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viernes, 6 de agosto de 2021

DE TORNEOS Y DE ENCONTRAR MEJOR PREMIO QUE LA VICTORIA. DE VENCEDORES UNICOS, DE LOBOS SOLITARIOS Y MANADAS

 


Estaba convencido que ya había escrito sobre el tema, pero he revisado las entradas de hace unos años y no lo veo. Si me repito perdonarme, aunque posiblemente de una opinión algo diferente a la que profesaba hace unas ediciones. 

                Los torneos son una parte vital del 40k. Ni mucho menos es lo más importante, como muchos predican, pero sí que es gasolina de la buena.  Hace que la comunidad se mueva y se conozca, saliendo de sus terrenos naturales de batalla. Afila tus conocimientos y habilidades de combate, al enfrentarte con diferentes jugadores y ver nuevas estrategias o formas de desarrollar las partidas. Es una experiencia para compartir, de lobo solitario por los torneos no se disfruta lo mismo que en manada.

                En los campeonatos puedes ver a los jugadores más diestros del momento,  los artistas más hábiles o locos.  A los seguidores del meta, les vale para poder entrar en comunión con la bestia mítica y poder confirmar lo que ya sabían, que el meta siempre está presente, siempre gana y siempre cambia.  Hay una parte bastante telúrica o narrativa en los torneos,  del que nacen leyendas e historias molonas, propias de cada grupo o torneo (escuchad el podcast del ordo hispanicus en el que invitan Fher del cobrador, que es unas risas y solo cuenta vivencias).

                Estos eventos, son más crueles y reales que las novelas. Los  grandes héroes no ganan siempre. Puede que durante un tiempo exista un Gran Vencedor, al que todos admiran y siguen , pero con el paso de ediciones, codex y actualizaciones, las fuerzas se alteran y otros levantan su puño para reclamar el honor de ser el nuevo campeón, arrebatando el puesto o tomándolo sin más, porque el trono del Gran campeón, se puede quedar sin dueño y por tiempo. Nadie ha tenido la  suficiente fuerza o habilidad para conquistarlo y conservarlo.   Si le dedicas tiempo, interés y te va bien, no es difícil estar en la tierra de los Peligrosos. En los que nadie puede asegurar antes de empezar la partida, que te va a ganar. Esa zona es muy interesante.  

        NOTA DE FRUSTRACION. Las letras no se quieren ordenar y dejarme expresar correctamente mi idea de lo cruel y justa que es la vida de los torneos. Los grandes jugadores , tienen que aprender humildad a base de derrotas o victorias ajustadas. Solo los mas curtidos y persistentes, continúan en la puja por los puestos superiores de los eventos grandes. Es muy chulo ver como equipos  o jugadores que años fueron intocables, en siguientes son mas modestos y tiene que conformarse con entrar entre los 10 primeros, o como evolucionan nuevos jugadores o reaparecen antiguos. Lo mas interesante , es alcanzar la tierra de los Peligrosos y saber que sin importar el resultado final, tu adversario te va a tomar en serio y va a esforzarse por obtener la victoria.

LOS TORNEOS

            Un torneo es una competición. Varios contendientes se presentan el día de la fecha, cumpliendo con las restricciones impuestas por los  organizadores del evento,  y tratan de ser proclamados vencedor del mismo.  Esa es la premisa básica del encuentro, el  cartel que se enseña al público. La realidad queda algo más grande, aunque  menos visible. El torneo es la excusa para acabar de pintar y montar miniaturas, para ver a jugadores y amigos, que no ves con frecuencia y abandonar un poco la endogamia de los clubs y grupos de juegos cerrados, para disfrutar de  ejércitos diferentes, para probar tu nivel de juego ( quizás no seas el vencedor del evento, pero lo mismo haces pódium o te quedas entre los 5 primeros), por las risas del evento y porque hay jugadores que si no es en torneos, no tienen opción de jugar más de un par de partidas al mes y encarar 3 en un día, es una gran oportunidad. Para muchos de ellos ganar es deseable, pero no necesario para disfrutar de un gran día.

                Recordar la máxima. El torneo lo gana solo un jugador o equipo. Hay gente que invierte mucho tiempo,  muchos recursos y encima se le da muy bien. Si tu única aspiración es ganar, hay muchísimas posibilidades de que no disfrutas de la totalidad del evento. Un juego con tantas reglas e iteraciones, con  el azar como protagonista de momentos desestabilizadores, no es de fiar. No es ajedrez, una maratón o una competición de resolver diferenciales dobles. El mejor no  ganara siempre

                TIPOS DE TORNEOS

                Hay competiciones de todo. Comer pasteles, bofetadas, canto, salto de pértiga, persecución de quesos en pendientes agudas, tiro al pichón, carreras en tacones y de lo que se os ocurra.  A la gente le encanta competir. Dentro de cada tipo de torneo hay clases y clasificaciones, para medir diferentes rasgos o habilidades relacionados con el evento. En 40k  pasa igual, y más se abrirá el abanico cuanto más se expanda el juego.

                Las dos clases de campeonatos más característicos y obvios son: individual y  en equipos.  Jugando al mismo juego y mismo escenarios,  las listas no se construyen igual. El jugador de torneo individual busca sorprender y romper. En los torneos de equipos hay mas gramaje, mas roles. Hay unos que van a recoger puntos, otros a no  darlos, otros a ser capaces de pelear con lo que sea y cuantos más grandes son los grupos, más complicado se hace el trabajo.

                Duración de las partidas: Si las partidas duran solo 2 horas o 2 horas 30 minutos, tienen una planificación diferente que a partidas de 3 o  4 horas. En esta edición dar menos de 3 horas, es crear un estado no neutral de juego, donde se favorece a un tipo de configuraciones sobre otras.

•        Si las partidas duran menos de 3 horas, debes asumir que lo normal será no acabar las partidas. Hay misiones secundarias que no deberías jugar (las que puntúas por  ronda como engage o   Raise the banner). Por el contrario todas las misiones, que se puntúan al final e partida interesan mas ( to the last es la mas beneficiada). Las listas con muchas tropas o que necesiten de jugadas más largas, van a dejar las partidas a medio cocer y no conseguirás el rendimiento deseado. Los especialistas se construyen listas de pocas unidad, gran potencia a disparo o combate y que dejen todo resuelto en un par de turnos, que te asegure acabar las partidas y hacer los máximos puntos posibles.

•        Si las partidas duran 3 horas vas justo. Si todo va como debe, deberías acabar las partidas. Pero llévatelo preparado y no puedes pensártelo todo 100 veces.

•        Si duran 3,30 o 4, puedes jugar a lo que quieras y como quieras. Una partida de torneo que no se acaba en ese tiempo, hay que pensar que alguno de los jugadores no quería hacerlo.

            Individual: El jugador se construye una lista y durante una serie de rondas, se va enfrentando a diferentes jugadores, que por norma tienen una puntuación similar. No es obligatorio pero si común. Sería un poco raro, que los emparejamientos no tuvieran en cuenta, el tanteo de cada jugador a la hora de los emparejamientos. La duración de las partidas y el número de rondas, son muy importantes. Si un evento solo tiene 3 rondas pide un tipo de estrategia diferente a si hay 5 o 7.

•        Si el torneo solo tiene 3 rondas y quieres ser el vencedor absoluto, debes ganar todas las rondas y por masacre. 3 partidas son muy pocas. En la primera partida, tu emparejamiento es a suertes, normalmente. En la segunda ronda, aun hay bastante aleatoriedad y  se dan emparejamientos equilibrados en puntos, pero no en juego o intencionalidad. Hasta la tercera ronda, no hay seguridad de que dos jugadores con aspiraciones a ganar la competición, se enfrenten. El jugador que gane las 3 y que más puntos rebañe, será el ganador. Para conseguir esos resultados necesitas listas eficientes, rápidas y de pegada brutal. Eso lleva a muchos jugadores construir sus ejércitos en desequilibrios, que sorprendan a sus adversarios o que listas  "compasadas" no tengan respuestas contra ellas. Son apuestas arriesgadas, pero tratar de ganar con configuraciones normales es un camino con mas trabajado y  también tiene riesgos.

•        En torneos de 5 rondas, ganar partidas empiezan a ganar relevancia, sobre los puntos de victoria. Aunque el número de asistentes es mayor, en tercera ronda ya deberías estar jugando con gente de tu nivel o tu intención,  y esas partidas son más igualadas. Difícil conseguir una aniquilación o arrasamiento.  Como son dos días. Las listas desequilibradas, pierden un poco de fuerza el segundo día. Ya ha dado tiempo a que tus adversarios a saber cómo funciona y por donde rompe el sistema.

•        Los de 7 partidas son durísimos. Es imposible librarte de enfrentamientos complicados e igualados con jugadores curtidos, y no dos  o tres  como los de 5 rondas, van a ser 4 o 5 partidas y solo el jugador que gane todas sus partidas, podrá llevarse el torneo. Obtener una victoria por una masacre no es demasiado relevante, lo importante es ganar. Hay un tipo de listas, con cierto equilibrio que le permite solventar los problemas de distintas formas y que fuerza el sistema, ganando una ventaja clara contra listas "normales". Esos suelen llevarse la palma- Los estructuralmente deformes, que necesitan ganar la iniciativa, tener un tipo de mesa, evitar ciertas listas o misiones,  que se desconozca su combo noqueador, pichan. En 7 rondas te va a pasar de todo y si tienes puntos débiles, hay muchas posibilidades que alguien los presione.

                Tanto en el de 5 como el de 7 importa la forma  de juego. No puedes ir arriesgándolo todo para resolver las partidas en 2 turnos. El cansancio cada vez hace mas mella y te pide resolver la partida cada vez más rápido. Esto suele ir de cocina casera y no de fritanga. Los jugadores que van en cabeza, suelen ser tíos experimentados y conocedores tanto del juego como de los codex. Los errores se pagan en sangre, puntos y partidas.

                Equipos: Un grupo de jugadores, cumpliendo con las restricciones de la organización se enfrentan a otros equipos. Los miembros de la formación tienen su propia lista y no pueden intercambiársela. En cada ronda, participan todos los jugadores, y  los emparejamientos (pairings) de jugadores se hacen justo antes del enfrentamiento. Los capitanes van haciendo una subasta entre sus jugadores y las mesas de juego.

                                Los equipos lo componen:

                Un capitan : Es el contacto del equipo con la organización. Bien podrían llamarse "enlaces". Las capacidades adicionales, que van desde ser un tirano  egocéntrico, que te dice si puedes ir o no con él al torneo, y te da la lista ya hecha, al sufridor currante, que persigue a todos sus compañeros, para tener todo lo necesario entregado a tiempo.

                El resto del equipo: En ese colectivo se pueden encontrar de todo. Pasotas que hay que hacerles todo, ultramotivados que hay que retener, maestros de reglas, megapesimistas que van a perder con todos sus adversarios e hiperoptimistas que pueden con toda lista que les pongas (luego ninguno acierta del todo), turistas de torneos y gente que hace favores rellenando el equipo, etc. Hay  3 roles  tradicionales.

·         recolectores  de victorias ( Espadas)

·         defensor a ultranza de partidas ( escudos)

·         Buen navegante para cualquier mar

                En ediciones pasadas estos  roles están muy definidos. Los codex eran duraderos y el ritmo de publicación lento, no había FAQ que reequilibraran los errores de reglas  o de construcción. Los papeles estaban definidos por años y las opciones para cambiar de listas o juego dentro de una misma facción eran mínimas. Hemos pasado por una época, en que cualquiera podría interpretar un rol u otro dependiendo de la mesa, misión, jugador y codex adversarios. Eso para mí es lo ideal. La evolución de novena está devolviendo los papeles antiguos a algunas facciones. Mecanicus o drukaris son ahora Espadas claras. Mi esperanza esta, en que la inercia que lleva GW en sus lanzamientos  nos permita alcanzar pronto un punto donde todos seamos  uno de los 3 roles voluntariamente.  Sería mas divertido y estratégico.

                La suma del resultado de cada miembro del equipo, comparada con la obtenida por el equipos adversario, indicara quien es el vencedor de la ronda. Hay múltiples variaciones en la forma de contabilizar los resultados, pero de eso no nos toca hablar.

                Que el equipo  tenga capacidades para decidir contra quien juegan cada uno de sus miembros, en que mesas y que el tanteo sea la suma de lo conseguido en conjunto de jugadores,  expande las opciones tácticas, estratégicas y la diversión.

OTROS TIPOS DE TORNEOS:

                Por parejas. Es de los más divertidos y amenos. Son difíciles de reglar y a los jugadores les suele gustar mas ir con dos ejércitos, cada uno con el suyo, más que hacer uno para los dos. Eso implica que querrán dos señores de la guerra, que quizá no funcione según trasfondo y el organizador tenga que inventarse reglas  para salvar algunos escollos trasfondisticos o de normas diseñadas para juego equilibrado.

                Las parejas pueden venir definidas de casa o hacer por sorteo entre los participantes, incluso pueden hacerse por sorteo en cada ronda.

                Narrativos. Son casi un a campaña, pero en lugar de decidirse en una largo perdió de tiempo, se resuelve en un día con la participación de varios jugadores. Sueño con hacer uno de estos. Nombrar un Señor de la guerra por bando, contarles las misiones, y las mesas disponibles y que repartan sus recursos para tratar de cumplir sus objetivos. Incentivar los retos y poner misiones vitales o con bonos. Muchos jugadores solo entienden por competición, lo establecido por GW en las reglas de equilibrado, o las pequeñas variaciones que hacen algunos organizadores. Pero existen múltiples formas de jugar eventos equilibrados y divertidos.

                Monofaccion. Solo puede usarse una facción y es posible que una subfaccion por jugador.

                Torneos en escenarios no comunes. Hace3 muchos años organice un torneo en selvas, Todas las mesas eran inmensos cuerpos boscosos con algunos claros o caminos como terrenos libres y construcciones como zonas elevadas. También recuerdo otra que jugamos tableros inundados. Eran otras épocas. GW en sus campañas desarrolla múltiples variantes , que el jugador competitivo ignora, porque nunca las va a ver en un torneo. Eso no significa que no pueda construirse un evento con ellos.

                Una vez las bases de la competición estén puestas, ya hay torneo posible y aunque no sea “equilibrado” de manual si puede ser competitivo.

                Gracias a las deidades menores, este año volveremos a tener Conflicto Estiliano. Será en Noviembre, a principios.  Como la edición pasada, será invitacional. Estalia se nos queda chica y el año que viene quizá lo organicemos de otra forma. Ya os contaré como va todo.

               

viernes, 2 de julio de 2021

La derrota como penitencia. El camino del carne y el camino del estudio

 


En un universo en guerra, el único pecado que siempre recibe su castigo es la ignorancia. Al contrario que  la vida de verdad, que el desconocimiento es con frecuencia fuente de felicidad, en WH40k,  no conocer las reglas de un enemigo o las propias, es origen de las mayores meteduras de pata y génesis de las derrotas más vergonzosas.

Todos tenemos experiencias propias, como para que esta lección necesite de explicaciones. El día que descubriste que la Guardia del cuervo, si gana iniciativa, se te mete en la cocina, te roba el primer plato y el postre, o que los sudarios hacen 4 ataques gordos u 8 “flojos” por cabeza (una unidad de 3 te mete 26 ataques), lo duro y letales que pueden ser los paladines de los caballeros grises, o lo muchísimo que pegan los drukari cargando desde muy lejos. Todos esos descubrimientos han sido en carne, en lugar de letras o imágenes. Se aprende mejor, pero duele mucho más y es menos satisfactoria.

Leer los codex, ver videos o escuchar podcast con resúmenes  de libros de facción o informes de batallas, leer blogs como Tozudos40, goonhammer, que desmenuzan, razonan las listas, sus combos o los resultados de los torneos, son todos preparativos para la hora de la verdad. Lo que más ayuda es la experiencia propia.

En esta búsqueda del conocimiento para escapar del desastre, tengo interés en comentar algunas peculiaridades.  La producción y distribución del material como gran escollo, el gran enemigo siempre ataca desde tierra ignota y una comprensión profunda de las mecánicas del juego es una fortaleza.

Cornucopia de reglas

Tengo 4 facciones y no puedo presumir de dominarlas. Como Guardia del Cuervo soy el explorador que asciende a táctico por supervivencia, y no por prácticas. Llevas 45 años de explorador, solo has combatido en dos batallas. En una llegaste tarde y en otra, el combate  estaba tan lejos, que al enemigo solo podías verlo por la mira telescópica del rifle de francotirador.  Asciendes y ya aprenderás a palos. Como guardia imperial pasa lo contrario, estoy en la reserva, muy apalizado tras 8  ediciones (Empecé en segunda con ellos)  y me he quedado muy tierno. No quiero ver morir a mis hombres sin más, como si fueran gantes o drones tau. Tengo unidades, que ahora mismo están desterradas del juego y no puedo, no alistarlas, incluso si voy a competir.  No es que no sepa jugar con la Gloriosa, es que no quiero hacerlo como se hace ahora.  De ambas  facciones, me leí sus codex y las he jugado, comprobando en ambos casos mis serias deficiencias. Tanto en planificación de la partida, como en la evaluación de daños o en los recursos disponibles para solventar problemas. No me he aprendido todos los perfiles, ni las estratagemas o reliquias, ni he invertido tiempo pensando en cómo jugar de forma más “eficiente” (a falta de mejor adjetivo) . En resumen conozco la facción pero no la domino.

El culto genestealer si lo tengo más trabajado. Mi única limitación es el plástico que no tengo (y no estoy seguro de querer tener). Con los tiranidos creo que me puedo encarar a casi todo y en casi todas las situaciones. Ese  debería ser  el objetivo final de todo jugador con su ejército. Sea quien sea tu adversario, ser capaz de hacerle frente. Ganar o perder la partida ya necesita de otras variables, que no son siempre personales. Conozco perfiles, reliquias, poderes, estratas, he invertido tiempo en pensar cómo mejorar y  he experimentado, jugando a todos los niveles. Facciones que conozco y domino.

  El resto del universo, incluyendo el cajón desastre de los capítulos marines, tengo un conocimiento formal. Las unidades, estratagemas, combos y subfacciones mas vistas o con las que juegan mis adversarios. Si me preguntas que hace la reliquia de los Portadores de la Palabra, la estratagema del  sept  Sa´cea, el Rasgo del mundo astronave Alaitoc,  que hacen los poderes psíquicos de los Vigias de la muerte o como se llama la disciplina. No tengo respuesta. Son datos específicos y quizá sean más complicados, pero no me conozco todos los protocolos de mando de los necrones y hasta hace poco no descubrí que se necesitaba un Noble para jugarlos (algo parecido les pasa a los skitarii y sus doctrinas imperativas).  Antes, en ediciones pretéritas,  cuando GW seguía un ritmo de producción mucho más sosegado, podría presumir de saberme todos los perfiles, reglas y equipo del juego. En séptima, en sus estertores finales, ya vi que no iba a poder abarcar tantas formaciones y variantes. En Octava,el crecimiento fue exponencial, todas las facciones teniamos subfacciones con reglas ( algo que hasta el momento era de exclusividad marine) y el ritmo de salida era inalcanzable ( llegaban a salir 3 o 4 codex en un mes). Llego el despertar psíquico y todo  exploto como la presa de  Isengard en manos de los ents y  ucornos. No era posible contener tanta información y variables.

GW no lo pone nada fácil y tampoco debería. Novena por fin esta cogiendo velocidad, salvados los problemas políticos y lo sanitarios, con  codex son más profundos que nunca. El jugador dispone de tantas opciones, que no es infrecuente enfrentarte a dos jugadores de la misma facción y con  listas totalmente diferentes.   La imposibilidad de conocerlo todo, no puede ser un impedimento para tratar de saber más de nuestros enemigos y nuestras tropas. Todos vamos a morir y eso no debe ser motivo para no divertirse mientras se pueda. 

 

ENEMIGOS CONOCIDOS ATACANDO POR DONDE NO SE LES ESPERA.

Cuantas veces corremos a ver que ha hecho el Nanavati del momento ( Nick, discúlpame por usarte siempre de ejemplo, tengo que aprenderme más nombres de jugadores) en el gran torneo de la fecha. ¿Qué buscamos al mirar la lista?. Creo que descubrir  por  donde rompe el sistema. Una unidad, a la que nadie le había prestado atención, resulta que es brutal con el uso de una estratagema, reliquia o la habilidad de un personaje y cosas similares.   Pocas veces las listas ganadoras de torneo, son comentadas por su equilibrio o por su cohesión.  Todos los ganadores de torneos referentes, son grandes jugadores. Fulleros que no comenten muchos errores, que se saben las reglas al dedillo y que leen la partida más allá  del matar y conquistar. La gran diferencia, es la sorpresa de usar el patito  feo, convertido en condor homicida encocao hasta las cejas, para desequilibrar las opciones a su favor.

Hay mil ejemplos y mi única recomendación. Sospecha.  Se prudente y aprende. Aqui somos muy de resolver la partida con un golpe de mano, en una o dos rondas a poder ser. No queremos cocer la partida a fuego lento y jugar los 5 turnos. La probabilidad de enfrentarnos a un Nanavati, es bastante baja para la mayoría de nosotros, pero no con sus seguidores. En  España tenemos grandes jugadores, capaces de inventar listas terribles o variantes mejoradas de las que ya funcionan. Es lo de siempre, dedica tiempo a aprender y escuchar o ver partidas, conocer  combos y estrategias definidas no está demás. Tampoco os engañéis, eso  no es jugar, son solo herramientas.

LOS GRANDES ENGRANAJES TIENE MAS FUERZA

Es un consejo o una forma de ver el juego. El  40 tiene una sangre o sabia primordial que da vida a el sistema. No es el cumulo de las reglas, si no la razón de que ellas existan y su equilibrio.  Saber todas las reglas, conocer los mejores combos, no te van a dar todas las victorias que deseas, si no aciertas a aplicarlas donde y cuando debes.  Ser capaz de romper el guion del adversario, detectar los puntos de quiebra de la lista enemiga, entender la misión y las condiciones de victoria (recordarlas mas allá del plan inicial, que olvidas al tirar el primer dado o al retirar la primera baja), adaptarse a las condiciones de la partida. Esa es la autentica fuente de buenos resultados.

  Reconozco que la construcción de listas es algo con lo que no disfruto y no por ello debo de quitarle importancia. Una lista cohesionada, con recursos y sinergias, tiene mejor respuesta que una sin esas opciones. No estoy diciendo que una lista combera sea mejor que una sin combos claros. Eso dependerá del piloto.

Este fin de semana tengo Torneo en Estalia. Es chiquito, 14 jugadores. Voy a tratar de hacerun reportaje o al menos un comentario. Faltan los grandes tiburones de la zona, que se van a Talavera a un GT loco. 

viernes, 28 de mayo de 2021

Los 4 pilares para la elección de una unidad. La hiperrelevancia del coste y su escasa importancia real. Horas bajas para los matarifes.



                El valor de una unidad tiene una importancia relativa en el transcurso de una partida. Es un recurso útil para los fabricantes de listas, que en el transcurso de la partida influye poco.  Hoy nos han confirmado que el genestealer pasa de 15 puntos a 13. El antiguo precio era excesivo y el  nuevo, para las reglas que tenemos los tiranidos , me parece ajustado al alza ( siguen siendo caros).  Ahorrarme 20 puntos en la unidad de 10 o 40 en la de 20 está bien. Si se mantuvieran el resto de los precios de las unidades de la facción. ¿En qué podría invertirlos que me dieran opciones ventajosas que antes no tenía?  Un lictor  o una progenie de enjambres si son 20 , nada destacable si son 10. Me ha sorprendido que ambas opciones son cojonudas, aunque ambas sueles ya llevarlas en cualquier  lista, pudiendo ser un gasto redundante.  Los bichos tenemos muchas tropas y de todos los tamaños. La ingeniería de cifras para no malgastar puntos , es bastante asequible, no como para otros muchos codex.   En general 20 o 40  puntos e incluso 100 no van a mejorar tanto a una facción en el juego.

                Estratégicamente, el valor en puntos de una unidad, es la  tercera o cuarta característica en relevancia, o al menos para mí. Las reglas propias de la unidad y su perfil, creo que tienen preferencia sobre el precio. Recordar que el valor de las cosas, es algo subjetivo. A mí me parece caro pagar 15 o 13 por un genestealer, y sin embargo los uso porque los considero  útiles y fiables. Otros no compartiran mi opinión , puesto que su perfil y capacidades siguen sin estar a la altura de los ejércitos de novena. El follón viene cuando comparar genestealer de flota enjambre, con purestrian genestealer del culto, donde sale a relucir otra característica  significativa. Mientras que el primero tiene más opciones de equipo y disfruta  rasgos de flota, el segundo no recibe rasgos de culto ( algo sin sentido a esta altura de edición) y si tiene dos reglas , que los otros no tienen. Pueden soterrarse y hacer DR,  y pueden sacrificarse por sus líderes, actuando de escudos xenos . Esas dos reglas extra no compensan ni de lejos, el que unos son línea (objetivo seguro) y los del culto, elite y el no tener traits ( quizá los tiranidos no son muy buenos, exceptuando Kraken, pero los de culto si lo son ). Entonces ¿qué lógica me guía a plantearme  incluirlos en mis futuras listas de culto?. Las sinergias que tienen con el resto de unidades del ejército. Los pura sangre se benefician de buenos poderes psíquicos y auras de los personajes, que los de flota sueñan con conseguir y de momento ni se acercan. Varias formas de mejorar su fuerza o el número de ataques, bonos para impactar, de no hay dolor, +1 a la carga o al avanzar. En general son mas matones que sus primos, pero menos móviles sobre el tablero. La verdadera razón de su no comparecencia en las listas del culto, son los aberrantes ( que son mas duros, pegan mas y si se benefician del rasgo de credo).

                Precio, sinergias y reglas propias, son las características de una unidad a tener en cuenta a la hora de valorar si nos interesa pagar por ellas. Todas ellas son decisiones administrativas y tácticas, pero no estratégicas. Las misiones y la forma en que vence o puntúa, son las verdaderas tiranas de la edición. En ediciones previas, las misiones daban bastante igual. La  asolación proporcionaba  la victoria absoluta, sin importar nada de lo transcurrido en los turnos jugados. Matar era bueno. La puntuación iba tan relacionada con la mortandad, que  trabajar a favor de los objetivos de la misión, era muy secundario y menos fructifero. Destruir una unidad enemiga  en primer turno, ejecutar al señor de la guerra enemigo y que el tuyo no fenezca, puntos por aniquilación, por matar más que el adversario. En octava y gracias a las misiones ITC, empezó a verse la importancia de que cada turno, tuviera relevancia en el resultado final de la partida. Si jugabas 6 turnos, muchos ejércitos hacían lo imprescindible en el control de objetivos y pasaban 3 o 4 turnos arrasando , machacando y eviscerando al adversario. Disfrutando de los dos últimos turnos para tomar un picoteo, y darse un paseo hasta los objetivos reales de la misión, si era necesario, mientras escuchaban los lamentos de los poco supervivientes que le pudieran quedar al adversario. ITC planto el germen  de la misión también es importante, y empezó a dar puntos por hacer lo que te habían mandado hacer (que cosas). No se querían pasar, lo equilibraron con la matanza. El desequilibrio entre matar y conquistar, venia con las misiones secundarias (había más de matar y eran más fáciles, no arriesgabas nada para conseguirlas). Los jugadores de WH40K, quizás no seamos tan inteligentes como los de ajedrez u otros juegos de estrategia, pero nos adaptamos a los cambios  mejor que todos ellos juntos  y dándoles ventaja. Al poco ya había listas para aniquilar todo, y obtener una cantidad más o menos fija de puntos por controlar campo de batalla, sin arriesgar y compensando cualquier ventaja, que mi adversario pretendiera obtener por un mayor control de mesa y objetivos. Destruir  seguía siendo la opción.  Por fin llego novena y gran cambio. Matar ya no iba ser lo más importante de este juego. Lo esencial seria obtener puntos y para eso habría que jugar las misiones. Las primarias eran por controlar marcadores de objetivos y las secundarias, a elección del jugador, tenían varias temáticas, pero solo de matar había pocas e iban a contraturno (si no la cobrabas cada turno, perdías los puntos).  Para rematar la jugada, apareció la ingeniería  de construcción de listas, que generaban ejércitos funcionales pero con la cantidad de monstruos, vehículos, monstruos y unidades para que nuestro adversario se viera forzado a elegir otras misiones, si quería alcanzar un tanteador elevado. (Tres personajes dan 9 sobre 15, dos vehículos daban 6 y ahora dan 4). Es jugar con menos opciones de base.

                Si tu monstruo mata mucho y es prácticamente inmortal, pero no genera puntos, vas a seguir perdiendo. Si tu unidad tiene un coste algo más elevado de lo que debería, y sus  dotes para la matanza son los mismos que  tienen los osos amorosos,  pero es rápido  o tiene alguna virtud que le permita hacer misiones, es muy probable que entre en las listas y den partidas. El ejemplo mas claro, son los lictors.  No matan , a duras penas sobreviven, pero tienen DR, hacen misiones y aunque valen 37, la mayoría de los jugadores tiranidos los pagamos sin dudarlo para incluirlos en nuestras listas.

1.       Capacidad para generar puntos

2.       Reglas propias

3.       Sinergias con otras unidades

4.       Coste

Así es como se queda la lista de características o prioridades. Nos vemos dentro de poco hablando de misiones secundarias, y si merece la pena de variación de costes y misiones . No seáis gante y pensar por vosotros mismos. El meta lo hicieron  un vago y uno que quería ganar engañando al resto.

               


lunes, 4 de enero de 2021

TORNEOS CON EQUIPOS DE 8. CREAR UN ECOSISTEMA EQUILIBRADO, DIVERSO Y SANO

 


                Ayer tras la partida, estuvimos  charlando  de cómo será Talavera con equipos de 8 jugadores. Empezamos  por el tema de siempre, Los marines. Que si el Guardahoja es mejor que el erradicator. Que si ambos son un regalo y que si la estratagema de Fisiologia trashumana es un robo. Combinándola  con interrumpir  el orden del combate ,les da un herramienta muy poderosa a los Astartes.  Pueden defenderse muy bien de los asaltos. Con uno resistes y con otro pegas. Solo necesitas que las medias se cumplan, para  destrozar los planes de tu enemigo. Luego, la deriva nos llevo a hablar de los necrones como únicos adversarios de los marines que pelean en igualdad de condiciones.  También  comentamos lo duros que serán la Guardia de la Muerte, y Juanjo decía que solo tiene que esperar a turno 3 o pagar dos puntos de mando, para que sus cicatrices azules ( son azules para adaptarse a cualquier credo, directriz, dogma o doctrina), para aumentarles el daño en combate y anular la ventaja de los caóticos. El colofón de la conversación antes de volver al centro de todo, fueron los drukari. Tenemos muchas ganas de ver que harán con ellos. ¿Habrá formas de hacer personajes de segundo nivel?, o ¿serán solo armas y equipo especial de los hemunculos?¿conseguirán equilibrio entre subfacciones ? Yo creo que lo tendrán todo.  Tampoco profundizamos mas, porque Manu arrastro otra vez la charla gran diferencia entre Primeros nacidos con  Primaris, y la trashumancia como dice el Capi.

                En mis divagaciones, acabe pensando que harán en Fher y sus chicos en Talavera. ahora que quieren equipos de 8. Como no lo sabemos y creemos que ellos aun tampoco, nos fuimos al origen el WTC. Ninguno tenemos ni slannesi idea del nuevo sistema , solo la limitación de un marine  leal por equipo, ya que ahora comparten codex y por fin llegamos a mi terreno favorito, la invención.

DISTRIBUCION DE FACCIONES PARA CREAR UN ECOSISTEMA EQUILIBRADO Y DIVERSO

                Hay tres grandes facciones en WH40K :

                IMPERIO: Marines espaciales, Caballeros Grises, Adeptus sororita y mecanicum ; Costodes, Astra, Caballeros y los diferentes agentes imperiales

                CAOS : Marines espaciales del caos, Mil hijos, Guardia de la muerte, Demonios y cosas de herejes y traidores

                XENOS: El resto de personajes secundarios de la Trama, los verdosos, los sin alma de metal , los orejas puntiagudas, los  pigmeos azulados y los bichos.

                Si lo que quieren es un autentico equilibrio  y  variedad si no hay mas renovación de codex, para que sea algo natural , deberán de imponerla.

  •                 No se pueden repetir facciones en las listas del mismo equipo.
  •                 La norma del 4 y el 2: Los equipos no podrán tener más de 4 listas construidas con facciones de ninguno de los tres grupos y ningún equipo puede tener menos de dos listas construidas con facciones de todos 3 grupos.
  •                 Un gran poder que debe ser contenido: Ninguna facción puede tener más de una lista construida  con facciones de estos grupos:

 Marines normales: Ultras, Puños, Manos, Cuervos, Cicatrices y Salmandras

 Marines anormales: Sangrientos, oscuros, lobos y vigías. De momento los Grises van por su cuenta.

Los Caballeros: Caballeros imperiales, caballeros del caos

  •                 Un menor poder necesita menos contención: Ninguna facción puede tener más de dos listas construidas  con facciones de estos grupos:
    Marines Ruinosos: Mil Hijos,  Guardias y Resto de marines del coas

    Los aeldari: Astronave, Drukari, arlequines e Ynnari.

 

Resumen y ejemplos

 Hasta cuatro LEALES, COATICOS O XENOS pero no menos de dos de cada.  Máximo un marine normal, uno anormal y  un tipo de Caballero ( leal o Caotico) . Hasta dos marines del caos o aeldari.

1.       Un lobo

2.       Un Ultra

3.       Un Custodes con asesino

4.       Una sororita con inquisidor

5.       Un guarda de la muerte

6.       Un caballero del caos con demonios

7.       Un necron

8.       Un Drukari con arlecos

Otra versión

1.       Un salamandra  con manos de hierro

2.       Un Caballero Imperial con astra

3.       Orko

4.       Drukari

5.       Ynnari con arlecos

6.       Tiranidos

7.       Mil hijos con demonios

8.       Legión negra con Devoradores.

Como veis, lo que importa es la cantidad de listas de cada uno de los grupos y no las facciones que se usen en ellas. No hay problema que en la misma lista se repita la facción , aunque sea otra subfacción. Como los Salamandra con los manos,  la legión con los devoradores o drukari con arlequines. Ahora si usas en una lista Puños con lobos ( Eres un ansia) si cuenta como que has usado los dos tipos de marines y con una sola lista agotas las opciones de tener dos astartes leales en tu equipo.

Los caballeros contaran para el limite de 4 de los imperiales si es leal o caótico si es traidor.

Los grises a día de hoy son una facción bastante diferente de los marines del codex, pero no dejan de ser tíos con servoarmadura con el perfil de marine, salvo la segunda herida y las estratas y los primaris.. El tiempo nos dirá si acaban con el resto de anormales o siguen como facción independiente y única.

Espero veros a mas de uno en Talavera este año que acaba de empezar. Si alguno sabéis como lo van a hacer los del polo amarillo o tenéis alguna idea diferente de como hacerlo, decirlo y lo hablamos.

martes, 29 de diciembre de 2020

Falsos equilibrios. Tsunami con demora y la larga noche de los desactualizados.

Aguantar que ya llega el codex, solo va a ser medio año por la ruta corta. 
 

                Ahí estás en la playa, con tu fortín perfectamente construido. Sombrilla bien orientada, toalla en la sombra (o al sol dependiendo de lo que busques), nevera llena con bebidas fresquitas, algo salado para picar y quizá alguna pieza de fruta, un buen libro o el móvil con el podcast favorito sonando (también vale musicote).  Algo frio, húmedo y violento te saca de tu paraíso  kármico. Una ola te recuerda que la playa es del mar y de sus mareas. Los que están atentos a sus movimientos son los que no se mojan o ahogan, dicen los veteranos.  En eso estamos ahora la mayoría de los jugadores no actualizados, corriendo a no ahogarnos. El terremoto  de novena está subiendo el nivel del juego y sigue una ascensión errática por culpa de la pandemia (un mes sin codex cuando salió la edición, o el retraso de la Guardia de la Muerte) , y mientras unos cabalgan las crestas, otros aguantan la respiración mientras llega su renovación.

                  No sé si habéis visto las imágenes de los tsunamis  (los reales, no las olas de 350m de las películas de Hollywood). El agua llega y no hay resaca que lo retire, continúa empujando mas allá de lo que creíamos, de  la lógica o de la experiencia y lo  anega todo.  Cuando salió la actual edición, todos corrimos a adaptarnos a la espera de una renovación salvadora. Algunos ya tienen yates deportivos, o preciosos catamarán, el resto vamos en barcos de pesca, piraguas o balsas de naufrago. 

TODOS CON EL MISMO ORIGEN.

                El conjunto de modificaciones de reglas, formas de juego y puntuación consiguieron un punto de partida, engañosamente equilibrado. Todo era tan diferente, lo aprendido anteriormente no valía o daba peores resultados de lo que debería. en general el gusano de octava en novena es un Quetzalcoatl.. Se parecen, pero uno es un insecto y el otro una bestia divina mitológica. Los jugadores más adaptables, enseguida entendieron cómo funcionaban las misiones y la importancia de cumplir sistemáticamente las condiciones de victoria, o complicar al adversario las secundarias  en la construcción de las listas. Independientemente de si sus  facciones o ejercitos eran peores que las de sus adversarios, se llevaban las partidas, para frustración de jugadores más rígidos.

LOS REGALOS DE LOS DIOSES Y LA LECCION DE LA DERROTA.

                Han pasado algunas semanas y partidas. Solo los más empecinados o distraídos, siguen pensando que esto es octava con otro traje. La mayoría de jugadores comienza orientar y construir listas en función de las misiones. El problema de la escenografía empieza atisbarse, pero de momento solo es una profecía de visionarios y de jugadores que buscan ventajas.  La gran mayoría de los jugadores, aseguramos ya ver las diferencias entre ediciones. No es verdad. Hay una masa crítica enorme de aficionados,  seguros de que las cosas no funcionan y ven indicios de porque no lo hacen, pero seguimos fallando. La inercia de la pasada encarnación del juego, nos empuja con demasiada fuerza.  Necesitaremos más tiempo y golpes  para frenar y  girar el rumbo de sus estilos de juego.

                GW por fin introdujo los dos primeros codex de esta edición. El marine estaba lleno de modificaciones de perfiles, recortes obvios de reglas poderosas y mejoras  fuera del alcance de una lectura rápida o superficial.  Los necrones eran un renacer, lleno de fuerza y opciones.  Cualquier jugador de ambas facciones, sin importar el nivel de competición al que jugara, volvía a sufrir el síndrome de la desactualizacion . Habría que reaprender a jugar. Una nueva prórroga  para los jugadores con facciones no renovadas que ya dominaban las misiones y las condiciones de juego.


                LOS REFUERZOS SE DEMORAN Y LOS ADVERSARIOS SE MULTIPLICAN

                Llegamos a este punto del juego que nos encontramos ahora, donde todos los jugadores ya se han adaptado a Novena y olvidan octava (aun hay errores de juego y  de conceptos,  son los menos y enseguida se detectan). Los Astartes de todos los tipos y los necrones ya han depurado sus listas y han encontrado las sinergias menos obvias.  Los nuevos manuales son minas ricas y profundas en recursos, aunque la fiebre del Bladeguard mas erradicadores  con la Liga de la Héroes extraordinarios de los Marines dirigiéndolos  o La dinastía de objetivo seguro con  movimiento prepartida sean dominantes. 

                Si la distribución de manuales hubiera seguido  el ritmo planeado, ya tendríamos en nuestras manos a los primeros caóticos y la lucha seria a tres bandas. Astartes, necrones y  Guardia de la muerte. Para enero llegarían los Ángeles oscuros  y los Drukaris. Los no perdonados me perdonen, pero su presencia no iba a modificar mucho la ensalada de juego competitivo, todo lo contrario que los eldar oscuros. (los primeros es como ponerle semillas de lino al plato y los segundos salsa de tabasco). Luego, según indicios,  les deben de seguir hermanas, orkos y mecanicus.   Son facciones asimétricas con los Marines espaciales y eso da sabor.  La sopa de opciones peligrosas se  mantiene burbujeante y mientras los ejércitos actualizados deben tener en cuenta a los que están a su par, los desactualizados tenemos la posibilidad de tener listas fronterizas que no se acomoden a lo esperado por nuestros adversarios.

                Esa era mi esperanza, 6 meses de movernos  entre sombras, para resurgir entre marzo y junio. Pero los refuerzos se demoran. Los de diciembre a enero y los dos de enero, ¿a febrero y marzo? Si sale todo lo que han sugerido, nos vamos a junio con 10 ( a ese ritmo van a necesitar mas de 2 años para que todas las facciones conocidas tengamos manual).  La tabla de salvación en forma de Chapter, sigue sin aparecer. No espera una larga noche llena, de “humanos” enajenados con antorchas y horcas persiguiéndonos.

                A día de hoy, ya no hay equilibrio entre un Tau o Culto genestelar y un Sangriento o Vigía. Ambos pueden ganar, como siempre, la edición es bastante buena, pero las fuerzas no son parejas y cuanto más tiempo pase, mayor será el dominio del los jugadores de las facciones actualizadas y más conocido serán las estrategias o listas  de los no actualizados.  

 Quizá estoy demasiado cenizo y no sea para tanto. Nos vemos en los tableros y no seais gantes. 

viernes, 4 de diciembre de 2020

Hablemos de secundarias importantes y de tramas subsidarias . Conclusiones y operaciones espaciales. Rompiendo promesas.

 


                El otro día mientras veía motherland, (Buscar, que tiene que haber mejores cosas que ver), pensaba que las misiones secundarias de 3000 puntos, deberían regirse por otros cánones que las de 2000. No llevar 5 personajes o vehículos en 3000 empieza ya a ser antinatural y tener unidades suficientes para infiltrarse en un tablero tan grande, debe ser más fácil. Todo lo contrario a realizar el ritual psíquico, investigar el centro o dominación. Tengo que explorar las misiones a 3000 y voy a empezar este finde. Juanjo y Teo  contra Julinavati y mi persona, a 1500 por jugador. Ambos  bandos jugamos marines aliados con necrones. Profano y xenofilico, si, pero más equilibrado.   Espero sacar alguna conclusión para contaros acerca de ellas. También quiero pinchar a Bizarre para que juegue con Manu su prometida partida a 5000 o que se bajen un poco , 3000 también estaría chulo o un Manu con Rick ( con necrones ) vs Biz con Antonio ( con marines o custodes). No me distraigo mas, vamos con los dos últimos tipos de misiones secundarias.

 

                SHADOW OPERATION

                Son la gran novedad de la edición y las más molonas.  Reclamar objetivos como tuyos plantando una bandera, investigar una localización, desplegar interferidores o  balizas de teleportación.  Todas exigen que una unidad realice algún tipo de ACCION y algunos limitan el tipo de unidad que puede llevarla acabo.

                Las ACCIONES son complejas de incluir en los planes para los ejércitos de elite ,aunque con cada codex  están por facilitarselo ( A los marines les han dado Uncompromising Fire, para poder disparar a la vez que se realiza una ACCION y a los necrones el protocolo de mando  Sudden Storm, que en su segunda opción , también permite disparar y realizar una acción)          . Es posible que a otras facciones nos den otras opciones con los poderes psíquicos ( que realizar un acción psíquica solo cueste un poder),  con la movilidad ( que permita avanzar o retirarse y realizar la acción) o el asalto ( asaltar básicamente).

Raise the banner High

                Una unidad de INFANTERIA cercana (dice en rango del objetivo, asumimos todos que significa que pueda controlarlo a 3” del marcador) a un objetivo libre de la presencia enemiga (excluyendo aeronaves) puede realizar la acción Alzar estandartes. Se inicia al final de la fase de movimiento y concluye al final del turno. Si lo consigues, en tu próxima fase de mando recibirás un punto de mando por cada estandarte alzado. Hay un segundo bono al final de la partida que da tantos puntos como estandartes tengas plantados. Si en alguna fase, tu adversario llega a controlar un objetivo, hay que bajar la bandera.

A favor

·         Es una ACCION que puedes realizar con múltiples unidades en distintos objetivos. Eso no es lo normal, es una excepción. Las reglas prohíben realizar la misma acción más de una vez por turno

·         Virtualmente en la partida hay más de 15 puntos en juego, incluso en escenarios con 4 marcadores

·         Es fácil de compaginarla con la misión primaria y no necesita que nadie custodie la bandera. En misiones de 6 objetivos, según van aumentando el numero de muertos y unidades destruidas. La batalla puede centrarse en otro lugar lejano y es posible abandonar la bandera y dejarla sola , para que consiga puntos de victoria, mientras usas la unidad que normalmente la custodiaría, para realizar otras funciones.     

·         La acción puede realizarla un personaje, mientras sea INFANTERIA.  Aunque pierda sus auras durante el turno puede ser interesante

En contra

·         A tu adversario, si es un conquistador y va al asalto ,  bajar estandartes  es complementario con su juego y cumplir con la primarias.

·         Es relativamente fácil tumbar las banderas si usas tropas con objetivo seguro,  basta con controlar el objetivo durante una fase ( y hay muchas en un turno), puedes usar una unidad en bajar varios a lo largo del mismo turno

·         Te ves obligado a abrir filas en la mayoría de los escenarios. Si quieres estar seguro que permanecerá siendo tuyo, deberás acantonar tropas encima del mismo

·         Necesitas una ronda completa para puntar, no es algo directo que realizas y cobras . Desde el fin de tu turno al final de tu próxima fase de mando. El enemigo tiene un turno para hacértelo pasar mal

Apreciaciones

                Es una misión muy cinemática e invita al modelismo. Me encanta. No es difícil conseguir  una puntuación entre 8 y 10, siempre que tu adversario no sea una bestia del combate o un inundador.  Una vez alzado un estandarte, hay que defenderlo. Muchos jugadores plantan la bandera y dejan un reten mínimo. Si  el enemigo tiene tropas de cazadores y roba objetivos, pueden destrozarlos y obligarte a empezar, que es lo realmente duro de esta misión.  Perder la actividad de varias unidades y aguantar una ronda completa para obtener un punto parece mucha inversión, salvo que este seguro que lo vas a conservar.

 

Investigate sites

                Una unidad de INFANTERIA ( no PERSONAJE) que este a 6”o menos del centro del campo de batalla, sin enemigos en ese perímetro , puede realizar la ACCION  Investigar el Lugar. Empieza al final de la fase de movimiento y acaba al final del turno. Realizar exitosamente la investigación proporciona 3 de victoria.

A favor

·         Nada.

En contra.

·         Tienes que hacerlo perfecto para conseguir los 15 puntos de victoria

·         El adversario puede impedirte hacerlo con extrema facilidad

·         Las condiciones son muy restrictivas

Apreciaciones.

                Salvo que alguien me demuestre lo contrario, esta es la peor de todas las misiones posible.  Las condiciones de escenario, escenografía, tropas amigas y adversas  tendrían que ser perfectas para que esta rentase lo mas mínimo. Deben de arreglarla para hacerla mas interesante. Que incremente su valor por turnos que pase en el centro la unidad que investiga, o que sea como la misión por número de objetivos. Tal como esta , solo vale para puntuar en el primer turno y si tienes la iniciativa y el enemigo no ha desplegado tropas ya allí.  

Deploy scramblers

                Unidades de INFANTERIA no PERSONAJE deben desplegar interferidores por todo el campo de batalla. Debes hacer la ACCION desplegar interferidores  una vez en tu zona de despliegue otra en tierra de nadie y una tercera vez en la zona de despliegue del enemigo.  Si lo consigues ganas 10 puntos de victoria. Las unidades deben de encontrarse al completo dentro de la zona donde vaya a realizar la acción . Se empieza al final de la fase de movimiento y acaba al final del turno.

A favor

·         Bastante sencilla. Todos los ejércitos mediante habilidades de unidad o por estratagemas pueden dejar una unidad barata de infantería que despliegue directamente en la zona del enemigo y realizar la acción. La acción en tierra de nadie  es fácil de realizar en turno uno y en tu zona en turno 2 o 3 .

·         No implica muchos recursos ni un plan complejo.

·         En tres turnos la completas y puedes dedicarte a otras labores

·         Una misma unidad puede hacer dos de las acciones con facilidad ( en distintos turnos), para que la inversión de recursos sea mínima. También es complementaria con otras misiones como Engage in all Fronts

·         El adversario importa poco en esta misión.  Solo debes asegurarte que llevas suficientes unidades de INFANTERIA para evitar el desastre ( con solo 3 unidades de INFANTERIA deberías de plantearlo, quizá vayas muy justo)

En contra

·         Es un todo o nada con un techo bajo. 10 puntos de máximo.  En un torneo esos 5 puntos pueden dejarte fuera del  pódium.

·         Sin suficientes unidades de INFANTERIA no es muy viable.

·         El tipo de despliegue puede influir, pero muy incidentalmente.

Apreciaciones

                Es la misión perfecta para cuando no sabes que hacer  y quieres asegurar algunos puntos. Sencilla, sin inversión de unidades previa en lista y con poco gasto prepartida de puntos de mando. 

Teleport Homer

                Una unidad de INFANTERIA completamente en tierra enemiga puede realizar la acción colocar  una Baliza de teleportacion. La acción empieza al final de la fase de movimiento y termina al final de tu próxima fase de mando. Cada vez que lo consigas ganas 4 puntos de victoria

A favor

·         Poco. Puedes conseguir los 15 puntos en 4 turnos. 

·         Es por acción cumplida y 3 exitosas ya nos dan 12 puntos que es un resultado  jugoso

·         Puede realizarla un Personaje

En contras

·         Requisitos muy elevados ( la acción dura mucho , y es en tierra enemiga)

·         El primer turno está vedado para la mayoría de las facciones. ¿ quien mete una unidad en territorio enemigo y la pone a realizar una acción, esperando que sobreviva el turno del adversario?. Solo se me ocurren marines en capsulas y que el personaje lo consiga o , necrones gracias al velo con su personaje. Y realmente no estoy seguro de su viabilidad. Los mil hijos u orkos teleportan también una unidad pero eso no es suficiente. Deben ser al menos dos.

·         A 4 puntos por acción y con el primer turno vedado, nos deja 4 para hacerlo perfecto

Apreciaciones

                Solo se la puedo  recomendar a mi enemigo.  Es muy compleja. En la versión del manual básico  daba 5 puntos por acción, que es más aceptable. Mucho riesgo, mayor recompensa. 4 me parecen pocos para el posible gasto de puntos de mando y la planificación que hay que hacer.

 

                                     CONCLUSIONES

                Prometí incluir las secundarias propias de las misiones,  pero tengo un par de razones para romper la promesa. Empieza a ser pesado y demasiado largo para ser una ayuda o referencia  

                Para tratar de determinar si la misión que vas a elegir es la adecuada. Hazte la siguientes preguntas

¿Puedo conseguir 15 puntos? Si la respuesta es no, ya partes en una posición desfavorecida.

¿Hay más de 15 puntos en juego en la secundaria? El máximo que puedes puntuar en una misión secundaria es 15, pero en el tablero es posible que existan en juego mas de 15. 6 personajes en assessinate, 6 objetivos en Rise  the banner high o mas de 150 chicoz en Thin their Rank.  Cuantos más puntos existan en juego, mejor es la secundaria.

¿Puedes conseguirlos en menos de 5 turnos? Hay misiones que puntúas cuando consigues la pieza,  otras que no lo consigues anotar hasta que no cumples todas las condiciones de la misión y las que limitan la puntuación, por turnos y acciones. Creo que es mejor  es la que cobras por piezas, (haces 15 puntos en un turno por matar 5 vehículos de más de 10 heridas, por ejemplo), seguida la que puntúas por turnos ( Linebraker o Mental interrogation) y terminando por las que solo consigues puntuar al terminar la misión (deploy scrambler o Psyquic ritual).

¿Tiene tu adversario alguna capacidad para influir en tu misión? Hay condiciones previas, que no deberían de contar (si el enemigo alista solo 3 PERSONAJES  o MONSTRUOS,  influye en la cantidad de puntos que puedes obtener, pero no en el juego) . En Psyquic ritual si tu enemigo tienes psíquicos puede inutilizar tu acción, o investigate sites bastaría con poner una mini a 6” de centro.  Una respuesta afirmativa, debería hacerte dudar de elegir la misión. Debes estar muy seguro.

¿Necesita de un plan e inversión de recursos? Puedes jugar tu partida libremente  o tienes que sacar espacio y tiempo en tu cabeza para la secundaria. Engage in all fronts necesita un poco de preparación como deploy scramblers, Linebreaker es algo más compleja y pierce the veil aun mas.  Cuantos más complicado sea, menos interés debería despertarte.

¿Influye el tipo de despliegue o el número de objetivos? Si influye ( Domination con 6 objetivos o linebraker con bordes cortes recortados ,no son recomendables) y no son propicios, busca otra misión.

¿Se adapta a tu lista y forma de juego? Una respuesta afirmativa a esta pregunta, puede dar prioridad a esa misión sobre otras de las antes formuladas.

Según mi forma de ver el juego, la misión as sencilla es Bring it down y la mas difícil tiene varios aspirantes Teleport hommer  o mental interrogation y la que solo deberías elegirla como reto personal,  investigate sites.

No vayáis con el piloto automático en el cerebro a las partidas. Valorar bien las opciones , que las secundarias son vitales en novena 

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