miércoles, 31 de agosto de 2022

ESPETO WARS. MUCHOS AMIGOS, DOS DIAS DE JUEGO AL BORDE DE LA PLAYA.

 


Nos vamos a Fuengi, a las Espeto Wars. Un torneo de equipos de 4 ,con 4 rondas de diversión y puede que hasta playa. Salimos 3 equipos de Córdoba . Teníamos bastantes ganas. La frustración por no ir a Talavera la tenemos que pasar de alguna forma. Los torneos individuales están bien, pero como ir con los amigotes de GT no hay nada. Bueno hay una posible mejor opción, ir dos equipos. Picarte con ellos al tiempo que fraternizas y compartes vivencias. Es una experiencia que me encanta.

                Mi equipo, Estalia,  lo forman Juanjo , el capitán, que va con Marines espaciales amigables, Antonio Man con Tau del buen rollo , que dice que los deja después de este torneo, Xinorris con Sororitas simpáticas y el que os escribe con Tiranidos casuales.  En un principio pensábamos que podíamos ir a por el titulo, pero ahora ya vamos mas pensando en las risas y no quedar por detrás de La Sala, otro equipo del Club (Andrés con Mil hijos fulleros, Ricardo con Necrones Facilones, ManuFox con Puños imperiales del poder y Alfonso con Caballeros del caos abusones).

                Voy con Levitan  sin modificar la adaptación (repito una tirada falla al impactar por unidad). Mi lista es generalista, un poco de todo con  cierto orden.

·         Tirano con Venenoso pesado, Obliterax mas adrenalina y el rasgo de NHD5+ Señor de la guerra

·         Tervigon con adrenalina, Garra fauces y rasgo que le otorga pegar primero y repetir para impactar.

·         Neurotropo con el rasgo para usar dos veces por turno su habilidad de hacer chequeos psíquicos con 3d6 y quedarse dos.

·         2 progenies de 10 gantes

·         1 progenie de 10 gargolas

·         1 progenie de3 guerreros con armamento variado

·         1 porgenie de 3 zoantropos

·         1 progenie de 3 venontropos

·         Muerte silenciosa

·         Toxicreno con la adaptación para ser mente Enjambre

·         4 raveners acerados y con escupemuertes

·         Tfex con cañon quebrantador

·         Asesino aullante con adrenalina

·         Carnifex con venenoso pesado, afiladas monstruosas, adrenalina ,cornamenta y cuernos quitinosos

                Empiezo con un mísero  punto de mando, pero los personajes del HQ van bien pertrechados y usar la adaptación de leviatán, me regala muchas repeticiones gratis . No soy ni depredador, ni presa de nadie, lo cual me agrada. El capi tiene mucho dudas de cómo va a hacer los emparejamientos. Los sistemas antiguos de espada y escudo, ya no sirven y en equipos de 4 se decide bastante poco. Lo importante, es con quien abres los emparejamientos y tener suerte a la hora de acertar el resto.

                Nos tocan en primera ronda Unlimited Alfa, que desconozco , (hoy en día  los nombres de los equipos no tienen la importancia que tenían antes. Los nombres de los integrantes son los que importan, normalmente) Sinápticamente tengo el placer de conocer a  Nanjo su jugador tiranido , con el que he compartido largas charlas, y una visión de la facción muy parecida. De hecho llevamos listas similares (no en unidades pero si en roles) El lleva harpía y tirano alado con escoltas por ejemplo. Con Nanjo van un sangriento a cuchillo, un custodes supermotorizado y un arlequín luminoso con muchos transportes y motos.  No tenemos muy claro que esperar del primer encontronazo. Nos repartimos los adversarios ,y  paso lo de siempre, Los que ayer te venían bien, hoy no lo ves tan claro. Yo he pasado del "puedo encarar a todos", a "tengo serias dudas que hacer con todos" terminado en un clásico, "lo que sea será" ( acompañado de un estudio intenso de las listas y tratar de ver cómo romperlas).

                Ya os contare que tal nos va, y como de bueno estaba el pescaito.

               

viernes, 26 de agosto de 2022

Nephilim, el giro inesperado. Desequilibrios, problemas de abastecimiento para unos y superabit para otros. De mecanicas y piezas de diferentes modelos.

 


                Ya he jugado suficientes partidas a Nephilim, como para tener una opinión clara sobre la zona de guerra. La idea es buena la ejecución mala. Es la zapatilla de deporte que siempre quise para correr, pero no está adaptada a mi pie, ni por la zona donde corro, las plantillas no entran bien. Al final de la carrera tengo unas zapatillas preciosas, pero me duelen los pies.

                Que ganemos los puntos de mando a lo largo de la partida,  y no que te los den de golpe, es un gran idea y funcionaria, si no es porque los las estratagemas, misiones y personajes están pensados para que empieces con 12.   Lo voy a hacer desglosado y ya si se os ocurren cosas a favor o en contra del sistema, ponerlo en los comentarios.

DeSeQuiLiBRioS eNTRe FaCCioNeS

 

·         Hay ejércitos con unas características y habilidades dentro de sus  datasheet , muy fuertes y resolutivas. No necesitan de las estratagemas u otros bonos para funcionar. Indudablemente lo hacen mejor con esas ayudas, pero su ausencia no les deja vendidos. Por el contrario hay otras facciones que sin las estratagemas (que son también los rasgos y reliquias), no le van a sacar partido a muchas de sus unidades, o ciertas mecánicas de su propio diseño. Lo veo con los dos ejércitos que mas uso. Los tiranidos , capaces de seguir matando y aguantando a pesar de empezar con 1 cp y el culto que empezando con 2  no tienes ni aguante , ni pegada, ni respuesta estratégica para molestar al adversario.  Mundos astronaves y drukari , pueden trabajar sin estratagemas, pero los arlequines como no tienen variedad  de tropas y no hay quien compense carencias, u otorgue reglas raras, que rompan la linealidad del perfil de las tropas y personajes, sacan mucho mas rédito a  los cp. 

·         Disponer de personajes especiales UTILES, o bien configurados para Nephilim. Que Abbadom, Trajan o Mortarion , siendo los  crea viudas que son, y armados con todo,  cuesten un punto de mando, con  2 o 3 rasgos y varias reliquias . O Celestina, 0 puntos  por no pagarle el rasgo, que creo que es lo mismo que se paga por el Rey Silente. Mientras que al resto, poner la reliquia y el rasgo nos cueste dos. El culto o los arlequines  ( El escolta de la Demonfuga no cuenta) no tienen personajes únicos,  y muchas facciones los tienen, pero es posible que no cuadre con la subfaccion, o no sean tan relevantes como los nombrados.  Cobrar por la reliquia y el rasgo del señor da ventajas de partida a algunas facciones sobre otras. Sería mas equilibrado seguir sin cobrarlas para el señor de la guerra. Ganas las ventajas de los personajes únicos, pero pierdes la adaptación de los sin nombre.

·         Hay personajes únicos que regalan puntos de mando al ser el Señor de la guerra. Pues ahí tenemos al Rey Silente saludando desde su trono flotante. Meterlo no cuesta Cp y el condona el coste del batallón, brigada o patrulla, y te regala 3 puntos de mando adicionales, como hace Roboute Gilliman . Creed o Azrael dan 2. Alguno más puede que haya, pero no caigo. En un universo donde todos empiezan con 6, que otros lo hagan con 9 u 8 es cuestionable. No sé bien, que compensan con esa ventaja. Se supone que reducían el numero de command points iníciales, para que no se pudieran dar golpes de mano en turno 1. Que la partida se cocinara poco a poco, para que  los turnos 3 y 4 fueran los decisivos. El necron  está claro que aun pueden  hacerlo  y el resto, no tienen respuesta equivalente.   El marine lo tiene un poco más complicado, pero bien podría, si no es porque Roboute combina peor con las tropas del Imperio  que  sus pares.

·         En las construcciones de lista, hay facciones que tienen una limitación severa, al acceso de tropas. Comandantes tau, todos los personajes del culto, los tiranos de enjambre, capitanes marines, Kaudillos orkos, Señores del caos  etc, solo pueden incluirse uno por destacamento. Si quieres que tu comandante sea pegón, debe ir con el equipo adecuado y para eso pagas más cp aun.  En este momento es cuando vuelve a brillar, la gran excepción. Los comandantes supremos. Shadowsun , Ghazkull son comandante y Kaudillo, Abaddon es señor del caos. Es una forma de saltarte la restricción sin coste y con ventajas.

 

               Siguiendo con la misma cantinela. Hay bastantes facciones sin comandante supremo. Con todo lo que significa. Si al Señor de la Horda le hubieran concedido ese favor, se vería mucho más. También hay comandantes  que solo pueden ser elegidos como tal por medio del destacamento especial, mientras que otros pueden ser también usados en batallones u otro  tipo de destacamentos. Es raro. ¿Deberían tener todas las facciones comandantes supremos?. No creo . Hay muchos que no tiene sentido en su trasfondo y no tenemos que ser iguales todas las facciones. Pero es una  ventaja y debería tener un coste o contraprestación. Matarlos de mas puntos o su muerte limite el tipo de victoria que puede conseguir el dueño ¿¿??.

·         Rasgos y reliquias, o habilidades que permitan recuperar puntos de mando es un recurso muy útil, no al alcance de todas las facciones. 

1.                      Trajan  de los Dorados Guardianes del Palacio Imperial. Pagas 1cp por un personaje que tal como está configurado el codex, parece obligatorio y ya tienes una oportunidad (de 5+ ) por cada PM gastado de recuperarlo. La guardia imperial lo tiene en Rasgo y en Reliquia (para recuperar con sus comand o con los del adversario) y también tienen la versión en Cadia, que cierto tipo de estratagemas, cuesten un punto menos. Es decir que en un buen turno, pueden conseguir el mismo efecto que recuperar 2cp. Los  etéreos tau, tienen una canción rara que a 2+ en su fase de mando les regala un CP, y  con el Sept de Vior´la,  hay un rasgo que les permite recuperar a 3+ cp gastados en cierto tipo de estratagemas (como los cadianos con suerte en un turno recuperan 2cp).  Los Caballeros Imperiales deben elegir dos votos al inicio de su partida, el Voto  Defensor del Reino,  da  1 cp si están honrados, sin tiradas.  Caballeros grises, Mil hijos o Eldar del mundo astronave pueden conseguir un PM por medio de un poder psíquico y acciones psiquicas. En todos los  ejemplos  la facción principal antes de decidir subfaccion  ya tiene acceso a recuperar puntos de mano.

2.                      Los ultramarines  y Kraken, tienen un rasgo que les permite recuperar puntos de mando a 5+, y  la cábala del corazón negro lo hace con 6+, pero sobre cualquier punto de mando gastado, ya sea tuyo o de tu adversario. Los  Hachaz sangrientas y su gorro de pensar,  les da un cp a 4+. El credo del Emperador de los  4 Brazos  tiene un rasgo que abarata el coste de ciertos tipos de estrategia.  Son Subfacciones que hay que empezar a valorar un poco mejor, solo por darte la opción de acceder a más cp que otras.

3.                      Hay otras formas de conseguir puntos de mando. Las misiones secundarias. Interrogación psíquica es la más común, y al alcance de cualquier ejercito con psíquicos. Si igualas o superas el Ld del personaje interrogado, obtienes un PM. A mí personalmente, me condiciona mucho la elección de misiones. Es muy útil para los tiranidos, mas si podemos acceder a modificadores negativos para el ld del adversario o bonos para realizar la acción (no pide que sea una tirada natural). Los necrones, creo que no tienen otra forma de recuperar,  por medio de el Código del Guerrero ganan un cp si un Noble destruye a un personaje en combate, ganan 1 CP. Esta misión es muy buena, por las  sinergias cómicas con el Rey Silente, el CP es casi lo de menos. Los marines del caos, gracias a Alzarse hacia Gloria, si un personaje acaba en combate con un vehículo, monstruo o personaje enemigo, debe de hacer un chequeo y si el resultado es menor que el número de heridas del aniquilado, obtienen un CP. Hay más y solo su existencia hacen que otros como yo, las tengan en cuenta, aunque no sean las mas convenientes sobre el papel. En mi caso, es la que eliges ante la duda.

                               En resumen hay facciones que tienen acceso a recuperar  valiosos puntos de mando, sin necesidad de sacrificar nada. Otros por medio elegir un subfaccion, que no tiene que ser la más competitiva,  versátil o la que más te guste.  Por  último, tenemos razas gracias a las misiones secundarias pueden compensar  ese defecto o reforzar los procesos que ya tienen.   Ahí está la diferencia entre los caballeros que básicamente por existir tienen dos cp en su turno , y el culto que debe sacrificar un psíquico, hacer la acción  y tener suerte de que no se lo nieguen y de obtener un resultado adecuado para ganar el segundo punto de mano, mientras aguantas el personaje enemigo sin destruirlo.

                MiSioNeS iNaDeCuaDas PaRa LoS TieMPoS De NePhiLiM

                Con 12 cp y con los lujos al Warlord de regalo, que un par de turnos no cosecharas puntos de mando, no era un drama. Ahora empezando con 1 o 2, si pierdes un par de turnos de recogida, empiezas a oler a podrido. Hay una misión que es especialmente desastrosa.  Recuperar la reliquia, la 11, destaca. En ese escenario solo obtienes puntos de mando, si controlas uno o más objetivos fuera de tu zona de despliegue. Si no tienes tropas que empiecen fuera de tu zona de despliegue,  si tu adversario si la tiene y encima el empieza la partida (algo que he vivido en dos partidas recientes, en ambos lados de la historia) puedes no generar los necesarios puntos, mientras que el jugador que lleva el turno inicial, empieza a asfixiarte. O  consigues romper el cerco de una forma rápida y sostenible, o pierdes irremediablemente. A cada turno, mas clavos sobre tu ataúd. El tiene recursos y tú no.  Enlazando con lo comentado antes, las listas que se retroalimentan solas de puntos de mando, pueden aguantar un poco el envite, pero al revés es impensable. Imagina una lista que obtiene 3PM por ronda y otra que no consigue ninguno. Es una situación que GW no debe de permitir y no es tan complicada de que suceda.

                Hay dos misiones más, en las que tus puntos no están seguros. Marea de convicción la 31, que depende de si controlas, o no tu objetivo natal, y conversión, la 22, que tu señor de la guerra debe estar en mesa, para recibir el Bonus Cp de cada turno. Es tan grave, que  en la primera no haya un elemento de escenografía oscurecido en tu objetivo, para que los que reclaman el punto puedan esconderse, como que tu personaje sea elegible o el adversario tenga algo con que eliminarlo con rapidez, en la segunda misión. 

 

CoNCLuSióN PeRSoNaL

                El juego ni es simétrico ni equilibrado, ni debe, ni puede serlo. Demasiadas facciones absolutamente distintas, cada con sus subculturas propias orientadas a distintas formas de enfocar la guerra. Con personajes y unidades, con equipos, habilidades y mejoras que modifican aun más la forma de juego. Acepto  y disfruto del desequilibrio. Lo que no apruebo es que todo caiga en las mismas sacas.  Esos desequilibrios diferenciadores y narrativos, deben ir acompañados, de una ajuste a nivel global, que haga posible acceder a todos los jugadores a una mecánica tan importantes, en similares condiciones.

                Los puntos de mando son los que rompen la linealidad de los perfiles y las estadísticas.  Son los que permiten a un héroe mediocre, transformarse  en alguien a tener en cuenta. Con los que una unidad hace cosas que no podría. Desde retirarse y actuar libremente , abandonar la mesas para volver más tarde, mover , disparar o combatir dos veces, no chequear moral, causar mortales de múltiples formas, o mejorar las probabilidades de impactar o herir, y decenas más de usos , que permiten a los jugadores  dar giros a las partidas o zafarse de situaciones muy inconvenientes. Que alguien se quede sin ellos , o que reciba significativamente  menos que su adversario,  es  un fallo del juego. No un mero desequilibrio.

                Asumo que todo estaba pensado para que tuviéramos 12  y cambiar a 6 es buena iniciativa, pero no va a funcionar bien, si el resto de los elementos no están pensados o preparados para ello. Veremos qué pasa en el próximo data balance o chapter.

                Me dejo sin comentar como afectan las misiones secundarias al juego. SI es bueno o no que existan tantas opciones y tan diferentes. No he jugado con tanta variedad de listas para tener una opinión formada.    

                Si vais a las Espeto Wars, nos vemos allí. Disfrutar del juego que está en un momento fantástico.  No seáis gantes y pensar

miércoles, 17 de agosto de 2022

La Muerte como esperanza. La mas letal de las armas como una via de supervivencia en una era de Dioses, demonios y hereos hiperbolicos. Mortales

 




                El otro día ( como por marzo) hablando de Mil Hijos, Caballeros Grises y psíquicos, de las fuentes de mortales y de su relevancia en el juego, me sorprendió como las viejas costumbres se mantienen.  Aun hay muchos jugadores que piensan, y lo hacen de corazón, que los psíquicos son la mayor fuente de mortales del juego. Es como repetir  una frase de hueca” Es un hombre que se viste por los pies”, “es una mujer amiga de sus amigas”  o como seguir pensando que los Devoradores de mundos, son los mejores luchadores del cuerpo a cuerpo del WH40K (ojala me hagan pronto comerme este chiste cruel). Los psíquicos siguen generando mortales, algunos pueden hacer una buena cantidad, con suerte y combinando rasgos, reliquias o estratas, pero esos resultados quedan muy descafeinados frente otras fuentes más mundanas, sin riesgos,  y más selectivas.

De DoNDe VieNeN LaS MoRTaLeS Y PaRa Que VaLeN:

                Las mortales nacen del horror y el sufrimiento. De una era, donde las tropas  con armaduras impenetrables,  iban doble protegidos por campos de fuerzas deflectores (por si tenias suerte de que fallara alguna salvación) y posiblemente una tercera capa defensiva que le permitiera ignorar heridas, o restar eficacia a los ataques enemigos. Eran los tiempos de los héroes hiperbólicos y se necesitaba un arma que matara dioses.

                Esas armas estaban en manos de los psíquicos y sus poderes sobrenaturales. Luego empezó a extenderse por el juego, como una enfermedad lenta y silenciosa. Algún arma o personaje legendario, ganaron la habilidad de causar heridas mortales de forma excepcional. Las ediciones crecieron y el recurso se volvió extraño. En ocasiones demasiado poderoso, en ocasiones ineficaz. Durante 8 encarnaciones del juego la herida media del juego era 1. En la versión actual de WH40K  tenemos unidades comunes   de una herida como puede ser un gante, guardia o casta del fuego, mezcladas con miniaturas de dos y tres heridas, como la mayoría de los marines , batallando con tropas de 4 o 5 heridas , armaduras crisis, jinetes lobo, grotescos, y ya no sorprende la presencia de unidas con miembros de 7 o más heridas como talos o  broadsides  Los vehículos y monstruos alcanzan heridas y resistencias jamás soñadas ( 17 tienen un tervigon, con R8 y salvación 2+, 13  posee el redentor ,reduciendo 1 el daño, un servoterror tiene 13 , con armadura 2+4++ y acceso a reliquias que lo hacen más resistente). Ahora sumar  mecanicos, sanitarios, estratagemas para recuperar heridas o tropas. La resurrección de tropas y personajes o incluso vehículos titánicos, yano es sorprendente. El apotecario marine y los necrones,  abrieron el sarcófago y desde entonces, no paran de levantarse los muertos.  Rara es la facción que no tiene forma de recuperar tropas o que algún fallecido decida que aun no es su hora.

                 Hacer 1d3 mortales, a la miniatura más cercana, da poco miedo. Podrías estar cascándole d3 mortales durante 5 turnos  a un personaje y que no muriera. Hay salvaciones de 4+++, contra las heridas mortales sufridas en facciones completas y personajes a través de reliquias o equipo. Otras facciones tienen un más moderado  y común 5+++.  Y hay criaturas tan resistentes que no les puedes hacer mas de una cantidad de heridas por fase, sin importar la procedencia.

DoNDe eNCoNTRaR LaS MoRTaLeS eN CaNTiDaD Y CaLiDaD

                En la fase de carga. Normalmente será el enemigo más próximo, pero no es algo obligatorio. Hay tropas con cargas muy largas, que pueden asegurar el golpe donde quieren.  Algunos ejemplos.

·         Marines espaciales.  Hammer of wrath (un dado e igualar o superar la resistencia. Una mortal por éxito) Una unidad de 10 retroreactores marines cargando a una unidad de R3, genera sin dificultad 6 mortales. Que si son guardias o gantes, quizá no merezca la pena, pero si son arlequines, íncubos, brujas, diablillas  o skitari con mil bonos, si que se va a notar. A R4 la media dice que son 5, sin importar la fisiología, la armadura 2+/4++. Con R5 ya empieza a ser lotería.

·         Hermanas de batalla Righteus Impact (un dado e igualar o superar la resistencia. Una mortal por éxito, los 6 causan 1d3) Para trajes parangón o ingenios de redención. No mueven con la misma agilidad  que los mochileros, ni su número es tan elevado, pero el acceso lo tienen  y hay casos en los que no me los pensaría.

·         Adeptus mecanicus  Voltagheist Blast la habilidad de los Electro priest               (con cada 6+ al cargar una mortal) . Menos poderoso que los anteriores, pero libre de coste de puntos de mando, y la versión de combate de estos zelotes puede conseguir un +1 a la tirada. Crushing weight. Para Kastelan Robots y Engines Ironstrider. Si al cargar acaban en zona de amenaza a 2+ causan un mortal a la unidad enemiga designada (sin importar la resistencia).  Las unidades de vehículos son pequeñas, pero asegurar un par de heridas puede ser vital. Cargar a Mortarion o a un vehículo con reducción de daño, para luego libremente pelear con otras unidades también cargadas, puede ser un gran alivio.

·         Orkos. La raza especialista en las embestidas. Tienen rasgos, unidades y estratagemas. Los grandes triunfadores son el noble en garrapato de choque, que al conseguir una carga tira 5d6 y con cada 4+ ( sin importar resistencia o tamaño de la unidad cargada) causa una mortal y tiene un estrategia que si mata a la unidad aun puede declarar otra carga y meter mas mortales. Los vehículos tiene una estratra para hacer 1d3 a 2+ y cargar 3d6.

·         Tiranidos. Trampling Charge.  Un monstruo a la carga de 2-4 hace 1d3 mortales y si obtine un 5+ causa 3. Si el monstruo tiene la palabra clave  Horned Chitin  2-4 son 3 mortales, 5+son 3+3d. Bárbaro. Deseando usarlo.

·         No os quedéis con la cuantía de mortales, que no son malas cifras. Fijaros en las puertas que se abren, si la jugada sale bien. Esas maniobras no pueden originarse en la fase psíquica.  ( sin ser un Mil Hijo)

                En la fase de combate: Es a un enemigo muy próximo y normalmente solo valen para asegurar el daño o la baja enemiga.  Tener la confianza de destruir algo sin importar su resistencia o sus armaduras es una habilidad letal. Si la acompañas con más, daño físico para no dejar ningún cabo suelto pues mejor.

·         Drukari. Una raza siniestra que encuentra con facilidad medios para causar mortales sin necesidad de psíquicos. En Ingenio de la Tortura Talos, tiene una arma que solo con impactar ( Ichor injector) causa 1d3 mortales, aparte del resto de ataques que realicen. Pero la reina indiscutible del dolor es la súcubo con el rasgo de Precision Blow (con cada 6 al impactar el objetivo recibe un numero de mortales igual al daño que causa el arma y el ataque se detiene) hablamos de una señora que va a realizar  10 ataques y cada 6 serán normalmente 2 mortales ( por el arma que usa arma envenenada 2+ fp-3 d2 que da 3 ataques adicionales ) . La  señora puede dar muchos problemas a personajes y unidades.

·         Caballeros grises.  Estos son los culpables de que yo este escribiendo. Son el culmen del absurdo en copiosidad de heridas mortales. Solo tienen que mezclar una marea (la de la convergencia) y una letanía (palabra de poder) para que cada 6 al herir genere dos heridas y dos mortales con las armas némesis. Suena complicado, pero realmente no lo es. No hay que ser un habilidoso prestidigitador de los puntos de mandos, o  Temistocles  de la organización y táctica, para usar el combo. Una Strike squad de grey knight de 5, son 16 ataques  con alabarda o espada, con sables 5 mas. Se podría esperar un trío de 6 (son  6 mortales). Repetir para herir gracias al poder Hammerhand (todas, no solo las fallidas) hacen que los números se dupliquen. Así que la escuadra básica de los grises, en su menor tamaño ya puede hacerte 8 o 10 mortales. Calcular el número de la bestia el que sea capaz o se atreva,  con exterminadores, o unidades de 10 caballeros grises en servo.  Que lo puedas usar con cualquier unidad, y no con una específica (como el caso de la súcubo) es lo mejor del combo y lo más aberrante.

·         Marines espaciales. A los vehículos con la bomba de fusión le haces 2d3. Es una buena inversión de un punto de mando.

·         Guardia de la muerte. Los debiluchos e indesmoralizables Poxwalkers. Unos zombis de humano, de lo más bajo en la categoría de los zombis de plaga, gracias a la estrategma Mutant Strain con cada 6 infligen una mortal al adversario y con cada 1 la reciben ellos. Cada uno tiene 2 ataques. Ellos tiene un 6+++ y con cada miniatura que matan  ( ni monstruos ni vehículos) recuperan una baja: El juego sale favorable a primera vista.

·         Si pertenecen a la compañía de los Harbringers, puedes invertir otro punto de mando en Wrathful dead y que repitan todo para impactar. Los seises son caprichosos pero no será raro que una unidad de 15 te acaben cascando 6 o 7 mortales, mas el daño adicional de sus ataques físicos.  20 tios son 100 puntillos y hay formas de que ganen más fuerza y ataques

·         Cada vez es mas frecuente la presencia de rasgos y reliquias que con ciertos resultados o con solo herir, causan mortales.  Muchos de estos personajes tienen gran cantidad de ataques y tienen acceso a repetir para herir o impactar, pudiendo alcanzar cifras de mortales superiores a la media docena , mas todo el daño generado de forma normal.

 

                En fase de disparo: Es la forma más amplia y peligrosa de dañar al enemigo. Los psíquicos están restringidos  por el rango, la proximidad del enemigo y la dificultad del poder (sin hablar de posibles anulaciones). Los ataques a distancia que generan mortales, siguen normalmente las mecánicas normales del disparo, causar mortales es un efecto secundario. 

·         Hermanas de batalla. Blessed Bolt  para las sororitas armadas con Bolter tormenta artesanales (por cada 6 al impactar, genera  2 mortales con un  máximo de 6).  Una unidad a de dominion  a corta realiza  muchos disparos (4 por cada hermana con el arma adecuada). Con facilidad caen 20 dados y solo se necesitan tres 6, para alcanzar el máximo. 

·         Mecanicus con Wrath of Marth ( por cada 6 al herir una mortal , máximo 6). Los skitarii tienen unidades con una cadencia de fuego desvergonzada. los Seberyns raiders  siembran el terror entre los personajes de todas las facciones gracias a la enorme pila de reglas, bonos y ayudas que reciben. Todas combinarlas con la ira de marte y su capacidad para evitar la regla cuidado señor,  cada 6 al herir causa dos mortales de daño adicional. Pocos personajes pueden sobrevivir  al pelotón de fusilamiento Es casi, como la súcubo de la que os he hablado antes, tuviera carta blanca para cargar al personaje que quisiera desde el turno 1.

·         Los incineradores de los demonios del caos con Flames of mutation causan una mortal con cada 6 al herir con sus lanzallamas

·         Los Marines espaciales tiene varias Flakk missil que se usa con una tropa armada con lanzamisiles que dispare a una aeronave. Si impacta el tiro son 2d3 de daño o Hellfire shells que causa 1d3 mortales si impacta, o 3 mortales fijo si es un monstruo el objetivo

·         El Rail cannon de los Tau solo con herir causa 3 mortales. Hay varios francotiradores que consiguen mortales al 4+ hiriendo, sin necesidad de rifles reliquia.

 

En la fase de movimiento. Es quizá la que más cuesta de justificar. GW decidió que los bombardeos en lugar de ser ataques comunes, fueran generadores de heridas mortales.   Estas agresiones normalmente consisten en que una unidad con mucho movimiento y libertad para atravesar unidades enemigas y elementos de terrero. Descarga bombas, esporas, granadas o bolas de energía mística. Los pobres elegidos sufrirán tantas mortales como indique la regla que ya veréis que no son pocas

 

·         El tiburón solar  tau, la arpía tiranida o el archeopter Fusilave del mecanicus tienen la misma regla. 1d6 por cada miembro de la unidad que bombardean hasta un máximo de 10 dados o 6d6 si es un vehículo o monstruo. Cada 4+ una mortal.  Uno es aceptable dos empieza a ser difícil de soportar y tres como se jugaba antes , eran inviables.

·         El voidraven bomber drukari una vez por partida puede dejar caer su bomba de vacio. Marca un punto de la mesa que haya sobrevolado y dentro de un radio de 6” del mercador, a 4+ las unidades reciben 1d6mortales, restando 1 si son personajes.

·         Hay unidades de infantería que también bombardean como los halcones cazadores eldar o algunos comandantes crisis tau

                Estas unidades son un serio problema. Son las más veloces del juego y muchas son muy agiles. Maniobran sin problemas para siempre tener un objetivo útil de sus bombas.  No importa como de dañadas estén, ni si huyen de un combate o se van del tablero, si el enemigo está trabado en combate o no es elegible por algún tipo de regla.  Creo que es una mala encarnación de una regla, que bien a simular un bombardeo .Habrá que vivir con ella hasta que GW cambie de edición o se dé cuenta.

·         También están los c´tan, que uno solo es controlable ( siguen una dinámica parecida a los poderes psi), pero 3 pueden ser el desbordamiento de un rio de mortales.

               

                Quedan  muchos más orígenes de heridas  mortales. Al explotar los vehículos o morir los grandes monstruos (que pueden forzarse, por medio de estratagemas  o reglas) , la destrucción  de algún tipo de tropa, por huir de un combate, por la sangre que chorrean algunos monstruos, por jugar con la disformidad en presencia de algunos personajes ( hay varios, que si sacas dobles al realizar un poder, sufres  el ataque de los seres del inmaterium y hay facciones que aumentan el daño sufrido por los peligros de la disformidad). Existen seres tan nocivos que su presencia daña (y lo hace por medio de mortales) Hay pocas fases seguras.

 

CoNCLuSioNES

                GW ha empezado a limitar el número de mortales, que una misma fuente puede causar. Creo que diferencia entre los “bastante probables” e” improbables”. El kelemorpho del culto genestealer dispara 3 pistolas, que cada una de dos tiros. Por cada impacto puede volver a disparar otra vez, eso nos da un máximo de 12 disparos. Cada tirada para herir de 6 acompaña al daño con una mortal, sin límite (podrías hacer 12 mortales, pero es bastante irreal) . Vísceras corrosivas es una estratagema de dos CP, de los tiranidos, que tiras 1d6 por cada herida que sufra la criatura con la clave y por cada 4+ que saques, causas una mortal al adversario. Hay monstruos de 15 heridas con esta regla a 4+ es probable que una buena mano devuelva  9 o más. Por eso lo limitan a 6, que es un número razonable de mortales, como castigo por matar al enemigo.  Personalmente me gustaría que instauraran el máximo de mortales que una fuente puede producir a una unidad en 6, con excepción de algunos poderes psíquicos, excepcionales.

                En un universo de guerra omnipresente y permanente, la muerte debe estar al alcance de todos

               

               

lunes, 20 de junio de 2022

Reequilibrios, cirugías, repuestos y matemáticos precognitivos autistas. Cuando llamas al albañil que te hizo la casa, para que te arregla las mierdas que te han hecho los inquilinos y los de inmobiliaria

 



                Si la segunda edición del juego, era una casa de 6 habitaciones sin puertas y todas mirando al salón. En ediciones posteriores, hasta la séptima se incluyeron pasillos, escaleras, cuartos del pánico, puertas a ningún sitio o salones de baile con suelo oscilante. Todo en constante deterioro, a la espera de  reformas que nunca llegan. Con octava entro el arquitecto que quiso tirarlo todo abajo  y edificar de nuevo. Espacios amplios y bien iluminados, con un equipo de mantenimiento, con contrato semestral, que conseguirían que todo siguiese  en funcionamiento. A mitad de obra los arquitectos  descubrieron que más que una casa, lo ideal era montar una mezcla de sala de los horrores,  escape room, atracción de feria y una pista de entrenamiento para humor amarillo o el suelo es lava. Eso sí,  con forma de mansión de lujo. Eso es novena. Un juego que está en constante evolución, sin las  barreras de ediciones pasadas. No puedes decir que novena de inicio, sea igual a la de 2 años de vida. No se si eso es el concepto de Living game.

                Rompieron el tamaño del tablero y la duración de la partida. Destruyeron el techo de las características y las acumulaciones de bonificadores. No había reglas universales como tal. Cada unidad, tendría todas sus reglas en su hoja de datos (más o menos), y habrá subfacciones para todas las facciones  y así , con todas las facetas del juego, expandiéndose sin límites que parezca contenerlas.

                La creatividad y la frondosidad en unidades, reglas, facciones y variantes, son bien recibidas y  celebradas. El problema radica en el ritmo y equilibrio de las mismas.  Marines con resistencia 5 y tres heridas de línea. Personajes de 7 y 8 heridas, armas de 1d6+4 al daño, dread con 13 heridas y -1 al daño, que en combate hacían 1d3+3 de daño y disparaban mucho. El resto de razas los mirábamos, como los ciudadanos de Metrópolis que ven pasar a Superman volando. Con ellos llegaron los Necrones, los asesinos de dioses, con sus c´tanes que hacían mortales a cholón, con limite a las heridas máximas que les podías hacer por fase  y tenían uno que negaba invulnerables, no hay dolor y de todo. Se regeneraban y tenían tropas de asalto que hacían muchos ataques de mucho daño y buen fp. También venia con ellos, el Rey silente que hacia muchas cosas también, hasta el momento sin igual. Luego llego Mortarion y sus reductores de resistencia, daño, auras y negación de repeticiones. Fue casi un año  que las otras razas, solo mirábamos al horizonte, esperando ser los próximos en ser renovados, para poder competir o sobrevivir.

                Pero el Covid y el Brexit  se interpusieron y solo llegaron los eldar oscuros. Fue una época de servidumbre absoluta. Los Drukhari se hicieron dueños y señores de todos los torneos.  El mecanicus recibió también refuerzos y entre los dos arruinaron las esperanzas de otras razas, de poder levantar su frente del suelo. Cada vez más codex de novena, con su profundidad de reglas y opciones para construir personajes y unidades, iban imponiéndose, sin posible resistencia por los codex de octava. GW tuvo que arreglar los evidentes desequilibrios. Tijeras, hilo de sutura, pegamento, necrochips y calculadoras de puntos de ruptura. Faq cada pocos meses y revisión de puntos, se dijo. Desde ese momento hasta ahora, que no ha sido tanto tiempo, los de diseño se han venido muy arriba. Ahora tenemos:

·         Muchos mas codex ( ya hay mas de novena que de octava)

·         Faq de codex y ampliaciones a demanda, y unas big faq cuando lo consideren.

·         Chapter aproved, cada 6 meses

 Reequilibrio del juego cada tres 

·         Revisión de puntos con los chapters

·         Campañas, creo que hay dos al año. Cada una con dos manuales con sus ejércitos de renombre, codex de subfacciones u hojas de datos actualizadas

                Cada una de estas fuentes, tiene suficiente fuerza como para tumbar facciones o resucitarlas.  Cuando  sale alguna nueva modificación,  hay comités anticrisis en cada uno de los grupos de juego o de facción ,de los distintas redes sociales. Los creadores de contenido, hacen programas especiales detallando los cambios más significativos y nos tienen entretenidos durante horas.

                Entender que los diseñadores del juego, van con años de antelación. Actualmente ellos deben ir ya por 10ª edición y posiblemente, ya la tengan bastante perfilada. Pararse a mirar atrás, y arreglar problemas, que es posible, se hayan generado por otras razones, debe ser frustrante. Tú lo habías dejado todo bien, y ahora esto es un follón. Codex nuevo, dos meses de abuso, seguido del primer golpe de guillotina. El segundo llega unos meses después y es posible que haya un tercero. Hace poco, me descubrí pensando que los codex estaban ya equilibrados entre ellos desde el principio, y para lo que no están preparados, era para el  ritmo de salida.  Como hay que ir recalibrando  los codex nuevos, para que no devoren a los viejos como triki comía galletas. Cuando sacan el siguiente codex, es más potente que los viejos, como era de esperar y que los que le preceden, por que los han retocado. Es una labor sin fin.

Estos “retoques” en ocasiones me recuerdan mucho a las operaciones estéticas de los famosos. Que de “parece mas joven” a “otra para el culto del Dios Gomoso Votoxicona el unificador de rostros”, hay solo un pinchazo o un corte de bisturí mas. Unidades que están demasiado bien, pasan a estar en la cola del paro, tras un cambio de puntos o de reglas  y no se trata de eso. No a unidades en la vitrina, esperando un nuevo momento de gloria.

                Hay otro fenómeno del que no soy nada amigo. El ajuste por castigo. Has abusado mucho de una unidad, que por alguna razón ha sido muy buena ( un fallo de diseño) y ahora hay que compensar todo el dolor que ha causado. Para mi el ejemplo mas claro son los balleneros (guardia tiranida con cañón empalador) Que fueron base de muchas listas hasta la salida de octarius, donde ascendieron a los cielos del abuso (18 en cada lista ganadoras, en torneos de fuera de nuestras fronteras). Ahora en el nuevo libro de ejercito, los han dejado inútiles, caros y con competidores que hacen mejor lo mismo, en un juego donde su labor ya no era tan necesaria. ¿Cuándo vas a jugarlos?. Un día por sacarlos de la vitrina, su nuevo hogar  desde que salió el codex. La guardia de enjambre es mi caso personal de algo que estaba muy fuerte en ediciones pasadas y ahora esta en el exilio. Otro ejemplo es el caso del Maleceptor. Una unidad con un reglas desastrosas desde su generación y que fue ganando interés de muy poco a poco, gracias al despertar psíquico y a octarius, transformándose en un mala bestia en su encarnación actual. Era poderosa, hasta la vergüenza. De esas unidades que una vez ya has ajustado cuentas con tus compañeros y adversarios habituales, puedes reconocer su absurdez y solo ibas a alistarla para torneos. Llego el ajuste-palo vía FAQ y ahora está bien, pero ya no es dominante ni obligatoria ( ni en partidas con amigos, ni en torneos). Se rumorea un incremento de su coste en 50 puntos más. Eso es mandarla a la vitrina por una larga temporada. Una desgracia. Por cada  unidad que se va a la vitrina de forma tan definitiva, los de Disney se cargan otra saga.

                Como he estado con el pie en mi cuello y ahora soy yo el que lo pongo, asumo que es lo que hay. Pero es un poco triste que se arregle todo de forma tan abrupta. Esta vez les toca pagar su libra de carne a los bichos, Tau, custodes y eldar. Mejor que sea pronto. 

                Cuando compre el codex, algunas de mis tropas hacían cosas, que ahora ya no pueden hacer, y posiblemente, en poco podre jugar menos tropas de las que me he acostumbrado a alistar Algunas puede que sean inviables en entornos competitivos. Evidentemente eso va a influir en mis resultados (hay otros factores, pero como es momento sufrimiento interno, nadie se fija que a tus competidores mas peligrosos también les han dado un palo, y que las misiones han cambiado. Eso para cuando salgamos de la bajona , si salimos). Hay jugadores que no solventan las crisis y abandonan la facción en busca de nuevos caballos ganadores. Casualmente suelen ser los jugadores ganadores de torneos.  Han visto las ventajas de ser nuevo y las desventajas de que te reequilibren. Ese es otro problema, uno de mascaras , cambia pieles y estadistas.

                Disfrutar de la era Nephilim. No hagais caso a nadie y probarlo todo. Durara poco sin que nadie le ponga ya caminos seguros y recomendaciones detalladas de todo lo necesario para ser el Puto Amo. 

domingo, 13 de marzo de 2022

TrifulcA InvernaL: Fin de fiesta, fotos, comentarios y anuncios.

 

Ya ha pasado una semana de la Trifulca Invernal, y por fin tengo tiempo para comentaros como se desarrollo el evento. Decidimos que 30 jugadores, eran el número adecuado para el tamaño de Estalia, las normas sanitarias, la escenografía y las ganas de manejar gente que tenía yo. Hemos llegado a juntar 40, pero eso es forzar el local y no hacía falta, para un evento individual.




Las solicitudes se agotaron bastante rápido y aunque estuve tentado de ampliar plazas, la experiencia me aconsejo tener paciencia. Teníamos las mesas y suficiente escenografía. No iba a usar los mapas de GW. Es aburrido, es repetitivo, resta bastante importancia a la toma de decisiones en la elección de zona de despliegue y en el despliegue en si mismo. Tampoco podemos permitírnoslo aunque quisiéramos. Soy más partidario de los consejos iníciales. Suficientes bloqueadores de línea de visión, que obliguen a los ejércitos a moverse por la mesa para cumplir los requisitos de las misiones y sacarle partido a sus tropas.

Obligar a los jugadores a usar el BS para presentar las listas, que usen todos el formato .rosz , es un acierto. Se corrigen en un minuto, cualquiera puede descargárselo y leerla entera , con sus reglas especiales, sin complicación. Solo hay que creer que Battle Scribbe es perfecto.

El torneo o montamos relativamente rápido. Tuve ayuda y distracción al mismo tiempo. Nos quedó claro que necesitamos más mesas preparadas, si queremos avanzar con la idea del GT, necesitamos mas mesas. Ya se había caído un par de jugadores y empecé a tirar de lista de reservas. El total de bajas fueron 4 pretorneo y uno durante el torneo. Pero gracias a la Virgen del Enjambre no se queda nadie sin jugar. Ricardo me consiguió un montón de hojas de control y casi sin ayuda, conseguí subir la trifulca al BCP. Cuando el torneo llevaba dos horas, demostrando un nivel de incapacidad y atracción  por el desastre, lo borre. Es muy difícil, lo hice solo y sin saber cómo. Escribí a Xandre y antes de que me llegara la respuesta, había hablado con los veteranos de los torneos allí concurridos. Ninguno tenía experiencia en este error (normal). Me senté, pedí ayuda a Juanma y toco resumir todo el torneo. Sin Juanma no hubiera llegado a tiempo y el torneo se habría resentido. Xandre me dijo que no me preocupase por el token y fue muy amable, no me llamo inútil o deficiente tecnológico, como me merecía.

TranscursO del EventO

Cuando llegue a las 7, 50 la tienda ya estaba abierta y bastantes jugadores habían llegado ya. Una sorpresa agradable.  A saludar e ir ordenando el teatro de guerra. Había que buscar parejas y asegurarse que supieran cual era su mesa y la misión. Fue fácil y rápido. Solo hubo un retraso y lo arreglaron entre ellos (causas mayores con solución de hombres de palabra. He dicho que voy y pienso llegar. Si se estropea el coche cojo el tren). No creo que sea relevante a la hora del juego, pero me alegro ver dos féminas entre los 30 participantes y que nadie se sorprendiera. Las valkirias están haciendo un gran trabajo.

Formación defensiva de los Custodes de Jhony

Los constructos necrones hacen de escudo para la embestida tiranida.

El dimacharodon de Nina. Un franquistein muy conseguido.

Lobos y Drukari se pelean en la Fabeloas Orkas

Precioso ejercito de IKER
El ejercito de Iker de Psicofarmacos. Para verlo en persona y con un malcadon de lanzallamas imposible


Empezamos en hora y con buen ritmo. Mesas explicadas, hojas de control repartidas y yo  me pillo unos donuts para desayunar.  Ya os he contado, que una vez que empieza el torneo, todo el estrés que llevas agarrado en la espalda o en el estomago, se disuelven con efervescencia, como si fuera un espidifen , y toca disfrutar. Hablar con Pool y pasar por todas las mesas, para ir dando las horas como un antiguo sereno, fue mi diversión la primera hora. En esta edición, a los árbitros nos llegan muy pocas dudas de reglas y eso es una victoria de los diseñadores. Son mas cuestión de roles en los elementos de escenografía,  o alguna línea de visión. Estaba mirando las minis de Iker y me llamo Andrés. Ya habían terminado. ……………… ¿Qué había pasado? Las fuerzas doradas, atropellaron a un la alianza de Astra y grises de Álvaro, como una estampida de búfalos, a una exposición de obras de arte hechas con cartón de cajas de galletas María. Se fueron a desayunar. El resto de las partidas, necesitaron de al menos 150minutos  las rápidas, y de los 180 el resto. 

Para mi gusto, demasiados 20-0. David Pascual y sus necrones  a Mina y sus tiranidos, Daniel Garcia Rusia con Ultras a ManuLobo con lobos, Jhony  con dorados a Corvus con rombitos,   orkos de Julio Peñasco al mecanicus de Miguel, Los Custodes de Antonio y Andres al orko de Dioni y la alianza Imperial de Alvaro y Ricardo a Luis Meta. Demasiados para mi gusto. Es bueno, porque en segunda ronda hay muchos jugadores que aspiran aun a ganar el torneo, pero el batacazo para el resto es salvaje. Si unos pocos ganan, aun cabe la posibilidad de que pifien y algún jugador que no haya masacrado en ronda uno, pueda aspirar al milagro.

La potencia de los Vertus praetors, el señor de la placa pretoriana  y Trajan  fue apabullante. Los necrones por muchos pucheros que hagan sus jugadores, siguen estando fuertes. Íbamos en hora y me dio tiempo a retocar mesas, para que la escenografía ganara sentido en las misiones, en funcion de los despliegues. Es solo cambiar un poco la orientación y los elementos ganan relevancia.   

Ricardo dando un trato suave y amigable a los Templarios de Meta

Trajan viene a Negociar con Gazkull. ( es una emboscada y el profeta del waaagh lo sabe , por eso manda un doble. Lo descubren los miembros del Adeptus Biologis en la autopsia)

La esquina a la que nadie quiere ir. Los demonios de Ginger esperando a que escampe un poco, la lluvia de plomo y metralla

Lobos de Ramón y Necrones con un mal despertar de Luis el Humilde

El culto al Dios máquina de Bizarre, su bolsa de dados, cafe y manuales

El ejercito de aspirantes a Noble de Manolo Carnicero

Los apalizadores dorados de Andrés intimidando a la alianza Imperial de Álvaro


Empieza la segunda ronda. Por entonces ya había aceptado la oferta de Lobo, un compi de Mina que traía como equipaje una cámara pepino  y figuras ( por si alguien fallaba, que uso en tercera ronda).El iba a hacer fotos del evento y yo me iba a dedicar a charlar y ver partidas mientras no me necesitaran.

AntonioDeep y Jhony jugaron una partida muy reñida e interesante. Muy tranquila. He visto muy pocas iguales. Una pena no verla completa. Acabo con un 16-4 para el de Deep. Andres sacudió fuertemente a Daniel  y sus ultras. Daniel peleo con valor pero Andres y los dorados se monstraron intratables. Ricardo lloro y aseguro que perdía contra el ejercito de Marte de Bizarre, y no lo hizo . Gano 15 a 5.. Los Orkos de Julio no aguantaron la marcha imparable de  los necrones de David Pascual. .

Os contare los casos interesante después, no quiero desviarme mucho de la dispusta por los primeros puestos. 


Todas las miradas estaban en la mesa que enfrentaba a los dos dorados AntonioDeep y Andres. Ricardo y David Pascual también habían ganado las dos partidas, pero  la gravedad que genera el BCP apuntaba a los custodes.  En mesa dos , los dos reyes silenciosos y sus legiones, se dieron estopa de la buena y acabaron en empate. En mesa 1 Andrés que empezó la partida, abrió la contienda de forma muy agresiva y no consiguió nada, mas allá de exponer sus tropas. Antonio tuvo mejor mano y causo mayores daños. La batalla cayo en cascada y las pequeñas diferencias de turno uno , fueron mayores en turno dos y enormes para el tercero.  Antonio se llevo la partida ampliamente y con ella, el torneo.

El primer príncipe demonio , en busca de chatarra. 

La marera verde con ruedas de garrapato de Julio

Mas peña motorizada

Un patriarca de Javier Pascual demasiado solo para mi gusto

Los Plagosos de Jesus

La eterna mesa del Volcan Estaliano. Debe llevar como 5 ediciones o mas con nosotros

No se que son las flechas de colores y no las vi el dia del torneo.

Tallarn. Mira que estan chulos y que pinta bien Iker

Lord Necron de David Pascual al mando de un ejercito de constructos

Los lobos de Manu. Unos de mis favoritos

El Rey Humilde 

El metal de la Gloriosa en todo su explendor

Kroot y drones al descubierto el resto del ejercito Tau, tras la seguridad de los muros 

Mas necronzuelos de Luis que pinta de vicio.

El hierodulo navajero de Nina: Se que tiene nombre pero no lo recuerdo ¿Fernandez?


Antonio recibiendo la merecida corona de laureles y su trofeo


Me pareció muy raro que Andres jugara tan agresivamente, el suele ser mas controlador en sus avances. Alguien le pregunto y por lo visto pensó que al ser un pelea de ejércitos “Mirror” el vencedor no iba a sacar buena puntuación si ambos jugaban  conservadores y pensó que debía jugársela. Yo mire hacia la mesa dos y ambos jugadores podrían conseguir una buena victoria, pero desde mesa 3 Juanjo extendía su sombra. La premisa de Andres tenia sentido.

Al final, las tropas de commorragh de Juanjo consiguieron  un 19-1 a los seguidores del Bien supremo de Samu. Algo de razón tenía Andres, aunque creo que aposto muy fuerte, que el con dos masacres podría jugar mas tranquilo. Juanjo no solo quedo segundo ( el empate de Ricardo y David le vino muy bien) tambien consiguió el indulto. Uno de las recompensas era  por ganar al antiguo campeón de invierno que era él.






Me encanto descubrir el tercer clasificado. Manufox con sus necrones . Había trabajado cada partida, sin dar palizas consiguió 3 victorias y eso le garantizo su puesto en el pódium.

Hay cosas de las que hablar cosas.

Los custodios  están muy fuertes. Si. Mas por la novedad y la anomalía fullera de la placa del pretoriano, que por ser un ejercito de botón rojo. Sus perfiles son buenas y sus reglas de faccion tambien, pero la mecánica de los Katas es tremendamente “oblonga”. Son cosas tan dispares e inconexas, que a los jugadores no conocedores del codex les puede costar la partida. Son difíciles de recordar, de entender y comprender. Son las reglas donde los jugadores profanos no quieren mirar. Algo que pasa muy similar con el armamento Tau o las locuras del mecanicus. Los 3 jugadores hicieron un gran papel y no creo que solo por ser codex fuerte, aunque eso les favoreciera.

Los tau son absolutos.  Nos va a costar jugar varias partidas contra ellos para entender donde están sus puntos débiles.  Tienen tal cantidad de armamento, reglas y subreglas. Tienen magia mecánica para romper las ley común de los no dotados por el Inmaterium, a lo mecanicus (hacen todo lo que los psíquicos, pero sin necesidad de estar tentados por los dioses del caos). Ambos Jugadores Mario y Samu tuvieron la mala suerte de pelear con Juanjo , que les complicó el torneo. Me hubiera gustado ver una partida de Tau vs Custodes en mesas altas.

Los drukaris siguen fuertes. Pues no sabría deciros. A  mí me parecen que están muy bien, pero ya conocemos todos sus trucos o la gran mayoría y eso les hace mas predecibles . Aparte de los golpes recibidos merecidamente( alguno de los últimos quizá ya ha sido excesivo). El caso de los necrones es justo el contrario . Empezaron bien , siguieron bien pero encasillados en una lista que tampoco destacaba y ahora con los regalos recibidos siguen peleando entre los primeros puestos. Manufox , Ricardo y Davi pascual hicieron  tercer, cuarto y quinto puesto. Luis el Humilde , del cual se puede esperar mucho mas, no vino en las mejores condiciones físicas y no pudo deleitarnos con su mejor juego. De ahí su puesto 16.

El culto genesteraler paso sin destacar y eso que Javi Pascual consiguió dos victorias con la  Hélice torcida. Samu con los Tau le fastidio su oportunidad de entrar en la cabeza del torneo,  en la primera ronda. El culto lleva mucho en la sombra y pobre mio va a seguir sin ser un ejercito de masas.  No es fácil de usar y los tiranidos estan a punto de salir( somos el mismo publico objetivo de jugadores) y encima han nacido a novena entre dos de sus depredadores naturales, custodes y Tau . Esta semana juego contra los Tau de AntonioMAn, si puedo os cuento un poco mis impresiones.

Jesús  Andronimus  alcanzo un decente sexto puesto con Mortarion y sus pustoloamigotes e IKer Mehari , con su maravilloso ejercito de Tallarn quedo octavo, solo perdiendo contra Juanjo . Ramón furiosa hizo un puesto 12 con sus Lobos espaciales y dos victorias y Manolo “carnicero” 13 con dos victorias. El 14 fue Álvaro Herrera y su alianza imperial de astra con  Grises.  La verdad es que ver una cuarta ronda hubiera sido una delicia.



OpinióN PersonaL


Lo hemos pasado en grande y no ha sido tan complejo de montar. Me voy acostumbrando a eso de que se caiga tantos jugadores a falta de días u horas. Es dramático pero te tienes que hacer de cochopan y no sentir mucho o acabas machacado. En el conflicto se pudieron caer unos 5 jugadores y en esta trifulca otros tantos.  Esto es una diversión y esta claro que hay prioridades mucho mas importantes pero 5 de30 es un porcentaje alto.

Durante la comida, revelamos el interés por evolucionar y aspirar a realizar algo mas grande en todos los sentidos. Mas gente y mas rondas . Vamos a montar un GT en Córdoba. Si todo sale bien, será el 1y 2 de octubre. Equipos de 5 jugadores y 5 rondas.  Nos hemos constituido como asociación ( la Sala)  y hemos empezado a movernos. Me gusta por que se ve que ya somos mayores y no somos unos chavales que tiene muchísimas ganas por hacer algo y ya esta. Se ve que ahora hay hombres con experiencias y profesiones, que ayudan a resolver problemas. Como hay voluntades fuertes en el grupo,  gente habilidosa y buenos currantes creo que llegaremos a buen puerto. No se si podre incluir las chuches , pero de momento ya he obligado a que las incluyan en el presupuesto.



Gracias a todos los que vinisteis , A lobo por sacar las fotos y cubrir la baja de última hora en ronda 3. A los que me ayudaron a montar las mesas y a Pool por todo. El GT no es sustitutivo de los eventos en Estalia. De hecho el 11 de abril hay torneo de 40, pero no lo organizo, esta vez juego y lo m ismo con codex nuevo. Venirse y asi hablamos y hasta lo mismo me enfrento con alguno de vosotros.


ricardo celebrando que le habia caido el vale regalo gordo.


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