En séptima lo más importante es cumplir los objetivos tácticos en el momento correcto, que suele ser en cuanto puedas. Es la única forma de obtener puntos de victoria, sin contar con los tres de las misiones secundarias. Eso ha cambiado por completo nuestra forma de jugar y justificado el cambio de edición.
Hay otros cambios importantes e influyentes en el sistema de juego, como la libertad total a la hora de hacerte una lista, la nueva clasificación de tropas que ocupan, las revisiones de las tablas de señor de la guerra, o la redefinición de algunas reglas o de los aliados. Todo esto es importante y normalmente mejoran el juego , pero únicamente gracias al cambio de tipo de misiones . Si no existiese el Vórtice de Guerra, todo valdrían para hacer el agujero sepulcral que era el WH40k, más profundo e insalvable.
Ahora mismo, se están generando nuevos conceptos de juego sobre los que armar nuestras listas y partidas. Combate en todo el tablero, velocidad vs resistencia vs letalidad vs coste, control del desperdicio psíquico, diarrea de información y cosas en las que aún no nos hemos fijado. Pero para mi los dos puntos de apoyo del cambio son Todo vale y la fugacidad del momento justo
Todo Vale.
En ediciones pasadas, jugábamos para ver el resultado de la partida en el último turno. Por eso las partidas a rondas fijas eran desequilibradas o ir segundo, en un 80% de los casos, era más ventajoso ( dato exacto proporcionado por la asociación de Jugadores que hacen fullerías y lloran cuando los pillan). Se practicaba un estrategia de exterminio y erradicación del enemigo,para en los dos últimos turnos, de forma tranquila y segura conquistaban con un paseíllo triunfal, los objetivos próximos. Según fue aumentando la cadencia de las armas y la fuerza de las mismas así como su alcance, el enfrentamiento llegó en ocasiones, a transformarse, en meros ejercicios de tiro al bicho , o al marine peludo. Los verdosos dejaron de tener sentido como marea verde, y como ellos otras razas se depuraron hasta el extremo, para tener opciones frente eldar, tau o marines. La selección competitiva era tal, que incluso dentro de las mismas razas favorecidas y predominantes, bastantes unidades eran forzadas a permanecer en el banquillo de forma permanente. La supremacía de los serpent y el concilio motorizado, protegidos por sus caballeros espectrales, los cataclismo y los comandantes “navaja suiza” con escolta de crisis y drones telemétricos, el motero eterno y sus jinetes gravitacionales con las bandadas de stormtalons y cañones tormenta de apoyo, los heraldos ruinosos patinadores y sus calamares dimensionales con el Ave infernal bicéfala, no aceptaban discusión. Los tableros y torneos eran suyos y el resto solo no quedaba al error o la mala suerte, para tener opciones.
Ahora cada turno debes de puntuar y si no lo haces es una oportunidad perdida. Cuando acaba tu turno debes de quedarte en la mano con el menor número de cartas posibles. Si una carta se pasa tres turnos en tu mano son tres posibilidades de puntuar no conseguidas, y es dar una ventaja a tu adversario , que si aprovecha, puede volverse difícil de recuperar. Esa es la razón por la que matar mucho o las unidades tipo “estrella del abuso” han perdido buena parte de su utilidad.
Hay tres puntos a tener en cuenta.
- No controlamos el mazo, es totalmente aleatorio.
- Casi Todas las unidades puntúan y sobre ellas las que tiene la regla de Objetivo Seguro son reyes del juego,
- Más del 50% de las cartas tienen misiones de controlar un objetivo o una zona del tablero y algunas con recompensas sustanciales.
En un universo donde en el que no disponemos de formas controlar las misiones, pero sabemos que más de la mitad se consiguen con una buena colocación y que si las unidades tienen la regla de objetivo seguro, es más fácil que consigan cumplir la misión, invirtiendo menos recursos. Todos deberíamos a jugar tropas de línea. Desde la tactica marine al más triste peña de canijos o progenie de enjambres devoradores y en caso de tenerlos, sus transportes también. El rhino, el mantaraya o la capsula de desembarco han pasado de poder ignorarse y solo querer destruirlos para conseguir primera sangre , a ser unidades que puntúan y con la regla de objetivo seguro. Virtualmente más útiles que los grandes tanques del apoyo pesado o veloces de ataque rápido.
Muchos jugadores han solucionado la ecuación con tropas motorizadas. Destacan los marines espaciales y los eldar, por ser tropa de línea, aunque no se desprecian unas guadaña eldar oscuro o unas cuchillas necronas. Son muy rápidas, absurdamente resistentes (normalmente un punto de R por encima de sus iguales a pie, en ocasiones mejor armadura y tienen esquiva ), con buena potencia de fuego ( armas acopladas con frecuencia y la regla implacable), inmunidades ( no se les puede acobardar), reglas ventajosas ( martillo de furia , ignorar el terreno en el movimiento, a acambio de tirar terreno peligroso) y a un precio de saldillo.Es el camino más fácil, pero no el único y no siempre el mejor.
Una unidad que mueva 6UM de entre 8 y 10 integrantes, si esta bien posicionada, normalmente podrá a controlar 3 objetivos, . En un turno completo dedicado al movimiento podrá alcanzar uno u otro. Puede que pierdas el disparo,quizá la expongas a un posterior asalto, pero puntúas, que es lo principal.Las viejas unidades de línea que hasta ahora se usaban de relleno, en estos nuevos tiempos son útiles, muy muy útiles. No necesitas mover 12UM si ya estas allí o estas cerca. He perdido puntos contra guerreros necrones que no querían morirse o he robado objetivos con hormagantes trabándose con diablos despedazadores.
La fugacidad del momento justo.
Desde segunda, mentalmente, antes de cada partida me hacía una lista negra de las piezas que mi ejército debía de cobrarse, para poder trabajar con cierta seguridad. En ocasiones, también incluía las tropas que no deberían de arriesgarse y debían de sobrevivir mientras fuera posible. No había que seguirla estrictamente, ni precipitarse. Había tiempo en los tres primeros turnos más o menos. Si las cosas no salían como querías , podías usar la lista como guía de oportunidades, por si se presentaba el caso. Ahora ya no se puede.
Las prioridades las establecen los objetivos tácticos , exigiéndome que mate un psíquico ,que tome el objetivo 6 y tenga tres unidades propias a 12 UM de mi borde y que no haya ninguna enemiga. Mi orden de prioridades se fue al garete. Destruir un manticora, o una unidad de crisis , se transforman en segundas necesidades, que solo tratare de satisfacer si ya cumplo los objetivos tácticos o están fuera de mi alcance ,una situación nada deseable.
Con todo tan focalizado y ordenado, quien encuentra tiempo para pegarle un par de tiros a unos ridículos piroboros tiranidos al fondo de la mesa, a un triste marine del caos que camina hacia el objetivo 3 al otro lado del tablero o esos graciosos rought riders que tortan entre los leman, cuando hay que concentrar fuego para cargarse a esos maldito escuadrón de motos que aun esta a 12UM de mi borde y buscar la forma de aniquilar el arca fantasma que esta sobre el objetivo 6 para que mi ponzoña pueda reclamarlo.
El castillo de arena que hemos edificado este turno con los objetivos, se desmorona al final del mismo, para tener que levantar uno nuevo con los objetivos tácticos, que la suerte tenga en gana darnos al inicio del siguiente. El piroboro que antes me producía risas y vergüenza, acaba de reclamar un objetivo que ha proporcionado 3 puntos a mi adversario y por más ganas que tenga de matarlos mis nuevas prioridades son destruir un vehículo o criatura monstruosa, y controlar los objetivos 1 y 2. el estúpido marine traidor se esconde tras unas ruinas entre los objetivos 3 y 5, la patética caballería del Astra acaban de destruir mi predator no sin perder tres miembros de la unidad en la explosión, pero no han huido y siguen ahí cerca de otros vehículos y objetivos.
La conclusión final es que todo vale.. Que si te gusta ganar ve pensando que matar no es el mejor camino. Hay que aprender como colocar las unidades, valorando riesgos y ventajas, no sólo posicion de tiro y la cobertura. Tendrás que remangarte las mangas y estar dispuesto a recibir algún golpe, porque vas a acabar en combate cuerpo a cuerpo y necesitarás elegir correctamente los objetivos porque en muchas ocasiones no tendrás disparo para todo.
Se te han olvidado tres detalles
ResponderEliminarPrimero, a medida que vayan sacando codex, si sigue la actual tónica, un tercio de los objetivos de ocupar DEBEN ser descartados antes de la partida y sustituidos por objetivos raciales. Esto va a ir reduciendo el peso de la captura de objetivos a lo largo del tiempo. Los objetivos orkos son una patata, y los de los caballeros grises no están muy allá, lo que beneficiará a los últimos codex de sexta (tiránidos y guardia), que van a mantener los objetivos genéricos, más fáciles de cumplir
Segundo, y muy importante: lo que está muerto no puede puntuar. De nada me sirve tener una línea superchachi si luego llega un arma D cualquiera y me ventila un par de unidades por turno
Tercera: con la política que se está siguiendo de permitirlo todo, la mejor opción no es jugar a objetivos, sino jugar a arrasar. Se me ocurre a bote pronto una lista muy perraca a 1850 puntos: 3 cofres teserácticos abiertos, y el resto en espectros necrones, en unidades de uno (o en mototanques orkos, que están muy baratitos). Esto significa seis unidades menos por turno, es decir, que en el turno 2 normalmente la partida estará terminada, y de todas maneras vas a seguir pudiendo puntuar con los espectros o mototanques (¿quizás cuchillas necronas?). Un ejército preparado quizás sea capaz de eliminar un cofre por turno (quizás con fusioneros capsuleros), pero es muy dudoso que se puedan matar dos por turno. Si vas primero con los cofres, para el turno dos lo usual será haberse cargado al menos 10 unidades para el turno dos. Lo peor de todo es que esta lista no es excesivamente cara en dinero comparada con una lista normal, y encima te aseguras de poder terminar las partidas (si ganas, será en el turno tres como mucho, y esconderse no sirve de mucho teniendo en cuenta que los espectros siguen pudiendo puntuar; si pierdes, será porque el rival ha tenido un golpe de suerte gordísimo y se ha cargado dos cofres en el turno 1, harto improbable, pero al menos será una derrota rápida)
Las misiones de vórtice estarían muy bien si el juego estuviera equilibrado, o al menos se limitaran las listas a un destacamento de armas combinadas, otro más de cualquier tipo, se prohibieran los titanes, y se jugara a 1500 puntos. Entonces si servirían para añadir variedad a las partidas. Con el sistema desatado, si me enfrento a un par de titancillos, bastante problema tengo de intentar sobrevivir como para preocuparme por menudencias tales como cumplir objetivos. El jugador tri-titán no tiene más que tirar de rodillo, y ya si eso los objetivos se capturarán solos (lo que está muerto tampoco puede negar, ni tiene objetivo asegurado). Incluso sin titanes, ya me he dado cuenta de que los objetivos tácticos solo sirven para decantar aún más la batalla a favor del que ya tenía ventaja por la lista de ejército
Lo único que podría frenar las listas tri-titán (3 baneblades también tienen que ser una fiesta), es que cada uno cuesta alrededor de cien euros (pero un ejército normal ya cuesta más que eso), y el hecho de que esos mamotretos ocupan un espacio desproporcionado para guardarlos. De modo que mi conclusión es diametralmente opuesta a la tuya: las limitaciones son más imprescindibles que nunca en torneos. Es lo que tiene jugar torneos de Apocalipsis (desatado, unbound o libres), cuando Apocalipsis debería estar limitado a partidas trasfondísticas
disculpa el retraso Dani. Los nuevos objetivo condicionan la forma de confeccionarte los ejercitos y son claramente tématicos, y siempre hay algunos relacionado con la conquista de objetivos. Aun descontando 4 o 5 objetivos no relacionado con conquistar o estar bien colocado, no diria que esos objetivos favorezca las lista mata mata.
ResponderEliminarLas armas D y los superpesados estan en el juego como tus dos escuadras de espectros que te facilitan poder acabar la partida. Las Destructoras son menos poderosas y los amos de la guerra hay que aprender a vivir con ellos, igual que con los tau siendo bicho o emparejamientos similares.
En el ETC lo tienen, a su forma, todo mas encasillado y bajo cuerda. No Superpesados,, no unbound, un solo aliado , sus propias PyR, sus propias misiones y sistema de puntuación. Creo que te gustaría y en Estalia o Sevilla seguro que hay gente dispuesta a jugar asi.
Comparar las dos escuadras de espectros, que mueren a bolter, con los superpesados, parece excesivo, y además no me quedó más narices que comprarlos ante la escalada de poder. Con bichos, ya me dirás si prefieres enfrentarte a un tau que a un par de superpesados.
ResponderEliminarEn cuanto a los superpesados en sí, me temo que no me voy a molestar en acudir a ningún torneo más en que sean permitidos. Ya fui con los orkitos por pasearlos, y directamente me estropearon una de las partidas. Creo que me sale más económico gastarme el dinero en ir a jugar fuera de Córdoba que gastármelo en uno de los imprescindibles superpesados
Y es que a cada partida que juego con vórtice, me reafirmo más en que sólo sirven para darle ventaja al que ya la tiene por poder de destrucción. A lo sumo, son una pérdida de tiempo inútil
Dependiendo del superpesado. Los tau son un gran incordio para muchas razas. O al menos lo eran, gracias a las misiones tipo vortice, me mido con ellos.
Eliminaradministra tu tiempo y dinero como mejor creas, de momento aqui no creo que se vaya a eviscerar ninguna opción Siempre quedan las pachangas
En el último punto no llego a entender como lo ves asi, es con mucho la opción mas divertida y equilibrada de juego. Nada de esconderse en el culo de la mesa y medir milimetricamente las posibles cargas del enemigo. Quieres puntuar, arriesga y manchate.
Muy buenas mocreta,
ResponderEliminarPor fin he sacado algo de tiempo para comentarte. Me ha gustado mucho el enfoque del artículo y coincido totalmente con tus conclusiones. Es cierto que hay algunos ajustes que hacer al FOC o al MSU desmedido, pero con un par de reglas de la casa normalitas se puede crear un contexto de juego estupendo y que no todo cae en quedarse plantado disparando como en sexta.
Como apunta Funcioneta, hay muchas cosas que cuestan de digerir por la mayoría de jugadores y veo lógica sus quejas con los superpesados. Creo que eso debe ser responsabilidad del organizador del torneo para proteger a sus jugadores y que no existan tantos desniveles. Por ejemplo, limitando el número de puntos a 1500 muchas listas con cosas burras se quedan medio cojas en vórtice. Otro ejemplo, añadiendo aniquilación como en el ETC, se acabaron las MSU locas.
Por último, creo que en el juego están apareciendo muchos counters naturales y se está enriqueciendo a un ritmo alto. En sexta habían tres codex rotos y los demás a sufrir. Ahora todos podemos acceder a "lo roto" y competir, por lo que no comparto que se siga con la tijera.
¿Qué objetivo se persigue ahora recortando si todo está roto? ¿Equilibrio? ¿Miedo a lo desconocido?
Muchas gracias por el comentario Raul. Como organizador no soy partidario de limitar o censurar nada. Siempre hay formas para encarar una partida y si no cosas que aprender. El jugador que busca el desequilibrio lo encontrará ya sea con un superpesado, una decena de serpent o 5 monstruosidades voladoras: Ese tipo de jugadores se adaptan siempre y lo hacen rápido. En ediciones anteriores los controlábamos con las misiones , hoy con vórtice no hace falta y los nuevos codex están mas equilibrados.
EliminarLegalmente se pueden hacer grandes burradas sin llegar a los destacamentos unbound, los amos de la guerra o los superpesados.
A mi me lo que me fastidia realmente son los desequilibrios en las intenciones de los jugadores. Ganar a toda costa, ganar y pasar un buen rato, jugar con las minis que tanto me gusta y pasar un buen rato etc.
Por mi que usen todo lo que quieran, pero que vengan a jugar.