jueves, 28 de abril de 2016

Novedades de un pasado muy lejano. El culto genestealer. rebanagargantes pacientes, traidores ejemplares y progenitores violentos


            Si hace un par de años me dicen que el culto genestealers, va a salir de cualquier forma que no sea una novela o un guiño en algún codex, no me lo hubiera creído. Pero han sacado un juego de mesa , Deathwatch Overkill., con unas  miniaturas  geniales  para ambos bandos y a un precio aceptable . A mi gusto el patriarca es el que peor parado sale, con sus pinchos, la cola entre las pierna a lo urotsukidoji, y posicionado en  lo alto de un respiradero de barco. Nada que una cuchilla afilada no arregle. El resto impecables.

           Aún desconocemos si habrá  un codex, o tendremos que conformarnos con el contenido del juego de mesa. A mi me da igual, ya estoy contento con lo que me han dado, si hay más mejor. El trasfondo, el original explicaba que los genestealers, como fuerza expedicionaria de la Gran Insaciable buscaban planetas fértiles para alimentar al Enjambre. Al entrar en contacto con cualquier raza inteligente y social, los cuatro brazos, se infiltraban en ella, e implantaban la simiente. Una semilla brutal, siniestra  y belicosa,  capaz de pervertir cualquier naturaleza y esclavizar a su portador. Una vez el portador crecía, se transformaba en una criatura híbrida, obsesionada con reproducirse sin límites y fiel sin reserva alguna a los designios del Emperador de cuatro brazos. Las siguientes generaciones van consiguiendo una  apariencia cada vez era más cercana a la raza anfitriona, pero la fe en el Patriarca o cualquiera de sus representantes es absoluta. . Se saben de cultos entre orkos y entre eldar. Los tau no se escaparan y los necrones deberían ser inmunes, por razones obvias.

La estrategia del culto es a largo plazo, paciente y brutal. Sin ningún tipo de respeto a la ley humana o divina, que no fuese la de su líder. Ellos medran donde lo necesitaban, colocando a sus adeptos en posiciones ventajosas para conseguir el   genocidio planetario, que incluía su propio sacrifico. Puesto que los Tiranidos no dejan nunca supervivientes, ni enemigos ni aliados ni propios, todo es asimilado. ¿Cómo sabían donde buscar los tiranidos?  El Patriarca hace de baliza de localización.

      Sin más razón que pasar el rato e imaginar solo por place, divago con vosotros. Un culto con 4 generaciones ha necesitado entre 60 y 100 años para alcanzar su madurez. En todo ese tiempo han tenido que prosperar sin llamar la atención y al tiempo abriéndose paso en distintas organizaciones de poder (religiosas, políticas, mafiosas,militares, administrativas,  y lo que considere el patriarca necesario). Los primeras décadas deben de ser las más difíciles, las dos generaciones  más próximas  al  paciente cero  son las inhumanas (  inorka, atau, o menoseldar ), los cuales  para reproducirse van a tener que usar medios más violentos e ilegales para encontrar parejas con las que procrear  y eso es dejar rastros, problemas con las autoridades y los habitantes.

     La verdad es que en la sociedad orka, solo les obliga  a ser fuertes, verdes, valientes y despóticos, jajajajja, Lo tienen fácil. Y encima se reproducen por esporas. Cuanto tardara en alcanzar la 4 generación? ¿ Sentirán el waghhh?. La sociedad tau  tiene demasiadas razas aliadas, demasiado orden y obediencia ciega. Entrar es dificil , pero una vez dentro , alcanzando los puestos adecuados, los servidores del Bien Supremo están perdidos. Que el patriarca sea terriblemente longevo, paciente, inmisericorde  con sus vástagos y psíquico de los que hacen papiroflexia con las mentes de sus enemigos, le da buena mano para ganar la partida. Los eldar si me parecen harina de otro costal. Son pocos, casi inmortales, con un ciclo reproductivo muy lento (de hecho se supone que están luchando contra la extinción), poco espacio en sus naves , que encima están “vivas” y para colmo son grandes psíquicos. Es un objetivo serio. Los oscuros, corsarios o los exoditas quizá sean presas más sencillas, aunque lo dudo.

La gran baza del culto se encuentra en el número de fieles y  su absoluta servidumbre .Ellos no tienen problemas morales, objetivos personales, aspiraciones o vocaciones más allá de  servir a Emperador de los cuatro brazos.  El aburrido cumplidor de la ley ejemplo encarnado de lo que es ser un buen ciudadano, alejando sospechas y prosperando dentro de la sociedad. El asesino despiadado que elimina competidores de los miembros honrados de la familia. El progenitor-violador que solo busca crear aumentar el número de miembros de la familia sin importar mentir, violar secuestrar drogar o subyugar psíquicamente a la madre o padre ( no he visto minis de mujeres, pero me resulta más fácil imaginar que las madres mueren tras parir camadas. No creo que den a luz un único ejemplar por parto. Un sistema tan cruel no tendrá miramientos con las madres o los progenitores). Otro personaje que me resulta realmente terrible es el miembro de cuarta generación que se monta en una nave en dirección a otro planeta. ( la quinta generación es un genestealer puro y sería suficiente para generar un nuevo culto allá donde llegue). Un inquisidor lo tiene difícil, unos arbitres solo la suerte los libraría.


El juego de tablero:


          Poco apostaba yo por él. Pensé que era un trabajo de relleno para justificar unas miniaturas, y he de confesar que tras  jugar las cuatro  primeras misiones con Pool  estoy deseando jugar las siguientes. Si os gusto el Space Hulk , este no defrauda.
Los marines son unos matarifes salvajisimos y muy duros, como deben de ser. El culto solo puede hacerles sombra si trabajan en grupo, sacrificando a decenas para tratar de cazar al herido. Eso es verdad mientras no aparecen los genestealers que dan tanto  miedo  bajo tierra como en el pecio espacial. El Primus y el magus , los líderes de la hermandad, son muy útiles pero no pueden enfrentarse a un adeptus astartes veterano. El patriarca hace que muchos marines se replanteen su posición en la escala de asesinos-supervivientes del universo 40k.

         Con todo, ni el patriarca tiene mucho que hacer contra el equipo de erradicación, si el culto no usa tretas. Jugar sucio es la mejor manera que Cassius y sus marines no alcancen su objetivo.
Quiero hacer una entrada de la entrada de la campaña, en dos partes. Actualmente vamos 2-2 sin que ninguno tenga beneficios extraordinarios. El ya ha acabado de pintar casitodos los marines y yo solo seis primera-segunda generación. El juego se merece algo mas que un corto comentario.

ACTUALIZACION: Desde que empecé esta entrada y ahora que espero acabarla, hemos jugado otras dos misiones, que el culto se ha salido con la suya. Vamos 4-2 y ya tengo pintados las  4 aberraciones, los 12  primeras generaciones y el primus. El ha acabado todos los marines ya, y hasta  le ha puesto bases molonas. Está claro que vamos a tener que jugar una segunda vuelta intercambiando los papeles. Cambia el juego de no tener ni idea, a ser un veterano, como es obvio, pero no pensé que fuera tan grande la diferencia. Eso quiere decir que el juego tiene más miga y estrategia,  que tirar dados sin más y mover hacia el objetivo por el camino más corto. Los marines no deben de cometer errores al elegir los miembros de los equipos. Estas tentado de meter al cicatriz, puesto que  destaca en todo, pero luego te das cuenta que con esa peana no puede entrar en algunos sitios, (como a poner bombas en un par de misiones) y no puede teleportar al salamandra porque no entran en ninguna casilla.

             Otra cosa que nos hemos dado cuenta es lo fácil que es adaptar tus propias minis de marines o incluso guardias imperiales al juego. Tenemos intención de hacer algunas misiones  para darle más vida al juego.

En 40.000 :

Sin aliados


Sin aliarse, como entidad propia tienen muchas debilidades.
·         Sus tres personajes son únicos
·         No hay transporte
·         No hay reliquias
·         Aunque hay variedad de tropas, no hay posibilidad de  alterar su número o su equipo
·         No hay invulnerables, no hay buenas armaduras ni velocidad (todas las tropas son infantería), apenas si algo de disparo y cierta contundencia en la pegada.

           La imagen inicial no es muy atractiva, pero todos sabemos que falsos y arteros son estos bichos. El patriarca es todo lo que un tiranido desearía de un líder de progenie (fp 3, despedazar, telépata de nivel 2, sigilo, atacar y huir, y como gran premio personaje independiente) y por pocos puntos. El magus es un telépata de 2º aceptable y el primus es un excelente líder de  tapadillo (fanático y bien armado). La elite es creíble, los genestealer puros son algo mejor por un puntillo mas (atacar y huir, mas sigilo) y las aberraciones son apalizadores excelentes. La tropa está muy bien. Las dos primeras generaciones sacan una combinación ganadora del cruce. HA, F e I de 4, 3 ataques sin cargar, aceradas, pistolas y granadas de fragmentación. No se me olvida, también tienen coraje y un precio eficiente,85 por 12 criaturas. Compro. Las siguientes generaciones son muy próximas al perfil de  la guardia imperial pero con una iniciativa de 4 y un liderazgo de 8. Dos lanzagranadas y dos láseres de minería (cañón laser de 24” de alcance) por 110. No hay más tropas u opciones, pero si una formación.

          La Formación con mayúsculas. 600 puntos La hermandad de Ghosar Quintus . Todas las unidades y todos los personajes que incluye la caja. Todos ganan sigilo e infiltración. Como regla especial La emboscada de los blasfemos (también la podrían bautizar como Superemboscada) las tropas que infiltren ganan oscurecido hasta el segundo turno y pueden asaltar en el primer turno, aunque infiltren. El patriarca y los genestealers pueden infiltrar a 1” de las tropas enemigas, incluso si hay línea de visión. Hay una segunda regla especial Telepatía de  la Hermandad, coraje y voluntad de adamantio para todos mientras el patriarca viva.
Como los personajes son únicos, las opciones no son muy amplias. No podemos usar la Hermandad porque nos deja sin opciones de cuartel general y sin ellos no hay mas destacamentos y la formación vale 600, si o si .  Estamos obligados a Jugar DACs como mínimo un par,  pero lo suyo creo que son 3 para conseguir alcanzar los 1650 o 1750.   


Como aliados


          Aquí empieza  otra historia con bastantes opciones y me gustaría probarlo más para hablar con detalle  y experiencia.  Solo los he jugado una vez y contra cuatro caballeros imperiales. Eso es un encuentro duro y mal punto de partida para decidir nada.

       Esta claro que la gran cuna de combinaciones son los personajes independientes. Justo lo que no tienen los bichos (solo tenemos  al  guerrero prime). Patriarca y primus, serán los más buscados para  hacer pandillas, el magus no aporta mucho (es mentira tiene varios usos, pero no tan descarados).
El patriarca regala a su unidad, coraje, atacar y  huir, sigilo u oscurecido, mover a través de cobertura (que a los guerreros  y a todas las tropas del culto les va muy bien)  y buena pegada. Unos guerreros tendrían algo de protección adicional por cobertura,  no se ralentizarían por el terreno  ni se harían daño, mejora de la defensa contra los ataques psi y podrían salir de un combate inútil o peligroso y ganar mucha movilidad en el transcurso.
       
       Justo a la inversa funcionaria un prime con los dos puerstrian genestealer, pero mucho mas flojo. Quizá un segundo prime ayudaría, pero no lo creo. 

      El primus gracias a su coraje y odio lo hace ideal para gantes y hormagantes (creo que deben seguir tirando comportamiento instintivo si se salen de la mente enjambre, pero el ld10 es mejor que el 5) o genestealers ( con la formación puede infiltrar , así que no retiene las capacidades exploradoras de los cuatro brazos y encima les da sigilo y obscurecido, a cambio pierden la regla de veloz, no va a ser perfecto como marine o eldar) ,para muy habilidosos  unirse a mantifex  en los primeros turnos antes de una carga. (infiltra el primus y se une al avance de los mantifex y como el puede cargar en el primer turno se pueden sacar réditos  en algunas ocasiones .

      El magus da un liderazgo de 9, sigilo y puede que oscurecido con la formación, sin olvidar la voluntad de adamantino o el coraje. Añadirle que es un decente psíquico y que aun puede medio defenderse, sus tres ataques de cetro de fuerza y dos acerados del familiar.
Las tres unidades de infantería son buenas y los bichos les sacaran partido.  No se benefician del catalizador  y si de la estampida. Tampoco se benefician de la nube de esporas del venontropo, ni de la mente enjambre y gracias a Nerull , tampoco de la sombra de la disformidad.  En general, el culto da más de lo que recibe.  Las aberraciones o los discípulos favorecidos, son los que más que protección y ayuda dan al prime.

       Ahora que cada uno, con sus límites y restricciones personales o impuestas por los torneos haga lo que quiera. Creo que es un gran añadido al universo del 40K. Pronto empezaré una campaña narrativa en un protectorado tau, en una provincia regida por humanos. Es un poco más ambiciosa que la última que jugué con Julito y Pool, pero sin volvernos locos.



jueves, 14 de abril de 2016

Llego la hora de las tortas, liga de abril mayo en Estalia.



Ya no espero  mas. Hace mucho desde a ultima liga de 40 y nos ha pasado de todo. Sobretodo malo. Una constante astrológica nefasta, cual maldición de la bruja Lola nos azotó en todas los pilares del juego (afición , local, tiempo y empresa) Nada salía bien y siempre había razones para justificar que no se montara un torneo , una liga o una apocalipsis. SI era difícil hasta montar una partida.

Ahora recién salidos de  esta larga enfermedad, con  la inauguración de Neo Estalia mas próxima y el grupo de juego más tranquilo, armo a mis guardias para la guerra. Tenemos nueva liga.

1-1650 puntos
2- Representación obligatoria, pintura recomendada (no me queda que transigir en este punto aunque sea un paso atrás)
3-Vórtice de Guerra.  La misiones son la 2º,5º, 1ºy 3º (así lo ha decidido mi señora). Los despliegues se sortean en cada partida
4-Las listas se pueden alterar entre cada partida, pero deben mantener el mismo codex (en el caso de los  marines el mismo capítulo) como destacamento principal y por tanto el señor de la guerra siempre será del mismo codex. Debe de invertirse al menos 900 puntos en ese codex a la hora de confeccionar la lista
               
Ejemplo: Yo voy a jugar con mis Cadias así que mi primera lista es un DAC  que vale 1050 puntos con un poco de todo y los 600 puntos sobrantes los invierto en una formación de cuervos  poderosa. En la segunda cometo la locura de jugar con el decurión de Cadia , asi que  solo hay puntos para la Gloriosa. EN la tercera, después de la paAliza recibida me hago un DAC  de 1250 y le añado un caballero imperial de 400 puntacos. La última vuelvo a jugar  solo con guardia.

5-Las alianzas se consideran un escalón inferior. Un hermano de batalla pasa a ser una alianza de conveniencia y una apocalíptica deja de ser viable.  Me lo sugirió Teo hace mucho y lo vi en las bases de un torneo del club La sombra y la llama de Jaén, y aunque a nosotros no nos afecta creo que es bastante acertada para los jugadores competitivos y los trasfondisticos. Doble beneficio

Ejemplo: Un guardia con un marine tendrán una alianza de conveniencia, pero con un tiranido sería imposible.

6-Los pisotones solo afectan a las unidades trabadas en el combate. Esta la vi en la reglas del Cobrador del Frac para su torneo de Talavera. Es cojonuda.  Si las plantillas tuvieran que ponerse todas en contacto con la base de la miniatura que pisa, creo que la regla tendría más sentido, afectando a minis aunque no estén trabadas pero si muy próximas. Para la próxima si vemos que esta versión es muy restrictiva.

7-Cada ronda de enfrentamientos dura dos semanas o que se acaben todas las partidas, lo que antes suceda.
8-Si una partida no alcanza a que ambos jugadores acaben un tercer turno, se considerara empate


Creo que ya está, no hay más reglas o restricciones. Por el momento somos unos 16 los interesados. Empezamos en dos semanas, el lunes 25 de abril. Hay de plazo hasta el sábado 23 para apuntarse. SI somos 16 serán 4 rondas y si somos menos 3, por 6€

Seguidores