lunes, 7 de junio de 2021

SAJAR; RAJAS Y APLASTAR.PUERTAS , VENTANAS Y LOS HERMANOS MARZ JUGANDO AL AJEDREZ POR SU VIDA. EL LABERINTO DEL ORDEN EN EL COMBATE.

 

 


                Como los vampiros, los Dioses exteriores o las partidas contra Juanjo, no puedes darlos nunca por muertos o vencidos. Los artículos de Sajar, Rajar y Aplastar, han estado en animación suspendida, en torpor, esperando que se dieran las condiciones y razones como para resurgir. Las últimas FAQ han sido el rayo que da vida a la criatura de Frankistein, nombrar tres veces a Candyman  o el sacrificio a los Dioses de la Ruina para que habrán un portal demoniaco  (que por cierto, últimamente están de saldillo. Cualquier día de estos, cortándote las uñas, te pasas con la tijera y entre el mosqueo, el dolor y la gota de sangre, se te llena el cuarto de baño con desangradores, mastines  y algún devorador de almas. Desde la Cicatriz dividió la galaxia, los demonios han perdido mucho misterio y ganado demasiada presencia).  Atacar primero o no ser elegible para combatir, hasta que todos los participantes en el combate  lo hagan, es suficiente para empezar a escribir.

                NO se si ha sido hoy o ayer , la propia GW ha sacado su manual de aclaraciones sobre este tema, incluyendo un grafico estupendo. Yo ya tenía el artículo a falta de la relectura, y alguna imagen. Con el rato que invertido no lo voy a dejar sin subir, pero no meto dibujitos.

2-LABERINTOS TEMPORALES.

                Simplificando todo, los desarrolladores han homologado dos tipos de habilidades.

·         Pegar primero. Que te permite atacar antes del curso natural de la fase combate

·         No ser elegible para combatir hasta que todos los otros combatientes lo hayan hecho ya. Antes la llamábamos “pegar último” y tiene la peculiaridad. Si la unidad está afectada por esta regla, no puede  usar la regla “contraofensiva”.

·         Las dos reglas se compensan. Aunque tenga dos de un tipo y una de otra, no importa. Se contrarrestan sin importar el número de cada una de ellas. 1 iguala a 10. Si se pierden estas reglas, vuelves al orden natural del combate

·         Cargar otorga la regla de atacar primero.

·         El orden natural de combate, lo inicia el jugador que no está en posesión del turno. Entre iguales en pegar primero o último, el dueño del turno tiene preferencia

·         La casuística es una camada de tigres siendo amamantados por una gata casera.  

2.1 Pegar primero simple.

“La bestia tiranida es torpe y descoordinada. Es imposible,  que con ese número y tamaño de pseudópodos, pudiera organizar una defensa dinámica o un ataque competente”. Pensaba Caleran de la Cábala de Noche devoradora. Hacía ya un rato que su escuadra disfrutaba de juegos  dolorosos con unas bioformas menores, cuando fueron embestidos por la criatura  hidrocefalica . Capturarla  con vida fue su primer pensamiento, hasta  ver  morir a dos de sus iguales. Perdió interés por el negocio y quiso disfrutar de la experiencia.  El monstruo era más fuerte y grande, ellos eran 6,  más hábiles y listos.

Opción. NADA IMPORTA

Los cabalitas y el toxicrino quedaron trabados el tuno anterior  y es el turno de los drukhari. Empezaría  atacando el monstruo tiranido a no ser que los cabalitas tengan pegar primero, o tengan alguna forma de hacer que el horror tentacular no pueda ser elegida para atacar. Ninguno de los dos casos se da.  Caleran aprende por las malas que los látigos  orgánicos masivos tienen inteligencia propia, colectiva, astuta y vil. La mitad de sus compañeros caen antes de que se puedan coordinar. La criatura tiene piel blindada, la sangre acida, exuda toxinas letales y algo le dice que está ganando tiempo (es un eldar, no es tan estúpido como los humanos, que el orgullo les impide creer que nada que no tenga forma humanoide puede ser inteligente). Este combate lo tendrán que librar otros. Los tres cabalitas  maniobran con la pericia de siglos de experiencia abandonando  el combate. Se repliegan  por un callejón estrecho, por donde esperan que el toxicrino no les persiga.

2 PEGAR PRIMERO SIMPLE

                En el mismo ejemplo, con  el turno en propiedad de los bichos, por lo que empezarían pegando los drukhari.  La mala suerte de los aeldary  es que la tiranido si tiene de pegar primero (más bien su arma, los látigos tóxicos masivos).   En este caso da nada importaría de quien sea el turno, la regla de atacar primero si ambos esta  ya estaban  trabados, le proporciona  una ventaja descarada al que la posee.

                3 PEGAR ÚLTIMO  VS PEGAR PRIMERO

                El incursor se escora hacia la izquierda y baja la proa. Nadie da órdenes, no es necesario. Los íncubos toman posiciones sobre el costado de babor. El  klaivex sobrepasa la borda y se agazapa en el casco del vehículo, ansioso por entrar en combate. Otros le imitan. El transporte desciende perdiendo algo de velocidad, directo hacia el corazón del enjambre. Los siniestros guerreros desembarcan desde una altura superior a los 3 metros, no pierden el empuje inercial que les regala el incursor  y antes de que los hormagantes se organicen, la progenie ha perdido la mitad de sus miembros. Las bioformas reaccionan como una bandada de estorninos, y devuelven el ataque. No son una verdadera amenaza y este combate debería acabar con la progenie aniquilada.  La autentica presa ya había picado el anzuelo. El carnifex embestía con la cabeza agachada y la cola levantada. Era el momento más peligroso.

                La carga le da la habilidad de “pegar primero” al bicho,  y la regla Atormentadores les permite a los íncubos, asignar  la regla de “pegar ultimo” a una unidad enemiga en zona de amenaza, si sobrepasan el liderazgo de la unidad con 2d6. (El carni tiene 6, pero gracias a los trofeos atroces del incursor,  será solo de 4). Si la Virgen del Enjambre no lo protege, el monstruo pierde su regla de pegar primero (las dos reglas se compensan). Como es el turno de los tiranidos empiezan los incubos el combate. La bestia ha tenido  más suerte de lo esperado y sobrevive a la carniceria. Cubierto de heridas y  sangre devuelve los ataques.  

                En el siguiente turno de combate que es propiedad de los drukari, el Carni ha perdido la regla de atacar primero y los atormentadores le vuelven a obsequiar con la regla de pegar ultimo. Aunque en el orden de combate normal, le toca ir primero al bando tiranido, el carnifex no podrá realizar ataques hasta que el resto de los combatientes lo hayan hecho ya. No sebrevivira.

                Si cambiamos de criatura y quien se enfrenta a los terribles mercenarios es el toxicrino , que siempre tiene activa la regla de pegar primero. Las dos reglas se compasarían En el turno de los habitantes de Commorragh, el de los tentáculos atacara primero y puede que no acabe igual.

RESUMEN

·         Mi unidad tiene ATACAR PRIMERO.  Da igual de quien sea el turno mi unidad pegara antes.

·         Mi unidad tiene ATACAR ULTIMO. Da igual de quien sea el turno mi unidad pegara después que la del adversario

·         Mi unidad tiene AMBAS REGLAS. Es como un combate normal. En mi turno mi adversario ataca antes y al revés.

Vamos complicar esto mucho.

EL ULTIMO DE LA FILA Y EL PRIMERO EN EL PATIBULO

                El arconte había buscado  refugio entre las deformes espaldas de los atormentados del maestro hemunculo Vidramurra. Su campo de sombras se había fragmentado con el primer impacto recibido (Sabotaje probablemente. Si era una trampa de cualquiera de sus segundos, hoy iba a ser un día emocionante).  Se retiraban de la primera línea, las hijas del Culto del conflicto, les darían l apoyo.  Cual  complejo baile, controlo tiempos, cebos e interpretación de los  sacrificios, para que los blade guard  les persiguieran alejándoles del centro de la batalla.  Los humanos  con los escudos al frente, avanzaban en formación.  Valientes y predecibles. Es fácil jugar con ellos, pero esto no podría ser tan sencillo. 

                5 marines  con espadas y escudos, un líder disfrazado de muerte, contra 8 esclavos de combate de los profetas de la carne, 9 gladiadoras del culto del conflicto y el propio Imadrath. Seria rápido. “Ahh no, ya va siendo más clara la traición” pensó el arconte. El aire se cargo de electricidad, la grava del suelo se movió en zigzag como serpiente y el color rojo se torno más oscuro. Tropas desde fuera del planeta, pero desde dentro de esta dimensión. Refuerzos enemigos, que los informes decían no existir. ¿Quién seria el traidor? ¿ de dentro de su cabala  o de fuera? ¿ Vect? 

                Como lo importante no es quien pelea con quien, ni si llegan todos a la carga si no el orden en el que lo hacen. Vamos a presentar a todos los combatientes y sus reglas

·         Imadrath Arconte con el rasgo de maldad ancestral ( Evil ancient) que permite  asignar la regla de pegar ultimo a una unidad enemiga en zona de amenaza.

·         Brujas del culto del conflicto. Su obsesión les permite atacar primero si al inicio de la fase de combate tienen unidades enemigas en su zona de combate.

·         Atormentados de los profetas de la carne.

·         Oslitius Judicar de los cicatrices blancas, que gracias a su Tempormortis, puede hacer que una unidad enemiga a 3” de él, pegue ultimo.

·         Una escuadra de guardahojas

·         Una escuadra de exterminadores de asalto.

 

 

Lo vamos a jugar desde los dos lados, el que cargue, todas sus unidades tienen pegar primero. Me tomo la licencia de que todos los, participantes estén en zona de amenaza de todas las unidades implicadas. NO es real, y es una faceta realmente importante, tanto para el que asalta como para el que recibe la carga.  Evitar o conseguir que este en la lucha y a rango, los alteradores de ritmo del combate.

En rojo ( que es el color de las cosas veloces ) los que pegan primero. En normal , los que van a ritmo y en verde los lentorros afectados de la pegar ultimo.

 

LOS MARINES ASALTAN

                Oslitius acompaña en la carga los blade guards, asegurándose que el Arconte y las brujas estarán a rango de su Tempormortis. Los exterminados lo hacen desde el otro lado, cerrando la trampa. Paz Imperial para los Xenos.

                Tengo dudas de quien empieza asignando penalizadores. Ambos bandos pueden obligar a pegar último a una unidad. Creo que el primero es el dueño del turno, pero no  estoy seguro de que sea así, y tiene su importancia.

                El jugador marine tiene dos buenas opciones para el tempormortis, el Arconte ( por su gran letalidad) o las brujas, para compensar su regla de pegar primero.

                El arconte tiene que elegir entre los exterminadores o los guardahojas. Retrasar el ataque del Justicar, tampoco es tan relevante.

                Seleccionados Brujas y Bladeguard

1.       Exterminadores

2.       El jugador drukhari puede pagar contraofensiva a cualquiera de sus unidades. Las brujas pueden usar la estratagema, puesto que la regla de pegar primero y pegar último se compensan. Atacan el arconte

3.       Justicar

4.       Ya han atacado todos los que tenían la regla de pegar primero, entramos en el orden natural del combate Empiezan los eldar oscuros. El arconte

5.       Como en el caso de las brujas, los bladeguard  han compensado reglas y por eso no pegan al final del turno

6.       Atormentados

Seleccionados Arconte y Bladeguard

1.       Exterminadores

2.       Brujas ( No tienen que usar contraofensiva) o los atormentados ( pagando por la estratagema)

3.       Justicar

4.       Si las brujas no han atacado  les tocaría. si lo han hecho, los atormentados son los primeros en atacar entre los que están sin bonos ni penalizadores.

5.       Los bladeguard

6.       El Arconte

La elección de objetivos para los ataques es algo vital, y las retirada de bajas también es muy importante. Conseguir con el daño, lo que no haces con reglas especiales. ( que una unidad se quede sin obetivos para atacar, o que solo pueden rematar a la ya apalizada por ejemplo)

CARGAN LOS DRUKARI

                Imadrath cree que es el momento de romper el plan del traidor y en lugar de tratar de huir o escapar. Decide asaltar a los humanos. Primero las hermanas de Lilith , luego los atormentados y ya buscara él, un buen lugar donde combatir, con ruta de huida si hiciera falta.

Las tres unidades xenos tienen la regla de pegar primero ( las brujas dos veces). El arconte debe seleccionar entre los exteminadores y los blade guar para que no ataquen, por que a los seleccionados van usar contraofensiva y pegaran segundos y cualquier de las dos puede hacer un destrozo. Personalmente lo basaría en el daño que puede aguantar cada una. Si le puedo reducir sus efectivos a una de las dos,   la otra será la que reciba el castigo de pegar último.

El Justicar se encuentra en una situación parecida. Pero las tres unidades xenos son brutales (suponiendo que el arconte vaya preparado para el combate) Hay que elegir una para que en tercer lugar. Yo creo que elegiría a las brujas o el arconte si va con daño 3 y  mas de 5 ataques.  

                Arconte da pegar último a los exterminadores

                Justicar selecciona a las brujas

1.       Arconte

2.       Bladeguard ( contraofensiva)

3.       Atormentados

4.       Justicar

5.       Brujas

6.       Exterminadores

Esta ficción tiene truco, el arconte seria carne de espadas, martillos y garras. Se supone que ha perdido su campo de sombras y es la presa más sencilla. La elección de bonificadores o perjuicios es casi tan importante, como tener buena mano con los dados. La estratagema de contraofensiva es especialmente peligrosa y puede hacer que tu asalto sea un desastre si no se la cortas a la unidad adecuada.

Hay un  cronotirano, que anula la regla de pegar primero y cualquier bono obtenido por una carga  a 6” (o quizás 9 “) y encima puede bendecir a una unidad enemiga con atacar último, el Foul Blightspawn . Mezcla una reliquia y su habilidad para ser el gran dominador.

viernes, 28 de mayo de 2021

Los 4 pilares para la elección de una unidad. La hiperrelevancia del coste y su escasa importancia real. Horas bajas para los matarifes.



                El valor de una unidad tiene una importancia relativa en el transcurso de una partida. Es un recurso útil para los fabricantes de listas, que en el transcurso de la partida influye poco.  Hoy nos han confirmado que el genestealer pasa de 15 puntos a 13. El antiguo precio era excesivo y el  nuevo, para las reglas que tenemos los tiranidos , me parece ajustado al alza ( siguen siendo caros).  Ahorrarme 20 puntos en la unidad de 10 o 40 en la de 20 está bien. Si se mantuvieran el resto de los precios de las unidades de la facción. ¿En qué podría invertirlos que me dieran opciones ventajosas que antes no tenía?  Un lictor  o una progenie de enjambres si son 20 , nada destacable si son 10. Me ha sorprendido que ambas opciones son cojonudas, aunque ambas sueles ya llevarlas en cualquier  lista, pudiendo ser un gasto redundante.  Los bichos tenemos muchas tropas y de todos los tamaños. La ingeniería de cifras para no malgastar puntos , es bastante asequible, no como para otros muchos codex.   En general 20 o 40  puntos e incluso 100 no van a mejorar tanto a una facción en el juego.

                Estratégicamente, el valor en puntos de una unidad, es la  tercera o cuarta característica en relevancia, o al menos para mí. Las reglas propias de la unidad y su perfil, creo que tienen preferencia sobre el precio. Recordar que el valor de las cosas, es algo subjetivo. A mí me parece caro pagar 15 o 13 por un genestealer, y sin embargo los uso porque los considero  útiles y fiables. Otros no compartiran mi opinión , puesto que su perfil y capacidades siguen sin estar a la altura de los ejércitos de novena. El follón viene cuando comparar genestealer de flota enjambre, con purestrian genestealer del culto, donde sale a relucir otra característica  significativa. Mientras que el primero tiene más opciones de equipo y disfruta  rasgos de flota, el segundo no recibe rasgos de culto ( algo sin sentido a esta altura de edición) y si tiene dos reglas , que los otros no tienen. Pueden soterrarse y hacer DR,  y pueden sacrificarse por sus líderes, actuando de escudos xenos . Esas dos reglas extra no compensan ni de lejos, el que unos son línea (objetivo seguro) y los del culto, elite y el no tener traits ( quizá los tiranidos no son muy buenos, exceptuando Kraken, pero los de culto si lo son ). Entonces ¿qué lógica me guía a plantearme  incluirlos en mis futuras listas de culto?. Las sinergias que tienen con el resto de unidades del ejército. Los pura sangre se benefician de buenos poderes psíquicos y auras de los personajes, que los de flota sueñan con conseguir y de momento ni se acercan. Varias formas de mejorar su fuerza o el número de ataques, bonos para impactar, de no hay dolor, +1 a la carga o al avanzar. En general son mas matones que sus primos, pero menos móviles sobre el tablero. La verdadera razón de su no comparecencia en las listas del culto, son los aberrantes ( que son mas duros, pegan mas y si se benefician del rasgo de credo).

                Precio, sinergias y reglas propias, son las características de una unidad a tener en cuenta a la hora de valorar si nos interesa pagar por ellas. Todas ellas son decisiones administrativas y tácticas, pero no estratégicas. Las misiones y la forma en que vence o puntúa, son las verdaderas tiranas de la edición. En ediciones previas, las misiones daban bastante igual. La  asolación proporcionaba  la victoria absoluta, sin importar nada de lo transcurrido en los turnos jugados. Matar era bueno. La puntuación iba tan relacionada con la mortandad, que  trabajar a favor de los objetivos de la misión, era muy secundario y menos fructifero. Destruir una unidad enemiga  en primer turno, ejecutar al señor de la guerra enemigo y que el tuyo no fenezca, puntos por aniquilación, por matar más que el adversario. En octava y gracias a las misiones ITC, empezó a verse la importancia de que cada turno, tuviera relevancia en el resultado final de la partida. Si jugabas 6 turnos, muchos ejércitos hacían lo imprescindible en el control de objetivos y pasaban 3 o 4 turnos arrasando , machacando y eviscerando al adversario. Disfrutando de los dos últimos turnos para tomar un picoteo, y darse un paseo hasta los objetivos reales de la misión, si era necesario, mientras escuchaban los lamentos de los poco supervivientes que le pudieran quedar al adversario. ITC planto el germen  de la misión también es importante, y empezó a dar puntos por hacer lo que te habían mandado hacer (que cosas). No se querían pasar, lo equilibraron con la matanza. El desequilibrio entre matar y conquistar, venia con las misiones secundarias (había más de matar y eran más fáciles, no arriesgabas nada para conseguirlas). Los jugadores de WH40K, quizás no seamos tan inteligentes como los de ajedrez u otros juegos de estrategia, pero nos adaptamos a los cambios  mejor que todos ellos juntos  y dándoles ventaja. Al poco ya había listas para aniquilar todo, y obtener una cantidad más o menos fija de puntos por controlar campo de batalla, sin arriesgar y compensando cualquier ventaja, que mi adversario pretendiera obtener por un mayor control de mesa y objetivos. Destruir  seguía siendo la opción.  Por fin llego novena y gran cambio. Matar ya no iba ser lo más importante de este juego. Lo esencial seria obtener puntos y para eso habría que jugar las misiones. Las primarias eran por controlar marcadores de objetivos y las secundarias, a elección del jugador, tenían varias temáticas, pero solo de matar había pocas e iban a contraturno (si no la cobrabas cada turno, perdías los puntos).  Para rematar la jugada, apareció la ingeniería  de construcción de listas, que generaban ejércitos funcionales pero con la cantidad de monstruos, vehículos, monstruos y unidades para que nuestro adversario se viera forzado a elegir otras misiones, si quería alcanzar un tanteador elevado. (Tres personajes dan 9 sobre 15, dos vehículos daban 6 y ahora dan 4). Es jugar con menos opciones de base.

                Si tu monstruo mata mucho y es prácticamente inmortal, pero no genera puntos, vas a seguir perdiendo. Si tu unidad tiene un coste algo más elevado de lo que debería, y sus  dotes para la matanza son los mismos que  tienen los osos amorosos,  pero es rápido  o tiene alguna virtud que le permita hacer misiones, es muy probable que entre en las listas y den partidas. El ejemplo mas claro, son los lictors.  No matan , a duras penas sobreviven, pero tienen DR, hacen misiones y aunque valen 37, la mayoría de los jugadores tiranidos los pagamos sin dudarlo para incluirlos en nuestras listas.

1.       Capacidad para generar puntos

2.       Reglas propias

3.       Sinergias con otras unidades

4.       Coste

Así es como se queda la lista de características o prioridades. Nos vemos dentro de poco hablando de misiones secundarias, y si merece la pena de variación de costes y misiones . No seáis gante y pensar por vosotros mismos. El meta lo hicieron  un vago y uno que quería ganar engañando al resto.

               


viernes, 7 de mayo de 2021

WARBOSS KURGAN, DETECTIVE ORKO AL SERVICIO DE LA COMUNIDAD




    Entrada corta, y solo para compartir el descubrimiento. Este Jefazo, se da el curro de semanalmente y en ocasiones a diario, de subir la foto de la maquina de rumores de GW. Eso en si no es dificl, solo exige un poco de constancia. El detalle de calidad es que las empareja con las novedades cuando salen. 

    Esta muy chulo ver  el histórico de la producción de los de Nottingham y  el arco temporal desde que anuncian algo en el Rumour engine hasta que sale en las tiendas. Que lo disfrutéis


WARBOSS KURGAN


jueves, 29 de abril de 2021

CUADERNOS DE EXPERIENCIAS SEMANAS DE LA 11 a 16 .De la edad de la Biomasa, del tedio, la ansiedad de las expectativas y del Toreno del club Estaliano

 




                Pues de momento soy el Viejoboro o el yayaofex del grupo de la horda tiranada (que es el grupo de wassap  juego competitivo, narrativo, trasfondo, hablar de monstruos, reptiles, insectos o zoobotanica extraña,  impresión 3d, pintura y planes de futuro relacionado con tiranidos) . Hasta que nadie lo demuestre, mis 49 años me convierten en la biomasa activa  más antigua de ese grupo.  Son  unos 30 años bajo la luz del Astronomicon  y aun no me he aburrido. Han existido dos puntos de rotura, a mediados de segunda y finales de séptima. Ahora estamos en una edición buenerrima y me lo paso en grande. Solo necesitamos que se arregle el ritmo de producción.

                Me pierdo en batallitas. Debería hablaros del torneo de equipos que hemos montado en el Club. Cuatro equipos de 5 jugadores. Como vivimos los tiempos interesantes que nos han tocado, no podemos jugar las partidas al mismo tiempo.  Los capines hacen sus emparejamientos y los jugadores quedan cuando pueden. Va a alargarse un par de meses y nos vamos a enfrentar todos los equipos entre si. 3 Rondas de destrucción y diversión. Tengo que buscarlas listas, el excell que RicardoFox ha prometido hacer y que se jueguen algunas partidas más.

                En  estas semanas  de tedio,  se están haciendo muy largas. Nos han enseñado los cabalga garrapatos y los Kazadorez  orkos , el castigator, las parangon, las sacrosantas y la capellana, un general skiitari y un codex para los hombres que quieren ser maquinas, que ya va con muchas fechas de retraso ( debe estar ya en sexta convocatoria, si no sale la semana que viene, ya debería ir directamente  a 10ª).Incluso han vendido a Belakor sin reglas para 40k. Malabares con demasiadas novedades y seguimos sin avanzar. Es como si supieran que les deben a los aficionados  40 atención  y nos pagan con promesas de lo que vendrá. Pero a cuanto más revelan, mas intranquilidad para los que sabemos que no tenemos cerca nuestros codex. ¿Cuánto tiempo les van a dar a las Hermanas si les dan 4 o 6 unidades nuevas? El mecanicus salía en abril (bueno salía en enero o febrero en los planes originales) y a 25  del mismo no está ni en preventa.( el drukari salió el 20 marzo) a más de un mes por codex y ambos solo traen una mini de personaje, no hay renovación o apliacion real de unidades… las cuentas no salen ( aunque el juego está lo   bastante equilibrado, como para que facciones con manuales  de octava, aun ganen partidas).

                Ayer anunciaron dos días para mostrar novedades de 40 y supongo que para dar explicaciones. A los pobres de la Voz de Horus los traen de cabeza.  A mí me encantan los programas fuera de las novedades, pero me imagino a Xandre  gritando más madera, mientras quema revistas WD, manuales de FW y cosas asi. El podcast sobre la herejía de Horus, estuvo genial. Les siguió la locura de los Drukari, que se lo debieron pasar en grande los tres. Elespecial de liber xenologis, que mola verlo con el libro delante, aunque sea la versión descargable de procedencia desconocida. Los dos de la Guerras por Charodon y el Vrack. La entrevista a Darius Hinks , quizá por las expectativas se me hizo  soso. Nos queda el que dedicaron a los exorcistas, que da mucha pereza. Si luego estos capítulos de marines, aparecieran en las tramas principales del juego, más allá de que los nombren. Si les dieran un poco de relevo a los capítulos protagonistas, que están en todas partes y en números que nunca cuadran. Habría más interés por conocer a sus héroes y recordar sus ritos. Las reglas van y  vienen, las historias se quedan.

                Me he aficionado también al podcast de cocina del Ordo Hispanicus. Lo hacen cada 15 dias, y cuentan sus batallitas, hablan de recetas, comentan las novedades y si te descuidas hasta hablan de ciencia. En las últimas grabaciones han tenido invitados, y no puede dejar de recomendar en el que invitan a Fher del cobrador, si queréis reíros con las decenas de anécdotas que la cabeza dirigente del Cobrador del waaagh cuenta, entre torneos participados y organizados.

                  En youtube y twich he visto partiditas e incluso he participado en alguna. Nunca había grabado una partida en vivo. Es más dinámico, desde luego. NO es tan fácil  que se te olviden los planes o las jugadas. Grabando un informe, entre fase y fase, se suele parar. Por razones técnicas de la duración de los clips, creo. Por corta que sean esas paradas, con cerebros tan dispersos como el mio, es fácil olvidar que querías hacer con alguna unidad, mas si tu plan tiene varios frentes.

EL TRIBUTO A LA BESTIA

Guerreros hiena (catachan), krakren y fuerzas de la mente enjambre (kraken con rueda afilada)   Son las tres facciones que he jugado este mes y medio. Me he enfrentado  contra Caballeros grises,  mecanicus y sucesores de Manos de Hierro. 

No sé si os estáis dando cuenta,  de la deriva que están tomando muchos jugadores,.  Están evitando el uso de tropas, invirtiendo sus puntos en  unidades más letales o rápidas o de apoyo.  Eso no funciona en novena. por más que se lo recuerdas y demuestras  En este juego, no solo hay que matar y poner tus pies en un objetivo, hay que hacer cosas e impedir que el otro haga . Da mas puntos un guardia con una bandera en un objetivo, que unos blade guard matando al portador de la Noche (si es que lo consiguen). 

    Guerreros Hiena (Catachan)Vs Defensores Extremis del Mecacicus( Ryzza)

Bizarre uso uno de los ejércitos únicos de la campaña Charadon. La legión defensora extremis. Mecanicus sin Skitarii. Una cosa muy rara, llena de limitaciones y con pocos beneficios. Yo use la misma lista con la que me enfrente a Julio hacia unas semanas: La partida estuvo divertida, pero acabo en patreon. El culto disparaba mucho y bien , pero no tenia cuerpos para aguantar el daño que recibia por parte de los Guerreros Hiena ( mi regimiento de Astrra con reglas de Catachan). Al final gané por puntos. Las debilidades tan obvias de ese ejercito de renombre, le condeno. Catachan me sigue pareciendo mejor que Cadia para novena. La próxima experiencia será con Tallarn.

El mecanicus  es una facción llena de opciones , pero su capacidad de disparo es tan apabullante, que la mayoría de los jugadores tiran por el camino fácil . La obliteracion por arma de nombres imposibles de gran rango y tremendisima potencia. Veremos como orientan el codex.

Necrones ( novock) Vs Fuerzas de la Mente Enjambre ( Kraken Y Rueda Afilada)

La lista para el torneo de equipos de Club, ya la tenía planteada y en  ella había un Hiedulo o un Dimacharadon. Pero los capis prefirieron no permitir FW.  Me quedo un hueco que ninguna criatura tiranida  o progenie podría cubrir. Metí el culto solo por dar por saco. La Abominacion, aberrantes y un par de unidades de acólitos. 

Batallon Kraken

  • Tirano alado salvajisimo . Garras aceradas de tamaño asesino , Dos devoradores con sanguijuelas cerebrales, glándula de adrenalina y  venenosa reliquia ( a 5+ al herir hace mortales) y como estaba muy resentido y ciego, se quedo con el rasgo de reducir el daño en 1 , bajo la condicion xenos. Creo que ese punto de mando me lo podría haber ahorrado , o pagarle una bioadaptacion  al Exocrino o al toxicrino, incluso a los genes. Me pudo la estupidez.
  • Neurotropo
  • 5 zoan
  • lictor
  • 5 guardias de enjambre con Cañon Shock
  • 3 progenies de 10 gantes 
  • 14 genestealer con 2 fauces acidas  y garras afiladas
  • 3 guerreros equipados con armas variopintas
  • 3 mantifex 
  • Exocrino 
  • toxicrene
            Patrulla Rueda afilada
  • Abominación con la Reliquia de este credo ( 3++ y hace una mortal a 2+ cuando carga)
  • 6 aberrantes 
  • 2 unidades de acólitos de 5 y 6 miembros. la de 6 lleva una sierra. ( derroche)

Julito traía variado con espectros y el tecnomancer que les da +1 al impactar, lider en catacumba con -1 daño de verdad,  dragón de vacío varias unidades de guerreros y mil cosas mas. 

No recuerdo muy bien como fue todo, pero si que la sensación fue que estaba asfixiando a Julio y el no podía hacer nada. La partid nos valió para repasar conceptos  y aprender nuevas lecciones, pero el resultado fue muy desequilibrado a mi favor. 

A destacar de la patrulla del culto genestealer 

La abominación y los aberrantes , son pegones y duros. Añoro algún poder del Magus o droguita del biofagus. Los haría mas seguros, pero se disparan los costes y los peligros de regalar secundarias se incrementarían. Estas bestias pueden verse en combate con muchas unidades de elite  y salir victoriosas. 

Los acólitos son trabajadores, y hacen primarias o secundarias, pero ni matan ni aguantan. Como si fuesen lictors.

El beneficio de los marcadores de emboscada. Puedo plantar hasta 4 marcadores que limitaran el avance del enemigo en turno 1. El enemigo no puede acabar su movimiento a menos de 9" de ellos .  Puedo mandarlos luego a reservas si me parece necesario.No es una jugada nueva, ni siquiera la idea de usarlos como defensa a los asalto en turno 1 es mia. Ya desde finales de octava se usa. FUnciona mucho mejor, mas barato o adaptable que los campos de esporas, que se suponen es la defensa de los tiranidos para estos menesteres.

Si dispusiera de puntos de mando, podría usar la emboscada perfecta ( para aparecer a 9-1d6"), vigor bestial ( NHD4++),u otras de las tantas estratagemas del culto  que dispararían las capacidades de las unidades del culto . Pero empiezo con 8 ( 2 de patrulla, la reliquia adicional y la adaptación del tirano) y nunca consigo usar la estratagema  de Estoles alimentarios ( recuperar 1d3 puntos de mando si los  genes ,el lictor o el toxi matan un personaje).

Es una opción muy adaptable y me gusta, aunque no me guste mezclar.

Pies de hojalata ( Sucesores de manos de Hierro) VS Fuerzas de la Mente Enjambre ( Kraken Y Rueda Afilada).

AntonioMan y yo jugamos para un directo de Deep Games. La partida se centro en el dimacherodon. El caos generado en el primer turno, distrajo a Antonio tanto, que cuando llego la segunda oleada de bichos ya no veía forma de  evitar lo que  yo alcanzara las presas que quería. Antonio es como un romano, hace formaciones cerradas y duras, muy difíciles de asaltar y lo se por experiencia propia. La partida anterior con una lista parecida me dio tremenda paliza, y aunque entre en el corazón de su castillo y mate un par de personajes . Les dedico una oración  y  me machaco metodicamente.

Sobre el Dima. Es buenisisimo. Pero tienes que tener donde esconderlo , que no es fácil, o ganar iniciativa. Si los Pies de Hojalata ganan la iniciativa, me quedo si él seguro.  Es rápido, duro, letal, autosuficiente, con un coste asumible y la mini esta chula.  Todo Enjambre debería tener uno. No va bien solo con Kraken, ni necesita obligatoriamente la presencia del Señor de la horda para darle la patada, pero en cualquiera de los dos casos mejora.  Con Behemoth no esta mal o con Gorgon. Leviatan le vale para aguantar algo en el turno inicial. No le veo beneficio con Hydra o Jormungard (es una bestia de combate, tiene que asaltar).  Digestión acelerada le complementa bien, el resto de las adaptaciones o son redundantes  como el tamaño asesino o no  le acabas de sacar partido. Eso no es malo del todo, recalca la autosuficiencia de la unidad.  

Los Pies de Hojalata usaban como rasgos de su capitulo , el repetir un dado en el disparo o combate e ignorar mortales a 5+++. No funciono bien, o Antonio no se sintió cómodo. Ahora el muy loco ha metido dos Gladiators que disparan como diablos, y juega Manos de Hierro de verdad. No le he visto convencido del todo. 

Caballeros Grises Vs  Fuerzas de la Mente Enjambre ( Kraken Y Rueda Afilada).

Esta vez fue contra Antonio Warrior. USaba una lista de elites y con un funcionamiento en escalada o aumento.

Capellán, médico, Bibliotecario y Lord Draigo. 10 paladines hasta las cejas, 5 paladines igualmente bien armados, dos escuadras de linea, 7 purificadores y una Stormraven con todo el armamento con el que se le pudo colocar al chasis ( fusiones, misiles cañones pesados de plasma y bolter tormenta).

Su objetivo era castigar con los paladines de 10 y con la aeronave. ( que tienen buena potencia y combos) y  dejarme sin disparo.  Luego aguantar, que los paladines soportan mucho daño sin problema. Para en turnos posteriores hostigar mis objetivos o cumplir sus secundarias con las tropas dejadas en el teleportarium. Ya había visto a Bizarre y a otros jugar parecido, así que evite disparar o acercarme a los paladines sin justificación.  El gano iniciativa. Con buena organización y mano me dejo sin balleneros ni exocrino. Por si alguien no conoce a los paladines y su forma de juego. Ellos empiezan con un perfil normal ha y hb de 3+ con armas reguleras  ( bolter tormenta y psilenciador) y para cuando acaban refulgen como super saiyan , con escenografía  resquebrándose,  música intensa de guitarreo y al tapete le salen rajas de un dedo de grosor. Por la marea de la convergencia , las armas psíquicas ganas +1f y +1 al daño. Por Lord Draigo repiten para impactar los fallidos. Por el capellán y sus letanías gana +6" al rango o mejoran la fp en 1, por varios poderes psi mejoran su salvación invulnerable en 1 ( hay paladines con invulnerable de 4 ya de base, así que te comes la 3++), restas uno en las tiradas para herirles y disparan sin línea de visión  o protección por cobertura. Por estratagemas, los bolter se tornan psíquicos ganando un punto en fuerza y fp ( el bolter normal ya va por f6 fp -2  daño 2, rango de 30 , 4 tiros en todo su rango gracias a la disciplina bolter y dispara sin línea de visión y sin cobertura), pueden reducir el daño en 1, ganar +1 a impactar o que solo se les hieran a 4+ para herir ( fisiología antigua a 2cp): Un locuron, que como gran colofón tienen "master of combat". Son 2cp, pero cada vez que uno caiga en combate, antes de retirarlo puede combatir una ultima vez. Muy seguro de lo que vas a a hacer con ellos, o mejor ni acercarte o dispararle. 

Como el solo tenía una unidad y tres personajes. La stormraven se salió de la mesa gracias al poder edicto Emperador ,Yo ocupe mesa y objetivos. cerré filas para que no entraran por detrás y estampe al toxi contrala unidad de paladines, por si había suerte y sobrevivía. Habría que evitar el portal al infinito.  

Nos liamos en una guerra cruel, donde el mataba y yo controlaba. En  toda la partida mate lo justo ( creo que dos unidades y la strom, por que se equivoco en el movimiento y tuvo que tocar tierra)  y el me descarnó. Yo controle  3 cuartos del tablero y todos los y el tardo 3 turnos en controlar sus primeros objetivos. Habia un par de trucos que me pillaron completamente desprevenido : No sabia que  podían desplegar a 3" de una unidad enemiga, si salen desde el teleportarium. Por un punto de mando .  Un poder psíquico que hace mortales a 3+ en función del resultado del chequeo psiquico ( saco un 11).Fue una partida muy instructiva. Los caballeros grises me daban dolor de cabeza de puritita ignorancia y ahora, gracias a la paciencia de Antonio, tengo bastante mas claro como funcionan.

El sábado juego contra los lobos de Manu la misión del torneo y nos jugamos la ronda y la semana siguiente hay dos días de presentaciones de novedades. por parte de GW. Espero tener cosas que contaros pronto.


miércoles, 14 de abril de 2021

DE PISOTONES Y ROBOS. CUANDO CREES QUE VAS Y NO LLEGAS: ESTRATAGEMAS Y HABILIDADES PARA EL ANTIJUEGO. TENTADOR Y ATROZ


  

 

         Hace un par de partidas me pisaron una estratagema.  Use voracidad, que permite a un personaje o monstruo tiranido, repetir las tiradas para herir en combate.  Mi adversario AntonioDeep , me dejo KO con Los auspicios del Emperador. Seleccionas una unidad custodios, y sus adversarios no pueden repetir ninguna tirada cuando los ataquen. Ni dar, ni herir, ni daño. En la partida influyó poco, pero en mi, mucho.

 

         El recuerdo del Magic y las cartas azules o rojas de  counter, me causo desazón (jugué las primeras ediciones, desconozco si ha cambiado mucho y ahora es diferente).  Son cartas que te impedían hacer tu juego, por un coste  anulaban lo que tú quisieras hacer.  Básicamente es antijuego. Así que me puse a investigar.  Un poco de impedir que el adversario haga su partida y use sus recursos, esta chulo y puede molar. Como te pases, destruyes la diversión y el juego. Conozco jugadores que disfrutan mas con el antijuego, que con ganar. Como ser ladrón en el Munchkin  y dedicarte a robar sin importarte no pasar de nivel 1. Lo divertido es que el otro se desespere y haga cosas absurdas con tal de que no le robes.  Tanteamos la opción de prohibir los ladrones y acabamos dejando de jugar. Las amistades son más importantes y había mas juegos

 

         Los dos ejemplos más relevantes hasta la fecha eran Agentes de Vect y Un plan preparado durante generaciones. Ambos pagabas una cantidad enorme de puntos de mando y te permitían hacer una tirada que a 2+ impedías el uso de una estratagema por parte del enemigo.  Eran superbuenas, si conseguías acertar con el momento adecuado de bloquear una jugada vital.  GW ha cambiado la drukari. Ahora a coste 0 seleccionas una estratagema del adversario al utilizarla, y tras ese uso, incrementa su coste en un punto de mando. Es muy bueno y hay ejércitos que les daña muchísimo.  Sigues necesitando dar con el elección adecuada y el momento correcto, pero ya no corta en seco el uso de una estratagema. La del culto seguirá un camino similar, aunque no tiene que ser idéntica. Eso podría parecer que deja al juego libre de estratas de reacción o capacidad anuladora y no es verdad.

        

         La clásica y común, fisiología trashumana  (Una vez seleccionada una unidad de primaris, las tiradas naturales para impactar de 1 a 3 fallan) de los marines espaciales siega todas las que den bono a herir o hieran a una tiraba básica, como  Veteranos de la Guerra Eterna, de los marines del Caos ( se usa al seleccionar una unidad de marines heréticos, infantería o moteros y obtienen  +1 al herir en sus ataques).

 

         Ejemplo. Al designar a los legionarios para disparar con sus chain cannons  y cañones laser contra unos  intercesores pesados, estás obligado a declarar el uso de la estrata. No puedes esperar a ver si el adversario va a usar fisiología.  El defensor tiene todo el conocimiento, antes de tomar la decisión de invertir sus puntos en defender mejor a sus astartes, y de paso pisarte los puntos de mano que invertiste. Porque lo gastado no se recupera. Pagas 1 comand point, en este caso por nada.

 

         Hay varias combinaciones de estratagemas similares (repites para herir o impactar y el adversario te niega las repeticiones. Te sales de un combate y actúas libremente (  vs no te escapas del combate de ninguna forma, etc). Son bastantes más frecuentes de lo que yo pude imaginar.  Como me pareció demasiado frecuente, empecé a mirar si existían habilidades similares, y hay muchas. Una habilidad que te impide el uso de otra. Despliegas hasta a 9”   del enemigo más cercano, pues no te vas a 12”. Te hiero a 2+, no que sea a 4+, doy muchas auras y encima la expando con reliquias para que sean de mayor rango, pues el enemigo te las anula en su presencia próxima, o por una reliquia.  Hay muchas iteraciones y no todas están explicadas (muchas no lo necesitan), como si se han molestado  con  pegar primero, pegar ultimo y perder bonos de carga.

 

         Reconozco que la idea de pisar o cortar las acciones del adversario, me parece muy interesante y adecuada para mi forma de juego. El culto genestealer debería estar muy orientado a este tipo de actividades. Pero no me gustaría que se volvieran comunes o demasiado influyentes.

 

         Cuando se activan las habilidades, estratagemas o reliquias es el detalle de calidad de todas las discusiones posibles. No existe el paso atrás en Wh40k. Si usas un punto de mando en algo y tu adversario te lo anula con una habilidad, no puedes desdecirte. Quizás lo puedes negociar con tu amigo, pero en un torneo no lo veo muy deportivo.

 

         Como siempre el conocimiento es poder. Es posible que te interese gastar un comand en que tu adversario se gaste dos, o uno cuando no lo necesita realmente. o no es tu objetivo real.  Hay que huir de las sorpresas. Evitar poner todo el peso de tu plan en un estratagema, que de repente no funciona como debería, y tú podrías saberlo si hubieses estado algo más preparado.

         Hay un límite que no debe de sobrepasarse y ya hay dos facciones que lo hacen. La toma del control de una unidad enemiga como propia. Es de las cosas mas frustrantes que te pueden pasar. Usar tus propias unidades contra ti. El culto, mind control, controla en la fase psíquica y una miniatura que dispara o combate. Dura poco, no duele mucho y no es fácil de sacarle mucho  partido.  Los demonios de Tzeentch tienen otro poder psíquico, Teason of Tzeentch, que realmente toma posesión de la mini  enemiga en la fase de disparo, asalto y combate. Es complejo, de dificultad muy alta , solo afecta a personajes y hay un chequeo con dos dados para sobrepasar Ld.   Hay un artefacto forjado en los infiernos de Slannesh, la Gema prohibida, que también puede anularte por un turno un personaje. Anular no es lo mismo que controlar, es un dolor distinto y pasa rápido, solo lo puede hacer un turno en toda la partida. Creo que hasta ahí llegan los limites de GW en este campo y espero que no se aventuren mas en el. Perder un punto de mando molesta, que te quiten una habilidad, a nadie le gusta, que te roben miniaturas y las usen contra ti, duele más que su pérdida definitiva.

 

         Os veo pronto. Tenemos el torneo de equipos de Estalia (el club no la tienda. En la tienda si hay suerte pronto haremos uno. Depende de cómo surfeemos la 4 ola). Quiero volver hablar de las adaptaciones de los codex a novena y la velocidad de salida de los mismo y seguir contando mi experiencias de juego.

viernes, 26 de marzo de 2021

CUADERNO DE EXPERIENCIAS SEMANAS 8ª, 9ª Y 10ª DEL 2021. BICHOS, ASTRA Y NECRONES. LAS IDEAS HAY QUE PROBARLAS O SOLO SON PALABRAS.



  No he estado parado estas semanas, y gracias a Nerull, el hobby tampoco.  Presentación estupenda por parte de GW. Estoy desando ver mas snaggas orkos. El castigador de las hermanas me pareció demasiado marcial. Necesario por las carencias de rango de las sororitas, pero me hubiera gustado algo mas loco y siniestro.  Que el mecanicus sea el próximo codex no me hace ilusión, pero me alegra. Menos faltan para los míos y mas se diluye el efecto Marine espacial.

Estas semanas los de la Voz de Horus se volvieron locos , y han sacado dos programas de más de 5h ( cronología de la Herejia 3 y drukaris con verborrea incontenible). Los he disfrutado los dos. La Torre del cuervo ha hecho un avance del Asedio a Terra, gran noticia. 

Supongo que todos habréis visto la animación de Deployment. La "productora" SODAZ es bastante fértil, y nos ha regalado varios videos muy interesantes. El de los jinetes de Krieg es magnifico. Sin la calidad grafica de Astartes pero con buena trama. La historia y el comportamiento de los protagonistas, es como todos entendemos que deberían ser . Me gustan las animaciones sobrias, sin volteretas contragravedad, o piruetas insurrectas  de la inercia  totalmente innecesarias. GW  llevan hablando de sus producciones  de un año y solo hemos visto teaser. El listón cada vez esta mas alto.

La campaña de Metallica o el libro del Oxido es algo de lo que quiero hablar cuando lo consiga.No tanto de la listas como del concepto de Ejercitos de renombre y el sistema de campaña 


TRIBUTO SEMANAL

 Jugué contra Antonio Deep, luego lleve a la práctica  mis teorías sobre la guardia imperial contra Julinavati y sus necrones . Por último, esta semana me las vi con mi vieja némesis, Dioni, que  sale de su torpor demoniaco y  lo hace dirigiendo las legiones necronas.  

Hay 5 cosas a destacar de la lista de Kraken que use 

Tirano alado,  Veneno, Aceradas tamaño Asesino , gandulas venenosas reliquia( Xenogenic acid) y adrenalina

Brood lord con púa de resonancia

Neurotropo

3  progenies de 10 gantes, una 10 hormas, otra de 14 genes y una de 3 o 4 guerreros (si iban 3 tenían armas de disparo si son 4 no la tienen)

2 lictores, progenie de 5 zoan y otra del mismo número de Guardias de enjambre con cañón shock.

Progenie de 3 o 4 mantifex

Exocrino y Hieródulo segador con simbionte dérmico.


1. Tirano alado. Siempre he rajado mucho de él. Caro, no se complementa bien con el resto del ejercito (va a otro ritmo, solo otro tirano alado puede seguirle el ritmo y complementarse. Ojala arpía o aeroboro valieran para darle apoyo), es imposible de esconder y no hace más de lo que hace el tirano de tierra.  Manteniéndome  en buena parte de lo dicho, reconozco  que con la nueva escenografía (oscurecido)  y con kraken  (poder destrabarse y asaltar)  tienes otras oportunidades,  con esas 16” de movimiento, que el tirano de tierra no tiene.   Es posible permanecer en segunda línea , oculto tras un elemento de esceno y no perder mucho vector de ataque (draich  espero haberlo usado bien)  .Destrabarte y poder asaltar con alguien que vuela, mueve tanto y suma +1 a la distancia de asalto es una carta muy buena. De las que dan la vuelta a una partida. Lo jugaré mas, quiero probarlo con marines.


2.Ácido xenogénico. Un tirano de enjambre tiene 4 ataques, mas la cola (que es una arma muy floja). Con doble espada o doble de afiladas alcanza a la “friolera” de 5 ataques. La combinación de aceradas monstruosas  y tamaño asesino  le dan un buen arma F7, fp-4 daño 1d3+1, repitiendo para herir, con 6 el fp se va a -7 y el daño a 4 plano. Es válido para pelearte con algunos personajes y muchas unidades. Mejor no trabarlo con unidades grandes o miniaturas con buen invulnerable. La glándula reliquia causa una mortal con 5+ al herir. Ese es el empujoncito para poder enfrentarse a lo que sea, hasta la cola es útil si saca un 5+ al herir.  Gaste la estratagema de una reliquia adicional por darme el gusto, no había un gran plan y sin ser un capellán de los cicatrices blancas, descubrí que es una amenaza seria.  Hay una buena sinergia en repetir para herir y que las mortales salten a 5+.


3. Neurotropo. Va a parecer un poco tonto, pero descubrí que es el psíquico ideal para hacer misiones psíquicas. Resistente, fiable, barato y sus auras siguen siendo útiles. Pierdes dos poderes, pero gracias a la estratagema canalización sináptica,  puedo pasar Embestida,  que es el poder que le asigne, a otro psíquico si lo necesito.  No soy muy amigo del neurotropo,  por ser una mini que en teoría solo juega en dos fases.  La psíquica y la de moral. No dispara, no combate, y mueve poco. El líder de progenie me parece mejor, ya que no uso comúnmente  a los zoantropos, y gracias a la púa de resonancia (+1 a los chequeos psíquicos y lanzar un poder mas) iguala las capacidades del neuro.   Ambas unidades de hidrocéfalos son inútiles ante ejércitos con un buenas defesas antipsiquicas y el asesino genestealer sigue matando o cruzando el tablero a una gran velocidad. El brood lord no es bueno haciendo misiones psíquicas, no tiene la barrera psíquica proporcionándole un e3++, como si tiene el neurotropo.  


4. Guarda de enjambre con cañón shock.   El cañón empalador es más fiable, quizá versátil y creo que se está quedando desfasado.  La progenie de 5 o 6 es cara, hay varios ejércitos con mucha facilidad para inutilizarlos o destruirlos en turno 1, empieza aburrir su uso y me temo que Single minded annihielation (disparar dos veces con una unidad de infantería)  no vaya a sobrevivir a la nueva encarnación de novena.


El cañón shock es asalto d3 alcance 24 f7 fp-1 daño 1d3. Tiene la regla especial de disrupción, que causa mortales a los vehículos si al herir obtienes un 4+ o 1d3 mortales si obtienes un 6+ en la misma tirada. De 250 que valen 5 balleneros con arpones, a 175. Son muchos puntos y los guardias encaran la partida con más  tranquilidad, porque no les pides tanto. Solo que arruinen los vehículos,  y que cedan la retaguardia a otras tropas. Los adversarios no los miran con tanta preocupación y se centran en el resto de adversarios terribles que sin necesidad de suerte, pueden meterles en problemas.  Me han gustado mucho y voy a seguir usándolos. 24 pulgadas de rango es justo, pero si puedes mover he incluso avanzar es otra cosa. ( recordar que Embestida nos quita el negativo de avanzar y disparar armas de asalto y si estas muy necesitado puedes asaltar). Estoy en una fase dinámica de mi vida warhammera y lo he visto jugando con el Astra.


5.Hierodulo segador. Es un amor con un único defecto, el tamaño de su peana, que te obliga a desplegarlo en el sitio que menos constriña su movimiento (escenografía y miniaturas).  Es duro, fuerte, rápido, efectivo a niveles de hacérselo pasar mal a custodes, marines o caballeros imperiales,  y gracias al simbionte dérmico (5++ y dobla el numero de heridas para mirar en tabla de daños) es aun más resistente.  Lo que mas sorprende, es que no solo trabaja en combate, a disparo su manguera antidisturbios acida ( pesada 3d6 f6 fp-2 d1) le sacan de muchos problemas al trabarse con tropilla, le ayuda en defensivos y le quitan unidades barricada que le impiden el asalto. No lo he hecho aun, pero pagar 2cp por aumentar su daño a dos, es bastante plausible dependiendo los objetivos.  Me parece bastante mejor que el hieródulo Barbado y no creo que sea Kraken dependiente para darle un buen uso. En  otras flotas, como Behemoth o leviatán hará un buen papel. Quiero probar el Dimacherodon que es parecido y bastante diferente a la vez.


En general los bichos siguen funcionando si van a cumplir con la misión. El hieródulo es un seguro a la hora de tratar con unidades piedra o con marines en general. Si sobrevive y le dejan jugar es un seguro.  La ausencia de psíquicos en muchísimas listas competitivas, le permite a los zoan y neuro trabajar con fluidez y aunque no quiera reconocerlo, Kraken es la más móvil de las flotas y posiblemente la que mejor se adapta a las misiones actuales. 


Mi viaje de estudios con la Gloriosa Guardia Imperial


A la lista de Julio le faltaba potencia de fuego a larga y una mano decente tirando dados.  El Rey Silente dirigía 3 unidades de 20 guerreros, unos destructores ofidanos ( se que no se escribe así), 10 necroguardias con escudos , algunos escarabajos y personajes más. 


La costumbre y los muñecos, decían Cadia. La experiencia y la lógica me dican Catachan, Tallarn o Legión de acero.  La f4 me hizo decidirme, pensaba trabarme. Pague espadas de energía para los dos comandantes  y el sargento de los veteranos (f5 fp-3, como no voy a querer eso).


Cadia pide el tributo de permanecer estático para repetir  los 1 al impactar. El que no se mueve tiene jodido puntuar. Los puntos por matar han bajado mucho y no son tan asequibles como lo eran al principio de edición. Hay que jugar por todo el tablero , no solo nuestra zona de despliegue. Catachan , que fue mi decisión me daba la f4, +1 al liderazgo a 6” de un mando ( y le saque partido en varias ocasiones) y los tanques repiten un dado de la cadencia aleatoria. Funciono estupendamente.


Dos comandantes con arma de energía. Uno recuperaba puntos de mando y el otro, acompañado por una unidad del regimiento flanqueaba (por cualquier borde a partir del segundo turno), un comandante de tanque en Punesher ( as de tanques que hacia que el gatling tuviera fp -1), un psíquico primaris. 4 unidades de guardias ( algunas llevaban bolter pesados), 2 de tempestus, una de veteranos con 3 fusiones y lanzallamas pesado, 4 ogretes, un visioingeniero , 2 sentinel exploradores y un hellhound, 2 basiliscos, un manticora ( de daño 3 plano), un demolisher y un leman básico, ambos erizados con bolter pesados .  


Julio debería, haber matado al menos un leman por turno con el Rey y sus obeliscos, pero cuando no fallaba para impactar lo hacía al herir, y el visión ingeniero curaba al herido para dejarlo con su mejor perfil, y con la necesidad de disparar los dos obeliscos al mismo tanque para matarlo el siguiente turno.


La tropa no aguanta pero la F4 les da alguna oportunidad de hacer algún acto heroico.  La partida me salió bastante bien. Prime la vida y trabajo de la infantería sobre los vehículos. No dude en estampar sentinels, hellhound o el comandante de tanque contra cualquier unidad que tratara de pasar el centro de la mesa. Los ofidianos eran otro problema.  Mucha fuerza, mucho daño, mucha penetración. Lo curioso es que funciono aceptablemente.  El Rey y su arquitectura escolta fueron otro problema que solvente aceptablemente por que Julio me dio tiempo.  

Las unidades de paracaidistas y flanqueadores también cumplieron con su objetivo. No había suficiente fuego para atenderlos, y los escarabajos no pueden abandonar el objetivo si quieres puntuar.  


Hay que jugar más y aprender todos los secretos del Astra. 


Necrones. Metal maleable y mortal


Tanto Dioni como Julio, jugaron un cuerpo fuerte de guerreros con el arma de asalto (que es brutal), y las coincidencias terminaron  en los ofidianos. El resto fue de lo más dispar. Ambos están experimentando en ese basto codex. Estoy deseando que a los bichos o acualquiera de las facciones que juego con cierta frecuencia, me den un codex igual para poder cambiar diametralmente de una partida a otra.


Los protocolos de resurrección son muy útiles.  La capacidad de “salvar” minis esta feten, pero los trucos de recolocación es  lo que hace magnifica esa regla. Tuvimos la suerte de que Antonio Man nos aclarara que nunca se puede ganar pulgadas en la carga con esta regla. ( que si matas a alguien en fuego defensivo , no puede reanimarse más cerca de lo que esta la miniatura más cercana a las unidades asaltadas, lo que no te impide otras fulles para ganar distancia a objetivos, o para trabar unidades no cargadas).  Dioni tenía un combo raro con un crypter para resucitar Core necrons, pero no pudo llevarlo a término. Me quede con la intriga.  


Los destructores son letales, el plasmacite dependiendo el adversario lo veo importantísimo (1f y +1A es un beneficio muy bueno).  Los pretorianos si alcanzan su objetivo son duros y pegones, pero el daño 1 les perjudica bastante. No entiendo porque no les dejan mezclar armamento. Los pretorianos son robotos asesinos muy validos, hacen daño en todas las fases, no sé que tienen de malo para no verlos con más frecuencia en las mesas.  Espero que los jugadores no se estanquen en las formulas del juego competitivo, y traten de sacar partido a todo lo que tienen. Ahora que por fin empiezan a aparecer otros facciones, quizá  ganen sentido unidades que contra marines no son prácticas. 


Pronto iniciaremos un torneo por equipos en el club, Somo 4 grupos de 5 jugadores. No se puede repetir ejércitos y solo un marine por equipo ( Es posible que se extienda 


lunes, 8 de marzo de 2021

Asociación de accidentados recurrentes. La línea recta no siempre es la mas ruta mas rápida. Por que no funcionan el culto genestealer y la Gloriosa Guardia Imperial.

 


                ¿Sabes esa jícara de chocolate que no deberías de comer?. Porque quieres bajar de peso, porque te está dando acidez y porque tienes las muelas pidiendo un relevo.  Esa que ya estas masticándola. Tu cerebro ha sido pirateado por tu ansia de comer y tu fuerza de voluntad, seducida por unas endorfinas sexis.  Lo mismo veo, que nos pasa en novena. Todo nos indica que hay que cambiar. Hay que evolucionar en la forma de juego, en la concepción de ejército y su construcción, pero  no paramos de chocarnos con todo, dejándonos llevar por las viejas costumbres. Creemos que si hacemos mucha fuerza el triangulo entrara en el agujero redondo.

                Puntuar es lo esencial en esta edición. Puedes no matar, puedes dejarte morir, pero debes puntuar. El equilibrio entre matar y sacrificar es lo complejo (al menos en mi visión del juego) y si lo dominas, tienes buena parte de la partida a tu favor.  Unidades que en la edición pasada eran un "peaje" o injugables, ahora tienen su hueco o funcionan muy bien. Hay formulas que ya no dan los buenos resultados de otras ediciones y hay tratar de averiguar el por qué. Un soldado de la Gloriosa guardia imperial, tiene más utilidad que ser un pantano de heridas, que ralentiza el avance del adversario, mientras los leman disparan. Ahora si llevas muchos , regalas misiones(thin their ranks o grind they down) y al tiempo pueden ser básicos para cumplir otras ( deploy scramblers, Raise the banners high, , engage in all fronts). No es suficiente con que se sacrifiquen. Debe haber una razón más allá de darle tiempo a los tanques, y hay generales que no se dan cuenta. Un tanque mata, pero si se estampa contra una unidad de guardahojas, es posible que sobreviva ese turno y la unidad de elite marine deba decidir entre destrabarse o quedarse a matarlo, regalando un turno mas en alto a la bandera y a la unidad de guardias que controlan el objetivo primario. Es probable que ahora debas sacrificar al tanque para darles tiempo a los tropas de infantería. Las partidas se suceden y debemos de aprender. Personalmente mi senda de aprendizaje con bichos, no me ha parecido tan complicada como con el culto o como se plantea la Gloriosa. Los tiranidos, llevamos ediciones viviendo de hacer misiones y de hacer cosas raras para ganar. Matar de frente, no es lo nuestro. Por eso nos adaptamos bien a novena. Culto y Astra tienen un concepto diferente  Son facciones con características malas,  gran pegada y baja resistencia. Con una fase de disparo o combate deficientes y movilidad limitada.  

PROBLEMAS, GURRUÑOS Y OTRAS MIERDAS DEL CULTO Y EL ASTRA

                                Una vive de no estar, de elegir el lugar  y  el momento donde aparecer, de  dar un puñetazo muy fuerte y esperar que no haya respuesta.  El otro de una cadencia brutal de poderoso disparo ,de gran alcance que impida al adversario llegar hasta sus líneas. Ambas facciones se apoyan en muchos personajillos y en un gran número de tropas. 

Construcción de listas:

                Los dos ejércitos usaban 3 batallones o una brigada, incluso brigada más batallón. Eso nutria al jugador de puntos de mando (entre 15 y 18), y permitía alistar  todos los personajillos que necesitáramos, para obtener  buenas sinergias a nuestras unidades.  Ahora es justo al contrario. Cuantos más destacamentos usas, menos cantidad de comand points ganas. Cuantos más personajillos tienes más fácil es que regales 15 puntos  y ahora están más desprotegidos que antes. Mas letalidad y más dificultad para esconderse entre las tropas, los personajes de r3 salv5 y con 3 o 4 heridas,  están realmente jugándose la vida cada turno, si quieren dar su apoyo a las unidades en el centro de la batalla.

                 Surge la primera pregunta, ¿Nos podemos hacer una lista  funcional con un batallón o una brigada? Creo que sí, pero dudo que sea competitivo. Encima creo que tendría  un importante precio en personalidad. Es como cuando empiezas a sufrir congelación y tu cerebro empieza a sacrificar miembros y órganos para tratar de sobrevivir.  Si te compraste las listas por el aspecto, o su trasfondo, es posible que te sientas defraudado con el resultado.

                Reducción del tablero:  

                La alteración de las dimensiones del campo de batalla les ha afectado negativamente a ambas. Al concentrar la zona de juego, los característicos  ataques por sorpresa del culto, son mucho más fácil de confinarlos en una zona del tablero inocua (En mi última partida, jugando en bordes cortos. Acabe obligando a Juanma a salir por su  zona o gastando 2cp con la estratagema de salir a 3”).  La gloriosa tiene un rango larguísimo  de disparo, pero si ya están encima y es posible que no los veas (si la mesa  tiene buena escenografía), de que te vale. 36” es un muy buen alcance y 48” es la seguridad de cubrir toda la mesa, mas rango  es pagar por lo que no necesitas (al menos en partidas de 2000 puntos). 

                Presencia en el tablero:

                Hace semanas que mi subconsciente fullero trata de averiguar la fórmula magistral, entre no dejar tropas en mesa y aguantar la posición. La mayoría de los ejércitos quieren tener una fuerte presencia en la mesa y un par de tropas selectas, en la reserva (para hacer misiones o dar golpes de gracia). El Culto tiene una presencia pésima, si no tira de inundación y de vehículos. La guardia hace inmensas líneas de tropas, una tras otra y escondidos al fondo los tanques. Esa muralla de carne es tapón en las dos direcciones  y eso condiciona la elección de misiones secundarias.

Con el culto hay que probar a no estar en absoluto, si sabes que el adversario no puede negarte la mesa al completo o aumentar la la resistencia de lo que se queda en mesa. Goliath,, leman u otros vehículos. Con el Astra me gustaría sacarle mas partido a las escuadras de guardias y a otros vehículos de chasis quimera o sentinels. Habrá que no poner todo las tropas en mesa y jugar con reservas. . Incluyendo la opción de dejar leman en flanqueo. SI las mesas tienen la densidad que deberían tener.

                               Aumento de la letalidad:

            Nunca fue más sencillo arrebatar  la vida de un r3, con 1h y salv 5+. El perfil predominante de ambos ejércitos.  La escalada de La Fuerza de los ataques, el  Fp y sobre todo la cantidad  de ataques que realizan algunas tropas básicas, han reclasificado cifras de tres dígitos de “no tengo capacidad a lo largo de los 6 turnos para matar a todos “a “pon el crono, que creo que los barro antes del turno 3”.  Las grandes multitudes, antes estaban para empantanar el mapa y hacer inviable la partida para el jugador contrario, que se veía gastando recursos en destruir unidades, que no les dejaban avanzar y alcanzar sus objetivos. Esa técnica ha quedado obsoleta.  Los diseñadores han tenido cuidado de corregir el error de la edición pasada y creo que han hecho bien. Lo que no puedo estar conforme es con los costes. Va entrelazada con la siguiente anotación, las tropas de elite como protagonistas.

                Antes de pasar al siguiente punto. Los vehículos antes eran bastante resistentes ( las armas antitanque los destruían adecuadamente, pero aun así era complicado gestionar la presencia de 10 vehiculos ) El mejor daño era 1d6 minio 3. Ahora el fusión es 1d6+2 a corta y hay varias unidades que hacen 1d3+3, sin contar las combinaciones superfantasticas de personajes no monstruos, con  más de 5 ataques de daño 5 o más ( a eso si deberían de meterle mano GW. En personajes únicos tiene su pase, en genéricos es un mal chiste).  Sin invulnerable, ni reducción de daño o salvación de heridas, los vehículos son destruidos con relativa facilidad. 

Protagonismo de las tropas de elite

               

                Hay una brecha por cubrir, que no sabemos si se creó voluntariamente o fue un descuido. Las tropas de elite no dan secundarias, se libran de muchas reglas perniciosas (coherencia de unidades de mas de 5 miembros, la moral les afecta menos, las armas de área no aseguran resultados, son lo bastante fuertes como para que los ataques de barrido, no sean efectivos o los demasiado poderosos, sean un exceso) y tienen formas para que le roben el papel de vital de las tropas básicas (objetivo seguro o beneficios de ser Core). Eso les deja en un rol de protagonistas indiscutibles, de la mayoría de las partidas.  

                En el culto están los aberrantes, en la guardia quizá los ogretes (Toretes). Ninguno de los dos son unidades completas. Las sinergias de los adoradores de los Dioses del Vacío son mejores que las de los subhumanos. Ambos destacan en combate, pero ni son muy móviles, ni su pegada es definitiva, no disparan y no son nada baratos. El resto del ejército de ambas facciones es frágil (tropas, taques y personajes)

                CONCLUSIONES

            El camino viejo no va a funcionar.  El juego tradicional de ambos armies está en decadencia. Previsible, rígido y fácil de desarticular. Que puedes ganar partidas. Seguro.  Que cada vez te será más difícil. También.

                Escuche a Fher de Cobrador, que querían intentar listas con quimeras en la Guardia y estaría bien saber cómo les ha ido. Hasta que salgan sus codex, (que creo que les queda) los jugadores realmente vinculados a estas razas, deberán ser mas que ingeniosos. El resto de jugadores los van a dejar en animación suspendida, como es lógico, hasta tiempos más fáciles.

                Tengo ambos ejércitos, pero no lo suficientemente actualizados como para probar todas las opciones. Aun así haré pruebas y os contaré como nos ha ido.  Esperamos todos que GW apriete un poco el acelerador. En la edición pasada antes de navidad había 10 codex fuera y  en esta no creo que lleguemos a esa cifra, hasta mediados de año.

    

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