias todos los turnos por igual. O todos al final o todos al principio.

                Con las misiones que requieren una acción completa hay más problema. En secundarias que son aleatorias hay poco que hacer y la relevancia sobre la globalidad de las partidas es muy superficial. No es justo pero no es relevante. Con las primarias si hay que tratar de encontrar un arreglo. El más sencillo es quitarlas y que no existan como tal Crear misiones que o bien en el último turno no se pueden realizar la acción o que directamente solo existan misiones primarias relacionados con la presencia de unidades (como banderas)  o con acciones simples de turno.

                Queda otro camino de  vagos, que es limitar el máximo de puntos que se pueden hacer en primarias. Aun así saber que cerrando metes al menos 15 puntos con facilidad, te permite ir con bastante más tranquilidad. Hay algunas facciones que salen muy bien paradas con no tener que exponerse en los primeros turnos y dedicarse a castigar al adversario libremente (quizá esta afirmación no sea del todo justa. Hay más cosas que influyen).,

                Ya me decís que os parece el sistema actual y si creéis que alguna de mis propuestas sería útil o comentar si tenéis alguna idea diferente.


martes, 18 de febrero de 2025

CuaDeRNo De CaMPo: eMBeSTiDa De BioFoRMaS GueRReRaS. Lo QuieRo, eSTa SoSo y QuiZas Sea FaLLo Mio

 


                Sabéis esos zapatos o  pantalones que a primera vista te flipan, que te los pones y ya no te ves con ellos .Algo no está bien. O están cortos y enseñas los tobillos más de lo debido  o anchos de cintura y enseñas el culo cada vez que te agachas, o los dedos del pie están apretados como los Hermanos Marx en su camarote. Pues el destacamento tiranido de la embestida de las bioformas guerreras ,me hacía sentirme así. Me encanta  la idea de que los guerreros sean los  protagonistas de una lista .Me gustan las reglas , las mejoras son útiles- sosas y las estratas me recuerdan a  un texto borroso que voy a necesitar gafas (partidas) para leerlo. Os cuento la primera impresión

LOs BENEFICIOs DEl DESTACAMENTo

                Guerreros como línea, con OC3 e invulnerable de 5+. Mola y el guerrero alado prime también tiene invul. Suena rebien. Limitado, pero inspirador. La regla solo afecta a 3 datas . 4 si contamos las gárgolas (si el prime  lidera la progenie, por los retruécanos  legales, ellas ganan la salvación invulnerable).  

                Ser Battleline es cojonudo, no por que puedas meter 6 unidades de la misma data. Es bueno por todas las reglas que las misiones les pueden dar. (Banderas, realizar acciones si combaten, disparan, avanzan o se destraban, salir de reservas con  turnos adelantados y alguna cosa más)  Es control de objetivos 3 es estupendo, no necesita muchas explicaciones. La salvación de 5++, es genial pero inestable. Tener una oportunidad de salvar siempre, es fantástico, pero no puedes utilizar la probabilidad para evaluar el resultado de un combate.

LAs MEJORAs

                Synaptic Tyrant. Un neurotirano puede unirse a unos guerreros de combate o de disparo..Un monstruo personaje, psíquico , volador se une . Cuatro claves que dan nuevas vulnerabilidades a la unidad y alguna ventaja.

                Monstruo les permite usar  la regla de los cañones nunca descansa, pero les resta movilidad (el monstruo no atraviesa muros aunque vuela. El neuro levita más que volar). Es bueno para los guerreros de disparo pero malo para los de combate

                Volar te permite sobrevolar unidades amigas y enemigas. Puede ser útil para algún tipo de carga imposible.  Solo vuela 6” el  personaje, el resto de la unidad sigue caminando.

                Ser psíquico es un insulto vejatorio esta edición del que querría hablar algún día. No otorga nada excepto que las armas antipsiquicas ahora afectan a toda la unidad. 

                Personaje solo tiene el beneficio de la estratagema Epic challenge y el neuro no mata en combate. Luego es otra debilidad contra las unidades que ganan bonos contra personaje.

                Al liderar, el neurotirano, otorga  un bono de+1  a impactar, y si el enemigo esta acobardado +1  al herir.  Pasamos al 2+ en cuerpo a cuerpo y 3+ al disparo. La segunda parte de la regla no se suele usar mucho (nunca me acuerdo) a pesar de que es bastante buena. Es más fácil aprovechar la regla con los de disparo que con los de combate.  Pero al contrario de los de combate, los de disparo pueden combatir (son solo pasables).

                Tengo claro que el neurotirano no aporta mucho a los guerreros de combate y bastante a los de disparo. Por mucho que los de arts of war no vean esta mejora como buena, a  mi si me lo  parece. El neurotirano es solvente por si solo. Con la unidad gana destrabarse disparar y poder cargar. Con ese precioso lanzallamas habrá fiestas todos los turnos. Luego con las estratas os doy mas razones para usar esta mejora.

                Elevated Might: Cualquier personaje tiranido. Ello y la unidad que se una, ganan  la posibilidad de asaltar incluso si han avanzado.  Cualquier personaje. Por fin hay opciones para inventar. Tervigon, y parasito podrían usarlo, pero no hay beneficios claros por los 30 puntos que valen.  El tirano alado es una opción decente, pero lo tienes mas barato y mejor en Vanguardia. Algo similar pasa con los genestealer  y el líder de progenie. Las dos grandes opciones son el tirano con escolta, que si puede dar un susto (no muy grande porque en embestida de bioformas guerreras.  el tirano pega menos que en otros destacamentos) y el prime con  sus compadres guerreros . Si en vanguardia también los tenemos más baratos, y se pueden destrabar y cargar, pero no mas duros y pegones.  También es la única opción de velocidad y pegada de este destacamento. El cuerpo me pide que se lo ponga al prime que vaya con los guerreros de combate y el cerebro que no olvide a los de disparo. Con un tirano cerca, avanzan disparan con letales+sostenidos y cargan, con buena movilidad.

                Ocular Adaptation y Sensory Asimilation, ambos para tirano prime alado. El primero da +1 a impactar  a la unidad que se una y el segundo da -1 a impactarles (en disparo y combate) a la progenie que lidera. Vamos a obviar a las gárgolas. Si alguien quiere experimentar, que nos cuente que tal le ha ido. Yo los uniré a progenies de guerreros.

                Mejor beneficio personal o mayor daño ajeno. Tú eliges. Ambas son buenas  y simples. Van por estilos de juego. 

                Elevated Might la veo en la mayoría de las listas y si no hay neurotirano , tampoco creo que falte Ocular adaptation. 

LAs ESTRATAGEMAs

                Aquí deberían venir las compensaciones y correcciones de las carencias del destacamento o en su defecto, la potenciación de sus virtudes.  No sabría decirlo si lo consiguen.

                En Fase mando podemos usar Restorative impulse y recuperar un guerrero caído. Eso mola,  ganas terrero (la coherencia mas la estúpidamente grande peana de 50mm), ganas OC 3 y por supuesto la mini. En asimilación también recuperamos guerreros y con más facilidad, rapidez  y más baratos. En Embestida es un buen recurso, y a mí me ayudo a salvar la progenie de guerreros de disparo, de dos acabaron en 5. Es una inversión brutal de cp, por algo que algunos destacamentos, facciones o unidades hacen gratis. Ojala tuviera alguna iteración con las unidades de gantes próximas, como lo tienen otras estratagemas que ahora veremos.

                En la fase de movimiento esta Synaptic Micronodes. Gracias a ese punto de mando, podrás hacer que un objetivo que ya controlaras sea “sticky”. Es útil, es caro y peor que la mayoría de las estratagemas o habilidades similares. Me cuesta ver el momento de usarla que no sea una fase de movimiento inicial y con la estrata gratis del tirano.

                Llegamos a la fase de disparo y aquí llega el plato fuerte. Son 3 y dos de ellas se pueden usar también en la fase de combate y una hasta tiene efectos diferentes. Agarra el bote de biodramina que vienen curvones.

                Parasitic Payload. Las armas de guerreros con bioarmas de disparo,  ganan la habilidad de ignorar cobertura, yyyyyyyyy una de las unidades impactadas, ya no se podrá beneficiar de cobertura. No es una maravilla, pero va a tener sus momentos adecuados y ahí puede ser la diferencia entre destruir o no la unidad ariete del enemigo.

                Spontaneous Hypercorrosion,  las armas de distancia de la unidad (cualquiera) gana +2 a la fuerza (exocrinos 11, bueniceptor 12, piroboros 8, la unidad de guerreros de disparo se vuelve muy loca. 7 los escupemuerte, 8 el lanzaenredadera y 11 el cañon venenoso, sin contar el posible lanzallamas de f 7 del neurotirano.  Todo funciona mejor con dos puntos más en fuerza y si encuentras el momento adecuado pasaras de herir del 5+ al 3+ .  Tiene un efecto secundario menor. Los guerreros pueden usarla en combate y ganan 1 punto mas de fuera alcanzando la cifra mágica del 7. Tiene menos usos, pero los que hay son todos significativos, Herir al 3 a los gravis, o al 5 a los vehículos y monstruos de r12 es importante, sobre todo en el caso de los guerreros de combate.

                Hasta hace menos de un año, no entendí el proverbio de San Mateo “Porque al que tiene, le será dado, y tendrá más; y al que no tiene, aun lo que tiene le será quitado”. Religiosamente no  le encontré nunca ningún sentido, pero cuando lo extrapole al juego o la vida real, si lo vi. El que más tiene, el que es mejor, le saca más partido a cualquier oportunidad o bono.  Herir al 5+ en lugar de al 6 , es bueno. Has mejorado un 100% Pero sigues siendo un 33% de todas las probabilidades. Si puedes repetir los fallos el porcentaje aumentará bastante. Si le sumas que los guerreros de combate, tienen más ataques, que pueden repetir los 1 al impactar y que posiblemente vayan liderados por un prime, ganando la regla de sostenidos 1. Hay pocas razones para usar la estrata en guerreros de disparo, pudiendo usarla en los de combate. El que es mejor, recibe más  recursos.

                Synatic Amplification es muy útil. La unidad elegida repite los unos para herir. Ahora si eliges una unidad de guerreros, hay dos beneficios adicionales.  Los guerreros repiten adicionalmente los 1 a impactar y puedes elegir una progenie con la clave de enless swarm ( termas, hormas, gárgolas y neurogantes)  próxima ( 6” ),  no acobardada y esa unidad también repita los unos para herir.  Los guerreros de combate ni escupen, asi que aquí no contamos con ellos. Los de disparo con unos termas son la gran combinación o dársela a un monstruo de disparo tipo exo o male, o la unidad del viejo un ojo . Nexus hace esto mismo, mas fácil y con menos limitaciones, aunque solo contra un objetivo y aquí es contra todo.

                También puede usarse en combate. Es una pena que los guerreros de combate ya puedan repetir los 1 para impactar y todo para herir. El único beneficio para ellos es elegir repetir los 1 en salvación y en lugar de combate. Ganan más lo de disparo. Los hormagantes próximos también le sacan buen partido. En cualquiera de los monstruos que hacen trillones de ataques como harrux, trygon o mawlock también sería una aceptable inversión.

                Es interesante saber que puedes tirarlo en cualquier momento de la fase de combate o disparo, y es en ese  momento cuando se deben de cumplir los requisitos. SI luego acabas acobardado o las unidades se separan, ya no importa.

                Por último, en la fase de disparo enemiga gracias a Synaptic shield  una progenie de guerreros y una de endless swarm  a 6” y sin acobardar, se benefican de un -1 a herir contra armas de fuerza mayor a su resistencia.. Es bueno y útil. Ojala sirviera para el combate o pudieras usarlo con otras minis .

EXPERIENCIAs

                Solo dos partidas. Una contra host of ascensión del culto y otra contra Gladius de Raven guard, muy orientada al combate y causar la mayor cantidad de mortales posibles ,pero con los obligados dos vindicators.

                Mi lista no explotaba el uso de las progenies de guerreros. Solo llevaba dos de 6. Una de melee y otra de disparo. El cuerpo del ejército, era un clásico de la actualidad. 2 exos 2 males y un tfex con quebrantador, mas el bioboro y el neurotirano. A  rellenar los puntos que quedan con variantes de lictors, gantes y algo mas (  un psicofago y tirano de enjambre de tierra).

                La partida contra culto me fue muy bien. Baja resistencia y poca armadura, con ciertas dificultades para hacer daño a los monstruos. También jugué mejor y los dados vinieron cuando los necesite.  La segunda contra los astartes y su juramento me fue peor.  En resultado, decisiones y dados (esta vez llegaron, pero cuando no era decisivo o relevante).De un solo batacazo me mato los 12 guerreros y la partida ya fue coja. No solo perdí dos unidades importantes demasiado rápido y si no que la mayoría de las estratagemas perdieron su uso más adecuado.

                 Pasados un par de días, pensando si la partida la perdí por mis malas decisiones o por las limitaciones del destacamento,. Creo que salgo perdiendo yo. A la lista le falta maniobra y velocidad, ser mucho más cuidadoso con los guerreros y buscar trabajadores que no condenen la partida en un intercambio  muy desfavorable. No se si os pasa a muchos, pero toda la calma y los planes de control se esfuman al tirar iniciativa y ver como se coloca el adversario.

                CONCLUSIONEs

                Hay que hacer mas pruebas.  Meter mas unidades de guerreros chicas de apoyo. Incluir tropas que condicionen el avance del adversario, que últimamente solo recibo yo las cargas. He visto una lista con al  menos 6 escuadras de guerreros y un par de monstruos de disparo. Invasión es el destacamento global y el mas equilibrado. Asimilación, infinito, vanguardia, nexus o estampida son mas restrictivos,  pero agudizan el estilo de juego por otro lado, que puede crear mejores situaciones que invasiónpara la resolución de la partida.. Embestida de bioformas guerreras es demasiado especificado , solo dos datas y aunque las hace mas duras, tampoco cambian el estilo de juego.  No creo que me sintiese cómodo con este destacamento en un torneo por equipos.

            Me ha sorprendido, que los realmente favorecidos son los guerreros con bioarmas de disparo. No hay estratas, ni reliquias, que cambien el uso que hemos tenido hasta ahora de los guerreros de combate. Me da pena que no hayan expandido mas la relación de mando y control sobre las tropas.( sobre todo los gantes) o  recursos mas imaginativos. para crear un juego diferente. No hay razón estratégica para querer usarlo, mas allá de la molonidad.

                Ya os iré contando o si tenéis experiencias propias compartirlas. No seáis gantes y darle un poco a la cabeza.

viernes, 7 de febrero de 2025

Son malos , deleznables y belicosos. El único punto de conexión entre los habitantes de la Galaxia. No suena bien pero es razonable

 



                          Creo que sufro algún tipo de déficit de concentración, y me cuesta rematar o concluir los artículos. Me pongo a escribir en el ordenador,  dándole vueltas a conceptos como las mortales, la escenografía, los balance dataslate  o como hacemos la selección de unidades para construir una lista. Empiezo bien, como ahora y luego según escribo, el tema va abriéndose, como fuego por la montaña. En ocasiones soy capaz de atajarlo y concluir la entrada. En otras, se extiende hasta el punto que no  sé cómo seguirlo o se ha abierto tanto, que ya no tengo claro ni de lo que hablo. Solo escribo.( Como me está pasando ahora). Control. Quiero acabar esta entrada y quiero hablar de los títulos y honores que se ponen a algunas facciones y la frustración que parece generarles a sus jugadores.

EN eL FuTuRo SoLo SoBReViVeN LoS MeJoReS y No MuCHo

            Voy a colocaros en situación. La galaxia en la que se desarrolla Wh40k, es el lugar más inhóspito, terrible, opresivo y letal que se pudo elegir. No hay razas pacificas o neutrales, ya las han matado-esclavizado a todas. Sin excepción,  las culturas dominantes  del juego son expansivas, beligerantes, inmisericordes, rencorosas y paranoides. Tratando de explicarle a mi sobrino el trasfondo del juego, llegamos a la conclusión de  que tampoco tienen más opciones. Son milenios de odio, traiciones, guerras sin cuartel, matanzas y venganza a cualquier precio (siendo “cualquier” un valor indeterminado, que va desde un inocente, a todo un sistema solar,  el genocidio de una raza que nada tiene que ver con el conflicto o el alma inmortal de la propia familia del vengador).

            Un Imperio de la humanidad, que se ha expandido por toda la galaxia, pero que no la domina. Es un ser gargantuesco y mórbido, cubierto de infecciones, con hábitos perjudiciales  y con unos cuidadores con más interés por validar su trabajo particular, que por el bienestar del ser que cuidan. Lo terrible es que la enorme criatura, hace tiempo que entro en un estado catatónico y solo balbucea. Cada cuidador cree que le habla directamente a él y le da una orden directa, que solo ellos entienden y es vital.  Con problemas dentro de los problemas, y que solo conoce un camino para solucionarlos: la guerra.  No hay nada que una buena invasión, la explosión de reactor de plasma o la obliteración de un planeta, no arregle. Si algo falla hay que repetir el proceso y depurar responsabilidades de forma ejemplarizante y sangrienta.

            Los ejércitos mortales del caos, son los que perdieron en la guerra civil por el control del Imperio y funcionan casi igual que sus odiados congéneres. Las barbaridades las hacen en nombre de otros y tienen muchos complejos, que les llevan a no tener filtros a la hora de matar o traicionar a hermanos de armas, colegas o sirvientes.  Encima los gobiernan unos seres extradimensionales ultra poderosos que se hacen llamar dioses (en vez de uno, tienen 4 Emperadores).  Según capricho, te dan dones y castigos (en ocasiones es difícil diferenciarlos), les encantan las ofrendas (cuanto más depravadas mejor) y se odian entre ellos (de hecho tienen una guerra eterna de todos contra todos). ¿Qué va a salir de este plato combinado?: ruina para todos.

            Los eldar, antiguos regentes de la Galaxia. Una raza orgullosa, muy pagada de sí misma, con una sensibilidad profunda y que ha tenido un destino similar al de los humanos, pero en dramón victoriano. Hablamos de seres de una longevidad extrema y unos ciclos reproductivos adaptados a sus largas vidas. Fueron la mano derecha de los Ancestrales, y cuando estos perdieron su guerra contra los ctan y los necrones, quedaron en segundo plano de relevancia. Los necrontir se fueron a dormir y los aeldari aburridos, cayeron  presas de sus bajos instintos y obsesiones. Como son seres que todo lo llevan al extremo, sus “fiestas”  despertaron al cuarto dios del caos. No está claro el por qué del enfado, pero Slannesh se lo quiere hacer pagar, en lugar de agradecérselo. Para sobrevivir, los orejas puntiagudas, tuvieron que hacer grandes sacrificios y ahora se han desperdigado por la galaxia, huyendo de la sed de la Insaciable, que ansía beberse todas sus almas. Una tragedia, que alguien va a pagar y esas razas inferiores que se están cargando su universo, tienen pinta de ser una buena opción.

            Los Tau, que parecían buenos y eran solo ingenuos. Solo son más ordenados, y tratan de aprovechar mejor  los recursos. Se expanden como el resto de las razas, con su orden y fe por bandera. Solo hay una verdad y es la suya, el resto o se pliega o se destruye (en ocasiones aunque se plieguen). No han llegado a los niveles de degeneración de las otras razas,  gracias a su juventud, pero la cuarta esfera de expansión ya da pistas, para saber que no van a ser diferentes. Que cuando conozcan  a los verdaderos terrores inhumanos del universo, empezaran a perder lustre y cohesión, degenerando su Bien supremo y su tecnología.  En dragones y mazmorras dirías que son lawful evil, pero ellos hacen las leyes.

            Los orkos que no podemos decir que sean malos, pero si son homicidas, destructores, imaginativos, sin aprecio por la vida y beligerantes hasta extremos como para que la guerra sea su única razón de vida. Qué futuro esperamos de esta raza, salvo más orkos y problemas. Ninguna civilización puede prosperar pacíficamente, si tus vecinos tienen semejante filosofía de vida.

            Los necrones. Los más resentidos del juego. Unos tíos que se fueron a dormir con la galaxia en sus manos y ahora que se despiertan, por los ruidos que están armando las otras razas, ven como esta todo,  como están ellos, y solo quieren retribución. La fiesta se acabo y todo el mundo fuera de su galaxia.

            Los tiranidos quieren devorarlo  todo. Ni  negocian ni se rinden ni tan siquiera se comunican. Son una plaga más que una civilización. Nada bueno para el resto de las razas y habitantes (vivos o no) de la galaxia. A mí personalmente, me encantaría que empezaran a meterle garra a la Disformidad, para que los demonios no se sintieran tan confortables. Son el apocalipsis viviente.

            Los demonios de la disformidad. Seres extraplanares que desean expandir su dimensión  de locura y mutación sobre la realidad del resto de las razas. Yuhuuu!! Todo mal.  Antes de la Cicatrix Maledictom  su presencia era algo excepcional  y transitorio. Tras el desastre galáctico, se han vuelto cotidianos e insoportables. Son a la realidad del universo de WH40k lo que las llamadas telefónicas no deseadas a la siesta. 

            Los Votann no se qué pintan aquí, ni cuál es su rol.  Esta, va a ser otra de esas razas, que con las ediciones ira pillando cuerpo y sentido. Actualmente  no tienen silla donde sentarse en la cena familiar. Los relatos y las apariciones en los otros codex, les da un aire a una megacorporación sin alma ni compasión, que declara a todo lo que ve como suyo. En muchas ocasiones sucede la desgracia de que unos ocupas, plagas o viejos arrendadores tienen la mala suerte de habitar o poseer el recurso que reclama la Familia.  Los desgraciados tienen dos opciones.La opción buena: aceptar los términos que ellos te ofrecen por las molestias de irte de tu planeta, o porque ordeñen el sol de tu sistema hasta extinguirlo o se beban los océanos y la atmosfera , con la predecible muerte de todos los seres vivos de tu hogar.  La mala: que se lo queden a patadas o de cualquier otra forma terrible y exenta de cualquier tipo de misericordia, que no dañe sus posesiones, y acabe con sus problemas. Encantadores. Desando ver sus naves aparecer por el perímetro del sistema.  

            Ahora que conocemos a los personajes y la trama, es más sencillo entender, porque todos los que no tengan el mejor entrenamiento, el equipo más eficaz, la información más útil y las habilidades más letales, no va a poder ni participar en la pelea. Solo lo mejor de cada facción, perdura más de una campaña o batalla. Todas las facciones están dedicadas a la Guerra e invierten ingentes cantidades de recursos en pelear, mejorar, formar y reforzar sus tropas.  El clásico marine espacial,  que es el culmen militar de la humanidad, un portento en todo, es la tropa media del gran conflicto galáctico.

            Pensar que cuando no hay un batalla cerca, hay un traidor preparando un alzamiento, o cultista intentando sembrar discordia y sedición, un fenómeno preternatural que se quiere comer el planeta, o sin comerlo ni beberlo acabas en medio de la guerra de dos bandos, que ni siquiera te piden que te unas a ellos, solo te pisan, machacan y devoran. Solo los ignorantes pueden vivir en paz, y descansar por las noches. El resto viven en permanente vigilia y paranoia, con toda la razón del mundo.

            Si alguien pregunta quien tiene la tecnología más avanzada del juego, el jugador tau alzará la mano de 4 dedos. El necron se descojonara y asegurara que ellos. El jugador de mecanicus lo negara. Ellos le han robado los conocimientos a todos y los han mejorado. El eldar ni hablara, mirará  de reojo al resto de los asistentes y pensara que todos están equivocados. Pero el que mas ríe es el orko, que tiene makinaz que nadie puede replicar, y que hacen cosas que los otros solo sueñan. (Aunque el orko no pueda volver a reproducir sus ingenios, o no pueda explicar como lo ha hecho). Los Votann, acaban de salir y ya están presumiendo de inventos y armas.  Esa misma disputa esta por el mejor psíquico, el ejercito más ágil o cual tiene las mejores tropas de combate.   No hay uno. Hay varios, pero cada uno a su estilo. No tienen otra posibilidad. Un berserker de khorne de los Devoradores de mundos, debe de ser terrible, pero un miembro de la guardia sanguinaria de los sangrientos no se va a quedar corto, un destructor skorpeck de Novock, un meganoble Goff o un guerrero tiranido de Behemoth.  Todos son horrores que nadie quería encontrárselos a distancia de un asalto. No hay rey, hay Reyes.

            Conclusión. Si el Emperador fue capaz de entender a las otras civilizaciones, con las que la Humanidad compartía la Galaxia. No veo raro que hiciera lo que hizo. El que se sienta en el trono dorado de Terra es un cabrón gonorrea despiadado, maquiavélico y ególatra, pero si quería que la Humanidad sobreviviera no tenía mejor camino. Que cada cual decida si mereció la pena.



jueves, 16 de enero de 2025

TRIFULCA 2025. La primera pelea del año debe ser en casa, con la familia y amigos. Nada es inmutable. Formalizo un poco el torneo. Solo un poco.

 



            Me canse de esperarme. No sé si es miedo al cambio o la pereza por el esfuerzo de aprender algo nuevo: Quizás  no me interesa  tanto, o me veo más como tertuliano que monologuista. Me desprendo de la idea del podcast y retorno al blog, por anticuado que sea. Hay temas de los que me gustaría hablar y este es el único medio en el que lo veo posible en un futuro próximo. Pronto vuelvo con las entradas irregulares. Hoy hablamos de la Trifulca Invernal de este año.

            El final del 24 con tanto destacamento nuevo, piñata balance y leves modificaciones a los reglamentos,  nos dejo bastante desorientados. No se vosotros, pero yo apenas he podido probar alguno de los cambios. El juramento del marine codex, que es bastante fuerte, el destacamento de Bilis del caos,  la apuesta entre drukaris y arlequines, el día final del culto genestealer o el de asimilación tiranido.   La influencia  sobre el competitivo de primera línea, lo desconozco y no que  me interesa mucho, pero en el resto de las facetas del juego  se ha expandido mucho y eso es muy bueno. Podemos discutir si están o no equilibrados, si eran necesarios,  se han quedado cortos o han generado nuevos desequilibrios que antes no había.  Mi opinión es que si a todo y que GW mandará a su equipo de mantenimiento, a retocar los excesos claros o seguir empujando a los más débiles.( No acabe de escribir esto y ya le han metido mano . Ha sido mas una caricia que un masaje o una paliza. Pero hay facciones que van a tener que revisar su forma de juego )

            La Trifulca, se adapto para ser un torneo de pruebas y aprendizaje. Desde hace un par de ediciones, en enero,  GW publicaba los Aprobados por el Capitulo. Libros que  siempre generaban mucho ruido en el juego, y antes de alcanzar una estabilidad  competitiva, que nos acompañaría un par de estaciones, era el momento de probar y disfrutar de las novedades. Decima edición es la más dúctil que jamás hayamos tenido y a la que GW mas atención y presencia le está dando.  Pronto llegara marzo con los grandes torneos, y habrá que hacer pruebas de sangre en conflictos menores. Estalia, sus habitantes y yo, os esperamos para ver que tal aguantan vuestras listas un choque directo y comer chuches.

NoRMaS

1 listas  legales de un Fuerza de Choque (2000 puntos)

2 Usamos Pariah Nexus baraja de misiones y todo el material  publicado hasta la fecha

3Ejercitos pintados y representados

4  Best coast pairing para controlar el torneo y puntuaciones WTC por ser tan pocas rondas

5 son 3 rondas de 3 horas cada una

6 Los emparejamientos en primera ronda serán a suertes entre los todos los participantes, evitando a los jugadores del mismo club: COSA QUE DEBEIS INDICAR EN LA APLICACIÓN.( aseguraros de poner el mismo nombre del equipo con la  En segunda y tercera ronda los emparejamientos se realizarán enfrentado a los mejores clasificados en orden descendente. La ruta de emparejamientos será. Victorias. Puntuación de partidas y suertes.

7 Las mesas serán tipo GW . La disposición de los mapas será según recomendaciones del compendium de GW para el juego competitivo. La exactitud en la colocación de los acetatos os la dejo a vosotros, que tenéis las medidas. Yo pondré el número de disposición en cada mesa.

8  Se permite el FW, transformaciones, bits de piezas  y miniaturas alternativas. Las transformaciones y las impresiones, deben de ser claramente la encarnación de lo que quieren representar (manda foto ). No somos los padres de nadie, ni policías. Es una petición educada y amistosa. No nos hagáis pasar por el mal rato de arrepentirnos por  hacer un torneo abierto, de no hacer un lista enorme con las sanciones o medidas igual de lejanas a las razones a las que me impulsan a montar un torneo.

 

oBLiGaCioNeS De LoS JuGaDoReS

Cada jugador debe mandar a fulleriasjustificadas@gmail.com  y al BCP del torneo, en el plazo acordado, su lista en formato legible, correcta, comprensible  y compacta,(el de la aplicación n de GW es buena y ejemplo de lo que buscamos). En la lista deben venir todas las opciones de armamento, mejoras y equipo indicadas, sean gratis o no. Lo que no esté en la lista indicado, no se jugara en las mesas.

            FECHA LIMITE PARA LA ENTREGA DE LISTAS 26 DE ENERO ( SI LA GLORIOSA ENTRA). Y si los eldar ,GW quisiera sacarlos para esa fecha, también y cualquier cambio que tengan a bien compartir con nosotros hasta el 26 incluido.

En el correo incluir nombre del jugador, Nick en el Best coast Pairing y un teléfono de contacto.

            Traer las miniaturas, manuales, dados, marcadores y resto de impedimenta para poder jugar. Las minis montadas al menos al inicio del torneo.

            No traer armas de ningún tipo.

            A mi y a la mayoría de los asistentes, nos  va a dar igual tu creencia política, tu credo, tu filosofía de vida, alimentación o equipo de futbol. Esto es torneo de warhammer 40k y no un lugar para reivindicar nada, excepto lo mal que está tu codex, lo terrible que es GW o lo honrado que eres tu,  lo fulleros que somos el resto y por que la estadística te odia. Deja fuera todo lo que no tiene que ver con 40. Esta norma es tan obvia y tan sencilla de acatar, que nunca tuvimos que incluirla y nunca fue necesario explicarla. Sigamos así por favor, o la organización, llegado a extremos no aceptables con el correcto desarrollo del torneo, podrá sancionar al infractor con la expulsión del torneo y local.

oBLiGaCioNeS De La oRGaNiZaCióN

Crear un grupo de wassap con todos los jugadores y aclarar dudas, así como informar de cualquier modificación o información relevante a ojos de la organización.

Tener las mesas preparadas para jugar a la hora acordada,

Tendremos preparados hojas para el control de las partidas si lo necesitan los jugadores. Pero aceptamos el uso de aplicaciones como Tabbletop battles para controlar el tanteo.

SiSTeMa De PuNTuaCioN

Diferencia  de puntos de victoria

Vencedor –perdedor

0-5

10-10

6-10

11-9

11-15

12-8

16-20

13-7

21-25

14-6

26-30

15-5

31-35

16-4

36-40

17-3

41-45

18-2

46-50

19-1

51+

20-0

 

Para evitar problemas, por jugar solo 3 rondas, y porque realmente creo que hay que premiar las victorias sobre la acumulación de puntos. Ganar da 3 empatar da 1 y perder 0 puntos de triunfo (por diferenciar con los de victoria).

MiSioNeS

RONDA 1      MISION A Take ana Hold, Raise Banners, Tipping Point (12468)

RONDA 2:    MISION M  Purgue the foe,Rapid escalation, search and destroy (12468)

RONDA 3:      MISION O  Terraformt, Stalwarts, crucible of battlel (12468)

A medio día  se cambiaran las disposiciones de la escenografía de algunas mesas para coincidan con las recomendaciones.

Nota del organizador fullero. No se en que estaba pensando al elegir la misión anterior. Duplicar el objetivo central genera problemas ridículos que en ocasiones son mas raves de lo que deberían. También quería usar el despliegue en diagonales y no repetir bordes cortos aunque fuera otra versión. LA misión O es la definitiva.

HoRaRio

·         8:00 recepción de jugadores y reparto de mesas

·         8:15 a 11:15 1ª ronda

·         11:30 a 14:30 2ª ronda

·         16:30 a 19:30 3ª ronda

·         19:45 entrega de premios y sorteos

·         20:00 todos para casa

Pensando que el lunes hay que trabajar y que alguno tendrá aun que hacer kilómetros para llegar a su hogar. He elegido madrugar a terminar tarde.

iNSCRiPCioNeS

Hasta un máximo de 30 jugadores ( 15 euros la entrada.) Me gusta pensar que somos un torneo de Amigotes. Todos quieren  ganar, todos deben de dar lo mejor que puedan, pero lo importante es la experiencia  y ver a los amigos .En este caso aprender y poner puntos en común sobre todos los cambios de navidad y el codex la Gloriosa. Al ganador le damos un trofeo, El reconocimiento de los otros jugadores, se lo ganara en función de cómo lo haya conseguido.

En la página de Estalia, se pueden comprar las participaciones  desde hace ya días.

 

TíTuLoS y SoRTeoS

El jugador con mejor puntuación será el vencedor del torneo el Evolucionator Prime

El  título no  va acompañado de premio alguno a excepción del reconocimiento, la envidia del resto de los participantes y un detalle conmemorativo por parte de la organización.

Los sorteos se harán en función de la cuantía recaudada con la inscripción. Nadie puede recibir más de un sorteo.

La clasificación no tendrá relevancia alguna en los sorteos.

 

CoMeNTaRioS FiNaLeS

El reloj se usará si ambos están de acuerdo.  En caso de usar reloj ambos están aceptando tácitamente las reglas de su uso, y todo lo que ello significa. Las partidas son de 3 horas y da tiempo a terminarlas.  Como en ocasiones anteriores, iré avisando del tiempo transcurrido y de lo que queda. No terminar una partida en decima es un asunto serio. No acabar una puede ser un error o despiste, no acabar dos es una tendencia horrible y no acabar tres un problema que debía venir resuelto al torneo y  que la organización puede plantearse sancionar.  No perdáis tiempo por favor.

Venir con la mente abierta, ganas de divertiros y aprender trucos nuevos.

 







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