viernes, 13 de agosto de 2021

LLAMADA A LAS ARMAS .4º CONFLICTO ESTALIANO. 3 DE OCTUBRE

 


            El año pasado no pudimos, y este hemos preferido dar el salto de fe. Vamos a montar el CONFLICTO ESTALIANO. La cuarta edición del evento, con este nombre. Dejamos el mes de septiembre (por precaución, para darle algo más de tiempo a las vacunas) y lo vamos a celebrar el 3 de Octubre. Mantenemos el formato de un día, Juanjo y Fer, el tendero del Mal, siguen preguntándome si deberíamos ampliar a un par de días. A mí me genera dudas. Crecer crea obligaciones y de momento me gusta que siga siendo algo más familiar. Me hubiese gustado anunciarlo con mas antelación, pero no hemos tenido quórum, hasta hace un mes.

            Por la limitación de espacio y tiempo, seguiremos siendo invitacionales.

LUGAR: Estalia. Local 4 Avenida Gran Capitán, 45( entrada por doña Berenguela) 14006 Córdoba. Telefono 957086187

Fecha domingo 03 de OCTUBRE del 2021

Precio 60 euros por equipo (almuerzo no incluido)

 

COMENTARIOS

            Aprendí por las malas y este año me dejo de Kikehammer. Los jugadores no les gusta que les hagas un juego nuevo, les modifiques las reglas o añadas muchas variantes. A mí me parecían mejores, o más divertidas, pero no funcionó y de hecho en lugar de arreglar problemas los causó. Este año jugaremos a lo que todos, 3 misiones del chapter 2021, cuidando que estén equilibradas y se jueguen 3 despliegues diferentes Las misiones nuevas están más equilibradas y las tenemos todos más o menos conocidas.

            Los únicos vestigios de mi forma de hacer las cosas, son la misión vital y el juego de recompensas: Me he planteado seriamente usar el sistema WTC ( bueno el que usan en Talavera) para puntuar y determinar el resultado de la ronda, pero no lo vamos a usar. Para ocho o seis lo veo bien, para cuatro hay que hacer nuevas mates y no me gusta el 0-20. 

           

GUIA PARA JUGAR EL CONFLICTO

1.    Equipos de 4 jugadores

2.    Listas de 2000 o menos puntos con normas de juego equilibrado

3.    No se pueden repetir ni codex ni index de ninguna forma ( si alguien alista un asesino , ningún miembro del equipo podrá invocarlo en otra partida por ejemplo)

CAMBIO DRÁSTICO DE LO DICHO INICIALMENTE.

4.. Estalia excepcionalmente permite el uso de FW para el conflicto, pero no el uso de clones.

5.    Ejércitos pintados y representados

6.    Se jugaran 3 rondas de 3 horas cada una.

7.    Quiero usar el BCP, pero soy bastante inepto en su uso. Llevo a gala usar el sistema de emparejamiento sueco ponderado. Dos equipos de la misma provincia y con vínculos (mismo club o zona de juego) en igualdad de condiciones no se enfrentaran, salvo necesidades de integridad del torneo ( si se están jugando los puestos de cabeza en últimas rondas). Los emparejamientos se irán haciendo de los que más puntos tienen , hacia abajo en la clasificación y siempre que los equipos no se hayan enfrentado ya. SI el BCP se puede adaptar a las bases, lo usaremos seguro.

8.    Los jugadores siempre jugaran con la misma lista y no podrán intercambiársela con otros miembros de su equipo

9.    La lista se entregaran como máximo el 17 de septiembre y hasta esa fecha aceptaremos cualquier codex o suplemento de codex que GW publique. Las FAQ se aceptaran hasta el mismo día del torneo. La organización se reserva el derecho de aplicar o no esas FAQ, si consideramos que modifican mucho el entorno de juego, con respecto al momento que se confeccionaron las listas. Ya lo hemos vivido y espero que no nos toque otra vez. GW hace ajustes en septiembre, pero no tiene una fecha fija. Espero que este año salga antes

10. Vamos a usar el Battlescribe como base para entregar las listas. No es la opción más segura, pero si la mas cómoda. A día de hoy corregir listas es un poco laberinto. No hablo de los puntos, estoy pensando en las opciones de equipo y de rasgos, o subidas de nivel varias para personajes y unidades. No me creo más fiable que la aplicación, y supongo que para todos es facil. 

 

 

OBLIGACIONES DEL JUGADOR

 

·         Cada equipo debe mandar todas las listas de su equipo en el formato BattlScribe roster file, la primera opción cuando le da a compartir, (que acaba en .rosz) a  fulleríasjustificadas@gmail.com  antes del viernes 17 de septiembre. NO se aceptaran listas en otro formato.

·        El correo debe incluir el nombre del equipo, del capitán, un número de teléfono de contacto y  dejar claro en cada lista quién es el señor de la guerra de cada lista y todas las opciones prepartida. Luego no vais a poder cambiarlas.

·        Debe traer todas sus miniaturas montadas, pintadas. Si vas a usar dos o más subfacciones diferentes de un mismo codex , deben de estar perfectamente diferenciadas. Mejor con esquemas distintos, pero aceptamos peanas de diferentes colores u otras diferencias significativas y claras. En caso de duda poneros en contacto con la organización, así nos evitamos malos momentos todos. Representación es obligatoria como siempre. Si alguien tiene duda sobre sus transformaciones o las diferencias entre subfacciones, por favor que contacte en el mismo correo conmigo para evitar malos ratos el día del evento. Se aceptan conversiones siempre que no quede duda alguna de la miniatura que representa.( No queremos coartar la libertad creativa de nadie, pero un hemunculo  común no es Urien, un orko con un palo no es un estrambótico y etc). Por tercera vez en caso de duda poneros en contacto con la organización, así nos evitamos malos momentos todos

·        Debe de traer dados, metro, marcadores de objetivo así como   los manuales que juega. Marcadores de  heridas estaría muy bien, pero no son obligatorios

 

OBLIGACIONES DE LA ORGANIZACIÓN

 

·        Corregir, publicar las listas (en el blog Fullerías Justificadas), así como imprimir la lista después de las correcciones y dárselas a los jugadores el día del torneo. La listas, si todo sale bien, se publican el día 21 de septiembre y los emparejamientos y misiones el 26 del mismo mes.

·        Tener las mesas preparadas para iniciar el torneo en la hora acordada. Las mesas tendrán coherencia escénica, con suficiente cobertura y bloqueadores de línea de visión. Vamos a poner nuestro mejor esfuerzo en tener unas mesas adecuadas para la edición.

·        Proporcionar hojas de control de partidas y puntuación. Aunque se aceptara el uso de ITC battles, si ambos jugadores están de acuerdo.

·        Todos los capitanes serán consultados e informados, sobre  decisiones que afecten al funcionamiento del torneo, aclaraciones de las reglas de aplicación común, o cualquier otra resolución que la organización tome que afecte al ámbito general de los participantes

 

SISTEMA DE PUNTUACION

 

Victoria es cuando sacas  más de 1 punto de diferencia a tu adversario al terminar la partida.

 

         Las victorias dan 3 puntos  de victoria el empate da 1 y la derrota 0.. Los puntos obtenidos en cada partida son decimales. Los resultados de todos los jugadores se suman.

 

              En cada ronda hay una misión vital que otorga un punto de victoria adicional. Esta misión será siempre la que juegue el 4 jugador  de cada equipo, los que hacen el último emparejamiento.

 

     .

 

    

Ronda 1. Khorne 3.30 Slannesh 0.12 Nurgle 4 23 Tzzentch 1.20 TOTAL 8.95

Ronda 2. Khorne 0.09 Slannesh 0.22 Nurgle 3. 30 Tzzentch 3.20 TOTAL 6.81

Ronda 1. Khorne 3.17 Slannesh 0.16 Nurgle 1. 20 Tzzentch 0.20 TOTAL 4.73

 

                                                                                         ULTRATOTAL 20.5

 

 

SISTEMA DE EMPAREJAMIENTOS (PAIRINGS)

 

1.     Ambos capitanes tiran un dado y el ganador elije mesa primero

2.     Ambos ofrecen un jugador en secreto (escudo, sacrifico, ariete o paladín) como lo queráis llamar

3.     Cada equipo propone dos listas para enfrentarse al escudo (son las espadas, los cazadores o  asesinos).

4.     Cada escudo elige una de las dos espadas en secreto.

5.     El  escudo del equipo que gano la tirada elige mesa y luego lo hace el otro escudo

6.     Las dos espadas que no fueron elegidas, se enfrentaran entre ellos, en un mesa que se decidirá el ganador de una  tirada enfrentada entre ambos jugadores

7.     En la mesa restante se enfrentaran  el jugador que queda de cada equipo, y jugaran la misión Vital, que en caso de victoria da 4 puntos en lugar de 3.

 

 MISIONES

 

Opción A la 11, 13 y 12

Opción B la 32, 33 y 31

 

Como veis en los dos hay tres tipos de despliegues y dos misiones con Take and Hold y una con dominación. La misión de bordes largos, se juegan por la tarde, por ser más fáciles de desplegar y para que le dé tiempo a la organización a recolocar la escenografía en consonancia con el despliegue.

 

 

HORARIO

 

·        Recepción 8:00

·        Emparejamientos primera ronda 8:15

·        1ª ronda 8:30 a 11:30

·        Emparejamientos segunda ronda 11:45

·        2 ª ronda 12:00 a 15:00

·        Almuerzo

·        Emparejamientos tercera ronda 16:45

·        3ª ronda 17:00 a 20:00

·        Entrega de premios y sorteos 20:15

·        Todos a casa 20:30

INSCRIPCIONES

 

40 personas es lo máximo que podemos asumir  en Estalia y si todo va bien con la pandemia. Estoy siendo optimista con  el comportamiento de la sociedad, el virus y de nuestros dirigentes.

 

 A día de hoy ya he hablado con todos los equipos que suelen participar en nuestros eventos, creo,  y ya hemos apalabrado las plazas. Siempre se caen equipos y jugadores. Si tenéis interés en participar, por favor mandar un correo fulleriasjustificadas@gmail.com y darme datos.

 

Formalizaremos las plazas hasta el día 6 de septiembre. Cada equipo debe ingresar 60€ en la cuenta que se os facilitara por correo. La comida, haremos como en otras ocasiones. . Lo dejamos a vuestra elección. En las proximidades a Estalia hay muchas alternativas, tanto franquicias como comida casera. Como las partidas deben de durar 3horas y hay que dejaros un poco de tiempo para los emparejamientos, he preferido recortar media hora de la comida que alagar más el evento. Hay jugadores que viene desde fuera y hay que tener consideración con ellos.

 

 

 

TITULOS Y SORTEOS

 

·        El equipo con la puntuación más alta, al final del torneo será considerado como Vencedores del Conflicto.

·        El jugador con mejor puntuación individual al final del torneo será declarado como Mejor jugador.

·        El dueño del ejército mejor pintado y presentado recibirá el título de La presencia más inspiradora.

 

         Ninguno de estos títulos va acompañado de premio alguno, solo el reconocimiento y la envidia de todos los participantes y un detalle conmemorativo por  parte de la organización.

 

RECOMPENSAS

 

         La asociación de tropas mundanas, anónimas y sacrificables vuelve a poner precio a las cabezas de los mayores villanos y héroes del universo. Como en otras ocasiones comprare chuches y porquerías para los jugadores que cacen a los personajes de renombre por lo s que se ofrece recompensa.

 

Se harán varios sorteos sin importar la clasificación de los jugadores.

 

SANCIONES

 

           El nuestro, es un torneo amistoso, nunca me he visto obligado a sancionar a nadie. Sed buenos, respetar las bases y no me pongáis en aprietos.

         No acabar las partidas en torneos es un asunto serio. Yo pongo todos los medios a mi disposición e iré avisando de los tiempos según los planificó GW, (punto 4.3). No obligamos al uso de reloj pero es posible que algún jugador sea obligado a jugar con el. Novena esta pensada para jugar 5 turnos, jugar 4 es influir en secundarias y primarias. No perdáis el tiempo

viernes, 6 de agosto de 2021

DE TORNEOS Y DE ENCONTRAR MEJOR PREMIO QUE LA VICTORIA. DE VENCEDORES UNICOS, DE LOBOS SOLITARIOS Y MANADAS

 


Estaba convencido que ya había escrito sobre el tema, pero he revisado las entradas de hace unos años y no lo veo. Si me repito perdonarme, aunque posiblemente de una opinión algo diferente a la que profesaba hace unas ediciones. 

                Los torneos son una parte vital del 40k. Ni mucho menos es lo más importante, como muchos predican, pero sí que es gasolina de la buena.  Hace que la comunidad se mueva y se conozca, saliendo de sus terrenos naturales de batalla. Afila tus conocimientos y habilidades de combate, al enfrentarte con diferentes jugadores y ver nuevas estrategias o formas de desarrollar las partidas. Es una experiencia para compartir, de lobo solitario por los torneos no se disfruta lo mismo que en manada.

                En los campeonatos puedes ver a los jugadores más diestros del momento,  los artistas más hábiles o locos.  A los seguidores del meta, les vale para poder entrar en comunión con la bestia mítica y poder confirmar lo que ya sabían, que el meta siempre está presente, siempre gana y siempre cambia.  Hay una parte bastante telúrica o narrativa en los torneos,  del que nacen leyendas e historias molonas, propias de cada grupo o torneo (escuchad el podcast del ordo hispanicus en el que invitan Fher del cobrador, que es unas risas y solo cuenta vivencias).

                Estos eventos, son más crueles y reales que las novelas. Los  grandes héroes no ganan siempre. Puede que durante un tiempo exista un Gran Vencedor, al que todos admiran y siguen , pero con el paso de ediciones, codex y actualizaciones, las fuerzas se alteran y otros levantan su puño para reclamar el honor de ser el nuevo campeón, arrebatando el puesto o tomándolo sin más, porque el trono del Gran campeón, se puede quedar sin dueño y por tiempo. Nadie ha tenido la  suficiente fuerza o habilidad para conquistarlo y conservarlo.   Si le dedicas tiempo, interés y te va bien, no es difícil estar en la tierra de los Peligrosos. En los que nadie puede asegurar antes de empezar la partida, que te va a ganar. Esa zona es muy interesante.  

        NOTA DE FRUSTRACION. Las letras no se quieren ordenar y dejarme expresar correctamente mi idea de lo cruel y justa que es la vida de los torneos. Los grandes jugadores , tienen que aprender humildad a base de derrotas o victorias ajustadas. Solo los mas curtidos y persistentes, continúan en la puja por los puestos superiores de los eventos grandes. Es muy chulo ver como equipos  o jugadores que años fueron intocables, en siguientes son mas modestos y tiene que conformarse con entrar entre los 10 primeros, o como evolucionan nuevos jugadores o reaparecen antiguos. Lo mas interesante , es alcanzar la tierra de los Peligrosos y saber que sin importar el resultado final, tu adversario te va a tomar en serio y va a esforzarse por obtener la victoria.

LOS TORNEOS

            Un torneo es una competición. Varios contendientes se presentan el día de la fecha, cumpliendo con las restricciones impuestas por los  organizadores del evento,  y tratan de ser proclamados vencedor del mismo.  Esa es la premisa básica del encuentro, el  cartel que se enseña al público. La realidad queda algo más grande, aunque  menos visible. El torneo es la excusa para acabar de pintar y montar miniaturas, para ver a jugadores y amigos, que no ves con frecuencia y abandonar un poco la endogamia de los clubs y grupos de juegos cerrados, para disfrutar de  ejércitos diferentes, para probar tu nivel de juego ( quizás no seas el vencedor del evento, pero lo mismo haces pódium o te quedas entre los 5 primeros), por las risas del evento y porque hay jugadores que si no es en torneos, no tienen opción de jugar más de un par de partidas al mes y encarar 3 en un día, es una gran oportunidad. Para muchos de ellos ganar es deseable, pero no necesario para disfrutar de un gran día.

                Recordar la máxima. El torneo lo gana solo un jugador o equipo. Hay gente que invierte mucho tiempo,  muchos recursos y encima se le da muy bien. Si tu única aspiración es ganar, hay muchísimas posibilidades de que no disfrutas de la totalidad del evento. Un juego con tantas reglas e iteraciones, con  el azar como protagonista de momentos desestabilizadores, no es de fiar. No es ajedrez, una maratón o una competición de resolver diferenciales dobles. El mejor no  ganara siempre

                TIPOS DE TORNEOS

                Hay competiciones de todo. Comer pasteles, bofetadas, canto, salto de pértiga, persecución de quesos en pendientes agudas, tiro al pichón, carreras en tacones y de lo que se os ocurra.  A la gente le encanta competir. Dentro de cada tipo de torneo hay clases y clasificaciones, para medir diferentes rasgos o habilidades relacionados con el evento. En 40k  pasa igual, y más se abrirá el abanico cuanto más se expanda el juego.

                Las dos clases de campeonatos más característicos y obvios son: individual y  en equipos.  Jugando al mismo juego y mismo escenarios,  las listas no se construyen igual. El jugador de torneo individual busca sorprender y romper. En los torneos de equipos hay mas gramaje, mas roles. Hay unos que van a recoger puntos, otros a no  darlos, otros a ser capaces de pelear con lo que sea y cuantos más grandes son los grupos, más complicado se hace el trabajo.

                Duración de las partidas: Si las partidas duran solo 2 horas o 2 horas 30 minutos, tienen una planificación diferente que a partidas de 3 o  4 horas. En esta edición dar menos de 3 horas, es crear un estado no neutral de juego, donde se favorece a un tipo de configuraciones sobre otras.

        Si las partidas duran menos de 3 horas, debes asumir que lo normal será no acabar las partidas. Hay misiones secundarias que no deberías jugar (las que puntúas por  ronda como engage o   Raise the banner). Por el contrario todas las misiones, que se puntúan al final e partida interesan mas ( to the last es la mas beneficiada). Las listas con muchas tropas o que necesiten de jugadas más largas, van a dejar las partidas a medio cocer y no conseguirás el rendimiento deseado. Los especialistas se construyen listas de pocas unidad, gran potencia a disparo o combate y que dejen todo resuelto en un par de turnos, que te asegure acabar las partidas y hacer los máximos puntos posibles.

        Si las partidas duran 3 horas vas justo. Si todo va como debe, deberías acabar las partidas. Pero llévatelo preparado y no puedes pensártelo todo 100 veces.

        Si duran 3,30 o 4, puedes jugar a lo que quieras y como quieras. Una partida de torneo que no se acaba en ese tiempo, hay que pensar que alguno de los jugadores no quería hacerlo.

            Individual: El jugador se construye una lista y durante una serie de rondas, se va enfrentando a diferentes jugadores, que por norma tienen una puntuación similar. No es obligatorio pero si común. Sería un poco raro, que los emparejamientos no tuvieran en cuenta, el tanteo de cada jugador a la hora de los emparejamientos. La duración de las partidas y el número de rondas, son muy importantes. Si un evento solo tiene 3 rondas pide un tipo de estrategia diferente a si hay 5 o 7.

        Si el torneo solo tiene 3 rondas y quieres ser el vencedor absoluto, debes ganar todas las rondas y por masacre. 3 partidas son muy pocas. En la primera partida, tu emparejamiento es a suertes, normalmente. En la segunda ronda, aun hay bastante aleatoriedad y  se dan emparejamientos equilibrados en puntos, pero no en juego o intencionalidad. Hasta la tercera ronda, no hay seguridad de que dos jugadores con aspiraciones a ganar la competición, se enfrenten. El jugador que gane las 3 y que más puntos rebañe, será el ganador. Para conseguir esos resultados necesitas listas eficientes, rápidas y de pegada brutal. Eso lleva a muchos jugadores construir sus ejércitos en desequilibrios, que sorprendan a sus adversarios o que listas  "compasadas" no tengan respuestas contra ellas. Son apuestas arriesgadas, pero tratar de ganar con configuraciones normales es un camino con mas trabajado y  también tiene riesgos.

        En torneos de 5 rondas, ganar partidas empiezan a ganar relevancia, sobre los puntos de victoria. Aunque el número de asistentes es mayor, en tercera ronda ya deberías estar jugando con gente de tu nivel o tu intención,  y esas partidas son más igualadas. Difícil conseguir una aniquilación o arrasamiento.  Como son dos días. Las listas desequilibradas, pierden un poco de fuerza el segundo día. Ya ha dado tiempo a que tus adversarios a saber cómo funciona y por donde rompe el sistema.

        Los de 7 partidas son durísimos. Es imposible librarte de enfrentamientos complicados e igualados con jugadores curtidos, y no dos  o tres  como los de 5 rondas, van a ser 4 o 5 partidas y solo el jugador que gane todas sus partidas, podrá llevarse el torneo. Obtener una victoria por una masacre no es demasiado relevante, lo importante es ganar. Hay un tipo de listas, con cierto equilibrio que le permite solventar los problemas de distintas formas y que fuerza el sistema, ganando una ventaja clara contra listas "normales". Esos suelen llevarse la palma- Los estructuralmente deformes, que necesitan ganar la iniciativa, tener un tipo de mesa, evitar ciertas listas o misiones,  que se desconozca su combo noqueador, pichan. En 7 rondas te va a pasar de todo y si tienes puntos débiles, hay muchas posibilidades que alguien los presione.

                Tanto en el de 5 como el de 7 importa la forma  de juego. No puedes ir arriesgándolo todo para resolver las partidas en 2 turnos. El cansancio cada vez hace mas mella y te pide resolver la partida cada vez más rápido. Esto suele ir de cocina casera y no de fritanga. Los jugadores que van en cabeza, suelen ser tíos experimentados y conocedores tanto del juego como de los codex. Los errores se pagan en sangre, puntos y partidas.

                Equipos: Un grupo de jugadores, cumpliendo con las restricciones de la organización se enfrentan a otros equipos. Los miembros de la formación tienen su propia lista y no pueden intercambiársela. En cada ronda, participan todos los jugadores, y  los emparejamientos (pairings) de jugadores se hacen justo antes del enfrentamiento. Los capitanes van haciendo una subasta entre sus jugadores y las mesas de juego.

                                Los equipos lo componen:

                Un capitan : Es el contacto del equipo con la organización. Bien podrían llamarse "enlaces". Las capacidades adicionales, que van desde ser un tirano  egocéntrico, que te dice si puedes ir o no con él al torneo, y te da la lista ya hecha, al sufridor currante, que persigue a todos sus compañeros, para tener todo lo necesario entregado a tiempo.

                El resto del equipo: En ese colectivo se pueden encontrar de todo. Pasotas que hay que hacerles todo, ultramotivados que hay que retener, maestros de reglas, megapesimistas que van a perder con todos sus adversarios e hiperoptimistas que pueden con toda lista que les pongas (luego ninguno acierta del todo), turistas de torneos y gente que hace favores rellenando el equipo, etc. Hay  3 roles  tradicionales.

·         recolectores  de victorias ( Espadas)

·         defensor a ultranza de partidas ( escudos)

·         Buen navegante para cualquier mar

                En ediciones pasadas estos  roles están muy definidos. Los codex eran duraderos y el ritmo de publicación lento, no había FAQ que reequilibraran los errores de reglas  o de construcción. Los papeles estaban definidos por años y las opciones para cambiar de listas o juego dentro de una misma facción eran mínimas. Hemos pasado por una época, en que cualquiera podría interpretar un rol u otro dependiendo de la mesa, misión, jugador y codex adversarios. Eso para mí es lo ideal. La evolución de novena está devolviendo los papeles antiguos a algunas facciones. Mecanicus o drukaris son ahora Espadas claras. Mi esperanza esta, en que la inercia que lleva GW en sus lanzamientos  nos permita alcanzar pronto un punto donde todos seamos  uno de los 3 roles voluntariamente.  Sería mas divertido y estratégico.

                La suma del resultado de cada miembro del equipo, comparada con la obtenida por el equipos adversario, indicara quien es el vencedor de la ronda. Hay múltiples variaciones en la forma de contabilizar los resultados, pero de eso no nos toca hablar.

                Que el equipo  tenga capacidades para decidir contra quien juegan cada uno de sus miembros, en que mesas y que el tanteo sea la suma de lo conseguido en conjunto de jugadores,  expande las opciones tácticas, estratégicas y la diversión.

OTROS TIPOS DE TORNEOS:

                Por parejas. Es de los más divertidos y amenos. Son difíciles de reglar y a los jugadores les suele gustar mas ir con dos ejércitos, cada uno con el suyo, más que hacer uno para los dos. Eso implica que querrán dos señores de la guerra, que quizá no funcione según trasfondo y el organizador tenga que inventarse reglas  para salvar algunos escollos trasfondisticos o de normas diseñadas para juego equilibrado.

                Las parejas pueden venir definidas de casa o hacer por sorteo entre los participantes, incluso pueden hacerse por sorteo en cada ronda.

                Narrativos. Son casi un a campaña, pero en lugar de decidirse en una largo perdió de tiempo, se resuelve en un día con la participación de varios jugadores. Sueño con hacer uno de estos. Nombrar un Señor de la guerra por bando, contarles las misiones, y las mesas disponibles y que repartan sus recursos para tratar de cumplir sus objetivos. Incentivar los retos y poner misiones vitales o con bonos. Muchos jugadores solo entienden por competición, lo establecido por GW en las reglas de equilibrado, o las pequeñas variaciones que hacen algunos organizadores. Pero existen múltiples formas de jugar eventos equilibrados y divertidos.

                Monofaccion. Solo puede usarse una facción y es posible que una subfaccion por jugador.

                Torneos en escenarios no comunes. Hace3 muchos años organice un torneo en selvas, Todas las mesas eran inmensos cuerpos boscosos con algunos claros o caminos como terrenos libres y construcciones como zonas elevadas. También recuerdo otra que jugamos tableros inundados. Eran otras épocas. GW en sus campañas desarrolla múltiples variantes , que el jugador competitivo ignora, porque nunca las va a ver en un torneo. Eso no significa que no pueda construirse un evento con ellos.

                Una vez las bases de la competición estén puestas, ya hay torneo posible y aunque no sea “equilibrado” de manual si puede ser competitivo.

                Gracias a las deidades menores, este año volveremos a tener Conflicto Estiliano. Será en Noviembre, a principios.  Como la edición pasada, será invitacional. Estalia se nos queda chica y el año que viene quizá lo organicemos de otra forma. Ya os contaré como va todo.

               

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