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lunes, 20 de marzo de 2023

Borrare tu nombre de todos libros, quemare tus fotos y videos, destruiré tu casa y la de tus padres, envenenare a tu mascota y a todos los que te conocieran. Cualquiera que te nombre, será mi enemigo y yo no conozco la paz o el perdón. Damnatio Memoriae de las Hordas

 


                ¿Sabéis esas costumbres, ritos, negocios  o técnicas que hace poco veíamos como muy naturales y ahora o han  perdido su sentido o razón de uso?. Un día te hacen sangrías para curarte de tus fiebres,  dolores estomacales o  temblores y años más tarde, meterían a tu médico en prisión por hacerlo (estoy totalmente convencido que con la quimioterapia , pasara igual). Hace años llamar a mi hermano, que vive en USA por teléfono, costaba una barbaridad y era complicado. Hoy le llamo por wassap cuando quiera, gratis y si quiero con video. En la edición pasada,  una de las fuerzas más terribles de enfrentar, eran las hordas. En esta edición GW se encargo de que no tuvieran lugar en el juego competitivo. Ni los orkos, ni los tiranidos o la Gloriosa guardia imperial , que por definición y trasfondo , son facciones de grandes números,  despliegan ahora mismo, listas que puedan ganarse el nombre de Horda.

                GW a lo largo de su vida ha hecho muchas estupideces. Algunas muy gordas, pero esta después de darle bastante pensadas y de ser centro de algunas conversaciones con otros aficionados, no me lo parece.

Que eS uN eJeRCiTo De HoRDa

                Es un ejército, que le da más importancia a la cantidad, que a la calidad de sus tropas. Existen hordas de tropas con la peor  entrenamiento y equipo ( como los cultistas , la guardia o los neófitos ), de tropas con buena pegada y poca resistencia ( como los orkos , los atormentados, los acólitos del culto o los genestealers ) y la contradictoria horda de unidades de elite de coste ajustado ( 70 marines son muchos marines).

 

PuNToS FueRTeS?

 

                El funcionamiento es sencillo. Una presencia masiva en el campo de batalla, que anega los objetivos y los caminos, impidiendo al adversario puntuar y moverse. Un número de cuerpos enorme, que soporta el sacrificoio de muchos de ellos, entreteniendo al adversario e impidiendo que pueda cumplir sus auténticos objetivos. No se les atribuye ni el rol de la resistencia, ni el de la pegada, ni la velocidad.

                Funcionan muy bien, cuando entre ellos se esconden tropas de pegada fuerte, ladrones de objetivos o cumplidores de misiones. El adversario está demasiado ocupado quitándose de encima toda la escoria, y no le dejan ocuparse de lo que realmente debería.

                La horda también es una buena ladrona de tiempo real y de tiempo de juego. Si no has conseguido doblegarla en los tres primeros turnos. Más de media partida se habrá pasado, para cuando tus tropas puedan empezar a trabajar en la misión y puntuar. También habrán transcurrido la mayor parte de las dos horas y media que se daban en las partidas al principio de octava (y en mucho torneos a finales de edición también). Eso, te hacia ir acelerado  para acabar tu partida, para intentar conseguir lo que no habías podido hasta el momento. Malas decisiones, el otro jugador pidiendo el tiempo o jugando al gato y el ratón.  Sobre todo, saber que si ganabas lo ibas a hacer por poco, pero perder aun podías hacerlo por bastante.

                Realmente 120 cultistas no tienen nada que hacer contra un grupo de 30 marines de la época. Un poco de trabajo y con la mierda de equipo, liderazgo y atributos que tienen, no distraerían mucho. Pero si Abbadon les hace inmune a la moral (ya te obliga a matarlos a todos, anula una de sus mayores debilidades)  y les permite repetir los fallos al impactar ( ya empiezan a impactar con bastante más aciertos que fallos. Menos mal que sus armas son una mierda).  Por estratagemas  pueden redesplegar y recuperar integrantes  caídos.( Vaya ahora pueden hacer algo mejor que moverse, se teleportan y encima de unidades, que podían ganar +1 al herir Ya no morían tan rápido, empezaban a matar más de lo esperado, y encima al tiempo que recibían refuerzos se reposicionaban. Los ORKOS LOS DEMONIOS o grotescos tenían mecánicas parecidas.

                Había una lista con portadores de la plaga que era una pesadilla. Todos los bonos que obtenían y los asesinos que se escondían entre sus tropas, los hacían imbatibles. Necesitabas conocerlos muy bien,  tener una lista adecuada, decidir bien y tener algo desuerte para tener alguna oportunidad.

CaMBio La eDiCioN Y LaS HoRDaS No FueRoN iNVitaDaS

                GW no engaño a nadie. Dio nada más empezar varias puñalas puñaladas y luego  puso una tirita.

Coherencia compleja. Si la unidad tenia más de 5 minis todas las minis deberían estar en coherencia de unidad con al menos dos miembros de la unidad: Si no sucedia, la unidad perdería miembros de la unidad hasta conseguirlo.

                Una regla enrevesada, que venia a solventar un abuso que octava permita.  Obligabas a  tus unidades numerosas a  esterirarse , ocupando un par de objetivos .Creando bolsas minis en los extremos o sobre los objetivos protegidos y las bajas las retirabas del hilo de unión, que formaban el resto de miembros de la unidad que no estaban refugiados  en las bolsas de los extremos. La unidad quedaba rota y medio inútil, pero seguía ocupando los dos objetivos, por muy lejos que estuvieran los unos de los otros, que era su misión. No era bonito por trasfondo, en mesa se veía feo y generaba descarrilamientos en las mecánicas de juego.  Había que arreglarlo y esta regla, lo corrige, pero el sistema es estúpidamente complejo.

Armas de área (Blas): Armas de cadencia variable que en función del numero de enemigos asegura un número mínimo de disparos y si el objetivo tiene mas de 10 integrantes, dispara el máximo número de disparos ( son armas de rango).

                Ya habíamos comentado que la resistencia no era la virtud más destacada de las unidades de horda. GW empezó a dar una cadencia , en ocasiones rozando el adsurdo, a las nuevas tropas. Los repulsor o los dread redentor para empezar, las guadañas de la necrópolis, unos caballeros grises de línea pegaban 40 tiros a corta o los tau, que  es ya un tema de salud mental. En combate paso igual, los eldar oscuros tenían ataques para todos dos veces, los sangrientos y lobos no eran menos. También empezaron a aparecer los araques de barridos que hacían uno de daño, pero que más da si cada sudario hace 8 ataques de f5 fp1 al 2+.Recordar que estos reducen en 1 la resistencia. Por si fuera poco, eran ataques mucho más seguros, el que no iba al 2+, lo repetía todo al impactar. Como gran colofón, empezaron a añadir las mortales como sustitución del daño, o como daño adicional. Así era imposible. No hay              

                Yo creo que el ataúd a estas alturas ya estaba bien cerrado y estábamos por el paseo del recuerdo en el funeral. GW quiso estar segura. Los tanques y monstruos pueden disparar al combate. Que si, que esta no es contra horda directamente, pero sí que afecta y mucho a su forma de juego. Como no las unidades no tenían aguante alguno, cuando se exponían  buscaban refugio donde fuera. En octava  era tocando un vehículo, o rodeando a alguna mini. Si el tanque puede disiparte en combate y lo hacen con las cadencias que os he contado, ya no contaba como lugar seguro. Si alguno piensa en rodear tropa, también sacaron un estrata que permitía librarse de ese candado.

                La moral era el ultimo cabo suelto , pero el entierro de los hordas había sido como el de los posibles vampiros en Transilvania ( decapitado, sin colmillos, bocabajo , descalzo, con los pies atados y una estaca  atravesando el corazón. Ya no había razones para ir a mayores.

                OPiNioN PeRSoNaL

                Es cierto que las hordas fueron un adversario terrible en el tablero y muy problemático e injusto fuera. Pero no creo que fuera necesario llegar a su extinción. GW es un padre para temer, primero te regala una trompeta, unas clases privadas y manda callar a todo el barrio para que te escuchen. Al día siguiente te cuelga del  manzano que hay detrás de tu casa. No se le ocurre ponerte un horario, ni insonorizar el cuarto o quitarte la tropeta. Directamente te pone la soga y se compra otro hijo. ( bueno nos vende otro con una peana táctica con mas ruina si es posible)

sábado, 18 de febrero de 2023

El futuro empieza a hacer ruido. Novena esta alcanzando a su esperanza de vida. Los sietes Sellos de la senda de la Renovación

 


                Si la segunda edición del juego, era una casa de 6 habitaciones sin ventanas y todaslas puertas, mirando al salón. En ediciones posteriores, hasta la séptima se incluyeron pasillos, escaleras, cuartos del pánico, puertas a ningún sitio o decoración insalubre en algunas estancias. Todo en constante deterioro, con reformas que nunca se acaban o que generan  aun mas daños. Con octava entro el arquitecto que quiso tirarlo todo abajo  y edificar de nuevo. Espacios amplios y bien iluminados, con un equipo de mantenimiento, con contrato semestral, que conseguirían que todo siguiese en funcionamiento. A mitad de obra los arquitectos  descubrieron que más que una casa, lo ideal era montar una mezcla de sala de los horrores,  escape room, atracción de feria y una pista de entrenamiento para humor amarillo o el suelo es lava. Eso sí,  con forma de mansión de lujo. Eso es novena. Un juego que está en constante evolución, sin las  barreras de ediciones pasadas. No puedes decir que novena de inicio, sea igual a la de 2 años de vida.

                Rompieron el tamaño del tablero y la duración de la partida. Destruyeron el techo de las características y las acumulaciones de bonificadores. No había reglas universales como tal. Cada unidad tendría todas sus reglas en su hoja de datos (más o menos), y habrá subfacciones para todas las facciones  y asi , con todas las facetas del juego, expandiéndose sin límites que parezca contenerlas.

                Ahora se vuelven a escuchar las trompetas del Fin de Edición. Los Agoreros, adivinos y clarividentes empiezan con sus profecías. GW sigue el Camino de la Transición y yo empiezo a perder interés por los meses que quedan de novena.

Como todos los apocalipsis, la Senda de la Renovación sigue unos pasos o baja unos escalones. Cada uno de esos peldaños , que vamos a originalmente llamar Sellos, va acercándonos al final de un ciclo y al inicio del siguiente.  No son siempre los mismos o siguen el mismo orden, pero al menos en las tres ultimas ediciones coinciden.

 

LoS SeLLoS

 

                Primer sello.  Un medionacido de facultades extraordinarias vendrá a gobernar sobre reyes y lacayos. Desde el centro galáctico, llegan los Votann. Raza nueva e incompleta, con unas reglas abrumadoras y capaces de hacer cualquier cosa. Sin un sitio real en el trasfondo y sin carácter único. (Son muy, muy imperiales por el momento). Cuando la edición esta ya los meses finales, los diseñadores se liberan mucho de las restricciones. Otro gran ejemplo reciente son los Ynnari. Hablar de la Legión de los Condenados es demasiado retro.

                También están los Devoradores de mundos, pero esos son otro sello.  No esta claro si satisfacen todos los requisitos para ser el primer sello, pero son mas parte necesaria del septimo. Cuanto más alto es el numero mas relevante se supone que es .

                Segundo sello. Una catástrofe de amplitud galáctica,  violencia incontenible y el rencor  hacia todo, empujan con fuerza el transcurso de la historia. Una campaña global, donde Imperio y Caos, se pelean como cachorros bien alimentados  de gatos caseros,  en mitad de un salón bien caldeado, destrozándolo todo y haciéndole ascos al resto de convivientes.   Los xenos mientras miran desde la ventana. Pasando hambre, frio y sobretodo desatención. Alguien se acuerda de Bieltan destruido y el profetizado dios de la muerte eldar¿?¿o de el Nexo Pariah y el Rey Silente¿?. Deben de estar tomándoselo con calma.                 

                Tercer Sello. Los viejos héroes resurgen como nuevos. Personajes emblemáticos que se han quedado algo obsoletos, reciben nuevas rencarnaciones reescaladas , mejor esculpidas, de plástico y con nuevas reglas. Ragnar, Jain Zhar, Celestine o Shadow Sun son claros ejemplos. De momento sabemos que Azrael vuelve y todo apunta a que Farsight también.

                Cuarto Sello . Normas  que alientan al desorden. Nuevas reglas para cosas muy locas. De séptima a octava teníamos formaciones muy enajenadas y ejércitos de cruzada, donde podías construir listas de Imperio y Caos, mezclando todos los codex de unos y otros.  De octava a novena tuvimos el despertar psíquico. Que nos trajo, nuevas capas de reglas para todas las facciones. (Menos los necrones). Ampliaciones de reglas para los codex, que luego se parecieron mucho a lo que serian los libros de ejercito de la novena edición. En esta se han inventado los combates en pecios espaciales. Que posiblemente tenga que ver con lo que será 10. Los mas viejos nos acordaremos de las reglas de combate 3,5, o de cómo el cityfight se transformo en como se jugaba al wh40k en la siguiente edición. Modos de juego raros como el combate urbano, el de formaciones de vehículos o los asaltos orbitales, también son bien venidos en estas fechas.

                Quinto sello. Retorno de los exiliados y los hombres sin hogar. Los agentes del imperio. Asesinos, inquisidores, ordo cartográfica , ordo ministorum o aeronáutica….. GW no les encuentra hueco durante el transcurso de la edición, para darles algo de presencia a estas unidades, poco comunes y muy carismáticas, y los suele sacar en los últimos compases de la edición.

                Sexto Sello  Los susurros se vuelven gritos y los secretos son revelados, al tiempo que se ocultan a vista de todos. Empezamos con que serian tiranidos contra sangrientos y poco mas. Luego que si termis primaris con  mochileros primaris y los bichos tenían una renovación a lo necron de novena. A falta de menos de 4 meses , salen rumores casi a diario, y si puedo monto un articulo hablando un poco de los que mas me han llamado la atención.  10a será completamente distinta de 9a, es lo mas significativo de momento. 

                Séptimo sello. Las leyendas se encarnan y hacen promesas de cambios, que nunca cumplen. Esta vez nos toca Angron, conocido como el Destructor y el Ángel Rojo al que  han convertido en una Celestine Putohormanada y endemonia. Es más fácil reconocerlo, como el niño rata con continues infinitos. La inmortalidad es posiblemente el rasgo heroico mas pusilánime y antiepico, con que se le puede dotar a un héroe. Cuanto mas rápida es la reencarnación o resurrección, mas margarina sin sal con sabor a esponjita rancia, es su poseedor. Porque una cosa es ser indestructible, como el T1000 y otra que tú gran habilidad, es que no sabes estarte muerto. Los grandes damnificados de Angron, son los devoradores de mundos. Que han recibido un codex muy soso ( quizá sean buenerrimos en los tableros, pero van a tener como mucho 3 listas. La normal, la de los fieles del Ángel Rojo y la que sea alía con demonios, pero todas son sota caballo y rey): La XII se merecía un codex con mas enjundia, con un trasfondo que los saque del cliché de los mononeurolaes de Khorne (es el dios de la Guerra, la violencia y el conflicto,  no de la apoplejía  y la sin razón. Hay muchas formas de producir grandes matanzas y la furia ciega  es solo una)

                Los rumores hablan de que el León , el primarca de los Ángeles oscuros, por fin decide salir de su resort de la Roca. Él hará el contra punto de su Frenético Hermano y ayudara a Guilleman, después de alguna discusión . Son elucubraciones mías, claro. 

                Hay un tercer personaje, que nadie sabe muy bien porque lo ha sacado GW, aparte de para vender y que le auguro un valor en el trasfondo , tan destacado como Yncarne. Vastor, aspirante a ser el quinto dios del caos. Asumo que habrá mas aspirantes. ¿Hay cupo máximo en el panteón de los Poderes Ruinosos?

    Según los sabios, los matemáticos celestiales y algún youtuber. Junio es el mes del funeralde novena  y de la presentacion de decima. Hasta entonces disfrutar de estos últimos momentos con la que posiblemente sea la mejor edición que ha tenido el juego. La siguiente lo va a tener difícil.  


viernes, 10 de febrero de 2023

Trifulca Invernal 2023. Relato de los acontecimientos y comentarios de feliz organizador, acompañados por muchas fotos

  


              El año pasado, el pretorneo estuvo lleno de incidencias, que me complicaron bastante su gestación. Este ha sido una autopista recién estrenada, salvo por la gestión de venta de entradas. Al no ir acompañadas por nombres (una persona podía comprar varias y si no lo indicaba, desconocíamos quienes eran los dueños de la plaza en la Trifulca)  nos costó averiguar los nombres de todos los jugadores. Pero con un poco de voluntad, 300 mensajes, y 5 listas distintas de participantes se puedo arreglar. En el arreglo, metimos la pata y le dimos a entender a un par de jugadores que habían entrado, y lo sentimos de corazón haber creado expectativas que no se cumplieron. Disculpar Macha y David. 

                El espacio estaba controlado  y los tableros también. ( que el año pasado  estábamos recogiendo  borriquetas y un tablero, a horas intempestivas de la misma mañana del torneo ) y las escenografía también tuvo fácil solución. El Tendero, compro el año pasado 12 mesas de battlefield supremacy , que son fáciles de montar y dan componentes necesarios para montar un mesas competitiva formal, e incluso alguna más informal, pero también válida. Había otras tres mesas de otro formato, que creo son originarias de Sevilla.  No me tuve que poner creativo , como el hice el año pasado, adaptando la esceno de ediciones anteriores,  a las restricciones de la competición de esta edición. Básicamente hace mas sencillo mi trabajo de arbitro y organizador, aunque se pierde un poco de variedad.

                El torneo empezó con el paseo de la peluda y los mensajes preguntando si todos están ya despiertos.  No había incidentes, que ya es un avance. Aun recuerdo a los sevillanos que paro la policía y a los de Huelva que pincharon (haciendo pairing por teléfono).

A esta le de igual que sea domingo a las 6:50 de la mañana que jueves a 14:00

                

                Me gusta llegar temprano. Para ir saludando a los que llegan y charlar mientras hacemos hora. Pues no pudo ser. Allí estaban la gran mayoría de los jugadores del evento y detrás mía venia Pool para abrir. Nunca me había pasado. Un saludo general y como todos saben ya que mesa les toca, pues poco tuve que hacer.  Colgué los carteles del juego de cazarrecompesas, y  descubrí que sigo sin saber escribir

               

Estaban ya casi todos. Falto poco para emocionarme. Y ninguno borracho


Rafa Merinas trato de sobornarme.  los regalines los cogí rápido, pero sigo sin saber que quería a cambio

Derretodo. .............

                RoNDa 1

El Harruspex moteado de Alberto 

El Belakor de Juan de los Aceituna Mecanica



La percha inigualable de los Korps de Xinorris 


Brutalismo abhumano vs roña de la disformidad con cierta voluntad


Chema Cruz trajo unos Hijos del Emperador brillantes y eficientes., Hasta que no los vi en la mano, no me di cuenta del tamaño y grosor de los nuevos cultistas. La comparativa con el marino de los poderes ruinosos mola y sorprende
El Land raider y su valiente dueño


Duelo de reliquias,. El land raider de Dani Velites




El Rey de Antonio Velites se puso su mejores galas para  la batalla

Este es el momento en que los Lobos espaciales del Sr. Lobo , van a agachar la cabeza y cargar contra los 3 cabezas martillo y las crisis de Mario Ronin

El Gran Lider de los Votanidos de Lobo

AntonioMan vs los Doraditos de Jota Velites. 



                Mucha gente nueva. Vinieron jugadores de Jaén, de Huelva y de Madrid. Reconozco, que me lie al principio con los integrantes de los Velites y los Aceituna mecánica.  Los madrileños, los conocía del GT de Córdoba y de otros torneos previos.  De entre los nuevos había muchos reenganchados de la afición . Jugadores que habían jugado en las ediciones iníciales del WH40k y que habían retornado a la afición en novena.  También vinieron peleones con ganas de complicarle la vida a AntonioMan , Andres y otros apalizadores habituales de la zona.

                La calidad de pintura y transformación estuvo muy alta. Invertir unos segundos en ver detenidamente las fotos.  Hay algunos impresionantes.

                Andrés, con demonios de todos los  panteones, y Manufox , con necrones, ganaron por la máxima . Las sororitas de Rafa merina y los demonios de Slannesh de Ginger la valkyria obtuvieron también una victoria muy amplia. Alberto Velites con tiranidos con trygon prime ( el que entienda que vea la locura o el valor) y los portadores de la palabra de Dioni , eran los perseguidores más próximos, a esos 4  lideres iníciales del torneo. También ganaron el Astra de Xinorris,  Luis meta con sus templarios ,  los Votannidos amarillos de Lobo , Eduardo Ordoñez  y sus Caballeros grises, AntonioMan con caballeros fulleros, Antonio Hagen con guardia de la muerte blindada y  Chema Cruz  con sus preciosos Emperor children.


Otro valiente que se trajo el Deathstrike

Demonios de Nurgle de David vs Templarios de Luis Meta


                También hubo un doble caso de empate entre Laia Nishi con mil Hijos ( con su Primarca al  mando ) vs Rafa ( con su tutor demoniaco RicardoFox), y Sr lobo con valerosos lobos vs Mario Ronin con sus Tau de cañón largo.

                Todo a tiempo, casi no tuve que sacar el látigo de 7 colas para que acabaran lo jugadores. Ninguna incidencia ni problemas de reglas. Muy cómodo Como había bastante desconocidos , no me veía capaz de predecir  algunos de los resultados. Pero en general no hubo sorpresas.

RoNDa 2

Los exploradores de Luis no tenian un tiro limpio ( badabadassss) los demonios de David Masilla eran una pasada

Los Amorales de Giger vs las Puritanas de Rafa Merinas

La Familia manejada por LObo vs La nobleza blindada de AntonioMan

No nacidos de Andres vs No vivos ni muertos de Manufox

Un Señor de Edu Ordoñez


                En las dos mesas principales, ambos habitantes de la Disformidad, se impusieron con amplitud. Andres y Ginger,  se irían a comer encabezando el torneo.  David Masilla y sus tres patatas demoniacas azules, vencieron a Pedro Juan con su Gloriosa con Deathstrike. Los demonios de Juan Sanchez se impusieron a los rubrica de Arhiman de Laia.  Infamous Lasagna  venció a Dani Velites con cierta amplitud y Ruben Galvez perdió por la mínima contra Jaime Muela . También fue ajustada la victoria necrona  de Antonio Velites sobre los  custodes de Jota Velites . Alfonso y Sr. Lobo empataron en una partida con mucho combate ( Caballeros Heréticos vs Lobos espaciales). También empataron los Korp  de Xinorris con la los mas de 20 exterminaodores de Guardia de la Muerte de  Antonio Hagen. Eduardo  Ordoñez. AntonioMan , Dioni,Jose Alverto, Rafa , Luis Meta, ganaron sus partidas  .

                La segunda ronda nos dejaba un grupo de 6 jugadores con opciones de pódium. Dependiendo como se desarrollasen las partidas podría, matemáticamente ganar cualquiera. Andres de la Sala y La Valkyira Ginger eran los aspirantes con mas posibilidades. Todas sus opciones dependían de ellos. Al resto, ( AntonioMan, Dioni, Meta Velites y Eduardo Ordoñez) no les valdría con una buena victoria, otros tendrían que perder por poco o empatar si fuera posible.  Había participantes de  los cuatro grandes grupos de jugadores y eso es muy bueno.

                Nos dispersamos para comer Cerca de Estalia hay de todo y con buen rango de precios. Un grupo numeroso  acabamos en la cristalera, que se apañaron bien para servirnos a los mas de una docena que allí nos juntamos. Algo apretados y con la comida siguiendo un ritmo raro todos pudimos saciar el hambre y todo estaba bueno. Como cada uno pago lo suyo, el camarero que nos atendió acabo muy perjudicado, y por mas que se lo explicábamos no conseguía cuadrar números en su cabeza.  Repetiría por la comida y por la compañía.

RoNDa 3

Dioni vs AntonioMan

UN clasico Mil Hijos de Laia vs Lobos espaciales del Sr.Lobo

Lobo y Jaime se enfrentan  Votann vs Necrones

Edu con Grey Knight vs Luis con Templarios

Alberto Velites pugna con Juan Sanchez 

Chema vs Infamous Lasagna

Antonio Velites vs Sr. Lobo

Ricardo disfrazado de jubilado observa la partida entre Manufox y David Masilla

Pedro Juan por fin pudo disparar el Deathstrike y Ruben lo gozó. 


                A las 16:30 ya estábamos casi todos en la tienda. Me entretuve en  cambiar la orientación de la escenografía, para que tuviera sentido con el despliegue y la misión. No le comente antes, pero hemos usado un 70 % de las mesas, según los consejos de GW y el otro 30% con ciertas libertades. De tal forma que las no normativas,  no destacaran mucho, pero alteraran lo suficientemente el mapa, para que hubiera que repensar la forma habitual de desarrollar la partida.

                La ronda transcurrió a buen ritmo. AntonioMan arraso a Dioni. Dejando claro que las victorias pírricas le daban el torneo. Los templarios de Meta también consiguieron una derrotar a los Grises  de Eduardo.  Al poco Andres y Ginger me comentaron que el Multipanteon ( una lista de mierda ,según Andres) ganaba a los hijos del Exceso de la Valkiria, por la máxima. Andrés fue declarado como nuevo Campeón de inverno. El que quiera ese título, que se lo quite el año que viene.

Andres como Magnus Pugnator, en coloquial  Campeón de Invierno



Él no gano, pero tenia el mejor bigote del torneo


CoNCLuSioNeS

                Si analizo el torneo como evento competitivo, creo que nos faltan al menos dos rondas y 20 jugadores mas. Pero eso seria  un GT. Algo mucho mas serio y que esta en el punto de vista de la Asociación . Es una evolución natural del evento, como el Conflicto se convirtió en el GT de Córdoba, que este año pretendemos repetir. 

                A nivel lúdico, fue genial. Un montón de gente nueva y mucha variedad de facciones.  Quizá me engañe, pero mi impresión es que  la idea con la que cree el torneo, es compartida por la mayoría de los participantes.  Reencuentro de amigos y conocer nuevos jugadores, probar nuevas facciones y o reinventar las ya veteranas.  Jugar y pasarlo bien todos.  Hay sitio para los mas duros y experimentados, como para los que retoman el juego o los que en ganar no esta su principal objetivo . Es algo que reaprendi en Talavera. En el torneo debe haber sitio para todos.

                El juego de recompensas sigue funcionando. Repartir chuches siempre es bien. Este año metí un salado. La Familia ( Votann) no son nada dulces, asi que daban un kilo de mezcla de frutos secos sin cascara. Me gustaría hacer algo parecido en el  GT de este año, pero por equipos y con las cifras que mis compañeros quieren manejar, no tengo claro como hacerlo. Le seguiré dando vueltas

Alberto consiguió que Deathleaper fuera indultado

Roberto Velites destruyo al perverso de Bilis y su Landraider dorado. Eso bien valía la colección fetichista de pies del Clonador 



Los durísimos Termis del caos perecieron

AntonioMan marco territorio con los Votann. 

Manufox se declaro primer cazador y reclamo pronto la primera pieza

El malvado de Juanjo que como no pudo jugar, vino a supervisar

.

                Si analizamos los resultados del torneo, según el meta de Arks of Omen . No aprendemos nada, como en anteriores Chapter. El meta nuevo huele a droga dulce y picante, pero es la misma de masa  siempre. No os dejéis engañar, estudiar, jugar y disfrutar. Nos vemos pronto en los tableros.

               








viernes, 26 de agosto de 2022

Nephilim, el giro inesperado. Desequilibrios, problemas de abastecimiento para unos y superabit para otros. De mecanicas y piezas de diferentes modelos.

 


                Ya he jugado suficientes partidas a Nephilim, como para tener una opinión clara sobre la zona de guerra. La idea es buena la ejecución mala. Es la zapatilla de deporte que siempre quise para correr, pero no está adaptada a mi pie, ni por la zona donde corro, las plantillas no entran bien. Al final de la carrera tengo unas zapatillas preciosas, pero me duelen los pies.

                Que ganemos los puntos de mando a lo largo de la partida,  y no que te los den de golpe, es un gran idea y funcionaria, si no es porque los las estratagemas, misiones y personajes están pensados para que empieces con 12.   Lo voy a hacer desglosado y ya si se os ocurren cosas a favor o en contra del sistema, ponerlo en los comentarios.

DeSeQuiLiBRioS eNTRe FaCCioNeS

 

·         Hay ejércitos con unas características y habilidades dentro de sus  datasheet , muy fuertes y resolutivas. No necesitan de las estratagemas u otros bonos para funcionar. Indudablemente lo hacen mejor con esas ayudas, pero su ausencia no les deja vendidos. Por el contrario hay otras facciones que sin las estratagemas (que son también los rasgos y reliquias), no le van a sacar partido a muchas de sus unidades, o ciertas mecánicas de su propio diseño. Lo veo con los dos ejércitos que mas uso. Los tiranidos , capaces de seguir matando y aguantando a pesar de empezar con 1 cp y el culto que empezando con 2  no tienes ni aguante , ni pegada, ni respuesta estratégica para molestar al adversario.  Mundos astronaves y drukari , pueden trabajar sin estratagemas, pero los arlequines como no tienen variedad  de tropas y no hay quien compense carencias, u otorgue reglas raras, que rompan la linealidad del perfil de las tropas y personajes, sacan mucho mas rédito a  los cp. 

·         Disponer de personajes especiales UTILES, o bien configurados para Nephilim. Que Abbadom, Trajan o Mortarion , siendo los  crea viudas que son, y armados con todo,  cuesten un punto de mando, con  2 o 3 rasgos y varias reliquias . O Celestina, 0 puntos  por no pagarle el rasgo, que creo que es lo mismo que se paga por el Rey Silente. Mientras que al resto, poner la reliquia y el rasgo nos cueste dos. El culto o los arlequines  ( El escolta de la Demonfuga no cuenta) no tienen personajes únicos,  y muchas facciones los tienen, pero es posible que no cuadre con la subfaccion, o no sean tan relevantes como los nombrados.  Cobrar por la reliquia y el rasgo del señor da ventajas de partida a algunas facciones sobre otras. Sería mas equilibrado seguir sin cobrarlas para el señor de la guerra. Ganas las ventajas de los personajes únicos, pero pierdes la adaptación de los sin nombre.

·         Hay personajes únicos que regalan puntos de mando al ser el Señor de la guerra. Pues ahí tenemos al Rey Silente saludando desde su trono flotante. Meterlo no cuesta Cp y el condona el coste del batallón, brigada o patrulla, y te regala 3 puntos de mando adicionales, como hace Roboute Gilliman . Creed o Azrael dan 2. Alguno más puede que haya, pero no caigo. En un universo donde todos empiezan con 6, que otros lo hagan con 9 u 8 es cuestionable. No sé bien, que compensan con esa ventaja. Se supone que reducían el numero de command points iníciales, para que no se pudieran dar golpes de mano en turno 1. Que la partida se cocinara poco a poco, para que  los turnos 3 y 4 fueran los decisivos. El necron  está claro que aun pueden  hacerlo  y el resto, no tienen respuesta equivalente.   El marine lo tiene un poco más complicado, pero bien podría, si no es porque Roboute combina peor con las tropas del Imperio  que  sus pares.

·         En las construcciones de lista, hay facciones que tienen una limitación severa, al acceso de tropas. Comandantes tau, todos los personajes del culto, los tiranos de enjambre, capitanes marines, Kaudillos orkos, Señores del caos  etc, solo pueden incluirse uno por destacamento. Si quieres que tu comandante sea pegón, debe ir con el equipo adecuado y para eso pagas más cp aun.  En este momento es cuando vuelve a brillar, la gran excepción. Los comandantes supremos. Shadowsun , Ghazkull son comandante y Kaudillo, Abaddon es señor del caos. Es una forma de saltarte la restricción sin coste y con ventajas.

 

               Siguiendo con la misma cantinela. Hay bastantes facciones sin comandante supremo. Con todo lo que significa. Si al Señor de la Horda le hubieran concedido ese favor, se vería mucho más. También hay comandantes  que solo pueden ser elegidos como tal por medio del destacamento especial, mientras que otros pueden ser también usados en batallones u otro  tipo de destacamentos. Es raro. ¿Deberían tener todas las facciones comandantes supremos?. No creo . Hay muchos que no tiene sentido en su trasfondo y no tenemos que ser iguales todas las facciones. Pero es una  ventaja y debería tener un coste o contraprestación. Matarlos de mas puntos o su muerte limite el tipo de victoria que puede conseguir el dueño ¿¿??.

·         Rasgos y reliquias, o habilidades que permitan recuperar puntos de mando es un recurso muy útil, no al alcance de todas las facciones. 

1.                      Trajan  de los Dorados Guardianes del Palacio Imperial. Pagas 1cp por un personaje que tal como está configurado el codex, parece obligatorio y ya tienes una oportunidad (de 5+ ) por cada PM gastado de recuperarlo. La guardia imperial lo tiene en Rasgo y en Reliquia (para recuperar con sus comand o con los del adversario) y también tienen la versión en Cadia, que cierto tipo de estratagemas, cuesten un punto menos. Es decir que en un buen turno, pueden conseguir el mismo efecto que recuperar 2cp. Los  etéreos tau, tienen una canción rara que a 2+ en su fase de mando les regala un CP, y  con el Sept de Vior´la,  hay un rasgo que les permite recuperar a 3+ cp gastados en cierto tipo de estratagemas (como los cadianos con suerte en un turno recuperan 2cp).  Los Caballeros Imperiales deben elegir dos votos al inicio de su partida, el Voto  Defensor del Reino,  da  1 cp si están honrados, sin tiradas.  Caballeros grises, Mil hijos o Eldar del mundo astronave pueden conseguir un PM por medio de un poder psíquico y acciones psiquicas. En todos los  ejemplos  la facción principal antes de decidir subfaccion  ya tiene acceso a recuperar puntos de mano.

2.                      Los ultramarines  y Kraken, tienen un rasgo que les permite recuperar puntos de mando a 5+, y  la cábala del corazón negro lo hace con 6+, pero sobre cualquier punto de mando gastado, ya sea tuyo o de tu adversario. Los  Hachaz sangrientas y su gorro de pensar,  les da un cp a 4+. El credo del Emperador de los  4 Brazos  tiene un rasgo que abarata el coste de ciertos tipos de estrategia.  Son Subfacciones que hay que empezar a valorar un poco mejor, solo por darte la opción de acceder a más cp que otras.

3.                      Hay otras formas de conseguir puntos de mando. Las misiones secundarias. Interrogación psíquica es la más común, y al alcance de cualquier ejercito con psíquicos. Si igualas o superas el Ld del personaje interrogado, obtienes un PM. A mí personalmente, me condiciona mucho la elección de misiones. Es muy útil para los tiranidos, mas si podemos acceder a modificadores negativos para el ld del adversario o bonos para realizar la acción (no pide que sea una tirada natural). Los necrones, creo que no tienen otra forma de recuperar,  por medio de el Código del Guerrero ganan un cp si un Noble destruye a un personaje en combate, ganan 1 CP. Esta misión es muy buena, por las  sinergias cómicas con el Rey Silente, el CP es casi lo de menos. Los marines del caos, gracias a Alzarse hacia Gloria, si un personaje acaba en combate con un vehículo, monstruo o personaje enemigo, debe de hacer un chequeo y si el resultado es menor que el número de heridas del aniquilado, obtienen un CP. Hay más y solo su existencia hacen que otros como yo, las tengan en cuenta, aunque no sean las mas convenientes sobre el papel. En mi caso, es la que eliges ante la duda.

                               En resumen hay facciones que tienen acceso a recuperar  valiosos puntos de mando, sin necesidad de sacrificar nada. Otros por medio elegir un subfaccion, que no tiene que ser la más competitiva,  versátil o la que más te guste.  Por  último, tenemos razas gracias a las misiones secundarias pueden compensar  ese defecto o reforzar los procesos que ya tienen.   Ahí está la diferencia entre los caballeros que básicamente por existir tienen dos cp en su turno , y el culto que debe sacrificar un psíquico, hacer la acción  y tener suerte de que no se lo nieguen y de obtener un resultado adecuado para ganar el segundo punto de mano, mientras aguantas el personaje enemigo sin destruirlo.

                MiSioNeS iNaDeCuaDas PaRa LoS TieMPoS De NePhiLiM

                Con 12 cp y con los lujos al Warlord de regalo, que un par de turnos no cosecharas puntos de mando, no era un drama. Ahora empezando con 1 o 2, si pierdes un par de turnos de recogida, empiezas a oler a podrido. Hay una misión que es especialmente desastrosa.  Recuperar la reliquia, la 11, destaca. En ese escenario solo obtienes puntos de mando, si controlas uno o más objetivos fuera de tu zona de despliegue. Si no tienes tropas que empiecen fuera de tu zona de despliegue,  si tu adversario si la tiene y encima el empieza la partida (algo que he vivido en dos partidas recientes, en ambos lados de la historia) puedes no generar los necesarios puntos, mientras que el jugador que lleva el turno inicial, empieza a asfixiarte. O  consigues romper el cerco de una forma rápida y sostenible, o pierdes irremediablemente. A cada turno, mas clavos sobre tu ataúd. El tiene recursos y tú no.  Enlazando con lo comentado antes, las listas que se retroalimentan solas de puntos de mando, pueden aguantar un poco el envite, pero al revés es impensable. Imagina una lista que obtiene 3PM por ronda y otra que no consigue ninguno. Es una situación que GW no debe de permitir y no es tan complicada de que suceda.

                Hay dos misiones más, en las que tus puntos no están seguros. Marea de convicción la 31, que depende de si controlas, o no tu objetivo natal, y conversión, la 22, que tu señor de la guerra debe estar en mesa, para recibir el Bonus Cp de cada turno. Es tan grave, que  en la primera no haya un elemento de escenografía oscurecido en tu objetivo, para que los que reclaman el punto puedan esconderse, como que tu personaje sea elegible o el adversario tenga algo con que eliminarlo con rapidez, en la segunda misión. 

 

CoNCLuSióN PeRSoNaL

                El juego ni es simétrico ni equilibrado, ni debe, ni puede serlo. Demasiadas facciones absolutamente distintas, cada con sus subculturas propias orientadas a distintas formas de enfocar la guerra. Con personajes y unidades, con equipos, habilidades y mejoras que modifican aun más la forma de juego. Acepto  y disfruto del desequilibrio. Lo que no apruebo es que todo caiga en las mismas sacas.  Esos desequilibrios diferenciadores y narrativos, deben ir acompañados, de una ajuste a nivel global, que haga posible acceder a todos los jugadores a una mecánica tan importantes, en similares condiciones.

                Los puntos de mando son los que rompen la linealidad de los perfiles y las estadísticas.  Son los que permiten a un héroe mediocre, transformarse  en alguien a tener en cuenta. Con los que una unidad hace cosas que no podría. Desde retirarse y actuar libremente , abandonar la mesas para volver más tarde, mover , disparar o combatir dos veces, no chequear moral, causar mortales de múltiples formas, o mejorar las probabilidades de impactar o herir, y decenas más de usos , que permiten a los jugadores  dar giros a las partidas o zafarse de situaciones muy inconvenientes. Que alguien se quede sin ellos , o que reciba significativamente  menos que su adversario,  es  un fallo del juego. No un mero desequilibrio.

                Asumo que todo estaba pensado para que tuviéramos 12  y cambiar a 6 es buena iniciativa, pero no va a funcionar bien, si el resto de los elementos no están pensados o preparados para ello. Veremos qué pasa en el próximo data balance o chapter.

                Me dejo sin comentar como afectan las misiones secundarias al juego. SI es bueno o no que existan tantas opciones y tan diferentes. No he jugado con tanta variedad de listas para tener una opinión formada.    

                Si vais a las Espeto Wars, nos vemos allí. Disfrutar del juego que está en un momento fantástico.  No seáis gantes y pensar

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