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jueves, 16 de octubre de 2014

Los cuentos del comisario: El objetivo controlante del primer cuadrante es igual al objetivo controlante del segundo cuadrante


De las cosas que más rabia me dan en los cambios de edición, son las modificaciones menores. Supresiones de artículos, preposiciones  o de comas, que trastocan el juego.
Las repercusiones no suelen ser muy grandes, pero la partida te la pueden chafar.

Pasan meses desde que la edición salio y en mitad de un partida, alguien hace algo totalmente inesperado , en una situación rutinaria. Cuando tu dices que no es asi, el evidentemente te responde que si y encima lo acompaña con una de las coletillas que mas suele molestar a todo el mundo.”yo siempre lo he jugado así”, momento en que tu piensas todas las partidas que has jugado antes contra tu adversario y  en las que nunca lo jugó de esa forma. La sorpresa deja lugar a la indignación en breves segundos.

La última trampa para bobos legal que me ha sorprendido, ha sido los objetivos misterioso y su control. Era un tema tan controlado y tan usado, sin diferencias entre las últimas ediciones, que no pude creerlo. Tuve que estudiar y preguntar para entender y dar cuenta que los cambios eran reales.


Control de objetivos.


Entre el español y el inglés hay una leve diferencia. En el idioma original una unidad controla siempre que esté a menos de 3 pulgadas y no haya una unidad enemiga que puntue a 3 pulgadas del objetivo. En nuestra lengua, bastaba con que una unidad enemiga , puntuase o no,estuviese a esa distancia del objetivo. Una diferencia importante.


Una unidad que esté a la distancia adecuada  de varios objetivos, debe de dejar claro a su adversario sobre cual esta ejerciendo ese control,puesto que sólo puede reclamar uno.



La escuadra de marines de plaga Castuth, sirvientes de Urdus “el que siembra”,   se encuentra a menos de 3 pulgadas de ambos objetivos y el demencial bruto Borgdon esta a una pulgada escasa del marcador numero 2. La lógica nos dice que el jugador caótico controlará el objetivo 1 (que es un generador de ondas gravitatorias) con los marines y el andador se encargara del 2 (un nodo antiaéreo).


Asi seria en sexta,pero en séptima hay muchos flecos, como para hacer una soga y colgar a alguien. ¿Cuando decido que objetivo controla la unidad? y ¿cuanto dura esa elección?. ¿Puedo cambiarla a mi conveniencia?. El problema se acentúa con el otro pequeño cambio de reglas.


Una unidad que controla un objetivo misterioso se beneficia de sus reglas. Hasta hace una par de semanas lo veía claro y cristalino. Una única unidad controlaba y se beneficiaba. Ahora varias unidades pueden dominar un mismo objetivo y por lo tanto ganar las habilidades que este da. Desde aqui veo el patíbulo




Se une al ejemplo  la escuadra tactica  “Cernicalos”, de la  tercera compañía  de la Guardia del Cuervo. Las escuadras tácticas de este sombrío capitulo, suelen llamarse garras. Esta unidad formada casi por completo de exploradores recientemente ascendidos, aún no se les ha rebautizado, continúan con el nombre de su unidad de original.


Los Astartes acaban su movimiento a menos de dos pulgadas del segundo marcador, y el verdugo está comprobando la trampilla.


Los marines de plaga controlan el objetivo 1 y  el Bruto el 2. Como los tácticos están a distancia también controlarán el 2.


Antes no me lo cuestionaría, el caos se queda con el objetivo nº1 y los leales con el nº2: Tanto la escuadra  Castuth como Cernícalos tienen la regla “Objetivo seguro”.  Tras la partida, descubrí que los marines que vendieron su alma al Abuelo Nurgle, controlan el nº1 e impiden el control por parte de los “leales” del segundo.  Para mi estaba tan claro que al especificar las reglas que una unidad solo podía controlar un  objetivo, me hacia entender que no podía impedir el control de otro objetivo. Tu elegias el uno, o el otro y asumías consecuencias de tus decisiones.


Ahora los de La Guarda del Cuervo deben decidir. Disciplina de fuego sobre la unidad de traidores, para tratar de matar al único miembro de la unidad que está a distancia de control del objetivo por el que disputan, o cargar para sacarlos del objetivo uno y que nadie controle el dos, si es que sobreviven al fuego defensivo y al posterior cara a cara, cuando Borgdon quiera participar . Ambos casos son muy difíciles.


Parece que ha llegado el indulto, y nos libramos de la soga. Nooo, que solo hemos alargado la espera. Aún no hemos incluido la variante de los objetivos misteriosos y el capricho de cambiar el control de los objetivos según nos convenga , eso si, informando a tu adversario. Eso que se escucha es la marcha fúnebre?¿.




Las unidades del caos se agolpan entre los dos objetivos. A la resistente escuadra Castuth y el bruto infernal, se unen los  Peregrinos Azules. Los elegidos de Urdus, infame escuadra de exterminadores fecundados por la insana semilla de Nurgle, portadores de enfermedades y miserias. La tercera compañía no abandona a nadie y refuerza la posición con la llegada de la escuadra Emisarios de Shrike , una unidad de confianza del capitán sombrío, compuesta por tropas de asalto curtidas en armadura exterminador.


Las permutaciones son elevadísimas pero para explicarlo todo de forma más ejemplarizante, el objetivo misterioso nº2 pasa a ser un campo disperso.


Los peregrinos y la Catuth pueden elegir cual controlan e informan, que ambas se benefician de la protección del objetivo 2. El andador reclama para si el nº 1. Los de la 19 Legion necesitan conquistar el marcador que ambas escuadras del caos dominan, para puntuar este turno. Los tácticos  disparan un rifle de fusión y unas pistolas a los Exterminadores de Nurgle que gracias al campo y algo de cobertura, se salva del fusión, pero como suele pasar un tiro de bolter inutiliza al caótico más próximo. Llega la fase de asalto y ahora el jugador del caos informa que sus unidades desean controlar el objetivo uno , para beneficiarse del generador. Ya estamos colgando por el cuello, dando patadas al aire y nadie ha escuchado nuestra confesion.
Toda la estrategia de la jugador imperial a la basura. Asaltar con los Emisarios a los marines de plaga, pasa de ser un 6 a un 8 y la carga sobre los Peregrinos que están solo a 5 UM, pasa a 7 pulgadas y sin contar las posibles bajas del fuego defensivo. Ni ataúd, ni tumba, alli nos dejaran a que nos sequemos para que  nuestro propio peso nos descabece.


Este es solo un ejemplo bobo, pero la combinatoria es grande. Pasamos de un control sencillo y rápido, a uno mutable,colectivo y poco honesto. La multipropiedad de un objetivo misterioso, que beneficia a todos sus dueños, esta mas o menos clara a pesar de que a mi no me gusta, pero el dejar expresado claramente a tu adversario que objetivo controlas, no creo que se deba permitir cambiarlo fuera del turno del propio jugador. No hay reglas sobre ello, solo usos de antiguas ediciones, que claramente no vinculan a las reglas de esta y el posible acuerdo que lleguen los jugadores o los organizadores del evento.


Esto es lo que yo he recomendado a Fer para los eventos de Estalia, El ya hará lo que quiera


  1. Varias unidades se pueden beneficiar de un mismo objetivo misterioso
  2. Un jugador que controle con una  misma unidad más de un objetivo deberá indicar durante su turno cual objetivo es el que domina, y no podrá cambiarlo hasta su próximo turno.
Guerreo tiranido de la flota enjambre Makara durante la asimilación de la selvas acuáticas de Radack 


jueves, 14 de agosto de 2014

Las enseñanzas del comisario : El desperdicio psíquico.



Podemos hacer una clasificación de ejércitos en base a su acceso a la poderes de la disformidad, y la cantidad de cargas que generan.

  1. Cornucopia de la disformidad. sobrepasan con facilidad las 10 cargas sin necesidad de construirse el ejército con ese propósito y  sin mermar otros aspectos de su lista. Son los demonios y   los caballeros grises
  2. Afinidad con  el otro lado. Pueden llegar a 10 pero hay una intención a la hora de confeccionar el ejército, sacrificando recursos en otras facetas de juego. Los tiranidos, son la raza que camina justo en la frontera de las dos categorías, los eldar son los otros cohabitantes de esta.
  3. Leves contactos con el inmaterium. Generan entre una carga y cinco si se esfuerzan. Como los bichos, los siervos de los poderes ruinosos caminan entre este , su lugar natural y los dos anteriores en función de sus alianzas y esfuerzos. Todos los marines, el Astra, la Inquisición y los orkos son los ocupantes de este estrato
  4. Nulidad psíquica. No generan carga y posiblemente no tengan defensa alguna contra los poderes de la disformidad. Necrones, Tau, Eldar oscuros, el Adeptus sororita y los Templarios negros como gran excepción entre los marines. Sus únicas defensas son las voluntades de adamantio y algunos objetos de equipo que dan algún tipo de salvación contra poderes ofensivos como maldiciones o poderes de disparo

Cuando se enfrentan listas del mismo nivel o con un grado de diferencia, no hay muchos problemas. El desequilibrio  surge cuando el primer escalafón se enfrenta al tercero y quizás algo menos, con el cuarto, aunque suene contradictorio. Al los ejércitos sin psíquicos  debería de afectarles más. Pero me da la impresión de que el jugador simplemente asume los daños y procura sacarle más rendimiento a los puntos no invertidos en en practicantes de las artes oscuras. Si tienes un par de psíquicos y tu adversario genera más del triple de las cargas que dispones, y solo teniendo que ir a la contra de los poderes exitosos,( los que falles tu adversario no tiene que invertir dados en nulificarlos) es posible que solo consigas colar los poderes que ellos te dejen o por un golpe de mucha  suerte. La situación se torna más dramática a la inversa, por razones obvias.

La experiencia me ha demostrado que lo anteriormente dicho no es del todo real,por lógico que a mi me parezca. La gran mayoría de los jugadores gestionamos mal nuestros psíquicos , despilfarrando cargas , puntos  y unidades.Tener muchos generadores de dados de disformidad, significa también  conocer muchos  poderes  Sumándole  que los poderes son aleatorios, salvo excepciones,el resultado más común es que  no coincida lo que tenemos con lo que queremos. Los poderes nova los tiene el zoantropo que no estará cerca de las líneas enemigas , la unidad de 16 horrores tiene la invocación de los grandes demonios o en 6 psíquicos ninguno tiene la invisibilidad que tanto buscas.

Conclusión : No te construyas una lista cuyo punto de soporte sean los psíquicos.

La gran defensa contra los poderes psíquicos, recae en tres grandes columnas..
  1. El defensor juega a la contra favorable, sólo tiene que anular los poderes que exitosos. Si alguien invierte 7 dados en sacar una carga de 3 y falla, pues mejor, más dados para intentar dispersar los siguientes.
  2. Casi todos los jugadores tiene preferencias por conseguir lanzar uno o dos poderes por fase. Si consigues bloquearlos los daños serán mínimos. Detener el portal dimensional de los centuriones, o la entereza para la caballería lobo trueno, la invisibilidad del caballero espectral o el poder fuerza en una unidad de caballeros grises suelen ser la diferencia en que la fase psíquica sea un éxito o un batacazo.
  3. Los psíquicos salvo limitadas excepciones son guerreros poco resistentes ,incluso potenciados por sus habilidades, y  su valor va en función de los poderes que conoce. Un  tirano con embestida y el horror en un ejercito si apenas disparo contra un ejercito con coraje o inmune al acobardamiento, poco partido le va a sacar sus poderes.  Un brujo que puede mejorar la armadura de su unidad o empeorar la de una enemiga

La única lista que conozco, que  medio funciona, por fuerza de dados de disformidad,  es la invocadora demoníaca. Esa lista es lentísima de jugar, exige a ambos jugadores una atención brutal para recordar que poderes aprende cada unidad y tener buena mano con los despliegues rápidos. Los heraldos nacen solos, y son relativamente fáciles de eliminar. Los grandes demonios no deben ser voladores a no ser que los invoques en el primero o como mucho en el segundo o no harán nada ( ni ocupan hasta el siguiente turno de su llegada, que bajen de altura y no combaten hasta dos turnos desde que entran en  juego). La dificultad de tres  cargas te obliga a usar entre 5 y 7 dados para tener opciones. A mi parecer no es una lista rompedora , depende mucho de la suerte al que salgan los poderes deseados y luego tener mano con los 4+ y rezar por no sacar muchos peligros de la disformidad.Si les funciona inundan el campo de batalla de unidades y personajes, ahogando a su adversario entre enemigos.Los competitivos ya han dejado de usarla y sin analizar las razones , es un indicativo de que esa lista no es tan maravillosa como se planteaba.


Para un Astra millitorum, puede que le sea imperativo sacar el primaris de adivinación, para que su executioner no corra riesgos de autoinmolarse en baños de plasma sobrecalentado y tener más oportunidades de obtener aciertos en el dado de desviación. Pero como en tantas ocasiones, eso no es el lo que más miedo le da a su adversario eldar oscuro,que ya tiene calculado el daño que le puede causar el  tanque.Evitar la maldición “mala suerte” sobre su talos , es lo que quiere el xenos, porque los rifles láser lo machacaran, cuando en condiciones normales no le hacen nada. Es en este momento donde realmente veo el dominio y control de la fase psíquica. Elegir correctamente que poder tirar y cual detener, no tener 24 dados o 10 psíquicos . Es muy ,muy parecido a la elección de objetivos en la que importa más la calidad que la cantidad, a no ser que seas Tau del club de tiro  o Eldar amigo de los serpent, que te da igual, porque esperas matarlo todo y ya se encargará el otro jugador en descubrir si la unidad que le has desintegrado era vital o no.

Para eso solo valen los conocimientos, hay que leerse todos los codex y tratar de entender sus mecanismos de juego, y la  práctica, para comprobar que los aprendido es real. Los bomberos llaman agua de escorrentía,  al exceso de agua que se usa para apagar un fuego y que muchas veces causa daños en lugar de ayudar. Invertir en tener 20 dados para tirar dos poderes útiles es caer en el mismo problema, demasiados puntos usados para poco, si luego no le sacas partido de alguna otra forma.



viernes, 8 de agosto de 2014

Los Cuentos del Comisario: Todo vale y la fugacidad del tiempo justo.





En séptima lo más importante es cumplir los objetivos tácticos en el momento correcto, que suele ser en cuanto puedas. Es la única forma de obtener puntos de victoria, sin contar con los tres de las misiones secundarias.  Eso ha cambiado por completo nuestra forma de jugar y justificado el cambio de edición.


Hay otros cambios importantes e influyentes en el sistema de juego, como la libertad total a la hora de hacerte una lista, la nueva clasificación de tropas que ocupan, las revisiones de las tablas de señor de la guerra, o la redefinición de algunas reglas o de los aliados. Todo esto es importante y normalmente mejoran el juego , pero únicamente gracias al cambio de tipo de misiones . Si no existiese el Vórtice de Guerra, todo valdrían para hacer el agujero sepulcral que era el WH40k, más profundo e insalvable.


Ahora mismo, se están generando nuevos conceptos de juego sobre los que armar nuestras listas y partidas. Combate en todo el tablero, velocidad vs resistencia vs letalidad vs coste, control del desperdicio psíquico, diarrea de información y cosas en las que aún no nos hemos fijado. Pero para mi los dos puntos de apoyo del cambio son Todo vale y la fugacidad del momento justo



Todo Vale.
En ediciones pasadas, jugábamos para ver el resultado de la partida en el último turno. Por eso las partidas a rondas fijas eran desequilibradas o ir segundo, en un 80% de los casos, era más ventajoso ( dato exacto proporcionado por la asociación de Jugadores que hacen fullerías y lloran cuando los pillan). Se practicaba un estrategia de  exterminio y erradicación del enemigo,para en los dos últimos turnos, de forma tranquila y segura conquistaban con un paseíllo triunfal, los objetivos próximos. Según fue aumentando la cadencia de las armas y la fuerza de las mismas así como su alcance, el enfrentamiento llegó en ocasiones, a transformarse, en meros ejercicios de tiro al bicho , o al marine peludo. Los verdosos dejaron de tener sentido como marea verde, y como ellos otras razas se depuraron hasta el extremo, para tener opciones frente eldar, tau o marines. La selección competitiva era tal, que incluso dentro de las mismas razas favorecidas y predominantes, bastantes unidades eran forzadas a permanecer en el banquillo de forma permanente. La supremacía de los serpent y el concilio motorizado, protegidos por sus caballeros espectrales, los cataclismo y  los comandantes “navaja suiza” con escolta de crisis y drones telemétricos, el motero eterno y sus jinetes gravitacionales con las bandadas de stormtalons y cañones tormenta de apoyo, los heraldos ruinosos patinadores y sus calamares dimensionales  con el Ave infernal bicéfala, no aceptaban discusión. Los tableros y torneos eran suyos y el resto solo no quedaba al error o la mala suerte, para tener opciones.


Ahora cada turno debes de puntuar y si no lo haces es una oportunidad perdida. Cuando acaba tu turno debes de quedarte en la mano con el menor número de cartas posibles. Si una carta se pasa tres turnos en tu mano son tres posibilidades de puntuar no conseguidas, y es dar una ventaja a tu adversario , que si aprovecha, puede volverse difícil de recuperar. Esa es la razón por la que matar mucho o las unidades tipo “estrella del abuso” han perdido buena parte de su utilidad.  


Hay tres puntos a tener en cuenta.


  1. No controlamos el mazo, es totalmente aleatorio.
  2. Casi Todas las unidades puntúan y sobre ellas las que tiene la regla de Objetivo Seguro son reyes del juego,
  3. Más del 50% de las cartas tienen misiones de controlar un objetivo o una zona del tablero y algunas con recompensas sustanciales.


En un universo donde en el que no disponemos de formas controlar las misiones, pero sabemos que más de la mitad se consiguen con una buena colocación y que si las unidades tienen la regla de objetivo seguro, es más fácil que consigan cumplir la misión, invirtiendo menos recursos. Todos deberíamos a jugar tropas de línea. Desde la tactica marine al más triste peña de canijos o  progenie de enjambres devoradores  y en caso de tenerlos, sus transportes también. El rhino, el mantaraya o la capsula de desembarco han pasado de poder ignorarse y solo querer destruirlos para conseguir primera sangre , a ser unidades que puntúan y con la regla de objetivo seguro. Virtualmente más útiles que los grandes tanques del apoyo pesado o veloces de ataque rápido.


Muchos jugadores han solucionado la ecuación con tropas motorizadas. Destacan los  marines espaciales y los eldar, por ser tropa de línea, aunque no se desprecian unas guadaña eldar oscuro  o unas cuchillas necronas. Son muy rápidas, absurdamente resistentes (normalmente un punto de R por encima de sus iguales a pie, en ocasiones mejor armadura y tienen esquiva ), con buena potencia de fuego ( armas acopladas con frecuencia y la regla  implacable), inmunidades ( no se les puede acobardar), reglas ventajosas ( martillo de furia , ignorar el terreno en el movimiento, a acambio de tirar terreno peligroso)  y a un precio de saldillo.Es el camino más fácil,  pero no el único y no siempre el mejor.


Una unidad que mueva 6UM de entre 8  y 10 integrantes, si esta bien posicionada, normalmente podrá a controlar 3 objetivos, . En un turno completo dedicado al movimiento podrá alcanzar uno u otro. Puede que pierdas el disparo,quizá  la expongas a un posterior asalto, pero puntúas, que es lo principal.Las viejas unidades de línea que hasta ahora se usaban de relleno, en estos nuevos tiempos son útiles, muy muy útiles.  No necesitas mover 12UM  si ya estas allí o estas cerca. He perdido puntos contra guerreros necrones que no querían morirse o he robado objetivos con hormagantes trabándose con diablos despedazadores.
La fugacidad del momento justo.


Desde segunda, mentalmente,  antes de cada partida me hacía una lista negra de las piezas que mi ejército debía de cobrarse, para poder trabajar con cierta seguridad. En ocasiones, también incluía las tropas que no deberían de arriesgarse y debían de sobrevivir mientras fuera posible. No había que seguirla estrictamente, ni precipitarse. Había tiempo en los tres  primeros turnos más o menos. Si las cosas no salían como querías , podías usar la lista como guía de oportunidades, por si se presentaba el caso. Ahora ya no se puede.  
Las prioridades las establecen los objetivos tácticos , exigiéndome  que mate un psíquico ,que tome el objetivo 6 y tenga tres unidades propias a 12 UM de mi borde y que no haya ninguna enemiga.  Mi orden de prioridades se fue al garete.  Destruir un manticora, o una unidad de crisis , se transforman en segundas necesidades, que solo tratare de satisfacer si ya cumplo los objetivos tácticos o están fuera de mi alcance ,una situación nada deseable.


Con todo tan focalizado y ordenado, quien encuentra tiempo para pegarle un par de tiros a unos ridículos piroboros tiranidos al fondo de la mesa, a un triste marine del caos que camina hacia el objetivo 3 al otro lado del tablero o esos graciosos rought riders que tortan entre los leman, cuando hay que concentrar fuego para cargarse a esos maldito escuadrón de motos que aun esta a 12UM de mi borde y  buscar la forma de aniquilar  el arca fantasma que esta sobre el objetivo 6 para que mi ponzoña pueda reclamarlo.


El castillo de arena que hemos edificado este turno con los objetivos, se desmorona al final del mismo, para tener que levantar uno nuevo con los  objetivos tácticos, que la suerte tenga en gana darnos al inicio del siguiente. El piroboro que antes me producía risas  y vergüenza,  acaba de reclamar un objetivo que ha proporcionado 3 puntos a mi adversario y por más ganas que tenga de matarlos mis nuevas prioridades son destruir un vehículo o criatura monstruosa,  y controlar los objetivos 1 y 2. el estúpido marine traidor se esconde tras unas ruinas entre los  objetivos 3 y  5, la patética caballería del Astra acaban de destruir mi predator no sin perder tres miembros de la unidad en la explosión, pero no han huido y siguen ahí cerca de otros vehículos y objetivos.

La conclusión final es que todo vale.. Que si te gusta ganar ve pensando que matar no es el mejor camino. Hay que aprender como colocar las unidades, valorando riesgos y ventajas, no sólo posicion de tiro y la cobertura. Tendrás que remangarte las mangas y estar dispuesto a recibir algún golpe, porque vas  a acabar en combate cuerpo a cuerpo y necesitarás elegir correctamente los objetivos porque en muchas ocasiones no tendrás disparo para todo.

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