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sábado, 3 de mayo de 2025

CuaDeRNo De CaMPo:eNJaMBRe De aSiMiLaCioN. NueVa ViDa PaRa TaNTa BioMaSa DeSTRuiDa. MuCHo MaS SaBRoSo De Lo Que PaReCia.

 

                Vamos a ir de menos a más. Ya estaba escribiendo sobre el destacamento de invasión y me he dado cuenta, que estaba pasando de correr un par de km y ser feliz por correrlo sin paradas, a apuntarme a una maratón con ínfulas de entrar en el podio. Primero bioformas de combate guerreras y ahora Asimilación luego el denostado  enjambre inmortal para seguir o con nexus o vanguardia y acabar con Invasión. No es de mas sencillo dejugar a mas complicado, es de menos opciones a mas. De mas limitados a menos, quizá se entienda mejor.

                Hasta el momento, la fase de asimilación del enjambre, no era algo que se viera en los tableros de juego. La guerra la están ganando los tiranidos y han empezado a devorar el planeta, con todo su contenido. Las formas cosechadoras sustituyen a las formas guerreras. Según trasfondo hay multitud de bioformas tragonas, adaptadas para consumir aire, tierra, minerales, agua, lava cualquier forma biológica y hasta los microbios.

                Las 3 fases de una invasión planetaria, no son homogéneas y no están separadas como las capas de bizcocho de una tarta. Una parte del planeta pueden estar aun peleando las tropas de vanguardia y en otra, donde ya se ha impuesto el Enjambre,  pone en marcha la Vagoneta macrófaga a devorar todo lo que ha dejado la guerra convencional (vivo o muerto o en otro estado).

BENEFICIOS DEL DESTACAMENTO

                Hay en nuestra facción, 5 unidades con la clave “cosechadora”.  Estas unidades son las protagonistas principales del destacamento y sobre las que se centran la mayoría de los efectos y mecánicas.

                 Enjambres devoradores, Pirovoros, Psicofagos, Harruxpes y Asimilador de las Nornas

                Un enjambre, una unidad de infantería, un monstruo mediano , uno grande y por fin una unidad sináptica monstruosa. Hasta no hace mucho, el asimilador no era cosechador. No hay personajes  ni tropas de línea. Ninguna de las cinco unidades destaca en otros destacamentos. La falta de un personaje impide que la clave se traspase a las unidades que lideran. La ausencia de una tropa base tampoco es relevante, aunque ayudaría.

                Devoradores: al no poder hacer acciones con oc:0 y el cambio de sus costes, casi no se usan, De hecho no es fácil verlos ni en listas de este destacamento ,que les da bonos.

                Pirovoros. . Son resistentes, de precio ajustado, buena arma, lentos, peanotes difíciles de colocar correctamente y una letalidad o peligro normalito. Como mucho son tres lanzallamas de f6 de daño 1 y fp1 (ignorando cobertura y acoplados). Pero con solo 12” de rango, es posible que los tres piroboros no puedan disparar a la misma unidad (Por el tamaño de la peana). Ni en defensivo. Los veremos en la mayoría de las listas de asimilación por razones obvias, que luego explicamos Es en el único destacamento que veras progenies de más de uno

                Psicofago .Por 95 puntos te dan R9 con 10herias, salvación del 3+ y nhd 5+, con un nhd en área de 6+ ( buena en grandes números, si no es circunstancial). Para este destacamento es muy importante que las progenies y los monstruos sobrevivan al golpe inicial del enemigo. Con que nos quede 1 herida, puede ser suficiente para recuperar la unidad en el transcurso de la partida. Los veo muy importantes en este destacamento.

                Harruspex. Una mole de heridas resistentes (R11) con una capacidad destructiva sorprendente. Es muy voluminoso, tiene problemas para esconderse, para desplazarse y en combate le he visto hacer lo mejor y lo peor. En este destacamento mejora mucho  y para mi es obligatorio. Alguien tiene que matar y aguantar las bófetadas del  adversario.

                Asimilador. Es relativamente rápido y duro ( R11 sal2+ y 16). Se defiende bien, con buenas reglas. Solo es caro. No es común verlo en listas de otros destacamentos ( quizás estampida o nexus) pero en invasión se puede hacer muy correoso.  No es obligatorio , pero si quieres usarla en algún destacamento este es el suyo.

                En tu fase de mando las unidades cosechadoras pueden recuperar biomasa de las progenies próximas. En un ciclo de muerte y  resurrección.

                En tu fase de mando cualquier unidad cosechadora puede recuperar a una unidad tiranida amiga a 6” o menos .Una reliquia mejora el rango luego hablamos de ella

  • ·         Un monstruo o modelo individual se curara 1d3+1 heridas
  • ·         Una progenie  recuperara un miembro  de la unidad, con la clave Infanteria ,con todas sus heridas. Si la unidad tiene la clave Enjambre infinito se recuperaran3 modelos.
  • ·         Ninguna unidad puede recuperarse más de una vez por fase.

               

                Sin liarnos mucho, ¿Quién gana bastante con esto?.

  1. Cualquier monstruo o personaje  está claro. No todas las facciones tienen dos o tres unidades capaces de reventar a tu Asimilador de las Nornas  de un golpe, y menos las tiene disponibles. Si no cae en ese turno y le da tiempo  a recuperarse, van  a tener un serio problema.  Un cosechador siempre está a 6”de si mismo. Curarse es fácil para ellos .
  2.  Las unidades con minis de múltiples heridas como pirovoros , guardia tiranida, mantifex o los guerreros, también se benefician mucho. Ya no es lo evidente, un guerrero nuevo fortalece mucho a la progenie. Es el OC extra que entra antes de reclamar los objetivos,  o las pulgadas de distancia que se ganan para un asalto o cumplir las condiciones de una misión. .Fueron muy listos y prudentes al limitar el número de veces que se podría aplicar esta regla por fase.

                LAS MEJORAS

                Regeneranting monstrosity  Un personaje no monstruo ( debe ser algún tipo de chiste ingles que no pillo): En lugar de repararte una vez, la unidad puede hacerlo hasta dos veces.

                Mala no seria, si no es por el condicionante de no ser monstruo (el neutotirano y los zoan o el tirano y sus guardias tiranida se quedan fuera). Nos dejan al líder de progenie, al tirano prime y al parasito. El ultimo no tiene sentido invertir puntos en el en busca de una segunda regeneración personal.  Los otros dos tienen otras mejoras que les hacen  mucho más letales y las vamos a usar.  Si me viera obligado o por alguna razón a usarla, desconozco si elegiría genes o guerreros. Si tenéis experiencia compartirla por favor.

                Biophagic flow.  Es de esos que son mucho más fáciles de explicar en mesa, que escribiendo. Básicamente incrementa el rango de recuperación de los cosechadores ( de 6 a 9 pulgadas) que se encuentren a 12”del potador de la mejora. Antes, cuando regenerar minis exigía el control de un objetivo, era imperativa. Hoy en día, por 10 puntos te alivia el trabajo, pero no es obligatoria. El neurotirano, el tirano,  el  tervigon o el parasito son buenos portadores.  Los dos últimos no es común verlos en listas, aunque lo  harían bien. Uno por su peana enorme, el otro por velocidad  y ser  operativo solitario. Entre el neurotino y el tirano, con reglas actuales me quedo el tirano. Normalmente vivirá menos, pero debería estar situado en el centro del enjambre, se puede exponer más que el neurotirano y mueve más. El neurotirano sin escolta, juega atrás cerrando filas y defendiendo el objetivo propio o el central.  

                Las dos reliquias que restan son potenciadores de letalidad. Algo poco común en nuestra facción.  Parasitic Biomorphology Otorga+1 fuerza al portador y su unidad, con un efecto secundario estupendo. Si consigues destruir una unidad enemiga que estando el portador a 6” de un cosechador. El resto de la partida la unidad tendrá un ataque adicional. Instinctive defence   Mientras el portador y su unidad estén a 6” de un cosechador, ganan la regla de pegar primero y pueden realizar intervención heroica por 0cp.  Ambas son buenísimas. Vamos a descartar al tervigon y al parasito, por no liderar unidades, ni ser grandes luchadores. Al neurotirano  y sus escoltas ( Neurgantes y zoan no saben pelear. La guardia tiranida va a ir mejor con el tirano. Mas por el perfil del tirano de enjambre, que por los bonos que recibe la unidad) Nos quedan el líder de progenie, el prime alado y el tirano de enjambre.

                Ahora con el +1 fuerza en sinapsis, las tres unidades han ganado. Un mas uno adicional ¿ a quien le vendría mejor?. Guerreros de f7 no son mucho mejor que los de F6 salvo r12 o superior. Genes de f6 si es una gran mejora. Ya la r10 y 11 de los vehículos o monstruos los herimos al 5+. La guardia tiranida tiene varios perfiles y casi cualquier cosa les ayuda. El tirano de enjambre de f11 también mola.  Y ganar un ataque adicional mejora a las tres unidades y personajes. Esta  Biomorfología parasitaria no es tan dependiente de los cosechadores. Una vez cumples el requisito del sacrificio, ya puedes desligarte de ellos. Yo me quedo con el líder de progenie y sus 10 colegas.

                Pegar primero le va bien a cualquiera que pelee. Estar próximos a los cosechadores limita la velocidad del portador de la defensa instintiva.  Los genestealer les va desbocarse y correr hacia el enemigo. Es fácil que dejen detrás a los Harvester.  La disputa esta entre el tirano y sus 6 guardias o el prime y sus 6 guerreros. En torneos, haciendo pódium se han visto listas con tirano con la mejora  y  6 guardias, acompañados del señor de la horda y otros 6. Yo sigo prefiriendo al prime. Es más barato y los guerreros zurran, mientras que los guardias aguantan. Elegir vosotros y disfrutarlo.

LAS ESTRATAGEMAS

                Hay dos que tienen que ver con la capacidad de recuperar, lo cual está muy bien.Vamos a curar heridas o crear cuerpos nuevos adicionales a los que ya recuperamos con la regla básica, con todo lo que significa. Otra para mejorar el control de mesa. Una es defensiva y  dos ofensivas. La gran mayoría de las estratas son para las unidades cosechadoras, o requieren de su presencia, aunque algo pueden hacer los no cosechadores.

                 En fase de mando Tyrannoformed. Que permite a una unidad cosechadora, que está  en rango de un control de un objetivo controlado (no pide que lo controle la cosechadora, por lo que los enjambres pueden hacerlo), hace el objetivo sticky ( es tuyo mientras el adversario no consiga tener más OC que tu, tengas o no presencia en el objetivo). Yo no estoy acostumbrado a tener esta regla y me cuesta pagar por ella. Confieso que en varias partidas me he arrepentido de no haber invertido cps y así obligar al adversario a ir donde no quiere, o ganar más puntos de primarias. El detalle de no exigir que sea la fase de mando propia, está muy bien. Si te van a matar a tiros no te desposeerán del objetivo.

                En fase de disparo enemiga o en la fase de combate de cualquiera Ablative Carapace. 2cp. Una unidad cosechadora gana una salvación de No hay Dolor de 5+. Bastante caro y limitado: Pero, y aquí es donde está la enjundia, si la unidad objetivo se encuentra en un objetivo que controles, el no NHD será de 4++. Que es mucho más interesante. En combate se puede complicar dependiendo del adversario que te cargue, pero en disparo es fácil de usar, y normalmente más necesario. Hasta los modestos pirovoros se vuelven durísimos. En este destacamento lo que no está completamente muerto e incinerado, se recupera y dan problemas.

                En la fase de combate Secure Biomass. Una unidad tiranida gana  impactos letales. Si es una cosechadora los críticos saltan al 5+. No es anecdótico, los letales sueltos son ya útiles, pero un harruxpes o un asimilador con letales al 5 se vuelven mucho mas efectivos. Estando muy loco, se lo puedes tirar a unos enjambres devoradores a la desesperada (18 ataques tristes de fuerza 2,m fp0 ,daño 1, con sostenidos 1. Cada 5+ es una herida  y uno adicional. El sostenido también salta al 5+, no solo las letales.  Para asaltar al Portador de la noche y hacerle dos o tres heridas para rematarlo vergonzosamente).

                En cualquier fase Broodguard Impulse. Alguien a cometido la ofensa de destruir una unidad Cosechadora. Desde ese momento hasta el final de la batalla todas tus tropas ganan +1 herir contra el asesino.  Es muy buena, pero hay que usarla con tranquilidad. Debe ser un objetivo al que vayas a llegar y con el que tengas dificultades de tratar o quieras estar seguro de que si la alcanzas la inutilices. Se puede conseguir de forma artera, sacrificando enjambres o unidades que no van a tener relevancia ya en la partida.

                Y por fin llegamos a los dos estratagemas relacionadas con la  regla base del destacamento. La recuperación de tropas.  Reclaim Biomass en cualquier fase que muera una unidad tiranida y por lo menos una progenie de cosechadores estén a 6” de los destruidos. Una unidad tiranida amiga, a 6” de la unidad harvester que reabsorbió esa biomasa, puede ser recuperada. Una mina espora revienta en el lugar adecuado y un genestealer se recupera mucho mas cerca del enemigo. Unos gantes mueren y el harruspex se regenera 1d3+1 herida. No es complicada de usar, pero si estas preclaro el día de la batalla y aciertas en los momentos y lugares de Inflexión de la partida, puedes cambiar inercias de juego y de tanteo. Por eso suele ser útil tener unidades grandes de pirovoros que ocupan tantísimo  mapa. Una progenie de hormagantes muere en el flanco derecho y el Asimilador se regenera en el flanco izquierdo. literalmente son mas de 20" de distancia entre donde muere la progenie y donde se regenera otra, con3 pirovoros como unidad de paso de la biomasa.

              Rapacius Hunger es para la fase de asalto propia. Una unidad tiranida que destruya a una enemiga, puede regenerarse automáticamente. Si es un Cosechador en lugar de regenerar 1d3 , se regenerara 3 directamente. Esta es más sencilla y mucho más limitada. Ojala fuera cuando destruyes a un enemigo en combate sin más y no solo en tu propia fase de combate. Es bastante útil aunque siga manteniendo el texto de regeneración prebalance ( andes nos curábamos 1d3 y ahora 1d3+1).. Para un personaje o monstruo no cosechador, no le veo mucha utilidad, salvo que sean medidas muy desesperadas En unidades y cosechadores si merece la pena.

 

EXPERIENCIAS

                He jugado bastantes partidas con buenos resultados. El enjambre asimilador es bastante capaz de establecer una línea de defensa y mantenerla hasta el final de la partida. Si le quieres dar relevancia a las unidades cosechadoras, vas a brillar más en combate que a disparo.  Hay jugadores que lo arreglan fácil. 3exocrinos y  con el resto de puntos hacemos la lista. Algo de disparo sí que me hubiera gustado tener, por no regalar posiciones y libertad de  movimiento a mis adversarios. En mi última lista hay un exocrino y un maleceptor. Originalmente era un t-fex con ruptura, pero preferí, 10 termas y exocrino. Jugué contra sangrientos y agradecí mucho la presencia de los dos.

 

CONCLUSIONES

                 Buen destacamento , es casi el reverso de vanguardia. Los movimientos no son muy largos, pero las posiciones son importantes, para las intervenciones y las recuperaciones posteriores. No pega mejor que invasión  o nexus y dispara poco o nada , pero tiene bastante aguante y jugadas muy buenas sin la complejidad de vanguardia.

                Me hubiera encantado una reliquia que proporcionara  la clave cosechador a un personaje. Las estratagemas son correctas, solo que Rapacius Hunger fuera en cualquier fase de combate.

                Creo que esta a la altura de invasión en resultados, pero no en recursos. Asimilación tiene una forma de juego que puedes modificar un poco y darle tu toque. Invasión puede cambiar la forma de jugarse de partida en partida, dando relevancia a unas unidades u otras según adversario o misión.

                Si tenéis otras experiencias o diferentes percepciones del destacamento compartidlo.

               

               


martes, 18 de febrero de 2025

CuaDeRNo De CaMPo: eMBeSTiDa De BioFoRMaS GueRReRaS. Lo QuieRo, eSTa SoSo y QuiZas Sea FaLLo Mio

 


                Sabéis esos zapatos o  pantalones que a primera vista te flipan, que te los pones y ya no te ves con ellos .Algo no está bien. O están cortos y enseñas los tobillos más de lo debido  o anchos de cintura y enseñas el culo cada vez que te agachas, o los dedos del pie están apretados como los Hermanos Marx en su camarote. Pues el destacamento tiranido de la embestida de las bioformas guerreras ,me hacía sentirme así. Me encanta  la idea de que los guerreros sean los  protagonistas de una lista .Me gustan las reglas , las mejoras son útiles- sosas y las estratas me recuerdan a  un texto borroso que voy a necesitar gafas (partidas) para leerlo. Os cuento la primera impresión

LOs BENEFICIOs DEl DESTACAMENTo

                Guerreros como línea, con OC3 e invulnerable de 5+. Mola y el guerrero alado prime también tiene invul. Suena rebien. Limitado, pero inspirador. La regla solo afecta a 3 datas . 4 si contamos las gárgolas (si el prime  lidera la progenie, por los retruécanos  legales, ellas ganan la salvación invulnerable).  

                Ser Battleline es cojonudo, no por que puedas meter 6 unidades de la misma data. Es bueno por todas las reglas que las misiones les pueden dar. (Banderas, realizar acciones si combaten, disparan, avanzan o se destraban, salir de reservas con  turnos adelantados y alguna cosa más)  Es control de objetivos 3 es estupendo, no necesita muchas explicaciones. La salvación de 5++, es genial pero inestable. Tener una oportunidad de salvar siempre, es fantástico, pero no puedes utilizar la probabilidad para evaluar el resultado de un combate.

LAs MEJORAs

                Synaptic Tyrant. Un neurotirano puede unirse a unos guerreros de combate o de disparo..Un monstruo personaje, psíquico , volador se une . Cuatro claves que dan nuevas vulnerabilidades a la unidad y alguna ventaja.

                Monstruo les permite usar  la regla de los cañones nunca descansa, pero les resta movilidad (el monstruo no atraviesa muros aunque vuela. El neuro levita más que volar). Es bueno para los guerreros de disparo pero malo para los de combate

                Volar te permite sobrevolar unidades amigas y enemigas. Puede ser útil para algún tipo de carga imposible.  Solo vuela 6” el  personaje, el resto de la unidad sigue caminando.

                Ser psíquico es un insulto vejatorio esta edición del que querría hablar algún día. No otorga nada excepto que las armas antipsiquicas ahora afectan a toda la unidad. 

                Personaje solo tiene el beneficio de la estratagema Epic challenge y el neuro no mata en combate. Luego es otra debilidad contra las unidades que ganan bonos contra personaje.

                Al liderar, el neurotirano, otorga  un bono de+1  a impactar, y si el enemigo esta acobardado +1  al herir.  Pasamos al 2+ en cuerpo a cuerpo y 3+ al disparo. La segunda parte de la regla no se suele usar mucho (nunca me acuerdo) a pesar de que es bastante buena. Es más fácil aprovechar la regla con los de disparo que con los de combate.  Pero al contrario de los de combate, los de disparo pueden combatir (son solo pasables).

                Tengo claro que el neurotirano no aporta mucho a los guerreros de combate y bastante a los de disparo. Por mucho que los de arts of war no vean esta mejora como buena, a  mi si me lo  parece. El neurotirano es solvente por si solo. Con la unidad gana destrabarse disparar y poder cargar. Con ese precioso lanzallamas habrá fiestas todos los turnos. Luego con las estratas os doy mas razones para usar esta mejora.

                Elevated Might: Cualquier personaje tiranido. Ello y la unidad que se una, ganan  la posibilidad de asaltar incluso si han avanzado.  Cualquier personaje. Por fin hay opciones para inventar. Tervigon, y parasito podrían usarlo, pero no hay beneficios claros por los 30 puntos que valen.  El tirano alado es una opción decente, pero lo tienes mas barato y mejor en Vanguardia. Algo similar pasa con los genestealer  y el líder de progenie. Las dos grandes opciones son el tirano con escolta, que si puede dar un susto (no muy grande porque en embestida de bioformas guerreras.  el tirano pega menos que en otros destacamentos) y el prime con  sus compadres guerreros . Si en vanguardia también los tenemos más baratos, y se pueden destrabar y cargar, pero no mas duros y pegones.  También es la única opción de velocidad y pegada de este destacamento. El cuerpo me pide que se lo ponga al prime que vaya con los guerreros de combate y el cerebro que no olvide a los de disparo. Con un tirano cerca, avanzan disparan con letales+sostenidos y cargan, con buena movilidad.

                Ocular Adaptation y Sensory Asimilation, ambos para tirano prime alado. El primero da +1 a impactar  a la unidad que se una y el segundo da -1 a impactarles (en disparo y combate) a la progenie que lidera. Vamos a obviar a las gárgolas. Si alguien quiere experimentar, que nos cuente que tal le ha ido. Yo los uniré a progenies de guerreros.

                Mejor beneficio personal o mayor daño ajeno. Tú eliges. Ambas son buenas  y simples. Van por estilos de juego. 

                Elevated Might la veo en la mayoría de las listas y si no hay neurotirano , tampoco creo que falte Ocular adaptation. 

LAs ESTRATAGEMAs

                Aquí deberían venir las compensaciones y correcciones de las carencias del destacamento o en su defecto, la potenciación de sus virtudes.  No sabría decirlo si lo consiguen.

                En Fase mando podemos usar Restorative impulse y recuperar un guerrero caído. Eso mola,  ganas terrero (la coherencia mas la estúpidamente grande peana de 50mm), ganas OC 3 y por supuesto la mini. En asimilación también recuperamos guerreros y con más facilidad, rapidez  y más baratos. En Embestida es un buen recurso, y a mí me ayudo a salvar la progenie de guerreros de disparo, de dos acabaron en 5. Es una inversión brutal de cp, por algo que algunos destacamentos, facciones o unidades hacen gratis. Ojala tuviera alguna iteración con las unidades de gantes próximas, como lo tienen otras estratagemas que ahora veremos.

                En la fase de movimiento esta Synaptic Micronodes. Gracias a ese punto de mando, podrás hacer que un objetivo que ya controlaras sea “sticky”. Es útil, es caro y peor que la mayoría de las estratagemas o habilidades similares. Me cuesta ver el momento de usarla que no sea una fase de movimiento inicial y con la estrata gratis del tirano.

                Llegamos a la fase de disparo y aquí llega el plato fuerte. Son 3 y dos de ellas se pueden usar también en la fase de combate y una hasta tiene efectos diferentes. Agarra el bote de biodramina que vienen curvones.

                Parasitic Payload. Las armas de guerreros con bioarmas de disparo,  ganan la habilidad de ignorar cobertura, yyyyyyyyy una de las unidades impactadas, ya no se podrá beneficiar de cobertura. No es una maravilla, pero va a tener sus momentos adecuados y ahí puede ser la diferencia entre destruir o no la unidad ariete del enemigo.

                Spontaneous Hypercorrosion,  las armas de distancia de la unidad (cualquiera) gana +2 a la fuerza (exocrinos 11, bueniceptor 12, piroboros 8, la unidad de guerreros de disparo se vuelve muy loca. 7 los escupemuerte, 8 el lanzaenredadera y 11 el cañon venenoso, sin contar el posible lanzallamas de f 7 del neurotirano.  Todo funciona mejor con dos puntos más en fuerza y si encuentras el momento adecuado pasaras de herir del 5+ al 3+ .  Tiene un efecto secundario menor. Los guerreros pueden usarla en combate y ganan 1 punto mas de fuera alcanzando la cifra mágica del 7. Tiene menos usos, pero los que hay son todos significativos, Herir al 3 a los gravis, o al 5 a los vehículos y monstruos de r12 es importante, sobre todo en el caso de los guerreros de combate.

                Hasta hace menos de un año, no entendí el proverbio de San Mateo “Porque al que tiene, le será dado, y tendrá más; y al que no tiene, aun lo que tiene le será quitado”. Religiosamente no  le encontré nunca ningún sentido, pero cuando lo extrapole al juego o la vida real, si lo vi. El que más tiene, el que es mejor, le saca más partido a cualquier oportunidad o bono.  Herir al 5+ en lugar de al 6 , es bueno. Has mejorado un 100% Pero sigues siendo un 33% de todas las probabilidades. Si puedes repetir los fallos el porcentaje aumentará bastante. Si le sumas que los guerreros de combate, tienen más ataques, que pueden repetir los 1 al impactar y que posiblemente vayan liderados por un prime, ganando la regla de sostenidos 1. Hay pocas razones para usar la estrata en guerreros de disparo, pudiendo usarla en los de combate. El que es mejor, recibe más  recursos.

                Synatic Amplification es muy útil. La unidad elegida repite los unos para herir. Ahora si eliges una unidad de guerreros, hay dos beneficios adicionales.  Los guerreros repiten adicionalmente los 1 a impactar y puedes elegir una progenie con la clave de enless swarm ( termas, hormas, gárgolas y neurogantes)  próxima ( 6” ),  no acobardada y esa unidad también repita los unos para herir.  Los guerreros de combate ni escupen, asi que aquí no contamos con ellos. Los de disparo con unos termas son la gran combinación o dársela a un monstruo de disparo tipo exo o male, o la unidad del viejo un ojo . Nexus hace esto mismo, mas fácil y con menos limitaciones, aunque solo contra un objetivo y aquí es contra todo.

                También puede usarse en combate. Es una pena que los guerreros de combate ya puedan repetir los 1 para impactar y todo para herir. El único beneficio para ellos es elegir repetir los 1 en salvación y en lugar de combate. Ganan más lo de disparo. Los hormagantes próximos también le sacan buen partido. En cualquiera de los monstruos que hacen trillones de ataques como harrux, trygon o mawlock también sería una aceptable inversión.

                Es interesante saber que puedes tirarlo en cualquier momento de la fase de combate o disparo, y es en ese  momento cuando se deben de cumplir los requisitos. SI luego acabas acobardado o las unidades se separan, ya no importa.

                Por último, en la fase de disparo enemiga gracias a Synaptic shield  una progenie de guerreros y una de endless swarm  a 6” y sin acobardar, se benefican de un -1 a herir contra armas de fuerza mayor a su resistencia.. Es bueno y útil. Ojala sirviera para el combate o pudieras usarlo con otras minis .

EXPERIENCIAs

                Solo dos partidas. Una contra host of ascensión del culto y otra contra Gladius de Raven guard, muy orientada al combate y causar la mayor cantidad de mortales posibles ,pero con los obligados dos vindicators.

                Mi lista no explotaba el uso de las progenies de guerreros. Solo llevaba dos de 6. Una de melee y otra de disparo. El cuerpo del ejército, era un clásico de la actualidad. 2 exos 2 males y un tfex con quebrantador, mas el bioboro y el neurotirano. A  rellenar los puntos que quedan con variantes de lictors, gantes y algo mas (  un psicofago y tirano de enjambre de tierra).

                La partida contra culto me fue muy bien. Baja resistencia y poca armadura, con ciertas dificultades para hacer daño a los monstruos. También jugué mejor y los dados vinieron cuando los necesite.  La segunda contra los astartes y su juramento me fue peor.  En resultado, decisiones y dados (esta vez llegaron, pero cuando no era decisivo o relevante).De un solo batacazo me mato los 12 guerreros y la partida ya fue coja. No solo perdí dos unidades importantes demasiado rápido y si no que la mayoría de las estratagemas perdieron su uso más adecuado.

                 Pasados un par de días, pensando si la partida la perdí por mis malas decisiones o por las limitaciones del destacamento,. Creo que salgo perdiendo yo. A la lista le falta maniobra y velocidad, ser mucho más cuidadoso con los guerreros y buscar trabajadores que no condenen la partida en un intercambio  muy desfavorable. No se si os pasa a muchos, pero toda la calma y los planes de control se esfuman al tirar iniciativa y ver como se coloca el adversario.

                CONCLUSIONEs

                Hay que hacer mas pruebas.  Meter mas unidades de guerreros chicas de apoyo. Incluir tropas que condicionen el avance del adversario, que últimamente solo recibo yo las cargas. He visto una lista con al  menos 6 escuadras de guerreros y un par de monstruos de disparo. Invasión es el destacamento global y el mas equilibrado. Asimilación, infinito, vanguardia, nexus o estampida son mas restrictivos,  pero agudizan el estilo de juego por otro lado, que puede crear mejores situaciones que invasiónpara la resolución de la partida.. Embestida de bioformas guerreras es demasiado especificado , solo dos datas y aunque las hace mas duras, tampoco cambian el estilo de juego.  No creo que me sintiese cómodo con este destacamento en un torneo por equipos.

            Me ha sorprendido, que los realmente favorecidos son los guerreros con bioarmas de disparo. No hay estratas, ni reliquias, que cambien el uso que hemos tenido hasta ahora de los guerreros de combate. Me da pena que no hayan expandido mas la relación de mando y control sobre las tropas.( sobre todo los gantes) o  recursos mas imaginativos. para crear un juego diferente. No hay razón estratégica para querer usarlo, mas allá de la molonidad.

                Ya os iré contando o si tenéis experiencias propias compartirlas. No seáis gantes y darle un poco a la cabeza.

miércoles, 17 de agosto de 2022

La Muerte como esperanza. La mas letal de las armas como una via de supervivencia en una era de Dioses, demonios y hereos hiperbolicos. Mortales

 




                El otro día ( como por marzo) hablando de Mil Hijos, Caballeros Grises y psíquicos, de las fuentes de mortales y de su relevancia en el juego, me sorprendió como las viejas costumbres se mantienen.  Aun hay muchos jugadores que piensan, y lo hacen de corazón, que los psíquicos son la mayor fuente de mortales del juego. Es como repetir  una frase de hueca” Es un hombre que se viste por los pies”, “es una mujer amiga de sus amigas”  o como seguir pensando que los Devoradores de mundos, son los mejores luchadores del cuerpo a cuerpo del WH40K (ojala me hagan pronto comerme este chiste cruel). Los psíquicos siguen generando mortales, algunos pueden hacer una buena cantidad, con suerte y combinando rasgos, reliquias o estratas, pero esos resultados quedan muy descafeinados frente otras fuentes más mundanas, sin riesgos,  y más selectivas.

De DoNDe VieNeN LaS MoRTaLeS Y PaRa Que VaLeN:

                Las mortales nacen del horror y el sufrimiento. De una era, donde las tropas  con armaduras impenetrables,  iban doble protegidos por campos de fuerzas deflectores (por si tenias suerte de que fallara alguna salvación) y posiblemente una tercera capa defensiva que le permitiera ignorar heridas, o restar eficacia a los ataques enemigos. Eran los tiempos de los héroes hiperbólicos y se necesitaba un arma que matara dioses.

                Esas armas estaban en manos de los psíquicos y sus poderes sobrenaturales. Luego empezó a extenderse por el juego, como una enfermedad lenta y silenciosa. Algún arma o personaje legendario, ganaron la habilidad de causar heridas mortales de forma excepcional. Las ediciones crecieron y el recurso se volvió extraño. En ocasiones demasiado poderoso, en ocasiones ineficaz. Durante 8 encarnaciones del juego la herida media del juego era 1. En la versión actual de WH40K  tenemos unidades comunes   de una herida como puede ser un gante, guardia o casta del fuego, mezcladas con miniaturas de dos y tres heridas, como la mayoría de los marines , batallando con tropas de 4 o 5 heridas , armaduras crisis, jinetes lobo, grotescos, y ya no sorprende la presencia de unidas con miembros de 7 o más heridas como talos o  broadsides  Los vehículos y monstruos alcanzan heridas y resistencias jamás soñadas ( 17 tienen un tervigon, con R8 y salvación 2+, 13  posee el redentor ,reduciendo 1 el daño, un servoterror tiene 13 , con armadura 2+4++ y acceso a reliquias que lo hacen más resistente). Ahora sumar  mecanicos, sanitarios, estratagemas para recuperar heridas o tropas. La resurrección de tropas y personajes o incluso vehículos titánicos, yano es sorprendente. El apotecario marine y los necrones,  abrieron el sarcófago y desde entonces, no paran de levantarse los muertos.  Rara es la facción que no tiene forma de recuperar tropas o que algún fallecido decida que aun no es su hora.

                 Hacer 1d3 mortales, a la miniatura más cercana, da poco miedo. Podrías estar cascándole d3 mortales durante 5 turnos  a un personaje y que no muriera. Hay salvaciones de 4+++, contra las heridas mortales sufridas en facciones completas y personajes a través de reliquias o equipo. Otras facciones tienen un más moderado  y común 5+++.  Y hay criaturas tan resistentes que no les puedes hacer mas de una cantidad de heridas por fase, sin importar la procedencia.

DoNDe eNCoNTRaR LaS MoRTaLeS eN CaNTiDaD Y CaLiDaD

                En la fase de carga. Normalmente será el enemigo más próximo, pero no es algo obligatorio. Hay tropas con cargas muy largas, que pueden asegurar el golpe donde quieren.  Algunos ejemplos.

·         Marines espaciales.  Hammer of wrath (un dado e igualar o superar la resistencia. Una mortal por éxito) Una unidad de 10 retroreactores marines cargando a una unidad de R3, genera sin dificultad 6 mortales. Que si son guardias o gantes, quizá no merezca la pena, pero si son arlequines, íncubos, brujas, diablillas  o skitari con mil bonos, si que se va a notar. A R4 la media dice que son 5, sin importar la fisiología, la armadura 2+/4++. Con R5 ya empieza a ser lotería.

·         Hermanas de batalla Righteus Impact (un dado e igualar o superar la resistencia. Una mortal por éxito, los 6 causan 1d3) Para trajes parangón o ingenios de redención. No mueven con la misma agilidad  que los mochileros, ni su número es tan elevado, pero el acceso lo tienen  y hay casos en los que no me los pensaría.

·         Adeptus mecanicus  Voltagheist Blast la habilidad de los Electro priest               (con cada 6+ al cargar una mortal) . Menos poderoso que los anteriores, pero libre de coste de puntos de mando, y la versión de combate de estos zelotes puede conseguir un +1 a la tirada. Crushing weight. Para Kastelan Robots y Engines Ironstrider. Si al cargar acaban en zona de amenaza a 2+ causan un mortal a la unidad enemiga designada (sin importar la resistencia).  Las unidades de vehículos son pequeñas, pero asegurar un par de heridas puede ser vital. Cargar a Mortarion o a un vehículo con reducción de daño, para luego libremente pelear con otras unidades también cargadas, puede ser un gran alivio.

·         Orkos. La raza especialista en las embestidas. Tienen rasgos, unidades y estratagemas. Los grandes triunfadores son el noble en garrapato de choque, que al conseguir una carga tira 5d6 y con cada 4+ ( sin importar resistencia o tamaño de la unidad cargada) causa una mortal y tiene un estrategia que si mata a la unidad aun puede declarar otra carga y meter mas mortales. Los vehículos tiene una estratra para hacer 1d3 a 2+ y cargar 3d6.

·         Tiranidos. Trampling Charge.  Un monstruo a la carga de 2-4 hace 1d3 mortales y si obtine un 5+ causa 3. Si el monstruo tiene la palabra clave  Horned Chitin  2-4 son 3 mortales, 5+son 3+3d. Bárbaro. Deseando usarlo.

·         No os quedéis con la cuantía de mortales, que no son malas cifras. Fijaros en las puertas que se abren, si la jugada sale bien. Esas maniobras no pueden originarse en la fase psíquica.  ( sin ser un Mil Hijo)

                En la fase de combate: Es a un enemigo muy próximo y normalmente solo valen para asegurar el daño o la baja enemiga.  Tener la confianza de destruir algo sin importar su resistencia o sus armaduras es una habilidad letal. Si la acompañas con más, daño físico para no dejar ningún cabo suelto pues mejor.

·         Drukari. Una raza siniestra que encuentra con facilidad medios para causar mortales sin necesidad de psíquicos. En Ingenio de la Tortura Talos, tiene una arma que solo con impactar ( Ichor injector) causa 1d3 mortales, aparte del resto de ataques que realicen. Pero la reina indiscutible del dolor es la súcubo con el rasgo de Precision Blow (con cada 6 al impactar el objetivo recibe un numero de mortales igual al daño que causa el arma y el ataque se detiene) hablamos de una señora que va a realizar  10 ataques y cada 6 serán normalmente 2 mortales ( por el arma que usa arma envenenada 2+ fp-3 d2 que da 3 ataques adicionales ) . La  señora puede dar muchos problemas a personajes y unidades.

·         Caballeros grises.  Estos son los culpables de que yo este escribiendo. Son el culmen del absurdo en copiosidad de heridas mortales. Solo tienen que mezclar una marea (la de la convergencia) y una letanía (palabra de poder) para que cada 6 al herir genere dos heridas y dos mortales con las armas némesis. Suena complicado, pero realmente no lo es. No hay que ser un habilidoso prestidigitador de los puntos de mandos, o  Temistocles  de la organización y táctica, para usar el combo. Una Strike squad de grey knight de 5, son 16 ataques  con alabarda o espada, con sables 5 mas. Se podría esperar un trío de 6 (son  6 mortales). Repetir para herir gracias al poder Hammerhand (todas, no solo las fallidas) hacen que los números se dupliquen. Así que la escuadra básica de los grises, en su menor tamaño ya puede hacerte 8 o 10 mortales. Calcular el número de la bestia el que sea capaz o se atreva,  con exterminadores, o unidades de 10 caballeros grises en servo.  Que lo puedas usar con cualquier unidad, y no con una específica (como el caso de la súcubo) es lo mejor del combo y lo más aberrante.

·         Marines espaciales. A los vehículos con la bomba de fusión le haces 2d3. Es una buena inversión de un punto de mando.

·         Guardia de la muerte. Los debiluchos e indesmoralizables Poxwalkers. Unos zombis de humano, de lo más bajo en la categoría de los zombis de plaga, gracias a la estrategma Mutant Strain con cada 6 infligen una mortal al adversario y con cada 1 la reciben ellos. Cada uno tiene 2 ataques. Ellos tiene un 6+++ y con cada miniatura que matan  ( ni monstruos ni vehículos) recuperan una baja: El juego sale favorable a primera vista.

·         Si pertenecen a la compañía de los Harbringers, puedes invertir otro punto de mando en Wrathful dead y que repitan todo para impactar. Los seises son caprichosos pero no será raro que una unidad de 15 te acaben cascando 6 o 7 mortales, mas el daño adicional de sus ataques físicos.  20 tios son 100 puntillos y hay formas de que ganen más fuerza y ataques

·         Cada vez es mas frecuente la presencia de rasgos y reliquias que con ciertos resultados o con solo herir, causan mortales.  Muchos de estos personajes tienen gran cantidad de ataques y tienen acceso a repetir para herir o impactar, pudiendo alcanzar cifras de mortales superiores a la media docena , mas todo el daño generado de forma normal.

 

                En fase de disparo: Es la forma más amplia y peligrosa de dañar al enemigo. Los psíquicos están restringidos  por el rango, la proximidad del enemigo y la dificultad del poder (sin hablar de posibles anulaciones). Los ataques a distancia que generan mortales, siguen normalmente las mecánicas normales del disparo, causar mortales es un efecto secundario. 

·         Hermanas de batalla. Blessed Bolt  para las sororitas armadas con Bolter tormenta artesanales (por cada 6 al impactar, genera  2 mortales con un  máximo de 6).  Una unidad a de dominion  a corta realiza  muchos disparos (4 por cada hermana con el arma adecuada). Con facilidad caen 20 dados y solo se necesitan tres 6, para alcanzar el máximo. 

·         Mecanicus con Wrath of Marth ( por cada 6 al herir una mortal , máximo 6). Los skitarii tienen unidades con una cadencia de fuego desvergonzada. los Seberyns raiders  siembran el terror entre los personajes de todas las facciones gracias a la enorme pila de reglas, bonos y ayudas que reciben. Todas combinarlas con la ira de marte y su capacidad para evitar la regla cuidado señor,  cada 6 al herir causa dos mortales de daño adicional. Pocos personajes pueden sobrevivir  al pelotón de fusilamiento Es casi, como la súcubo de la que os he hablado antes, tuviera carta blanca para cargar al personaje que quisiera desde el turno 1.

·         Los incineradores de los demonios del caos con Flames of mutation causan una mortal con cada 6 al herir con sus lanzallamas

·         Los Marines espaciales tiene varias Flakk missil que se usa con una tropa armada con lanzamisiles que dispare a una aeronave. Si impacta el tiro son 2d3 de daño o Hellfire shells que causa 1d3 mortales si impacta, o 3 mortales fijo si es un monstruo el objetivo

·         El Rail cannon de los Tau solo con herir causa 3 mortales. Hay varios francotiradores que consiguen mortales al 4+ hiriendo, sin necesidad de rifles reliquia.

 

En la fase de movimiento. Es quizá la que más cuesta de justificar. GW decidió que los bombardeos en lugar de ser ataques comunes, fueran generadores de heridas mortales.   Estas agresiones normalmente consisten en que una unidad con mucho movimiento y libertad para atravesar unidades enemigas y elementos de terrero. Descarga bombas, esporas, granadas o bolas de energía mística. Los pobres elegidos sufrirán tantas mortales como indique la regla que ya veréis que no son pocas

 

·         El tiburón solar  tau, la arpía tiranida o el archeopter Fusilave del mecanicus tienen la misma regla. 1d6 por cada miembro de la unidad que bombardean hasta un máximo de 10 dados o 6d6 si es un vehículo o monstruo. Cada 4+ una mortal.  Uno es aceptable dos empieza a ser difícil de soportar y tres como se jugaba antes , eran inviables.

·         El voidraven bomber drukari una vez por partida puede dejar caer su bomba de vacio. Marca un punto de la mesa que haya sobrevolado y dentro de un radio de 6” del mercador, a 4+ las unidades reciben 1d6mortales, restando 1 si son personajes.

·         Hay unidades de infantería que también bombardean como los halcones cazadores eldar o algunos comandantes crisis tau

                Estas unidades son un serio problema. Son las más veloces del juego y muchas son muy agiles. Maniobran sin problemas para siempre tener un objetivo útil de sus bombas.  No importa como de dañadas estén, ni si huyen de un combate o se van del tablero, si el enemigo está trabado en combate o no es elegible por algún tipo de regla.  Creo que es una mala encarnación de una regla, que bien a simular un bombardeo .Habrá que vivir con ella hasta que GW cambie de edición o se dé cuenta.

·         También están los c´tan, que uno solo es controlable ( siguen una dinámica parecida a los poderes psi), pero 3 pueden ser el desbordamiento de un rio de mortales.

               

                Quedan  muchos más orígenes de heridas  mortales. Al explotar los vehículos o morir los grandes monstruos (que pueden forzarse, por medio de estratagemas  o reglas) , la destrucción  de algún tipo de tropa, por huir de un combate, por la sangre que chorrean algunos monstruos, por jugar con la disformidad en presencia de algunos personajes ( hay varios, que si sacas dobles al realizar un poder, sufres  el ataque de los seres del inmaterium y hay facciones que aumentan el daño sufrido por los peligros de la disformidad). Existen seres tan nocivos que su presencia daña (y lo hace por medio de mortales) Hay pocas fases seguras.

 

CoNCLuSioNES

                GW ha empezado a limitar el número de mortales, que una misma fuente puede causar. Creo que diferencia entre los “bastante probables” e” improbables”. El kelemorpho del culto genestealer dispara 3 pistolas, que cada una de dos tiros. Por cada impacto puede volver a disparar otra vez, eso nos da un máximo de 12 disparos. Cada tirada para herir de 6 acompaña al daño con una mortal, sin límite (podrías hacer 12 mortales, pero es bastante irreal) . Vísceras corrosivas es una estratagema de dos CP, de los tiranidos, que tiras 1d6 por cada herida que sufra la criatura con la clave y por cada 4+ que saques, causas una mortal al adversario. Hay monstruos de 15 heridas con esta regla a 4+ es probable que una buena mano devuelva  9 o más. Por eso lo limitan a 6, que es un número razonable de mortales, como castigo por matar al enemigo.  Personalmente me gustaría que instauraran el máximo de mortales que una fuente puede producir a una unidad en 6, con excepción de algunos poderes psíquicos, excepcionales.

                En un universo de guerra omnipresente y permanente, la muerte debe estar al alcance de todos

               

               

miércoles, 1 de diciembre de 2021

Leviatan. La nueva subfaccion dominante. Evolucion por compensacion. Los que tienen un gran futuro, pero será en otro momento.

 



Tu siempre has querido tener un mastín, grande, fuerte, dormilón y cariñoso. Un día tu pareja  trae un precioso gato persa, peludo, que le gusta jugar en tu ordenador cuando estás trabajando con el, que duerme en tus camisetas limpias y se esconde cuando lo llamas pero  te busca cuando quieres estar tranquilo. Ambas son mascotas y las vas a querer. Morgana, que es como se llama la gata,  es genial y ya no se cambia, pero Humungus, que iba a ser el nombre del can, no está tumbado vigilante en la puerta de tu casa y lo añoras. A los tiranidos nos han dado un suplemento de novena, para un codex de octava, y por lo visto va a ser nuestra herramienta principal, para buena parte de la edición.  Así que ese gato va a tener que aprender a abrir servoterrores, a cazar incursores o romper ingenios mecánicos.

                UNA FACCION ENORME Y UNA SUBFACCION PARA GOBERNARLA.

                 El Enjambre no tiene hermanos  mayores o menores, ni hijos pródigos  o favoritos, no hay ovejas negras ni primogenitura. Todos son el mismo organismo. Antes la flota enjambre más visible era Kraken,  seguida de Cronos y el resto, o estaban entre las sombras o dormidas, esperando su turno.  La campaña de Octarius, nos trae regalos maravillosos, que esconden el retraso de un codex y dan fuerzas a la Flota Enjambre Leviatán ( que es la mas grande las que actualmente se están zampando la Via Láctea) para ser la predominante en los tableros.

Quería escribir sin mas, sobre todo lo que nos han dado a los tiranidos en Octarius y después de un rato, me he convencido que iba a ser temerario, poco experimentado y bastante obvio, hasta quizás redundante ( ya hay varias fuentes que han hablado sobre el tema).Escribiré entradas según juegue. Al final del viaje lúdico haré una ya con toda la experiencia acumulada. Quiero probarlo y si veis que me dejo algo, acepto con agrado comentarios y sugerencias.

                En mi primera lista quería probar el rasgo de Líder del enjambre (ya se podrían currar un nombre más adecuado. Gran nexo del Enjambre o Dictador sináptico.) Este rasgo permite repetir todas las tiradas para impactar de una unidad a 9” del personaje. Al no tener CORE, lo limitan a Infantería, enjambres y bestias (que no existen de momento).  Es sencillo y directo. Un clásico de warhammer fuerza.   Es un rasgo indiscutible, las dudas están en a quien dárselo. Tirano prime, líder de progenie  y neurotropo, son los sujetos más adecuados en una primera impresión. El neuro con su 3++ es la elección natural, el más duro de los 3. Buscamos a un pastor sináptico, un secundario  discreto, que no llame mucho la atención de nuestros adversarios. Por eso el tirano sale de la ecuación. El caso del Tervigon lo comento después. Nos queda el malontropo,  que es también sería una buena opción si lo tuviera. La elección se ve afectada por los vínculos y la cantidad de personajes que vas a llevar. Ahora después hablo de los vínculos.

                Hay otros dos rasgos. Adaptación estratégica (redespliegue de tropas) y comandante gestalquico (copiar las habilidades que dan los rasgos de otras flotas). Ambos me parecen útiles, pero no compiten con Líder del enjambre. Es el rasgo que usarías si pudieras poner dos. Pero nuestros rasgos compiten con las adaptaciones fisiológicas.  Es una pugna muy dura. Redesplegar me parece muy interesante y tengo que usarlo. Será en la próxima lista.

                Reliquias hay varias nuevas y muy buenas. Elegí los Filos sinápticos (una espada ósea monstruosa que ignora invulnerables) y se la di al tirano de enjambre. Tenemos un monstruo de 5 ataques F6 fp-2 daño 3, que no permite el uso de invulnerables. Suena bien, pero como que se queda a medio cocinar. La fuerza la puedes suplir con la estratagema de voracidad (que permite repetir para herir), pero el fp se queda cortísimo. Un custode con escudo se queda en un 3+ y un  bladeguard en 4+ (la misma salvación que les dan sus escudos de energía). Vamos, que la reliquia no vale para nada. Hay que adaptar ese arma y darle tamaño asesino. F7 fp-3 daño 4. Esa arma si da más miedo.

                La segunda reliquia fue el caparazón biomorfico ( -1 a las tiradas para herir para los ataques realizados contra su portador). Es una reliquia defensiva y a casi todos los personajes les sientan bien. Voy a empezar por ponérselo al Tervigon, que quiero usar su vínculo y para ver si puedo conseguir que la madre sea dura y resistente, capaz de aguantar choques directos con las fuerzas mas letales del enemigo. Le voy ayudar con la adaptación Simbionte dérmico(un 5++ y dobla sus heridas para mirar la tabla de daños). No estoy seguro de que merezca la pena tanta inversión y coste. En la primera partida que he jugado con ella funciono bien. Aguanto la carga de un capitán custode y 4 garden. Ella no mato, pero los gantes ocuparon objetivos y otras bioformas se encargaron de los de dorado. Actualizacion. En la segunda se puso al frente del ejercito y se enfrento con talos, grotescos y hemunculos. Aguanto bien y gracias al vinculo de los guerreros, causo bajas, que podrian haber sido mayores si los dados al herir no hubieran sido tan malos. Fui muy temerario y lo pague. No creo que sea una mala inversión. 

                Bueno pues ya están las dos reliquias, las dos adaptaciones y el rasgo.  Paso a la lista.

LA LISTA . MENU DEGUSTACION 

·         Tirano con dos espadas óseas (filos sinápticos) monstruosas de tamaño asesino, con todas las glándulas y una paraje da devoradores con sanguijuelas cerebrales (sin alas)

·         Tervigon con caparazón biomorfico y simbionte dérmico. VINCULO

·         Tirano prime señor de la guerra, líder de enjambre con espada osea y latigo organico, escupemuerte VINCULO

·         2 progenies de 15 gantes

·         Progenie de 10 hormagantes

·         Progenie de  14 genes con 3 fauces acidas

·         Progenie de 5 guerreros con armamento variato VINCULO

·         Progenie de 3 enjambres devoradores

·         Lictor

·         Harruspex

·         Maleceptor  VINCULO

·         5 balleneros con empalor

·         4 balleneros con shock

·         Toxicrino

 

Soy un mal constructor de listas, lo reconozco. No era tan importante el resultado, como ver el funcionamiento de todas las novedades. Cuando la hice, venia cansado de Talavera y las semanas de la preparación, jugando competitivo. El cuerpo me pedía variedad y sacar a los viejos amigos al tablero. 

CONSTRUCCION: LOS VINCULOS

Muchos de los jugadores Tiranidos pedíamos mas personalidad y usos de la sinapsis. La inmunidad a los efectos de la moral está muy bien, y mas para un supuesto ejercito de masas, pero muchas facciones también la evitan con facilidad, sin que sea su regla de ejercito. Los vínculos son precisamente eso. Una habilidad extraordinaria que las bioformas dominantes transmiten al resto del enjambre. Cada tipo de criatura sináptica tiene su poder especifico.

                ¿Como se usa? EN la fase de mando la unidad con vínculo puede elegir a cualquier unidad de su flota enjambre  a 12” y cederle la habilidad. La curiosidad de esta regla esta en la resonancia sináptica, que permite ceder  el vinculo a una unidad que esta mas alla de las 12”, siempre que este a 12” o menos de otra criatura sináptica que este a su vez a 12” o menos de la bioforma bendecida con el vinculo. Esa resonancia puede usarse tantas veces como se desee, siempre que no se rompa la cadena.  Un guerrero puede ceder “Bioweapon Bond” a unos genestaler que se encuentren a 26”. Los guerreros estan a 10” pulgadas de un tervigon  y este a 6” de un maleceptor, que a su vez esta a 8 “ de la progenie de los robagenes.

                Estas maravillas tienen un coste en puntos y Puntos de poder. Todos están en el arco entre 10 y 15 puntos. Puedes incluir el numero de vínculos que desees en lista, pero hay un límite para los que puedes usar por ronda. En partidas a 2000 solo puedes usar 3. Mi lista tiene 4 vínculos, por pura agonía. El del tervigon y el Maleceptor eran mandatorios, como el de los guerreros, el del prime fue un capricho.

                Focal essence (Bueniceptior):  los 6 al herir +1fp y puedes repetir la tirada de Daño.

                Weponised gestation(tervigon) : repetir  1 y 2 al herir a disparo

                Unchecked ferocity( guerrero prime): Los 6 al impactar en combate hieren auto

                Bioweapon bond ( guerreros): +1 al impactar

                La complejidad va estar en elegir el vínculo adecuado para la unidad correcta y mantener la resonancia.  Puedes hacerte la lista de un sentido. Un vinculo para una unidad y ya está, no hay que pensar. Estos guerreros para estos balleneros. Eso aligera mucho el trabajo, pero se hace suprepredecible.

                He jugado dos partidas y han sido tan desequilibradas (una a favor y otra en contra) que las conclusiones puede que estén sesgadas.

                Los vínculos son la pera,  pero rompo mis filas con facilidad y para el tercer tuno si me descuido pierdo la comunicación, construyendo bolsas de sinapsis. Eso me ha impedido dar el vinculo a la progenie que yo deseaba. De los 4 el más fácil de usar y versátil , el de los guerreros , seguido por el maleceptor . Ambos valen para combate y disparo. +1 impactar vale para cualquiera progenie, he incluso los personajes monstruos heridos también le sacan buen uso. Mejorar el fp es muy efectivo, pero el requisito es complejo. Repetir el daño esta mas limitado.( los monstruos con daño 1d6 ganan bastante y los de daño 1d3 se han mas seguros)  El del tervi para balleneros es genial, tengo que probarlo con Tfex, Hierodulos o exocrinos, podría pensarse en gantes para usar la estratagema que causa mortales con el perforacarne. Ferocity del prime es también muy útil sin más. Todo lo que combate le saca partido. 

                El vínculo se acabara también eligiendo por la unidad que lo posee. El prime es barato, discreto y da soporte a los guerreros, pero no mata, no aguanta  y con el vinculo se va al precio de neuro. El tervigon es muy caro, y bastante discreto en sus capacidades letales, pero creo que aguanta bastante, da soporte a los gantes y puede hacer misiones psíquicas. A mi me gusta más el bono del Tervi y lo usare mas (sobre todo si pienso usar shockers). El prime he de pensarlo.

EstratagemaS

                Pues es triste, pero solo he tenido oportunidad de usar Renteless flurry (con un 6 al impactar un impacto adicional, que si la unidad que usa la estratagema tiene 11+ integrantes , en lugar de 1 serán 2 los impactos) es muy útil, pero se come los puntos de mando a una velocidad muy insatisfactoria. Te deja sin respuestas o recursos. Pasamos a ser un ejército de fuerza y no de misiones.

                He visto oportunidades para forzar la explosión de mis monstruos, pero ninguna llego a producirse. O me quede sin comand o el bicho no quiso morirse. Animated by the hive Mind es muy útil. Toxicrino y Harruspex son los grandes ganadores. Entre sangre acida y explotar con un fijo de 3 mortales, pueden ser muy dolorosos.

                Hay un par de estratagemas que espero poder usar jugando un poco mas.  En Hyper adaptation ( usar los bonos de otras flotas)  o hivemind imperative ( hacer una acción sin perder la opción de disparar y ganar objetivo seguro) son magnificas en el papel. Creo que hay que fabricar mas la situación, que esperar a que se genere de forma natural. No se si me he explicado bien. Si quieres sacarle partido a estos recursos, hay que forzar la ventana de uso. Tener las unidades preparadas, y la jugada lista. Ambas son maniobras que si no entrenas, no saldrán. Como aprender un arte marcial que de tanto machacar los movimientos, cuando los necesitas salen por instinto.

ConclusioneS

                Los balleneros son muy buenos pero de momento seguimos si ser un ejército de matar. Depender de 3 unidades de de balleneros, como algunos proponen, nos hace lentos y perezosos. No somos Tau , ni manos de hierro y esto es novena.

                 Este finde jugare otra partida y estoy tentado de repetir lista. Para ver si sale aprendo algo mas en una partida mas ajustada.  Aunque estoy montando un hieródulo navajero y me reclamará tierra.

                Por favor no os quedéis con lo que ya sabemos. Buscar opciones menos previsibles y mas ricas, que comer la salchipapa del momento (balleneros con genestealer con mucho flurry).

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