Vamos a ir de menos a más. Ya estaba escribiendo sobre el destacamento de invasión y me he dado cuenta, que estaba pasando de correr un par de km y ser feliz por correrlo sin paradas, a apuntarme a una maratón con ínfulas de entrar en el podio. Primero bioformas de combate guerreras y ahora Asimilación luego el denostado enjambre inmortal para seguir o con nexus o vanguardia y acabar con Invasión. No es de mas sencillo dejugar a mas complicado, es de menos opciones a mas. De mas limitados a menos, quizá se entienda mejor.
Hasta el momento, la fase de asimilación del enjambre, no era algo que se viera en los tableros de juego. La guerra la están ganando los tiranidos y han empezado a devorar el planeta, con todo su contenido. Las formas cosechadoras sustituyen a las formas guerreras. Según trasfondo hay multitud de bioformas tragonas, adaptadas para consumir aire, tierra, minerales, agua, lava cualquier forma biológica y hasta los microbios.
Las 3 fases de una invasión planetaria, no son homogéneas y no están separadas como las capas de bizcocho de una tarta. Una parte del planeta pueden estar aun peleando las tropas de vanguardia y en otra, donde ya se ha impuesto el Enjambre, pone en marcha la Vagoneta macrófaga a devorar todo lo que ha dejado la guerra convencional (vivo o muerto o en otro estado).
BENEFICIOS DEL DESTACAMENTO
Hay en nuestra facción, 5 unidades con la clave “cosechadora”. Estas unidades son las protagonistas principales del destacamento y sobre las que se centran la mayoría de los efectos y mecánicas.
Enjambres devoradores, Pirovoros, Psicofagos, Harruxpes y Asimilador de las Nornas
Un enjambre, una unidad de infantería, un monstruo mediano , uno grande y por fin una unidad sináptica monstruosa. Hasta no hace mucho, el asimilador no era cosechador. No hay personajes ni tropas de línea. Ninguna de las cinco unidades destaca en otros destacamentos. La falta de un personaje impide que la clave se traspase a las unidades que lideran. La ausencia de una tropa base tampoco es relevante, aunque ayudaría.
Devoradores: al no poder hacer acciones con oc:0 y el cambio de sus costes, casi no se usan, De hecho no es fácil verlos ni en listas de este destacamento ,que les da bonos.
Pirovoros. . Son resistentes, de precio ajustado, buena arma, lentos, peanotes difíciles de colocar correctamente y una letalidad o peligro normalito. Como mucho son tres lanzallamas de f6 de daño 1 y fp1 (ignorando cobertura y acoplados). Pero con solo 12” de rango, es posible que los tres piroboros no puedan disparar a la misma unidad (Por el tamaño de la peana). Ni en defensivo. Los veremos en la mayoría de las listas de asimilación por razones obvias, que luego explicamos Es en el único destacamento que veras progenies de más de uno
Psicofago .Por 95 puntos te dan R9 con 10herias, salvación del 3+ y nhd 5+, con un nhd en área de 6+ ( buena en grandes números, si no es circunstancial). Para este destacamento es muy importante que las progenies y los monstruos sobrevivan al golpe inicial del enemigo. Con que nos quede 1 herida, puede ser suficiente para recuperar la unidad en el transcurso de la partida. Los veo muy importantes en este destacamento.
Harruspex. Una mole de heridas resistentes (R11) con una capacidad destructiva sorprendente. Es muy voluminoso, tiene problemas para esconderse, para desplazarse y en combate le he visto hacer lo mejor y lo peor. En este destacamento mejora mucho y para mi es obligatorio. Alguien tiene que matar y aguantar las bófetadas del adversario.
Asimilador. Es relativamente rápido y duro ( R11 sal2+ y 16). Se defiende bien, con buenas reglas. Solo es caro. No es común verlo en listas de otros destacamentos ( quizás estampida o nexus) pero en invasión se puede hacer muy correoso. No es obligatorio , pero si quieres usarla en algún destacamento este es el suyo.
En tu fase de mando las unidades cosechadoras pueden recuperar biomasa de las progenies próximas. En un ciclo de muerte y resurrección.
En tu fase de mando cualquier unidad cosechadora puede recuperar a una unidad tiranida amiga a 6” o menos .Una reliquia mejora el rango luego hablamos de ella
- · Un monstruo o modelo individual se curara 1d3+1 heridas
- · Una progenie recuperara un miembro de la unidad, con la clave Infanteria ,con todas sus heridas. Si la unidad tiene la clave Enjambre infinito se recuperaran3 modelos.
- ·
Ninguna
unidad puede recuperarse más de una vez por fase.
Sin liarnos mucho, ¿Quién gana bastante con esto?.
- Cualquier monstruo o personaje está claro. No todas las facciones tienen dos o tres unidades capaces de reventar a tu Asimilador de las Nornas de un golpe, y menos las tiene disponibles. Si no cae en ese turno y le da tiempo a recuperarse, van a tener un serio problema. Un cosechador siempre está a 6”de si mismo. Curarse es fácil para ellos .
- Las unidades con minis de múltiples heridas como pirovoros , guardia tiranida, mantifex o los guerreros, también se benefician mucho. Ya no es lo evidente, un guerrero nuevo fortalece mucho a la progenie. Es el OC extra que entra antes de reclamar los objetivos, o las pulgadas de distancia que se ganan para un asalto o cumplir las condiciones de una misión. .Fueron muy listos y prudentes al limitar el número de veces que se podría aplicar esta regla por fase.
LAS MEJORAS
Regeneranting monstrosity Un personaje no monstruo ( debe ser algún tipo de chiste ingles que no pillo): En lugar de repararte una vez, la unidad puede hacerlo hasta dos veces.
Mala no seria, si no es por el condicionante de no ser monstruo (el neutotirano y los zoan o el tirano y sus guardias tiranida se quedan fuera). Nos dejan al líder de progenie, al tirano prime y al parasito. El ultimo no tiene sentido invertir puntos en el en busca de una segunda regeneración personal. Los otros dos tienen otras mejoras que les hacen mucho más letales y las vamos a usar. Si me viera obligado o por alguna razón a usarla, desconozco si elegiría genes o guerreros. Si tenéis experiencia compartirla por favor.
Biophagic flow. Es de esos que son mucho más fáciles de explicar en mesa, que escribiendo. Básicamente incrementa el rango de recuperación de los cosechadores ( de 6 a 9 pulgadas) que se encuentren a 12”del potador de la mejora. Antes, cuando regenerar minis exigía el control de un objetivo, era imperativa. Hoy en día, por 10 puntos te alivia el trabajo, pero no es obligatoria. El neurotirano, el tirano, el tervigon o el parasito son buenos portadores. Los dos últimos no es común verlos en listas, aunque lo harían bien. Uno por su peana enorme, el otro por velocidad y ser operativo solitario. Entre el neurotino y el tirano, con reglas actuales me quedo el tirano. Normalmente vivirá menos, pero debería estar situado en el centro del enjambre, se puede exponer más que el neurotirano y mueve más. El neurotirano sin escolta, juega atrás cerrando filas y defendiendo el objetivo propio o el central.
Las dos reliquias que restan son potenciadores de letalidad. Algo poco común en nuestra facción. Parasitic Biomorphology Otorga+1 fuerza al portador y su unidad, con un efecto secundario estupendo. Si consigues destruir una unidad enemiga que estando el portador a 6” de un cosechador. El resto de la partida la unidad tendrá un ataque adicional. Instinctive defence Mientras el portador y su unidad estén a 6” de un cosechador, ganan la regla de pegar primero y pueden realizar intervención heroica por 0cp. Ambas son buenísimas. Vamos a descartar al tervigon y al parasito, por no liderar unidades, ni ser grandes luchadores. Al neurotirano y sus escoltas ( Neurgantes y zoan no saben pelear. La guardia tiranida va a ir mejor con el tirano. Mas por el perfil del tirano de enjambre, que por los bonos que recibe la unidad) Nos quedan el líder de progenie, el prime alado y el tirano de enjambre.
Ahora con el +1 fuerza en sinapsis, las tres unidades han ganado. Un mas uno adicional ¿ a quien le vendría mejor?. Guerreros de f7 no son mucho mejor que los de F6 salvo r12 o superior. Genes de f6 si es una gran mejora. Ya la r10 y 11 de los vehículos o monstruos los herimos al 5+. La guardia tiranida tiene varios perfiles y casi cualquier cosa les ayuda. El tirano de enjambre de f11 también mola. Y ganar un ataque adicional mejora a las tres unidades y personajes. Esta Biomorfología parasitaria no es tan dependiente de los cosechadores. Una vez cumples el requisito del sacrificio, ya puedes desligarte de ellos. Yo me quedo con el líder de progenie y sus 10 colegas.
Pegar primero le va bien a cualquiera que pelee. Estar próximos a los cosechadores limita la velocidad del portador de la defensa instintiva. Los genestealer les va desbocarse y correr hacia el enemigo. Es fácil que dejen detrás a los Harvester. La disputa esta entre el tirano y sus 6 guardias o el prime y sus 6 guerreros. En torneos, haciendo pódium se han visto listas con tirano con la mejora y 6 guardias, acompañados del señor de la horda y otros 6. Yo sigo prefiriendo al prime. Es más barato y los guerreros zurran, mientras que los guardias aguantan. Elegir vosotros y disfrutarlo.
LAS ESTRATAGEMAS
Hay dos que tienen que ver con la capacidad de recuperar, lo cual está muy bien.Vamos a curar heridas o crear cuerpos nuevos adicionales a los que ya recuperamos con la regla básica, con todo lo que significa. Otra para mejorar el control de mesa. Una es defensiva y dos ofensivas. La gran mayoría de las estratas son para las unidades cosechadoras, o requieren de su presencia, aunque algo pueden hacer los no cosechadores.
En fase de disparo enemiga o en la fase de combate de cualquiera Ablative Carapace. 2cp. Una unidad cosechadora gana una salvación de No hay Dolor de 5+. Bastante caro y limitado: Pero, y aquí es donde está la enjundia, si la unidad objetivo se encuentra en un objetivo que controles, el no NHD será de 4++. Que es mucho más interesante. En combate se puede complicar dependiendo del adversario que te cargue, pero en disparo es fácil de usar, y normalmente más necesario. Hasta los modestos pirovoros se vuelven durísimos. En este destacamento lo que no está completamente muerto e incinerado, se recupera y dan problemas.
En la fase de combate Secure Biomass. Una unidad tiranida gana impactos letales. Si es una cosechadora los críticos saltan al 5+. No es anecdótico, los letales sueltos son ya útiles, pero un harruxpes o un asimilador con letales al 5 se vuelven mucho mas efectivos. Estando muy loco, se lo puedes tirar a unos enjambres devoradores a la desesperada (18 ataques tristes de fuerza 2,m fp0 ,daño 1, con sostenidos 1. Cada 5+ es una herida y uno adicional. El sostenido también salta al 5+, no solo las letales. Para asaltar al Portador de la noche y hacerle dos o tres heridas para rematarlo vergonzosamente).
En cualquier fase Broodguard Impulse. Alguien a cometido la ofensa de destruir una unidad Cosechadora. Desde ese momento hasta el final de la batalla todas tus tropas ganan +1 herir contra el asesino. Es muy buena, pero hay que usarla con tranquilidad. Debe ser un objetivo al que vayas a llegar y con el que tengas dificultades de tratar o quieras estar seguro de que si la alcanzas la inutilices. Se puede conseguir de forma artera, sacrificando enjambres o unidades que no van a tener relevancia ya en la partida.
Y por fin llegamos a los dos estratagemas relacionadas con la regla base del destacamento. La recuperación de tropas. Reclaim Biomass en cualquier fase que muera una unidad tiranida y por lo menos una progenie de cosechadores estén a 6” de los destruidos. Una unidad tiranida amiga, a 6” de la unidad harvester que reabsorbió esa biomasa, puede ser recuperada. Una mina espora revienta en el lugar adecuado y un genestealer se recupera mucho mas cerca del enemigo. Unos gantes mueren y el harruspex se regenera 1d3+1 herida. No es complicada de usar, pero si estas preclaro el día de la batalla y aciertas en los momentos y lugares de Inflexión de la partida, puedes cambiar inercias de juego y de tanteo. Por eso suele ser útil tener unidades grandes de pirovoros que ocupan tantísimo mapa. Una progenie de hormagantes muere en el flanco derecho y el Asimilador se regenera en el flanco izquierdo. literalmente son mas de 20" de distancia entre donde muere la progenie y donde se regenera otra, con3 pirovoros como unidad de paso de la biomasa.
Rapacius Hunger es para la fase de asalto propia. Una unidad tiranida que destruya a una enemiga, puede regenerarse automáticamente. Si es un Cosechador en lugar de regenerar 1d3 , se regenerara 3 directamente. Esta es más sencilla y mucho más limitada. Ojala fuera cuando destruyes a un enemigo en combate sin más y no solo en tu propia fase de combate. Es bastante útil aunque siga manteniendo el texto de regeneración prebalance ( andes nos curábamos 1d3 y ahora 1d3+1).. Para un personaje o monstruo no cosechador, no le veo mucha utilidad, salvo que sean medidas muy desesperadas En unidades y cosechadores si merece la pena.
EXPERIENCIAS
He jugado bastantes partidas con buenos resultados. El enjambre asimilador es bastante capaz de establecer una línea de defensa y mantenerla hasta el final de la partida. Si le quieres dar relevancia a las unidades cosechadoras, vas a brillar más en combate que a disparo. Hay jugadores que lo arreglan fácil. 3exocrinos y con el resto de puntos hacemos la lista. Algo de disparo sí que me hubiera gustado tener, por no regalar posiciones y libertad de movimiento a mis adversarios. En mi última lista hay un exocrino y un maleceptor. Originalmente era un t-fex con ruptura, pero preferí, 10 termas y exocrino. Jugué contra sangrientos y agradecí mucho la presencia de los dos.
CONCLUSIONES
Me hubiera encantado una reliquia que proporcionara la clave cosechador a un personaje. Las estratagemas son correctas, solo que Rapacius Hunger fuera en cualquier fase de combate.
Creo que esta a la altura de invasión en resultados, pero no en recursos. Asimilación tiene una forma de juego que puedes modificar un poco y darle tu toque. Invasión puede cambiar la forma de jugarse de partida en partida, dando relevancia a unas unidades u otras según adversario o misión.
Si tenéis otras experiencias o diferentes percepciones del destacamento compartidlo.