Ya he
jugado suficientes partidas a Nephilim, como para tener una opinión clara sobre
la zona de guerra. La idea es buena la ejecución mala. Es la zapatilla de
deporte que siempre quise para correr, pero no está adaptada a mi pie, ni por
la zona donde corro, las plantillas no entran bien. Al final de la carrera
tengo unas zapatillas preciosas, pero me duelen los pies.
Que
ganemos los puntos de mando a lo largo de la partida, y no que te los den de golpe, es un gran idea
y funcionaria, si no es porque los las estratagemas, misiones y personajes
están pensados para que empieces con 12.
Lo voy a hacer desglosado y ya si se os ocurren cosas a favor o en
contra del sistema, ponerlo en los comentarios.
DeSeQuiLiBRioS
eNTRe FaCCioNeS
·
Hay ejércitos con unas características y
habilidades dentro de sus datasheet ,
muy fuertes y resolutivas. No necesitan de las estratagemas u otros bonos para
funcionar. Indudablemente lo hacen mejor con esas ayudas, pero su ausencia no
les deja vendidos. Por el contrario hay otras facciones que sin las
estratagemas (que son también los rasgos y reliquias), no le van a sacar
partido a muchas de sus unidades, o ciertas mecánicas de su propio diseño. Lo
veo con los dos ejércitos que mas uso. Los tiranidos , capaces de seguir
matando y aguantando a pesar de empezar con 1 cp y el culto que empezando con
2 no tienes ni aguante , ni pegada, ni
respuesta estratégica para molestar al adversario. Mundos astronaves y drukari , pueden trabajar
sin estratagemas, pero los arlequines como no tienen variedad de tropas y no hay quien compense carencias,
u otorgue reglas raras, que rompan la linealidad del perfil de las tropas y
personajes, sacan mucho mas rédito a los
cp.
·
Disponer de personajes especiales UTILES, o bien
configurados para Nephilim. Que Abbadom, Trajan o Mortarion , siendo los crea viudas que son, y armados con todo, cuesten un punto de mando, con 2 o 3 rasgos y varias reliquias . O
Celestina, 0 puntos por no pagarle el
rasgo, que creo que es lo mismo que se paga por el Rey Silente. Mientras que al
resto, poner la reliquia y el rasgo nos cueste dos. El culto o los
arlequines ( El escolta de la Demonfuga
no cuenta) no tienen personajes únicos, y muchas facciones los tienen, pero es posible
que no cuadre con la subfaccion, o no sean tan relevantes como los
nombrados. Cobrar por la reliquia y el
rasgo del señor da ventajas de partida a algunas facciones sobre otras. Sería mas
equilibrado seguir sin cobrarlas para el señor de la guerra. Ganas las ventajas
de los personajes únicos, pero pierdes la adaptación de los sin nombre.
·
Hay personajes únicos que regalan puntos de
mando al ser el Señor de la guerra. Pues ahí tenemos al Rey Silente saludando
desde su trono flotante. Meterlo no cuesta Cp y el condona el coste del
batallón, brigada o patrulla, y te regala 3 puntos de mando adicionales, como
hace Roboute Gilliman . Creed o Azrael dan 2. Alguno más puede que haya, pero
no caigo. En un universo donde todos empiezan con 6, que otros lo hagan con 9 u
8 es cuestionable. No sé bien, que compensan con esa ventaja. Se supone que
reducían el numero de command points iníciales, para que no se pudieran dar
golpes de mano en turno 1. Que la partida se cocinara poco a poco, para que los turnos 3 y 4 fueran los decisivos. El
necron está claro que aun pueden hacerlo
y el resto, no tienen respuesta equivalente. El
marine lo tiene un poco más complicado, pero bien podría, si no es porque
Roboute combina peor con las tropas del Imperio
que sus pares.
·
En las construcciones de lista, hay facciones
que tienen una limitación severa, al acceso de tropas. Comandantes tau, todos
los personajes del culto, los tiranos de enjambre, capitanes marines, Kaudillos
orkos, Señores del caos etc, solo pueden
incluirse uno por destacamento. Si quieres que tu comandante sea pegón, debe ir
con el equipo adecuado y para eso pagas más cp aun. En este momento es cuando vuelve a brillar, la
gran excepción. Los comandantes supremos. Shadowsun , Ghazkull son comandante y
Kaudillo, Abaddon es señor del caos. Es una forma de saltarte la restricción
sin coste y con ventajas.
Siguiendo
con la misma cantinela. Hay bastantes facciones sin comandante supremo. Con
todo lo que significa. Si al Señor de la Horda le hubieran concedido ese favor,
se vería mucho más. También hay comandantes
que solo pueden ser elegidos como tal por medio del destacamento
especial, mientras que otros pueden ser también usados en batallones u
otro tipo de destacamentos. Es raro. ¿Deberían
tener todas las facciones comandantes supremos?. No creo . Hay muchos que no
tiene sentido en su trasfondo y no tenemos que ser iguales todas las facciones.
Pero es una ventaja y debería tener un
coste o contraprestación. Matarlos de mas puntos o su muerte limite el tipo de
victoria que puede conseguir el dueño ¿¿??.
·
Rasgos y reliquias, o habilidades que permitan
recuperar puntos de mando es un recurso muy útil, no al alcance de todas las
facciones.
1.
Trajan
de los Dorados Guardianes del Palacio
Imperial. Pagas 1cp por un personaje que tal como está configurado el codex,
parece obligatorio y ya tienes una oportunidad (de 5+ ) por cada PM gastado de
recuperarlo. La guardia imperial lo tiene en Rasgo y en Reliquia (para
recuperar con sus comand o con los del adversario) y también tienen la versión
en Cadia, que cierto tipo de estratagemas, cuesten un punto menos. Es decir que
en un buen turno, pueden conseguir el mismo efecto que recuperar 2cp. Los etéreos tau, tienen una canción rara que a 2+
en su fase de mando les regala un CP, y con
el Sept de Vior´la, hay un rasgo que les
permite recuperar a 3+ cp gastados en cierto tipo de estratagemas (como los
cadianos con suerte en un turno recuperan 2cp).
Los Caballeros Imperiales deben elegir dos votos al inicio de su
partida, el Voto Defensor del Reino, da 1
cp si están honrados, sin tiradas. Caballeros
grises, Mil hijos o Eldar del mundo astronave pueden conseguir un PM por medio
de un poder psíquico y acciones psiquicas. En todos los ejemplos
la facción principal antes de decidir subfaccion ya tiene acceso a recuperar puntos de mano.
2.
Los
ultramarines y Kraken, tienen un rasgo
que les permite recuperar puntos de mando a 5+, y la cábala del corazón negro lo hace con 6+,
pero sobre cualquier punto de mando gastado, ya sea tuyo o de tu adversario.
Los Hachaz sangrientas y su gorro de
pensar, les da un cp a 4+. El credo del
Emperador de los 4 Brazos tiene un rasgo que abarata el coste de ciertos
tipos de estrategia. Son Subfacciones
que hay que empezar a valorar un poco mejor, solo por darte la opción de
acceder a más cp que otras.
3.
Hay
otras formas de conseguir puntos de mando. Las misiones secundarias. Interrogación psíquica es la más común,
y al alcance de cualquier ejercito con psíquicos. Si igualas o superas el Ld
del personaje interrogado, obtienes un PM. A mí personalmente, me condiciona
mucho la elección de misiones. Es muy útil para los tiranidos, mas si podemos
acceder a modificadores negativos para el ld del adversario o bonos para
realizar la acción (no pide que sea una tirada natural). Los necrones, creo que
no tienen otra forma de recuperar, por
medio de el Código del Guerrero
ganan un cp si un Noble destruye a un personaje en combate, ganan 1 CP. Esta
misión es muy buena, por las sinergias
cómicas con el Rey Silente, el CP es casi lo de menos. Los marines del caos,
gracias a Alzarse hacia Gloria, si
un personaje acaba en combate con un vehículo, monstruo o personaje enemigo,
debe de hacer un chequeo y si el resultado es menor que el número de heridas del
aniquilado, obtienen un CP. Hay más y solo su existencia hacen que otros como
yo, las tengan en cuenta, aunque no sean las mas convenientes sobre el papel.
En mi caso, es la que eliges ante la duda.
En
resumen hay facciones que tienen acceso a recuperar valiosos puntos de mando, sin necesidad de
sacrificar nada. Otros por medio elegir un subfaccion, que no tiene que ser la
más competitiva, versátil o la que más
te guste. Por último, tenemos razas gracias a las misiones
secundarias pueden compensar ese defecto
o reforzar los procesos que ya tienen.
Ahí está la diferencia entre los caballeros que básicamente por existir
tienen dos cp en su turno , y el culto que debe sacrificar un psíquico, hacer
la acción y tener suerte de que no se lo
nieguen y de obtener un resultado adecuado para ganar el segundo punto de mano,
mientras aguantas el personaje enemigo sin destruirlo.
MiSioNeS iNaDeCuaDas PaRa LoS TieMPoS De NePhiLiM
Con 12
cp y con los lujos al Warlord de regalo, que un par de turnos no cosecharas
puntos de mando, no era un drama. Ahora empezando con 1 o 2, si pierdes un par
de turnos de recogida, empiezas a oler a podrido. Hay una misión que es
especialmente desastrosa. Recuperar la reliquia, la 11, destaca. En
ese escenario solo obtienes puntos de mando, si controlas uno o más objetivos
fuera de tu zona de despliegue. Si no tienes tropas que empiecen fuera de tu
zona de despliegue, si tu adversario si
la tiene y encima el empieza la partida (algo que he vivido en dos partidas recientes,
en ambos lados de la historia) puedes no generar los necesarios puntos,
mientras que el jugador que lleva el turno inicial, empieza a asfixiarte. O consigues romper el cerco de una forma rápida
y sostenible, o pierdes irremediablemente. A cada turno, mas clavos sobre tu
ataúd. El tiene recursos y tú no.
Enlazando con lo comentado antes, las listas que se retroalimentan solas
de puntos de mando, pueden aguantar un poco el envite, pero al revés es
impensable. Imagina una lista que obtiene 3PM por ronda y otra que no consigue
ninguno. Es una situación que GW no debe de permitir y no es tan complicada de
que suceda.
Hay dos
misiones más, en las que tus puntos no están seguros. Marea de convicción la 31, que depende de si controlas, o no tu
objetivo natal, y conversión, la 22,
que tu señor de la guerra debe estar en mesa, para recibir el Bonus Cp de cada
turno. Es tan grave, que en la primera
no haya un elemento de escenografía oscurecido en tu objetivo, para que los que
reclaman el punto puedan esconderse, como que tu personaje sea elegible o el
adversario tenga algo con que eliminarlo con rapidez, en la segunda misión.
CoNCLuSióN
PeRSoNaL
El
juego ni es simétrico ni equilibrado, ni debe, ni puede serlo. Demasiadas
facciones absolutamente distintas, cada con sus subculturas propias orientadas
a distintas formas de enfocar la guerra. Con personajes y unidades, con
equipos, habilidades y mejoras que modifican aun más la forma de juego. Acepto y disfruto del desequilibrio. Lo que no
apruebo es que todo caiga en las mismas sacas.
Esos desequilibrios diferenciadores y narrativos, deben ir acompañados,
de una ajuste a nivel global, que haga posible acceder a todos los jugadores a
una mecánica tan importantes, en similares condiciones.
Los
puntos de mando son los que rompen la linealidad de los perfiles y las estadísticas. Son los que permiten a un héroe mediocre, transformarse
en alguien a tener en cuenta. Con los
que una unidad hace cosas que no podría. Desde retirarse y actuar libremente ,
abandonar la mesas para volver más tarde, mover , disparar o combatir dos
veces, no chequear moral, causar mortales de múltiples formas, o mejorar las
probabilidades de impactar o herir, y decenas más de usos , que permiten a los
jugadores dar giros a las partidas o
zafarse de situaciones muy inconvenientes. Que alguien se quede sin ellos , o
que reciba significativamente menos que
su adversario, es un fallo del juego. No un mero desequilibrio.
Asumo
que todo estaba pensado para que tuviéramos 12
y cambiar a 6 es buena iniciativa, pero no va a funcionar bien, si el
resto de los elementos no están pensados o preparados para ello. Veremos qué
pasa en el próximo data balance o chapter.
Me dejo
sin comentar como afectan las misiones secundarias al juego. SI es bueno o no
que existan tantas opciones y tan diferentes. No he jugado con tanta variedad
de listas para tener una opinión formada.
Si vais
a las Espeto Wars, nos vemos allí. Disfrutar del juego que está en un momento fantástico. No seáis gantes y pensar