miércoles, 18 de marzo de 2020

ERRONEAS Y COMPLEJAS 1, reflujos temporales, hijos sin padres y




Ahora que hemos hecho buena parte del camino de esta edición, podemos dar un vistazo al recorrido andado y luego, mirar hacia el que aun tenemos que recorrer. Aprovechar que estamos ahora en alto  y el descenso vertiginoso de reglas, que va a traer el despertar psíquico apenas hace temblar en las mesas de juego.  (NOTA: este articulo empecé a escribirlo cuando salió el despertar del Fénix. Yo ya he notado y he hecho notar los cambios que esta campaña aporta. El juego esta  mutando a gran velocidad)

                Lo digo antes de empezar a rajar, que de eso va esta entrada. Esta es la mejor edición que hemos tenido nunca, y recordar que las he probado todas. Es con mucho la que más opciones da y la mas jugable. Todo pasando por el tamizador del juego competitivo, que es el más exigente y más sensible.

El laberinto de espejos de plata

                No hay mayor hipocresía en Octava que la selección de objetivos y la asignación de bonos, que disfrutan presas y cazadores.  La aplicación de regla especiales no sigue ninguna corriente natural, de tal forma que unas veces va antes de asignación, otras después y algunas según. Como si el mismísimo Señor de las Mentiras lo hubiera confeccionado.

                El primer peldaño de esta escalera, es elegir la unidad atacante. El segundo seleccionar una o más unidades como objetivo. Los abismos, las trampas y los ascensores aparecen a partir de estos dos pasos iniciales.  Las unidades están compuestas por diferentes miniaturas, que dependiendo de su proximidad a  otras unidades o localizaciones, su número  o condiciones especiales, reciben unos bonos favorables o perniciosos. No habría problema alguna si esos bonos se calcularan tras la selección de objetivos, pero no. Los ataques se hacen por armas y según vas causando bajas, los modificadores pueden ir cambiando. Empezaste con un -1 a impactar y acabas con +1, repitiendo para herir. El problemón se origina cuando esta secuencia no se aplica siempre.

                Ejemplos claros. Cuando eliges blancos y mides rango de las armas, lo haces al inicio antes de resolver. Pudiendo matar tropas que no ves o  mas escabroso, eliminar mas miniaturas de las que hay realmente en el  rango.  Como mecanismo de juego está bien, pero luego seguimos con la cobertura o la retirada de bajas.  La protección de estar en una trinchera o un parapeto de plastiacero, no la recibes hasta que no muere el último de los pobres que están fuera cobertura.  Mi rifle de pulsos, solo alcanza a dos  cadianos de los 6 que están refugiados en las ruinas. Aun hay otros dos guardias,  fuera del alcance de mi arma en plena calle. Pues la posible baja que causaré, será una de esas dos pobres almas que corren por la carretera y que a pesar de estar más allá de mi alcance, van a ser los primeros en morir por no estar donde debían.

                Si estas, que son las normas básicas del juego ya no se rigen por el orden común, la escalera que pretendemos subir no va a ser recta ni hacia arriba, como aparentan.

                Si una unidad de devastadores abre fuego contra un carnifex y una progenie de venontropos, el orden influirá mucho. Si los lanzamisiles son los primeros en atacar al monstruo, lo harán con un penalizador de -1 por la nube de esporas de los tiranidos tentaculares. Pero si lo hace al revés, y los bolter pesados disparan primero contra los venontropos, y matan  al menos a uno de los tres que forman la unidad. El Carnifex no se beneficiará de la protección de las esporas y los misiles disparan sin negativos. ¿?¿ Por qué ahora si se tiene en cuenta quien  se activa  primero y en el rango o la línea de visión no ¿?¿

                Jugar con los puños carmesíes  aplicando literalmente las reglas, era como peinar un plato de espaguetis,  absurdo (si la unidad objetivo, tenia mas de cierto número de miniaturas que la unidad atacante, ganaban bonos) . En función del número de miembros de la unidad que dispara y de la que recibe los disparos  los bonos variaban. Había que ir resolviendo uno a uno los disparos y recalculando si tenías o no bono al disparar. Para una unidad es un trastorno, para un ejército una demencia.  Ahora han mejorado las reglas pero sigues teniendo que ajustar en mitad de los disparos.

                El kelemorpho tiene una regla que le permite repetir las tiradas de 1 al impactar a las tropas cercanas de su culto, si mata alguna miniatura. Hasta que salieron las FAQ correspondientes, los jugadores de culto disparaban tiro a tiro y si mataban con algún enemigo repetían los 1 para el resto de los siguientes disparos (el pistolero puede realizar 12 disparos si tiene buena mano). Hace poco, tras la Gran Faq de verano,  aclararon que  la regla comenzaría a tener efecto tras resolver todos los disparos del calvo de tres brazos.

                No se a quien se le ocurrió, determinar los efectos que sufre  un ataque según se va realizando el mismo y no tras la selección del objetivo, con las posibles alteraciones y puzles que conlleva. Ojala atiendan a razones y se calcule todo antes de empezar a  tirar dados. Si el problema es la cobertura, que sea elección del jugador que sufre el ataque y del rango de las armas, que miniatura  recibe el disparo,  un +1 a la salvación de armadura, en esta edición no asegura nada (esto no es séptima).

                Destacamentos Bastardos.

                Las alianzas están bien, ya sean entre distintas razas o diferentes subfacciones del mismo ejercito.  Es parte de las historias y las ilustraciones que tanto nos gustan.  No son justas. Unas Facciones son vastísimas en recursos y  otras no.  GW no pone muchos medios para equilibrar las opciones. Con las subfacciones de cada codex y los de beneficios para los lista  monodocex, algo vamos consiguiendo.

                Soportando todos los pecados que el imperio o el caos puedan cometer con sus infames alianzas, lo único que es realmente pernicioso para el juego, son los destacamentos de bastardos, los destacamentos grises. Un batallón de marines  espaciales, con unidades de los Manos de Hierro, Puños Imperiales  y Ultramarines, (veterana sin beneficios de facción) que al tiempo comparte lista con un  mando supremo Ultramarine y un punta de lanza Puño Imperial. (Ambos veteranos con todos los beneficios), es un mojón de dimensiones apocalípticas. Los intercesors amarillos del batallón, no niegan  cobertura ni obtienen dobles impactos cuando obtienen un 6 al impactar con sus bolter, pero si pueden  repetir los unos al herir estando  cerca del teniente que dirige la punta de lanza,  y pueden usar estratas que el destacamento especializado en apoyo pesado obtiene.  Creo que hasta pueden seguir usando estratagemas, aunque ya no quede ningún integrante del punta de lanza, y eso que ellos no han desbloqueado esa ventaja. Lo importante, ni Dios va a recordar que esos tíos van a media marcha. Tendrás que poner 10 sentidos, en recordar que el ultra no puede destrabarse del combate o que no tiene ese +1 a liderazgo o.  Con marines es relativamente sencillo, con culto genestealer empieza a ser una locura y cuanto más desconocido sea el codex mas disparatado es todo.

                En que ayudan estos destacamentos al juego. EN NADA.  

El torniquete por debajo de la herida

                Cuando empezaron a llegar las prohibiciones para hacer Despliegue rápido (unidades que entran desde las reservas y pueden desplegar en cualquier parte del campo de batalla a más de 9” del enemigo. SI ahora hay excepciones y unidades que lo hacen más cerca, pero no va de eso el articulo), a la gran mayoría nos pareció una medida lógica. Solo había que compensar la potencia de disparo,  disminuir la cadencia o los bonos, para que todos los que tenían que recorrer la mesa poniendo un pie detrás de otro, tuvieran oportunidades de alcanzar el combate. Eso no paso, pero es otro tema. La compensación se puede conseguir por otros medios y de momento, dependiendo del sistema, no está muy mal.

                El pliegue en el calcetín que duele, la muela que molesta y   la  trampa de diseño que nos deja a todos con cara de bobos. Si estas en el tablero, puedes hacer DR en turno 1. Sabe amargo pero somos capaces de tragarlo, es una unidad.  Hay unidades que cargan en turno 1  a más de 30”. Uffff. Bueno no suelen coincidir los que se teleportan, con los que mueven extremadamente rápido. Controlable, pero las excepciones a la norma, empiezan a ser una costumbre. Unidades que empiezan a 9” de la zona de despliegue enemiga, que pueden moverse libremente en su turno y saben que tienen  iniciativa.¿ PERO ESTE QUE MIERDA ES?. Unos exploradores marines son gestionables, pero primaris de todos los colores, incluyendo un bípode de 13 heridas y erizado de armas, es una barrabasada. Espera que hay estratagemas para meter centuriones (ya no ) o agresores a 9” , la compañía de la muerte llamando a tu puerta y tu sin capacidad de respuesta.  Carniceros rojos haciendo demostraciones de corte y trituración en turno 1. También han sacado estrata y unidades que impiden el despliegue por DR a 12” o menso de ellos, pero no restringen las tropas infiltradas. No acabo de ver la constante que une el criterio de impedir una acción, más o menos asequible para todos los ejércitos, bastante insegura  y no limitar otras que te arrollen ciertas unidades como los galos de Axteris hacían con los romanos.

                Octava crece muy rápido, y lo hace con desequilibrios, como un chico que da el estirón esquelético, pero sus músculos no son capaces aun de soportarlo. Eso le va a producir una escoliosis, la columna en lugar de estar recta y tener las ondulaciones naturales, tiene otras formas menos adecuadas y más dolorosas. Para nuestra analogía, desequilibrios, vicios o brechas de reglas, textos o valores. GW se está comportando como progenitor en ocasiones amoroso, en otros severo y por supuesto en la mayoría de los casos obsesionado por su trabajo, vendernos el juego.   Aun me quedan un par de propuestas para comentar con vosotros en otra entrada. Como siempre, sentiros libres a proponer o añadir otras posibles errores o conceptos complejos de las reglas de esta edición y que deberían depurarse para la próxima edición.



sábado, 14 de marzo de 2020

SAJAR Y RAJAR 8: neointervencion heroica 2. Héroes con pasos muy largos y andares muy raros.




                Una sensación triste y pesada me esta poseyendo. El tema de la intervención, se me está haciendo bola. Es como si enraizase con todas las otras debilidades de la edición, gestando un hermano gemelo siniestro y corrupto de la edición que llevamos 3 años jugando. Ya no espero con curiosidad y paciencia la nueva edición,  ahora la demando y exijo con las correcciones y ajustes debidos.

                En el océano de reglas y excepciones, hay más de una unidad, rasgo  estratagema o reliquia que le permite a las unidades saltarse la reglas normales  y sacarle mas partido a esta reinvención de la intervención heroica.

                No domino tantas facciones como para hablar con soltura de TODAS las excepciones: Mostrare un ejemplo con el culto o los lobos y nombrare a las unidades y estratas que recuerdo.

              CASO 12  Grandes zancadas, héroes de brazos muy largos. Intervenciones de 6 o mas pulgadas.

                Roldar tenía el cuerpo entumecido, hacia más de 4 horas que había empezado la batalla, y él seguía allí, en el centro. Sonría cruelmente a pesar golpe que le dieron en la cara hace,  no lo recuerda, pero dolió.  Estuvo un buen rato sin poder abrir la boca y respiraba con dificultad, pero eso ya paso. Ahora había llegado a ese punto del combate, que el cuerpo ha dejado quejarse. El sistema nervioso ha decidido esperar a su momento, tras la batalla, y el espíritu de combate es el que gobierna. El veterano lobo espacial amaba ese estado. Le costaba hablar, dar y recibir órdenes complejas exigían de toda su concentración, se volvía  impaciente., percibía bien los olores, incluso podía paladear cosas que no había mordido o masticado, sus reflejos no necesitaban permiso de su cerebro para tomar el control de su cuerpo y su instinto le ayudaba a tomar buenas decisiones en el combate cerrado.

                Una patada seca en el pecho de aquella cosa deformada y herética , al tiempo que daba un tirón del mango de Urotoya, su amada hacha.  Las costumbres y el entrenamiento se ocupan de las cosas sencillas. Dos tiros a bocajarro le confirman que ha destruido definitivamente al engendro., al tiempo que se toma un segundo para ver como continua el combate.

                El jefe  de batalla está flanqueado a la derecha por la escuadra de Filant “Bardo viejo”, unos incursores hábiles.  Se puede escuchar al veterano sargento cantando otra vez “las mentiras del Tramposo”, ya está cerca del final de la canción. La lista de engañados va por la veintena de afectados, que corean socarronamente todos los miembros de la manada entre risas. 

                Un rhino de los Portadores de la Palabra descarga un grupo de legionarios, dirigidos por un villano, con oficio difícil de reconocer. Los líderes de la diecisieteava, van siempre cubiertos de tatuajes escritos o glifos, con pergaminos y letanías decorando sus rojas  armaduras, todos gritan salmos como un predicador. 
 .
                El vehículo, el personaje y la escuadra declararon carga a los incursores, y solo la escuadra ( pensando en la intervención) declara carga al jefe de batalla. El rhino falla, el apóstol oscuro alcanza su objetivo con soltura y la escuadra de herejes lo hace bastante ajustado.



                Roldar al final de la fase de asalto se ha quedado a 3” del rhino, a  2`5 de los marines del caos ( aunque el movimiento necesario para alcanzar el combate son 4”) y el líder de los herejes esta a 6”.

                Según reglas tiene que acabar mas cerca del marine caótico que esta a 2´5 pulgadas y por el método sencillo tenemos 3 opciones según interés.



                Avanza precavido hasta trabar el transporte y hacer el tapón contra la unidad de portadores (Puede hacer esto, porque acaba a 1.4 de la mini mas cercana y es legal aunque no acaba trabada con ella). Buena parte de los ataques destinados contra los incursores , tendrán que ir destinados él. Esta decisión está más orientada a la sembrar dudas que a la propia matanza El jugador caótico , se ve obligado elegir entre que ataque primero el apóstol oscuro a la unidad del Bardo  y darle mas oportunidades de supervivencia  ( a él claro) o que lo hagan la unidad, haciendo un pile in que agarre por completo al dichoso personaje lobo, y poder causarle las 3 heridas que le quedan y rezar por hacer suficientes heridas a la unidad, como para que no le sea rentable la interrupción al imperial. La decisión irá muy relacionada con el tipo de misión que estemos jugando o de  lo bien que se conozcan los jugadores.



                SI el jugador Fenrisiano pensara que la vida de su personaje corría mucho peligro, podría trabarse solo con el vehículo , a la mayor distancia posible que le permita su movimiento mientras se quede a 2,4 del hereje más próximo , al final de este movimiento heroico. El rhino no podrá atacarle (no le declaro carga) y el podrá hacer los dos movimientos propios del combate (pile in y consolidación ) poniendo tierra de por medio del combate.

                Los incursores reciben una paliza, pero el sargento sobrevivie. Podrá contar como su líder les dejo la oportunidad de labrarse una saga , mientras sus pasos eran dirigidos por el destino a un fin mayor ( el de su supervivencia; BUUUUUUUUUUU cobarde). La forma de retirar las bajas es importante para que el líder de batalla se escape. Si retiramos los incursores  mas cercanos al personaje lobo, dejando vivos los mas alejados. Es posible que le demos opciones a algún hijo de Lorgar a consolidar sobre el y lo ate en corto ( a un coste claro, que Roldar no esta indefenso)


                 Con una mochila de salto (vuelo) o la mítica piedra de sombras ( que permitía atravesar cuerpos y paredes como si fueras un espectro incorpóreo). Roldar podría librar la barrera de carne que sus  propios hermanos forman y trabarse con el legionario del caos mas próximo y el devoto evangelistas de los poderes ruinosos ( que no le había declarado carga y no podría atacarle).

                La situación se parece a la del caso 1, pero el jugador Portador se encuentra con una jugada no pensada y que podría perder a su personaje. Dependiendo del orden  de ataque, de las bajas, y de si el jugador lobo  esta dispuesto a interrumpir el orden del combate. Hay tropas que lo mismo se quedan sin pegar, o consolidan para donde no quieren.

                Es lo bueno del combate, obliga a elegir. Hay que tomar decisiones y actuar sobre las consecuencias. En disparo, si fallas no pasa nada. No hay efecto secundario, sin contar con la mera supervivencia de tu adversario. En combate si fallas, el enemigo mueve, ataca, traba y te obliga a evaluar que carajo quiere hacer ese loco con un martillo gigante y sus colegas.

  CASO 13: Seres que andan raro,  yendo contracorriente bailando con quien tu quieras.

                Ya me excuse anteriormente y lo vuelvo hacer. Los casos existentes con tantas facciones, subfacciones , despertares y expansiones se escapan de mi limitada consciencia. Se de caballeros que hacen intervenciones de 2d6” al enemigo que asalta a un aliado, el capitulo de los salamandras tiene algo parecido y los mil hijos también. El Locust del culto puede hacer una intervención heroica de 6 pulgadas y le dan la opción de elegir hacerla hacia el personaje enemigo más cercano (Sudden strike se llama la habilidad). Habrá más casos raros, como contra el vehículo, el psíquico o el monstruo más cercano. Si conoceis alguno tan singular como el locust, comentarlo.

                Polbog  apenas sabe hablar, es iletrado, felizmente inculto, socialmente es un cadáver, que ni siente ni padece por todo aquel que no sea un líder del Culto. Solo cumple órdenes, y debe ser por su codificación genética, que lo hace a la perfección, adelantándose en ocasiones a los deseos de sus amados amos. Es fiel devoto  y no siente aprecio por su vida. Desde muy pequeño su habilidad con las armas es inhumana, bendecido por una rapidez propia de los dioses del Vacio, la paciencia de las rocas y una resistencia a la fatiga  propia de una maquina mas que de un ser vivo.

                Los 5 días de revuelta e insurgencia, han convertido la Plaza de las 9 Puertas en una chatarrería,  una fosa común y un horno.  Esta mañana los Tiranos opresores  consiguieron tropas de refuerzo desde Islas Menores. 2 divisiones de infantería, que les habían estado castigando desde el amanecer. Polbog tiene un par de cortes menores y un impacto de rifle láser en su pierna derecha,  no es mucho para llevar dos días en primera línea protegiendo a su magus . En las proximidades de un enorme colector que habían usado como ruta de huida, un grupo de soldados  les ha emboscado . La lucha es diferente y cuesta adaptarse, estos imperiales no rehuyen el combate cuerpo a cuerpo.


                Una escuadra de Cuchillos de Fasaz, obedeciendo las órdenes de un comisario, han cargado al Locust  y a su protegido. La carga se ha quedado corta , pero con un poco de suerte podrán  alcanzar al hechicero con el pile in .  El comisario prefiere no entrar en el combate, desconocedor de las habilidades  especiales del guardaespaldas.

                La regla de sudden strike ( intervenciones a 6” y de 6”) le permite tener un alcance enorme y una buena capacidad de sorprender, al poder moverse hacia el personaje enemigo mas cercano. En el caso que planteo los guardia pueden incluso haberlo dejado peana con peana, que en casos normales se supone que no podría haber intervención, dado que no puedes acercarte mas ( no me meto en esta guarida de vampiros estelares., que me roban la fuerza que necesito para acabar esta entrada). El podría seguir haciéndola, siempre que no este trabado peana con peana con un personaje.



                El híbrido se contorsiona, empuja y desplaza hasta alcanzar una posición en la retaguardia de los imperiales. Cualquier movimiento de las tropas enemigas, debe acercarse al locust y al tiempo alejándolos del magus. Es el caso del tapón del que hablamos en el artículo anterior.



                Un intenso impulso eléctrico le azota y  fustiga. Un giro rápido de cintura, una finta y deja atrás la escuadra de cuchilleros. El hombre de bigote rubio, vestido de cuero negro y con una gorra con visera,  comprende que ahora la presa es él. Con este movimiento el guardaespaldas se transforma en asesino. El jugador imperial tendrá que decidir si tratar de salvar a su comisario o cazar al magus. Es complicado parar con esas tropas a semejante sicario.  El cultista pega primero gracias a la regla Quicksilver strike y por hacer la intervención, sus armas tienen un daño 2. Los guardias podrán pegar antes, pero el comisario lo tiene complicado.


                En este caso, el del oficio perfectus, esta a mayor distancia, fuera del alcance del locust. Alejarse todo lo que puede del combate, aproximándose al mal carado personaje, al tiempo que distrae el avance de la guardia. Alguno alcanzara al  magus, pero muy mala suerte tendría que tener el hechicero para morir por este envite.  Dependiendo de las decisiones del jugador imperial y de las tiradas  el locust podría convertirse en una amenaza grande  para el comisario o en un activo libre para utilizar en otras funciones
.

                El amigo de mi enemigo, es mi enemigo.  Los de Fasaz siguen con su intención de causar heridas incompatibles con la vida al locust, o al menos limitar su avance hacia objetivos mas importantes. El rubiales del comisario, sigue a la misma distancia (fuera de alcance) y una escuadra de armas pesadas se halla justo  rango de sus rápidos pies del mutante.



                Tras la carga,  Polbog con sus dos espadas, gira rápidamente , rueda entre las líneas imperiales y se aleja de sus asaltantes, al tiempo que se coloca al alcance de decapitar a un par de artilleros de armas pesadas, acabando a menor distancia del comisario de lo que estaba antes de realizar esa maniobra evasiva con sorpresa.

                Es un poco loco, que en la fase de asalto enemigo, siendo positivamente asaltado, consigas trabar a una unidad que nada tenia que ver con la pelea y que se encontraba en supuestas posiciones seguras.  Es posible incluso que llegue a dejar plantados y sin combate a los guardias, o los asaltantes de turno. Si alguien consigue hacer algo parecido , es sacar oro y diamantes de la fase asaltante    enemiga.
               

                Nos queda hablar de la intervención heroica con unidades. No se que saldrá por que las opciones se multiplican y no está bien explicada pero vamos a intentarlo. Nos van a dar  al menos 15 dias para poder explorarlo y para  tratar otros temas. Vamos a sacarle partido a este confinamiento contra las fuerzas de  Nurgle.

lunes, 2 de marzo de 2020

SAJAR Y RAJAR 7, la neointervencion heroica 1, Buscando oro en el vertedero. Personajes




                A estas alturas de edición, no esperaba encontrar espacio en la fase de combate, como para escribir un nuevo  artículo de Sajar y Rajar. La intervención heroica, según trasfondo, es una demostración de gallardía y valor por parte de nuestros personajes, respondiendo al asalto del enemigo, con una contracarga temeraria. Mientras que  las reglas dicen que si al final de la fase de asalto enemiga, un personaje  propio, está  a 3” o menos de una miniatura enemiga, pueden hacer un movimiento de 3”. Restricción a cumplir, siempre debe de acabar más cerca de la miniatura más próxima. No parece tener mucho misterio, pero es un laberinto con trampas y monstruos.

                Hace unos días en la Voz de Horus,  Bizarre comento algo que algunos ya habíamos hablado, pero no habíamos querido investigar. Como si fuera una de esas leyendas urbanas sobre casas malditas, donde se perdió un niño que no aparece. El pobre chaval seguro  que  no está, pero habrá drogatas enfermizos, puede que una secta de adoradores del Dios contable de los números improbables o que el sótano sea un cementerio donde se entierran vivos a los tertulianos que ya no van a los programas de televisión. No sabes, si satisfacer tu curiosidad valdrá la pena.   Si asaltan a tu personaje y acaban a menos de 1”, pero no en contacto de peanas de los asaltantes, este puede hacer intervención. Hasta la fecha  y he jugado muchas partidas, no he visto a nadie hacerlo. Ahora tras la intervención, es muy posible que se vea, porque hay muchos comentarios en los grupos y no creo que queden en agua de borraja. Hablemos de lo fácil que es ser temerario y lo complejo que es decidir, de cómo una regla carismática puede ser un torpedo a la línea de flotación de un buen asalto.

          CASO 10      El tapón. Un Hodor, No podréis pasar. Un sacrificio para mantener el futuro vivo

                La Guardia del cuervo  no se caracteriza por su verborrea. Yabran es la perfecta encarnación de lo que debería ser un hijo de Corax.  El veterano teniente, no ha sido autorizado a enfrentarse al Rubicon marine. Sus múltiples lesiones, antes honradas y mostradas con orgullo, se habían convertido en un lastre y una vergüenza incapacitante.  En las dos últimas campañas, Yabran había demostrado un desprecio  absoluto por su vida. El Maestro de la Santidad Jolaran Tael en persona, le esperaba en la puerta de la stormbird que lo traía de vuelta del campo de batalla. El  despiadado Santo, impidió a los apotecarios atender al teniente, hasta que no acabara de confesarlo. No hay medicina que salve a el que quiere morir. Nuestra hermandad no necesita de locos homicidas buscadores de una muerte gloriosa. Somos asesinos de tiranos, libertadores de oprimidos y observadores indetectables. Perder la vida en combate, es un riesgo y el fin de todo Astarte, pero tener prisa en ello es un ejemplo horrible para los soldados a nuestro cargo.  El maestro Kayvaan quiere saber si merece la pena sanar tus heridas,  y mantener tu rango, o debe dejarte a tu suerte y en caso de que sobrevivas,  mandarte como carne de cañón a  cualquier batallla para regalarte ese estúpido final que deseas. No me respondas hoy, los sanitarios te estabilizaran, pero no te darán nada para mejorar tu estado ni los dolores que tu solo te has buscado. Mañana, cuando sus obligaciones se lo permitan, el padre Kentlan pasará por tu celda en busca de una respuesta. No hará falta un razonamiento y él no está para responder preguntas. Si tienes una hazla ahora o calla.  Lo mas sorprenderte, es que el líder de los capellanes uso la palabra hablada y no la legua sombría o cualquier otro código de la Guardia del Cuervo.

                Hoy Yabran dirige  la defensa de por la sacrocolumna Iraldota . El waaaggghh llego hace un mes y aun no está claro qué interés tiene por el sagrado lugar.  Las líneas de defensa acaban de ser burladas por un grupo de Komandoz salidos del flanco derecho.  El objetivo debe de seguir bajo el control imperial, hasta que tropas de refuerzo les ayuden.
                


                La peña de Komandoz Goff lanza un asalto contra el teniente (6”de distancia) y los exploradores que están a su espalda (9”). El fuego defensivo no causa bajas, pero el jugador orko saca un doble 2 en la tirada de carga, y repitiendo obtiene un 6. la miniatura mas cercana de los orkos avanza 6”y llega a ponerse a menos de 1” del teneinte, pero no en base con base .La unidad, y el objetivo sobre el que se posicionan, a primera vista parecen a salvo.
NOTA:. Aquí se acababa la secuencia hasta la fecha. Los orkos harían pile in rodeando al personaje y estirándose tratando de alcanzar a los marines novatos para darles de palos y robarles el objetivo.




                La fase de asalto acaba y el teniente hace una intervención heroica, usando su retroreactor. Debe acabar más cerca de la miniatura más próxima, pero si puede hacer que toda la consolidación de los komandoz se dirija hacia él y no hacia la unidad, salvara a los scouts y el objetivo seguirá siendo de los Cuervos. Esa es la razón por la que sobrevuela a su adversario  y se coloca a su espalda.



                Una decena de pieles verdes incluyendo un noble armado con unos puños-radial, destrozan al valeroso Astarte y consolidan en dirección a la unidad sin alcanzarla



                El tapón es conseguir bloquear el movimiento de penetración que tienen las unidades de asalto, hacia objetivos , vehículos u otras unidades. Impidiendo que se les use como punto de apoyo para llegar al verdadero objetivo. Si en lugar de scouts, un cañón tormenta defendiera el objetivo, los orkos no habrían declarado carga contra él, pero lo atraparían igualmente en la consolidación. Ahora con el sacrificio  del personaje podremos controlar esa incursión profunda. Hay mas formas de llevar acabo este movimiento, pero el truco básico es estar lo mas lejos posible de donde quiere ir el enemigo y lo más cerca que se pueda de las miniaturas que queramos atascar.

                Se me ha ido un poco la cabeza con la introducción. La dejo porque me gusta, no hay más razones.

                CASO 11  La Finta, cambio de pareja o dando plantón

. El personaje baila entre dos unidades para impedir que una le ataque, para reducir el número de ataques recibidos u obligar a desvía un avance. Siempre sale mejor si hay otra unidad amiga implicada.

                El joven Rey ruge. Su cuerpo  hierve derramando  magma y metal fundido por las grietas de su armadura. La brusca subida de temperatura, genera pequeñas detonaciones y corrientes de aire ascendente que remueven y dispersan la ceniza y humo que lo rodean. Los guerreros de la senda que escoltan al avatar, una escuadra de 8 dragones llameantes, no se ven afectados por el infernal calor, pero su Dios no esta siendo cuidadoso. Tienen que avanzar forzados, sin el cuidado que deberían , si quieren seguirlo en la batalla con los Mon keigh.

                La deidad eldar, enviste con el hombro contra un horrendo vehículo con patas de ave zancuda, derribándolo.  Sin perder tiempo el avatar trocea literalmente el casco de sidonian dragoon, al tiempo que arranca al copiloto de su cuna acabando con su vida.

                Arrastrando el medio cuerpo del servidor, el gigante del metal y rabia sube a la cresta de la colina, exponiéndose. Su escolta poco puede hacer, y desde la distancia los humanos buscan su mal.  A un dios no se le dan órdenes y a Khaine tampoco le gustan las sugerencias. Multiples proyectiles tratan de herirlos, pero nadie resulta herido y comprendiendo que la muerte puede recorrer cualquier camino, no se alegran. Los guerreros de la senda ya se saben muertos, y por eso quieren disfrutar del momento, no mostrar ni miedo ni duda.

                Desde el flanco izquierdo muñecos letales,  de pies zancudos y brazos acabados es sables, han conseguido alcanzar su posición y van a iniciar un asalto. Escondido muy hábilmente, hallando su oportunidad la pesadilla sorprende a todos ,Incluyendo a los ruststalker que se demoran unos segundos, y con velocidad imposible para algo humano, la criatura cadavérica se abalanza sobre ellos.
                


                El asesino eversor declara la carga contra el Avatar y evaluando la posibilidad de recibir un impacto de fusión a bocajarro , decide declarar la carga solo contra el avatar: Los sicarian deciden ser mas ambiciosos y declarársela a dragones y personaje.

                


                El eversor con movimiento de sobra decide ganar la máxima distancia por si el avatar no muere y secuestrarlo con ayuda de las tropas del mecanicum. Los dragones llameantes funden a dos de los sicarios de Metallica. En el asalto los  medio maquinas siguen el plan del asesino y se aproximan a la Deidad xenos esperando poder rodearla si no la matan. En este momento el jugador eldar descubre ni el asesino ni el sicario se han pegado peana con peana con su Avatar, siendo tan afortunado que el cultista de  Omnissiah esta mas cerca. Declara intervención heroica.
                

                Con sus 3” la encarnación del dios de la guerra se aleja del miembro del oficio assessinorum y uniendo su base al mecanico. Ese movimiento acaba de condenar al asesino que tiene a un guerrero especialista mas cerca y al que no le ha declarado carga. No hay forma de que pueda acercarse a 1” del avatar y estar mas cerca del ruststalker. Esta fase no va a poder atacar, un desastre. Hay cambio de planes.



                Las hojas de los sicarios desmiembran, decapitan y acuchillan a los eldar y al Avatar. En un golpe de suerte solo mueren 4 de los guerreros y el de la mano sangrienta queda indemne. Mas modificaciones del plan original. Ahora habrá que secuestrar a un dragón para que esto no sea un desastre total.
                


                Al retirar las bajas el jugador eldar ha tenido que ser bastante precavido. Dependiendo las bajas que retirase, lo mismo le daba un puente de plata al asesino para alcanzar al avatar. Aun no se había activado esperando un fallo o un golpe de suerte. Siempre hay que dejar al mas cercano para que no exista forma de que gane distancia hacia su objetivo real .

                El jugador imperial tiene que cerrar el secuestro.
                


                Son 3 los muertos a manos de deidad, las salvaciones invulnerables no son divinas pero funcionan muy bien.  Los fire dragons solo causan una herida a un muñeco. Aquí es el jugador imperial es que esta listo al retirar las bajas. Debe dejar el cerrojo sobre el guerrero de la senda e impedir que el avatar se quede libre para cazar a su asesino.

Aquí podría darse un segundo cambio  de parejas. Si no hay nuevos  participantes en el baile. Al final de la fase de asalto y si el asesino no ha llegado a pegarse peana con peana con su adversario, podrá realizar otra intervención heroica. Dependiendo de objetivos, refuerzos y  tanteador, sería lógico que pusiera distancia con el Avatar, para impedir que lo alcance en una consolidación ahora que ha perdido el bono de carga.

Yo le veo muy complejo todo y una gran desventaja para el que no lo controle bien. Como lo hemos jugador hasta ahora es más sencillo, pero si vuestros adversarios empiezan a hacer trucos con esto, que al menos estemos todos preparados

Tengo que hacer otra entrada con escuadras que hacen intervenciones, que es un limbo con un tobogán enorme al infierno. Las reglas no están preparadas para resolver coherentemente este enigma.

             

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