sábado, 14 de julio de 2018

2º conflicto estaliano. Mamporros entre amigos. Ensayando para Noviembre



El  domingo 30 de septiembre, organizamos la 2ª edicion del Conflicto Estaliano. Un torneo de equipos. Estalia pone el local, la mesa, la escenografía, el árbitro y algunas cosillas más. Vamos a cambiar un poco nuestro registro y nos adaptamos al Gran GT de Talavera.
Sera formato ITC que ya lo tenemos ensayado, solo lo adaptaremos el sistema de equipos. En este punto, puede de nos distanciemos del torneo de los chicos del cobrador- No conocemos todos los detalles de su torneo y creo que aproximarnos a ellos esta bien, copiarlos es un error. Este año queremos poner la menor cantidad de restricciones posible. 

LAS NORMAS

1.       Equipos de 4 miembros
2.       1800 puntos o menos
3.       3 destacamentos como máximo. Se pueden repetir. No hay ninguno obligatorio. 
4.       Los codex están bastante equilibrados  y no creo que haya que limitar la cantidad de miembros del equipo que pueden usar tal y cual Keyword como el año pasado. No se pueden repetir codex o index, que es la restricción mas básica y nos da variedad. Los ynnari cuentan como el mismo codex del que usen tropas. Si hay un Asuryani Ynnari, no puede se puede jugar un Asuryani no Ynnari
5.  Ni FW ni index para ejercitos que tengan codex.
6.       Ejércitos pintados y representados. Subfacciones de un mismo codex claramente discernibles
7.       Se jugaran 3 rondas
8.       Las victorias dan 3 puntos  de victoria el empate da 1 y la derrota 0.. Los puntos obtenidos en cada partida son decimales. Los resultados de todos los jugadores se suman.

Ronda 1. Khorne 3.30 Slannesh 0.12 Nurgle 3. 23 Tzzentch 1.20  TOTAL 7.95
Ronda 2. Khorne 0.09 Slannesh 0.22 Nurgle 3. 30 Tzzentch 3.20  TOTAL 6.81
Ronda 1. Khorne 3.17 Slannesh 0.16 Nurgle 1. 20 Tzzentch 0.20  TOTAL 4.73

               ULTRATOTAL 19.59

9.   En cada ronda hay una misión vital que otorga un punto de victoria adicional. Esta misión será siempre la que juegue el 4 jugador  de cada equipo, los que hacen el último emparejamiento.
10. Al contrario que otras ediciones del torneo, todos los jugadores del equipo jugaran la misma misión. Los despliegues serán independientes en cada mesa.

Hay sitio para 12 equipos. 2 más que el año pasado. Precio de 15€ por jugador, 60 por equipo. La comida la estamos negociando ya hablaremos con los capitanes para darles opciones.

Las bases definitivas las cuelgo a primeros de Agosto, será solo una formalidad.  Horarios, donde ingresar el dinero y como, lugar de almuerzo, títulos  y premios, fechas para inscribirse (sábado 1 de septiembre), fecha y forma para entregar las listas (15 de septiembre en formato excell que nosotros facilitaremos). Fecha para publicar listas (una semana antes) y los emparejamientos (tres días antes del torneo)

Comentarios

ITC, es un buen sistema. Mejor que vórtice o eterna por separado y que las misiones dobles. He jugado ya bastantes partidas para estar seguro de mi opinión. Solo le veo un problema. El jugador experimentado, tiene una ventaja muy grande sobre el novato, de ahí que hayamos decidido usar ITC  para practicar antes de Talavera.

Equipos de 4. Los de 6 son mejores, más estratégicos y variados. Pero son muy difíciles de conseguir y mantener, desde que alguien se apunta, hasta la fecha del torneo pasan mil cosas. Dependiendo lo que nos digan los participantes de este año, nos lo planteamos para el próximo.

Incluir la misión vital incluye una variable mas para la estrategias de los pairings. Los comento

1.     Ambos jugadores tiran dados y el ganador elije mesa primero
2.     Ambos ofrecen un jugador en secreto (escudo, sacrifico, ariete o paladin) como lo queráis llamar
3.     Cada equipo propone dos listas para enfrentarse al escudo (son las espadas, los cazadores o  asesinos).
4.     Cada escudo elige una de las dos espadas.
5.     El  escudo del equipo que gano la tirada elige mesa y luego lo hace el otro escudo
6.     Las dos espadas que no fueron elegidas, se enfrentaran entre ellos, en un mesa que se decidirá el ganador de una  tirada enfrentada entre ambos jugadores
7.     En la mesa restante se enfrentaran  el jugador que queda de cada equipo, y jugaran la misión Vital, que en caso de victoria da 4 puntos en lugar de 3.

Al poder obtener un punto más en la ronda, es posible que muchos jugadores quieran guardase a sus mejores listas para esta misión. Normalmente seria un choque de trenes. Pero a día de hoy hay pocas listas que no tenga al menos 2 o3 tres enemigos no deseados. Es una variable más en la que pensar en unos emparejamientos que son bastante sencillos si no.

Es una decisión personal. Para mí, es más importante 3  victorias pírricas que 2 masacres y un empate. Con Juanjo he discutido bastante sobre el asunto, no comparte mi opinión,  prefiere escalas.  ITC sobre 42 los escalones son complejos y no veo que ventaja proporciona. Perder por 1 punto y que te den un 0 es una putada a primera vista, pero que ganes una  partid ajustada, en condiciones adversas no tendría que valer menos la de otro jugador que le salió todo de cara. Todas las victorias deberían valer más o menos lo mismo, menos la Vital, claro. Hay otro sistema que es sumando todos los puntos de batalla obtenidos del equipo o su media a lo largo del torneo. Creo que le quita importancia a las victorias pero es mejor que las escaladas, al menos mas objetivo..

No sé si GW piensa sacar el Chapter approved en septiembre. No sé cómo nos afectaría pero avisaríamos con tiempo. Son validos todos los codex hasta la fecha de entrega de listas y las preguntas y respuesta del mismo día, salvo que la organización considere que alteran demasiado las condiciones establecidas cuando se entregaron las listas.

Creo que conseguiré tiempo para que sean de 3 horas las partidas. Miento, emparejamientos de 15 y partidas de 2:45. Podrían ser de 3 horas sin incluir los emparejamientos pero acabaríamos tarde y es domingo. Hay jugadores viajeros, que no debemos de mandarlos a la carretera muy tarde .

Estamos poniendo lo mejor de nosotros para que todo salga como si lo hubiese planeado Guilleman. Espero veros por aquí. Si teneis dudas mocreta@gmail.com o el novisimo fulleriasjustificas@gmail.com


domingo, 8 de julio de 2018

Hijos que envenenan a sus madres. Mecánicas de octava que no funcionan





                Ya estoy con el síndrome del conejo blanco de Alicia. Es tarde, muy tarde. Si no es el trabajo, son las vacaciones y si no, son los plazos, que me condicionan lo que quiero hacer en el blog. Me tocaría anunciar el 3er Conflicto Estaliano. Nuestro torneo anual por equipos de 4 jugadores, que será el 30 de septiembre, pero lo dejo para dentro de un par de días, que este todo perfectamente consolidado  (El tendero es peor que Tzeentch para hacer un trato y necesito que me firme con sangre propia, la de Pool no me vale,  algunos puntos)

                Mi  voluntad y esfuerzo la quiero encauzar en los puntos débiles de esta edición, la mejor que hemos tenido nunca.  La línea de flotación está segura,  el juego navega  con viento de popa gobernada por una tripulación que hasta el momento, ha demostrado siempre buen sentido común y capacidad de reacción.

Cuando una virtud se transforma en un defecto.

                ¿Que pasa con los puntos de mando? Eran un pedazo de idea. Cada jugador disponía de una cantidad limitada y no muy numerosa de estos puntos, para realizar acciones extraordinarias con sus tropas.  Cada raza y cada subfaccion, tenía las suyas propias. Los puntos de mando se conseguían a través de los destacamentos. Cuantos más requisitos de tropa tenían, mas puntos de mando conseguías.

                Empezaron a romper las reglas en los index con los personajes  únicos, que daban algún punto de mando adicional para representar sus capacidades estratégicas y tácticas. Bastante excepcional y controlado ( no había mucho en que gastarlo). Llego el codex Astarte y  el rasgo específico de los ultramarines (les permitía recuperar comand points con un 5+). No destacó mucho, los marines son posiblemente la facción con las estratagemas más limitadas de todos los  manuales que han salido hasta el momento. Era el inicio de la edición y había otras preocupaciones, como los quinientos razorback, las 12 stormraven,  el Primarca azul. El estandarte de las resurreciones o los agresores de la guardia del cuervo. ¿A quién le importaba nada, si recuperaban un punto de mando de los 7 que solían tener?.

Luego llegaron  los abaquistas  de la Guardia de la muerte, si sacabas un 7 con dos dados, te permitía también recuperar los preciados puntos. Aun no he jugado contra ellos y son muy chulos. Los codex se sucedieron hasta llegar a la Guardia Imperial y sin necesidad de que nadie hiciese un articulo o ganará un gran torneo, todo el mundo lo vio. Podías con facilidad  tener una lista con 15 puntos de mando, que se reabastecerían de  los comand gastados, no solo por el jugador dueño,  también  por los usados por el enemigo. En ambos casos con un 33% de posibilidades.  Era muy pesado y desalentador,  ver como consumían puntos sin freno y el contador no tenía muy claro en qué dirección ir, cuando estaba claro que debería ir hacia abajo pero a veces no se movía o lo hacia arriba.  Para el cuarto o quinto turno, si había partida, por fin se agotaban. Tú en el segundo turno apenas conservabas uno o dos.

Salvo excepciones honrosas todos los codex tienen una o dos maneras de regenerar puntos de mando. Se habían convertido en una herramienta común, pero no obligatoria, gracias a que muchas veces, estaban vinculadas a un subfaccion, que no es la que mas destacaba o que había otros rasgos más impresionantes (si era un reliquia se usa, si o si). En este momento y hablo de algo más de los seis meses de edición, hay otro problema mayor. Las sopas.

Salen más codex  y GW tiene a bien normalizar las ensaladas de tropas bajo las palabras clave Imperio, caos, Aeldari y tiranidos. Pero no se queda en eso, el Batallón y la Brigada pasan a dar 5 y 12 puntos de mando respectivamente  (la lanza de caballeros imperiales da 6 , agárrate). ¿Qué sucede? volvemos a la optimización de las tropas tipo peaje ( las más baratas posibles entre las obligatorias) para conseguir un buen número de puntos de mando, que si lo combinas con algún tipo de tropa recaudadora de comand points ( hay casos donde pueden existir dos personajes que recuperen puntos , como un personaje con reliquia y otro con un rasgo) obligan al jugador a ser  el protagonista de la peli el gran despilfarro para que llegue a quedarse sin puntos de mando.

En eso estamos ahora. Ejércitos de más de 20 puntos de mando, que no se agotan contra listas de 9, sin opciones a recuperarlos.   Mi última partida fue contra un ejército de caballeros imperiales y guardia, que tenían 15 puntos de mando recuperando a 5+ los suyos y los 9 míos. La guardia por supuesto, no uso ninguna estratagema, los caballeros se pulieron los 15  y al menos 10 más.  La guardia se acochino al fondo del tablero, controlo un par de objetivos y rezo para no llamar la atención. Hizo lo que tenía que hacer
. 
No tiene sentido que los jugadores usen tropas para conseguir puntos de mando baratos, para gastarlos en tropas de elite de otros codex. Me dan un premio, por cumplir un requisito y  el beneficio lo disfrutan otros. Golpear dos veces por fase, era una acción épica que no creo que los diseñadores pensaran que se repetiría más de una o dos veces por partida y ahora hay listas orientadas a hacerlo mínimo en 3 ocasiones, si le dejan (una escuadra numerosa y bien equipada,  de compañía de la muerte, aliada con brigada de astra por poner)  hay otros  ejemplos, que destacan mas cuando mas de elite es la lista (custodes o caballeros imperiales con Guardia imperial y combinaciones parecidas en las facciones eldari o caos).

Propuesta. Cada facción  solo puede usar los puntos de mando que aporta a la hora de la confección de la lista más. Los tres de regalo son de libre disposición. Los que recupere un personaje, son para esa facción (puede haber varios destacamentos de la misma facción)

                Cuando he comentado esta opción muchos  recalcan el problema de cómo controlar quien gasta los puntos. Yo no veo el problema, si lo comparamos con los dobles destacamentos de subfacciones y sus auras, beneficios etc.  Desde gemas de colores, comunes transparente, caballeros verdes y gloriosa rojo, o en una hojita con u lápiz.

                Que un personaje recupere solo para su facción acabaría con cosas como el arconte supervisor de Asdruval Vect con sus tres devastadores, en todas las listas Drukari, el comandante de la Guardia invitado en todas las fiestas de tropas imperiales y  ayudantes similares.

                En la confección de ejércitos también influiría y bastante. Habría que plantearse si es mejor múltiples destacamentos de las mejores tropas de cada codex o un ejército compacto de una subfaccion para poder compartir los recursos.

                Los otros dos  agujeros por los que entra la corriente, están bastante relacionados. La fase fantasma (la que hay entre que se inicia la partida y empieza el primer turno) y los despliegues rápido en el primer turno. Creo que  la beta que delimita donde se puede hacer el despliegue rápido y que tropas son las afectadas. En mi opinión va a ser la primera propuesta errónea de las que GW nos ha ofrecido hasta el momento.

                Hay tres posibilidades.

                1-Jugador de la fase fantasma ( Cuervos, legion alfa y stygies VIII. Puede que haya alguno más pero ahora no caigo). Estos, jugando  con la interpretación más favorable de la regla , con la cual no estoy en absoluto acuerdo, despliegan las tropas después del robo de iniciativa y tiene libertad completa de movimiento  y actuación  ( a 9” de tropas enemigas y en cualquier lugar del tablero).

                2-La unidad empieza el primer turno en mesa y gracias al uso de una estratagema (Black cornucopians de  los profetas de la carne o Tide of traitors de los marines del caos  Upon wings of fire de los ángeles sangrientos por ejemplo), con una reliquia (Dark matter crystal de los mil hijos o Veil of darkness de los necrones)  o por un poder psíquico ( da jump de los orkos) te permiten acabar a 9” de una unidad enemiga en cualquier parte del tablero y no puedes moverte de ninguna manera, que no sea para asaltar o combatir- No son pocos codex y hay  algunos que pueden conseguir jugadas demoledoras.

                3-Has dejado una o más unidades en reserva y si quieres desplegarlas  en el primer turno, solo puedes hacerlo en tu zona de despliegue a 9” de cualquier enemigo y no puedes moverte de ninguna manera que no sea para asaltar o combatir.

                Hay una cuarta opción. Tienes una unidad que mueve mucho y de alguna forma puedes hacer que dupliquen ese movimiento y asalten. Hay  unidades que pueden atravesar la mesa por su borde largo ( el señor de la guerra arlequín de los Soaring spite, en su transporte recorre  35+1d6  pulgadas, antes de lanzar su asalto, una progenie de genestealer  kraken, pueden mover 8 mas 1d6 x2 , tirando 3 dados y quedándose el mejor , y duplicar ese movimiento si el señor de la hora esta próximo. Unas 34 pulgadas de media floja y con un máximo de 40 sin asaltar.
  
              Resumiendo por alguna razón, que no queda claro, han limitado la capacidad de actuación de unas cuantas unidades, pero el supuesto problema de que te asalten en el primer turno sigue existiendo.  Es una defensa inútil y sin equidad ninguna. Para mi no existía el problema real con los DR, si con el la fase fantasma. El despliegue a 9 sigue necesitando un buena tirada para ser efectivo vs  el quijote de Stygies, que  va a cargar donde quiera sin riesgo alguno, mayor que el  fuego defensivo.  Los taus o los guardias tienen sus contramedidas y una potencia de fuego brutal con trucos, cadencia y rango. Cada cual a lo suyo o ¿podrían limitar el número de disparos que una unidad pueda sufrir en el turno inicial?.

                 Propuesta: La fase fantasma, que la arreglen, jugar con todo a favor no es divertido y recordar que yo juego cuervos. Despliegue antes de tirar iniciativas y libertad de movimiento. La beta es una medida a medias y discriminatoria, que no solventa nada. O le dan una buena vuelta o que la quiten. Que  no pudieras desplegar en ningún caso en la zona del enemigo en el primer turno creo que no estaría mal.

               Por ultimo misiones especificas para torneos equilibrados redactadas por GW. ITC esta genial, pero sigo encontrando con alguna resistencia por su no oficialidad. Ya hablare de ello cuando ponga el anuncio del torneo para que esto no se alargue mas.

                Recordar que Cadia resiste y apuntamos los nombres de los que se ríen al oírlo, que el 30 tenemos torneo de equipos y os esperamos. Boldo sin excusas vente, te convido a un helado.

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