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lunes, 27 de mayo de 2019

Precampaña por Cafardum. Puños imperiales vs Cuchilla afilada. Volvemos por fin al narrativo.



   Introducción de Puños Imperiales 



                -“¿Que ha sucedido?. Es una cuestión que alguien resolverá en el futuro y que a nosotros no nos incumbe. Tenemos órdenes claras.  Adentrarnos en esa tempestad de ceniza y despejar una vía de acceso segura  para nuestras tropas”-.  El oficial  Astarte habla tranquilo al grupo de soldados que le observan.


                -“No tenemos reglas de actuación.  Nos dejan decidir a nosotros. Eso no suele ser bueno hermanos.  Nos mandan a lo desconocido y por eso vamos los mejores.  Sargentos, vuestros hermanos , necesitaran equipo para al menos una semana sin cobertura de ningún tipo y deben estar preparados para todo."- El teniente reparte golpes afectivos  en cascos y hombreras según habla.

                 De la Fuente sabe que va a cometer una torpeza, pero su curiosidad le sigue ganando todos los pulsos a su voluntad. “señor y no hay información alguna de si hay supervivientes, o si los necrones siguen allí o ¿de dónde ha salido tanta ceniza y si es peligrosa?.  El resto de los compañeros miran al sargento de la unidad de intercesor “Europa “, un tipo grande, con cara llena de vértices, ojos verdes.

                -“No, nacido en Marte. Nosotros somos los que vamos a traer las respuestas.”-

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                El ruego llego hace un par de meses. La flota necrópolis  había  arribado en  al sistema de los  Cientos, en un numero lo suficientemente elevado como para poner en problemas la integridad de los 12  asentamientos Imperiales del sistema.  El mando naval activó el protocolo de defensa del sistema, y la nosotros  respondimos enviando media compañía de hermanos acompañados por un destacamento de vanguardia y una cohorte de asedio, bajo el mando del capitán Dravastis Fane.

                El flujo del Inmaterium fue favorable y nos permitió llegar pronto al sistema, cuando aun éramos útiles para los ciudadanos del Imperio y no para ser simples ángeles de la venganza. Eso alegro mucho al capitán. Durante dos meses hemos combatido a las fuerzas Sautekh. Perdimos dos asentamientos, la Ciudad muralla Losoto y la  Castalba La plataforma errante, un prodigio tecnológico del adeptus explorator.  Hace una semana, el Almirante Shan Vedder con una maniobra brillante y digna de ser enseñada en todas las escuelas de la Armada Imperial,  se convirtió de forma póstuma, en el primer humano en destruir una Nave tipo Sepulcro.  Los necrones como respuesta a la destrucción de su nave capitana, usaron un arma desconocida sobre Cafardum. La plaza fortificada del culto Mecanicus en Superia. Los fieles del Omnissiah habían presentado una defensa inquebrantable e inmune a cualquier ataque por parte de los necrones, hasta ese momento.








  Introducción de Culto Genestealer 


                              -“Recorreréis todo el perímetro oriental. Los  almacenes de metales, la casa de las Furias  y las Fraguas chicas. Buscar información y rutas seguras para sacar el Gen. No os entretengáis. Huir de los conflictos y los problemas. No buscamos venganza, no es nuestro momento”.  El Primus pone su mano engarrada sobre la cabeza del fiel más cercano. Un humanoide alopécico  de ojos fieros y rictus desagradable, uniformado con el mono completo  rojo y un peto antifrag civil blanco.

                El híbrido se pone en pie y cubre su cabeza con un pasamontañas negro y unas gafas protectora,s al tiempo que desciende las escaleras de la dársena 16 seguido por otros 3 capataces.  El líder militar del culto  abandona las instalaciones  con pasos largos y veloces, tiene prisa. Una escolta de 8 acólitos pertrechados con mascaras y ropa de trabajo sucia  adaptada para uso militar, le esperan junto a un transporte de ruedas enormes.

                Iracocha se ha cubierto la cabeza con una capucha semirigida antiradiacion para disimular su naturaleza inhumana. Costumbres difíciles de cambiar

                 Uno de los mutantes se adelanta  hasta cruzarse con su jefe, gira sobre su talones descalzos  y forzando un poco el paso consigue equilibrar  su velocidad con la de su superior. Baja la cabeza con símbolo de respeto  Naide pue habla con la Capilla ni con el  Cubil de los Pimogenitros, mi primu” habla con  voz aguda y chirriante. Físicamente se puede decir que ambos son de la misma especie, pero es  comparar un asno con  caballo de batalla. ¿Han aparecido Nuca o el Colérico?. Pregunta mientras entra en el transporte.    Los guardaespaldas comienzan a subir mirando en cualquier dirección menos a su protegido. El último acolito  en entrar al  vehículo, uno  gris de múltiples faros por ojos. “ Na sapenos  del Nexos. El padre deice que no eta, que no eciste.” Dice mientras alza sus tres hombros. “Al Corelico , lo encontraron hoyando. Opus y Aralan  están con él” . El camión enciende todos sus focos, más de la docena  y  arranca tras un golpe seco del Primus contra la chapa.


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                La inmensidad de los miembros del culto de La Cuchilla Afilada son incultos e iletrados. Son trabajadores entregados y capaces. Como  luchadores no destacan, pero nadie debería despreciarlos. Su arrojo , la  fidelidad  que procesan a sus líderes  y la  absoluta  entrega a la causa, los convierte en el arma adecuada para  la insurgencia. Sus amos no discuten por aumentar su parcela de poder, no hay recelos o envidias, solo hay un gran Señor y siempre deberá ser así. El buen  tirano que los gobierna a todos, lo hace con la paciencia de saber que el tiempo es su aliado y que el a pesar de su posición, sigue siendo un peón de algo más grande, de un ego enorme del que todos serán parte. Una igualdad perfecta. 

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                Fue un fenómeno extraordinario, rápido, sin ruidos o luces. Ni siquiera temblores. Al menos de primeras. Luego llegaron los terribles dolores de cabeza y las convulsiones. Después apareció  el polvo gris, que flota como si fueran ascuas de una gran hoguera, que lo cubren todo  y los chasquidos eléctricos, que dejan un fuerte olor a ozono.   De momento sabemos que esto sigue siendo Cafardum pero no la nuestra. Hay demasiados cambios, es demasiado  grande y hay un enorme cráter en el sector sureste. Hemos visto  robots  de combate, pero no son del Imperio. Muy autónomos, casi vivos, sin transiciones en sus movimientos, sin tutores. Parecen comandarse entre ellos mismo. Habría que desmontar alguno.  Necesitamos saber que pasa, donde estamos o puede que cuando.

LA MISIÓN

                Despliegue en  Yunque  y martillo.
                Terreno. Vamos a usar los bastiones, bunker y el muro del mártir. Representado las defensas que las tropas imperiales habían usado el pasado semestre para defenderse en el asedio.
                Habrá 6 marcadores. Uno por cada cuadro de 24x24
                Jugaremos la misión de tierra quemada como misión principal.

Reglas Especiales adicionales


Terra incógnita. Cualquier tropa que entre por despliegue desde fuera de mesa, sin importar el método, corre el riesgo de no aparecer donde quería. Aun no hay información de que arma han usado los necrones y como ha afectado al terreno. Los exploradores de ambos bandos ya han comprobado a esta altura que los mapas y los conocimientos previos son inútiles.

               Si una unidad entra desde fuera de la mesa ambos jugadores,una vez desplegada en mesa, harán una tirada enfrentada  y si el contrario gana el enfrentamiento puede recolocar la unidad hasta 6”  donde quiera rompiendo las regla de las 9” si lo desea. El movimiento de la Estratagema de emboscada perfecta será posterior a la recolocación de 6” si la hubiera. Por ninguna razón pueden acabar fuera de la mesa o a menos de 1” de una miniatura enemiga.

               Tormenta de Polvo entropico:  Ver tormentas de Polvo en Zonas Valdia de Vigilus 1

               
                Logros de los Puños Imperiales

·         Disputar todos los objetivos ( no tiene que ser a la vez) Logro menor  Reconocimiento
·         Quemar los objetivos enemigos  Logro Mayor. Asegurar posiciones
En el tercer turno una reliquia aparecerá a suertes . Solo importa para la historia. Si el objetivo ha sido quemado se  pierde la reliquia.
·         Disputar la reliquia menor (destino)
·         Conservarlo mayor  ( Destino)
·         Mandar una unidad fuera de mesa por el despliegue enemigo .  menor Reconocimiento
·         Que sobreviva el médico menor (inteligencia)


Logros de Culto Genestealer

·         Disputar todos los objetivos ( no tiene que ser a la vez) Logro menor  Reconocimiento
·         Quemar los objetivos enemigos  Logro Mayor. Asegurar posiciones
·         El alphus Chacal (Chugón) debe sobrevivir menor (inteligencia)
·         Encontrar el acceso a la Capilla del Arrebato  Menor de Destino (tiene que ser un objetivo en tierra de nadie  o en del enemigo )
·         Mandar una unidad fuera de mesa por el despliegue enemigo .  menor Reconocimiento
·         Mantener la entrada a la Capilla  despejada de enemigos al final de la partida Mayor de Destino

Limitaciones para la lista  de los Puños Imperiales


El señor de la guerra debe ser un teniente , el médico o alguno personaje primaris vanguardia que no sea el capitán en phobos.
Esta es una misión de reconocimiento. No hay apoyos pesados, ni dread, ni centuriones, ni  terminators ni cosas similares.  Puedes usar rhinos , capsulas y speeder , motos, y mochileros , cualquier tipo de tropa, pero la escuadra Europa de intercesor es obligatoria, así como el teniente 



Limitaciones para la lista  del Culto Genestealer

El señor de la guerra debe ser un Alphus chacal  (Chugon) .
No le pueden acompañar ni Nexos, Primus, Magus, abominación o Patriarca NO se puede jugar la estratagemas que alteren el despliegue de  marcadores
Esta es una misión de reconocimiento. No hay apoyos pesados, ni aberrantes, ni purasangres.  Puedes usar rockgrindes y golianth , incluso quimeras.



SIIIIII volvemos al narrativo. El competitivo actual requiere de muchos recursos y se pone celoso si le prestas atención a otras cosas. Te castiga sacando codex nuevos, formaciones y estratagemas para hacer rebosar cualquier copa. La experiencia la empezamos Manu Firefox y el fullero que os escribe. Ya  tenemos a los dos necrones que la historia puede requerir . Ricardo Firefox y Julito. Dependiendo como avance la historia, incluiremos mas facciones en la trama, que hay espacio, y llevaremos la historia hasta donde podamos según interés y capacidades. Aquí os iré contando el transcurso de los eventos y si queréis opinar, ya sabéis donde y como 

lunes, 3 de abril de 2017

Marinada. Club social de Astartes.


Hace ya meses, en las charlas vanas de Estalia discutíamos sobre los marines y su permanente presencia en todo lo que sucede en el juego, tanto a nivel de trasfondo como a nivel de de competición. Los Tau son un error de estimación enorme y los eldar son los niños queridos y consentidos de los diseñadores (no les recuerdo un codex malo. Hubo uno casiflojo pero lo arreglaron rápido). En el inmenso universo de GW, vayas donde vayas te encuentras a un primera fundación seguro, es como los ciclistas, siempre hay alguno en la carretera por lejos y empinada que este el camino.

La conversación fue subiendo de tono y al final acabamos imaginando como sería una apocalipsis entre marines leales. Que normas de honor regirían el combate, que misión jugar y que limitaciones habría que poner para que aquello tuviera algún sentido con el trasfondo (Varios concilios psíquicos con todos los personajes del capítulo y un montón de motos no tendría sentido). La partida no salió como otras tantas, aunque había interés real, no solo de boquilla. Es una partida fácil de montar, en casi todos los grupos hay multitud de jugadores con uno o dos  capítulos de astartes.

Las premisas.

  • Solo se juegan marines
  • No se pueden repetir capítulos, ni personajes.
  • Tiene que haber ciertas normas de honor. Los duelos hay que aceptarlos obligatoriamente entre personajes del mismo rango.

1.       Sargentos y sargentos veteranos
2.       Los personajes independientes
3.       Los señores del capítulo y los señores de la guerra.
Los señores del capítulo y señores de la guerra, no retan a los sargentos de unidad. Tampoco se ven obligados a aceptar el desafio de los sargentos.
Si una unidad huye del combate dejando el tablero es una desenhorna.
No conseguir puntos en dos turnos, deshonor.
No perder ningún combate, honroso a más no poder
Así con algunos puntos más. De hecho algunos capítulos deberían tener baremos de puntos propios. Los Ángeles Oscuros, siendo como son, seguro que jugaban a otra cosa distinta y se marchaban a mitad de la partida.

Los puntos de victoria irían luego por otra parte dependiendo de la misión. Al final de la partida habría un bando victorioso, y se entregarían menciones en función del honor conseguido y por supuesto habría medallas y laureles para las minis que se mostrasen dignas de los mismos por votación.

Fue una charla muy divertida, que duro algunos días por el grupo de wassap. Este fin de semana Manu nos visita desde Madrid y montamos un ensayo de Marinada. Lobos, manos sangrientos y Guardia. Los equipos deberían ser elegidos a suertes, pero esta vez irán los técnicos contra los rudos. Ángeles  y Cuervos contra ciborg y lupinos.

Las condiciones del duelo.
  • 1500 por jugador.
  • Vale cualquier destacamento, pero Roboute se queda en el palco, y nada que no sea Astarte y de tu capitulo puede estar en tu lista.
  • Habrá un objetivo por cada jugador. Al final de cada turno controlar el objetivo propio o aliado otorga 1 punto cada uno, los  del enemigo dan 2.
  • También hay un reliquia, que empezará en el centro de la mesa. El jugador que la controle al final de la partida obtiene 5 puntos.
  • Las misiones secundarias siguen en juego pero primera sangre exige la destrucción de una unidad no transporte de ambos jugadores.
  • El despliegue es amanecer de la guerra para ir más rápido.  
  • Si hay un señor del capítulo, ese será el Mariscal Supremo. Si no hay, o hay varios se decide por acuerdo o por suertes. Los Señores del capítulo creados ceden el puesto automáticamente a los que tienen perfil y mini.  El señor del capítulo de los manos de hierro no puede ser el Mariscal Supremo si esta el Viejo Lobo.
  • El bando que más puntos tenga al final de la partida gana.   

TÍTULOS

Como ganar y perder honor:

+1 Duelista: 3 de sargentos, o 2 de personajes o uno de Señores del capítulo.
+2 Irreductible. No perder ningún combate (mínimo tres combates)
+1 Invasor: Has robado los dos objetivos enemigos  al menos en una ocasión
+2 Defensor: Tu objetivo nunca fue robado
+2 Conquistador: Al final de la partidas, PORTAS la reliquia
+1 Mas allá de obligación. Si alguna mini hace algo digno a valoración de todos.

-1 Timorato. Una unidad propia huye de la mesa, o fallas tres chequeos de liderazgo involuntariamente.
-1 Huerfanos. Pierdes a tu señor de la guerra
-2 Desahuciado si el enemigo reclama  tu objetivo en más de 2 ocasiones
-1 Pelele. Si no puntúas en dos turnos seguidos
-1 Exterminado: Si no queda ninguna mini en juego al final de la partida.

-1 Miseria y deshonra. Si alguna mini hace algo indigno a valoración de todos.

Ya os contare como sale la cosa, aunque de base me parece ellos tiene las de ganar. Si sale bien, lo mismo podemos montar al final la apocalipsis.

sábado, 25 de marzo de 2017

Kill team, 5ª ronda. El fin de la lógica.





                Un grupo de 5 guardias portan entre gritos algo color crema, con signos en lenguaje tau. que evidentemente no saben leer. El resto de los miembros del pelotón les animan. Su oficial observa, es una estupidez. Seguro que esa cosa tiene algún valor técnico o económico para alguien, quizá mañana se arrepienta, pero que cojones han ganado otra vez.

                Con la inercia de una carrera de 20 metros, los hombres lazan el generador para que se despeñe pendiente abajo. Cae de manera muy estrepitosa, despiezándose y desangrándose mientras desciende los primeros segundos. Los hombres corean  expectantes.  Explota, explota, explota ¡¡¡.

                Desde su posición, cubiertos de ceniza y restos de un vehículo gravitatorio, prácticamente invisibles. Un equipo de exploradores de Guardia del Cuervo  observan el despropósito que están armando los guardias.  Mientras en el francotirador sigue al kroot que se aleja arrastrando una camilla, el observador mantiene su vigilancia en artefacto rodante.

                No pueden verlo, pero si escuchan al canto de hombres de la Gloriosa. Los Puños  Imperiales mantienen una retirada nada cómoda. Las tropas de bravos  kroots les hostigan, para asegurarse que se alejan realmente de su posición. 

                Los miembros de la casta del fuego de los equipos que aun permanecían en la planicie superior reunidos antes el dron de mando, votan si unirse en un partida de caza única, mantener los equipos, o replegarse a una posición más ventajosa. El dron representa fielmente la superficie de La Sianaken  con un holograma muy detallado. En él  aparecen la situación calculada de los posibles equipos enemigos y una estimación de sus recursos. La Detonacion no entraba en sus cálculos. Esos humanos no piensan.

                El hermano Liazel desde su posición si que la pudo ver. El Ángel Oscuro permanece quieto, no abandona su posición a pesar de la proximidad del extraño objeto.  El resto de hermanos ya se habían marchado hace horas. Lizael sufre heridas incompatibles con sus labores de combatiente, pero no tan graves como para impedirle permanecer en un lugar discreto y  visible, cerca de su antiguo campamento, donde lo encuentre cualquiera que lo busque. Los miembros de la primera legión, no son mucho de compartir  planes, triunfos ni recursos.

                La explosión fue enorme. Porque usan bombas de pulsos, en lugar de esos trastos pensó el Lobo espacial, mientras sonreía. El cicatriz blanca alzaba su brazo para protegerse de los cascotes. Aquí llegan. Ni apropósito lo habrían conseguido. Cientos de esquirlas y piedras vuelan por los aires, olas de polvo  y ceniza cubren a los veteranos de la Guardia de la Muerte. Fue del todo inofensivo, pero si muy molesto y ultrajante. 
                Los demonios reían y se revolcaban gozosos. Lo que no habían conseguido en 6 días, los locos humanos se lo iban a proporcionar cuando los tenían ya derrotados. Sin apenas fuerzas para mantenerse fuera del inmaterium. Será tan sencillo esperar un poco  mas.

                Cropot,  disfruta con la génesis de la destrucción que esos descerebrados acaban de gestar. El edificio de  los Funcionarios Honrados se desploma. De lado, como un árbol petreo de 5 plantas. La detonación ha sido solo un último empujón a una estructura ya muy dañada. El mano de hierro espera que esos muros aplasten a alguien al caer, y solo de imaginárselo ríe Sus compañeros quieren saber y el los manda a la mierda. Si quieren saber más que le cambien el turno de guardia. Vuelve a reir . Esto mejora, con suerte habrá pelea pronto.

                Con si la onda expansiva les hubiera alcanzado de pleno, los arlequines se alejan  corriendo y girando frenéticamente. Ayer perdieron una oportunidad de abandonar la meseta inferior,  ahora huyen de la avalancha de piedras y escoria que la caída del edificio esta apunto de generar.  Por más que lo han intentado, no se llegan a sentir protagonistas de la historia que se está narrando ahora mismo en Las Indomitas. Las dificultades están por llegar y ni aliados, ni grandes enemigos,  no hay sentido u objetivo para ellos en este baile peligroso.

                Las llamas hablan  y el hechicero no las entiende. El tiempo se acaba y algo más. Lo siente en la base de la nuca, arañando por dentro. Algo mas allá del terrible dolor de cabeza que lleva días soportando, por culpa de la sombra de disformidad. Hay que azuzar a los perros de khorne, hay que subyugar al destino, para que sea un sirviente más.  Una granizada de cascotes y piedras a la deriva, golpean el tejado y la pared de la vieja capilla que profanaron hace un par de días.  Sacando al hechicero de su trance  e inutilizando sus ritos.  

                Recibir una avalancha de rocas a tiros no es la respuesta  racional, pero los miembros de la Mascare carmesí están disfrutándolo.  Si la felicidad es algo útil, la munición no fue desaprovechada.  Pero las rocas siguieron su ruta, sin devolver el ataque, sin gritar siquiera. Alguien debería morir, y antes de empezar a matarnos entre nosotros, serán otros los que paguen  sus debilidades.  Todos saben ya que ha llegado  el momento recogen sus escasos petates y empiezan a subir por el mismo camino hacia donde se produjo la explosión. No hay órdenes. Todos han hecho esto muchas veces, y lo hacen bien puesto  que siguen vivos.

                Ha sido un desastre. Una maravillosa oportunidad que Tutanke Tupah espera sacar partido Los miembros de la  triarca han perdido mucha fuerza y su líder ha sido capturado. Ahora sus siervos deben de poder actuar con mayor libertad. Hay que ir eliminando a los débiles mientras los grupos que se consideran fuertes, se matan entre ellos.  

                El enjambre guarda silencio. La cuesta de los pisotones  es la vía por la que las progenies ascienden de forma fluida, evitando con facilidad los cascotes y piedras que  aun no han encontrado freno que las detenga.  La mente los percibe, habrá que ser mas agresivo, o recuperamos biomasa y elimínanos adversarios o quizá no tengamos fuerzas para lo que se aproxima.

Salva-Xinorris
Joaquin-Vostroyano
Kike-Francisco
Alex-julio Astra
Julito-javi
Pool-Álvaro
Fernando-Victor
Alberto-Alfonso.
ISMAEL-MaNUEL

                Vamos a jugar infiltrarse en el campamento. Tendréis que jugar en una ronda como atacantes y en otra como defensores.  Esta puede ser la última ronda, si Xinorris tiene una mano medio regular con los laureles. Si no acabamos, empezaran a suceder cosas raras y las fidelidades se difuminaran por razones que  irán descubriendose en el transcurso de la campaña.


               


domingo, 5 de febrero de 2017

kill team campaña, alianzas breves. tercera ronda



                Las piedras y el metal no comen, pero las ruinas de Tahi Nur se empiezan a alimentar con los cadáveres y la sangre que los equipos  que tratan de apoderarse de ella. Polvo y cascotes  como espeso manto de nieve es el rastro de las tinieblas  con las que Chilca cubrió todo Sianaken. 

                 Antes de que las primeras victorias se conviertan en algo decisivo, hay que buscar la forma de suplir las bajas y perdidas. Hay que aunar fuerzas ahora que todavía recordamos quienes somos  y para que estamos aquí.

                 Como perros que aúllan a una sirena. Los de la masacre indiscriminada, cantan sin acompasarse, sin musicalidad o gusto pero al sacrificado no le dejan solo con sus gritos de agonía. Como si fuese una llamada de apareamiento  los otros siervos de los poderes ruinosos que moran Sianaken acuden. La primera alianza, la mas frágil  se forma. Solo les une un enemigo común, uno que también canta en el centro de la ciudad . La envidia y el número de almas que segar o devorar, es el fuego que derrite el lacre del sello que rubrica este enlace.  Los Barrescoria se divierten felices, son 4 victorias seguidas y hasta los mandos son optimistas. Cantan como un coro que nunca practica,  pero con muchas ganas. Incluso hasta hay un par que bailan  levantando cortinas de polvo . Cuando los puños imperiales solicitaron una reunión , hubo una mezcla de sentimientos encontrados  muy intensa.  Querian quitarles su gloria y que grato eran encontrar aliados en esta mierda de roca ruinosa cubierta de mugre y llena de enemigos. Pronto quedo claro que aunque fuese momentáneamente, deberían aliarse.

                Los equipos Tau se agrupan. Los kroots los han visto los marines de azul y dorado, caminan junto con los que cubren sus cuerpos de sangre y restos de sus víctimas (que desperdicio). Ambos avanzan hacia el centro de la ciudad para enfrentarse a los humanos. Si empiezan a aliarse los diferentes equipos quizá sea mejor no estar disgregados.    SI el Imperio humano son más numerosos  y poderosos, este sería un buen momento para equilibrar fuerzas.  El objetivo son las recién llegadas tropas del Astra, las estadísticas son bastante prometedoras y su exterminio no sería descabellado. Aunque  hay ecuaciones muy complejas que tiene en cuenta todas las variables imaginables, los humanos siempre se las apañan para hacerlas inútiles. Los marines con la armadura en negro aparecen y entablen algún tipo de relación con ellos. Ahora será un dos contra dos, en las dársenas.

                Las runas hablan, hay  que recurrir a los lazos de sangre para sobrevivir. Arlequines y eldar oscuros de momento deben de unirse, los que se mueven en la sombra acechan. Empujan a la troupe hacia los que se creen ángeles redentores y visten hábitos sobre sus armaduras.  Habrá que jugar y bailar. En la Cuesta de los Altos  la sangre debe correr.

                No se podría considerarse alianza. Necrones y demonios peleando juntos es impensable, salvo que los tiranidos decidan que quieren eliminar lo que no pueden comer, antes de empezar con su código genético les demanda.

XINORRIS  Y MANUEL vs ALBERTO Y FRANCISCO
SALVA ,ALVARO Y FERNANDO VS JULIO, VICTOR Y POOL (O DESTROYER)
ISMAEL Y VOSTROYANO vs JOAQUIN Y KIKE
JAVI Y ALFONSO VS JULIO Y ALEX

                Jugamos una misión con tres objetivos que deben de colocarse fuera de la zona de despliegue de ambos ejércitos. Uno de ellos debe estar centrado y se considerará vital.  El objetivo  vital da dos puntos al final de la partida y los otros dos, dan solo uno. El jugador que controle al final de la partida el objetivo vital gana un laurel extra. Si hay dos miniaturas aliadas controlándolo, la que este mas cerca, y si están equidistantes, una a suertes es la beneficiada.

  • ·         Primera sangre se consigue cuando se elimine un miniatura de ambos ejércitos aliados (de los tres si el caso de la partida a triples).
  • ·         Cada líder muerto da un punto
  • ·         Cada ejercito diezmado da un punto
  • ·         Rompe filas es una misión disputada y el punto se lo queda la alianza con mas miniaturas en la zona de despliegue enemiga. ( si la alianza tau tiene 3 y la imperial 2 el punto es para los del bien supremo) en caso de empate no se lo lleva nadie.


                Esta ronda solo se usa un equipo y solo se juega la partida una vez. Usar el que más os guste, o en mejor condiciones se encuentre. Suerte a todos y recordar que por el torneo del 19 se alarga esta ronda al menos tres semanas. Si acabamos antes mejor.

domingo, 22 de enero de 2017

KiLL Team Campaña. Se aproxima Tormenta. Ronda 2




                La superficie de Sianaken se ha vuelto a llenar de vida y conflictos. Las tropas se reparten por las zonas elevadas de la vieja ciudad de Tahi Nur, buscando ganar  posiciones ventajosas para la comunicación, para el control de las otras tropas desplegadas en el meteorito y establecer un campamento base. Cada raza o equipo lo hace a su manera y modo, pero ninguna pierde mucho tiempo. Chilca, la que Oscurece se mueve veloz y pronto traerá las sombras y el polvo a toda la superficie. Será una gran oportunidad para equilibrar las bajas, para eliminar adversarios y para conseguir ventajas.

                El centro de la ciudad, junto las torres de los Suicidas como alegremente las han bautizado los Barrescoria , la Guardia Imperial ha instalado su campamento allí. Han elegido presa, las tropas de los mil hijos que se retiran hacia la zona baja de la ciudad. Los necrones no necesitan descansar y avanzan sin esconderse, sin hablar,  perfectamente acompasados y no esta claro si no perciben a los exploradores de la Guardia del Cuervo o que conscienmente se ofrecen de cebo. El linaje  de bravos de Kel´van no quieren ceder su posición en las vías elevadas , es un buen lugar con fácil acceso a toda la superficie del meteorito. Las razones por las que se rigen los retoños de la disformidad están fuera del alcance de las mentes sanas, pero el rastro de fuego de mil colores  y los aullidos desgarradores anuncian su avance por esas mismas vías.¿ Los demonios de los humanos tienen poder sobre los kroot?.  La esporas se han diseminado por  todo Tahi Nur y se han acabado formando dos grupos independientes de tiranidos, unos corren al encuentro de los Angeles oscuros que buscan refugio en las restos de un polígono industrial, el otro acecha al  grupo de la dead watch que quedo mas retrasado en el despliegue y ni siquiera llego a pelear. Los otros dos kill teams actúan de manera muy diferente. El equipo Antonius se retira y pasa a la reserva, para recuperarse de las bajas y derrotas sufridas.  El equipo Titus, también en repliegue se puede decir que fue desafortunado al toparse con los miembros de la cábala de las espinas de hierro , que buscaba refugio en las proximidades de la Basilica de los Hombres Mudos. Arlequines y Tau trataron de negociar una tregua, pero los tau no entendieron bien la oferta y para los eldar solo era treta, al verse muy superiores y tener la clara convicción de que la victoria seria suya. Una raza tan joven y tan ciega no puede ganar. Algo parecido deben de pensar los miembros de la Masacre Carmesí que en su avance corren sin pesar contra el campamento de las tropas fiel al Bien Supremo.

                Rezagados, sin tener muy claro que hacer, los Puños Imperiales tratan de ayudar a sus hermanos de armas  que van a enfrentarse al enjambre. La retaguardia de los bichos, ara sorpresa de muchos no esta desprotegida, miembros del culto genestealer  siguen a sus adorados salvadores y van a defenderlos hasta la muerte ( no saben ellos aun cuan cierta es esta afirmación).

XINORRIS-GLORIOSA VS ALBERTO-MIL HIJOS Y OTROS CAOTICOS
ALEX-DEMONIOS VS SALVA-KROOTS
JULIO-NECRONES VS kIKE-GUARDIA DEL CUERVO
JAVI-TIRANIDOS VS JOAQUIN-ANGELES OSCUROS
ISMAEL-ARLEQUINES VS ALVARO-TAU
VOSTROYANO-ELDAR OSCUROS VS VICTOR –DEATH WATCH
MANUEL-PUÑOS IMPERIALES VS TENDERO-CULTO GENESTEALER
DESTROYER –DEATD WATCH VS  ALFONSO-TIRANIDOS
PACO-MASACRE CARMESI VS FERNANDO –TAU
POOL RESERVA

                Esta ronda jugamos Solos en la oscuridad. Hay que añadir una regla adicional Solos. Cuando un mini abandona la partida por culpa de un chequeo de liderazgo fallado hay que tirar un dado por ella. Con un 1 se ha perdido , y no jugara la siguiente partida. Esta regla viene a reflejar que ha perdió el contacto por la tormenta de polvo y cascotes que  el meteorito Chilca, deja caer sobre su hermana mayor Sianaken y ha buscado refugio. El resto de las reglas se siguen aplicando de forma normal.

                Xinorris va en cabeza con 4 puntos , pero le siguen varios equipos con 3. A destacar el equipo Hierro de Salva que tiene 3 puntos, asi que esta tanto o más cerca que Xino de ganar la campaña.


                Suerte todos y si algunos no podeis quedar avisar. Por motivos personales esta ronda dura hasta la mitad de la semana que viene. Hasta febrero.

martes, 17 de enero de 2017

campaña kill team. Los Incursores de Tutanke Tupah


 La Triarca solicito fuerzas  al Phaeron para explorar un pequeño bólido celestial errante sin interés, y sin otra justificación que la tradicional " La Triarca así lo exige y las viejas tradiciones obligan".  Como negociantes son nefastos, pero no pierden el tiempo en acciones superfluas  Eso penso el lider necron- Cuando el regente molesto busco entre sus oficiales a alguien que asignarle el trabajo Tutanke Tupah  ofreció voluntario a sus tropas, solo agacho la cabeza y ese gesto basto.

Extrañamente vivos y activos los siervos de este ambicioso Lord necron  comparten su naturaleza  cruel y curiosa.  Sienten desprecio por el peligro y su propia supervivencia, pero mas aun por la ajena. No hay respeto, ni piedad, no hay distinciones, ni descanso, no hay fraternidad solo obediencia, ira y rencor. Son instrumentos perfecos para cumplir los retorcidos planes de su amo.Los Triarcas quieren algo de Sianaken. Pues averigüemos que es y luego decidiremos

El Líder Necron  Tutanke Tupah y sus Incursores  es la segunda vez que participan en una campaña. Julio jugo contra Pool y sus tropas de Catachan una campaña narrativa en tres fases que fue muy divertida  y de la que salio vencedor. Me encanta que personajes que hemos creado perduren, sabiendo que no es solo una mera invención literaria. El malvado líder necrotyr jugo varias partidas, había recompensas por cabeza y sobrevivió.

EQUIPO ACERO


Lider Keops Pretoriano (sentido Inquebrantable)
Djet Pretoriano (enemigo predilecto)
Sejremib Pretoriano (luchador veterano)
Ptah Pretoriano (ardor guerrero)
4 pretorianos con vara del pacto

Esta lista me da mucho miedo, son durisimos 

EQUIPO HIERRO


Lider Micerinos Inmortal  (viejo truco)
Narmer Guerrero (vision nocturna)
Aha Inmortal (tirador certero)
Djer Inmortal (maestro armero)
3 inmortles  armados con Gaus
6 guerreros


EQUIPO MERCURIO


Lider Kefren Cuchilla (reacción rápida)
Abu-Imbel Inmortal (experto Tirador)
Zure-Tupah Cuchilla (vista de águila)
Ahn- Rakh Inmortal (abrasa almas)
3 cuchillas 
4 inmortales con tesla

Otra que me parece muy buena

lunes, 16 de enero de 2017

Campaña Kill Team. El linaje del Kel´van



Kel´van es un Maestro moldeador, creador de una estirpe fuerte y longeva. Sirvió mas de 4 décadas a los Tau y al Bien Supremo. Ha visto casi todas las facetas de la raza azul y de sus castas. Sus milagrosos avances, su incansable curiosidad, el severo orden que acapara cualquier acción del Imperio, el terrible coste de estos logros y la imposibilidad de tener otra opinión.  El es solo un guerrero y todas esos conceptos le eran inalcanzables e indiferentes, o eso aparentaba hasta que decido marcharse sin dar mas explicaciones. Todo el linaje de Kel´van abandono el tutelaje de los Tau y abrazo la senda del mercenario, explorador o buscatesoros.  

El infortunio o una suerte atroz hizo que en menos de 3 años "el Ojo de Pech",  fuera capturado por naves Tau, en un sector donde no deberían existir asentamientos. Cuando el maestro moldeador estaba dispuesto a vender cara su muerte y la de su familia, descubrió que hay traidores y exiliados entre los seguidores del Bien Supremo.  Kel´van desde entonces trabaja como explorador de los enclaves de Oshovah, donde llega a sentirse como guerrero y no como siervo.

Acompañando al Sha´sui Ka´to y sus pequeño contingente Tau del enclave, todo el linaje de Kel´van se dirigen hacia Sianaken . El líder tau respeta al salvaje mercenario y a sus descendientes, conocedor de sus habilidades,  pero no les hace participes de todos los detalles de esta aventura. El gran kroot espera ampliar el acervo genético kroot para mayor gloria de Pech, así como obtener cualesquiera artefactos y riquezas que satisfacer su instinto mercenario

EQUIPO HIERRO

  • Kel´van Gran Kroot (lider) especialista. "Guerrero Eterno", rifle de pulsos
  • Grok  jinete krootox  (niega coberturas)
  • H´ak jinete krootox (enemigo predilecto)
  • Tchek-tchek sabueso kroot (rabia)
  • 17  bravos Kroot con municion francotiradora.

Pues me parece una buena lista. Salva le ha sacado partido a los Kroot,  Recuerdo aun cuando Andy Hoare tenia el grupo de mercenarios Kroot de yahoo ( no había facebook) y siempre decía " ya esta próxima la renovación" y no paso nada. 


domingo, 15 de enero de 2017

campaña Kill team. Tomando posiciones. Ronda 1


                 La Confiada y Chilca, La Oscurecida, los dos meteoritos mayores que bailan al rededor de Sianaken,  han acompasado su rotación. Es el momento, el resto del enjambre de cascotes y polvo estelar  desaceleran y los pilotos encontraran las rutas para descender a las planicies.

                La primera en mostrarse fue La Amante fiel, una barcaza de tropas de la armada Imperial  cargada con el regimiento de los Barrescoria. Los Necrones ya estaban allí, o llegaron sin ser percibidos.  Antes si quiera que se planteara ninguno de los dos que hacer con la situación,  La Deathbringer de la Masacre Carmesí  apareció desde el Inmaterium rugiente y belicosa, y tras ella llego  Honor de Caliban, de los Ángeles Oscuros. Era absurdo e impensable, mas cuando la las naves planas y redondeadas de los  Tau entraron en escena.

                Nadie quiso actuar, pues  en escasas 16 horas esporas miceticas, Naves de guerra Kroot , thunderhawks negras  de la deathwatch, la nave comerciante La Bella Glidea o una Thumderbird de la Guardia del Cuervo  llegaron Sianaken. La ultima en aparecer fue La Risa funesta de los Mil hijos.  Algunos pensaron que eso le daba cierto sentido a la absoluta imposibilidad de la situación.

                Hay que posicionar a los equipos y conseguir información de las tropas desplegadas.  Los combatientes corren por las calles en buscar de posiciones elevadas desde donde lanzar drones rastreadores, esporas sintientes,   microsatelites espía,  o invocar a vigías demoníacos.

                Se jugara la misión Tomar la posición elevada.  La conquista del edifico más alto del campo de batalla, que siempre estará en el centro del mismo y tendrá al menos 3 plantas a poder ser 4. Ganara la partida el equipo que tenga la miniatura en la planta más alta al acabar la partida.  Si hay varias miniaturas en esa planta, gana el que más tenga. Si hay el mismo número de miniaturas o no hay miniaturas al menos en la primera planta , se considerará que no hay ganador, y ambos pierden.

Emparejamientos.


ALFONSO-TIRANIDOS vs PACO- MASACRE CARMESI
JAVI-TIRANIDOS vs VICTOR-DEADWATCH
ALVARO-TAU VS SALVA-KROOTS
XINORRIS-ASTRA vs FERNAN-TAU (CREO)
JOAQUIN-ANGELES OSCUROS Vs JULIO-NECRONES
ALEX-DEMONISO VS VOSTROYANO-ELDAR OSCUROS
DESTROYER-DEATHWATCH  vs FER TENDERO-CULTO GENESTEALER
KIKE-GUARDIA DEL CUERVO VS ALBERTO-MIL HIJOS
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sábado, 18 de junio de 2016

Heraldos de un enemigo desconocido. Deathwatch y lobos vs culto genestealer y tiranidos (conclusión)



1750 puntos. Pool jugaría la formación del equipo de erradicación Cassius y el resto de puntos en Lobos espaciales. Al menos tendrían que desplegar una unidad de exploradores, el Sacerdote del lobo Ulldan con su escolta de guardias del lobo también eran obligatorios, y no podía listar unidades impropias  como los wulfen o la caballería de lobo trueno, que son incongruentes por la fecha o por ser un secreto del capítulo, y ningún Señor lobo mandaría  a luchar junto a tropas de la inquisición. Mi lista debía incluir la formación del culto y el resto de puntos tendrían que ser genestealer s y tropas gusano que se escondían bajo tierra.  No eran más que una avanzadilla demasiado adelantada de Behemoth, y sin nexos de unión fuerte con el Enjambre.

 El  horrible y traicionero culto del Emperador de cuatro  brazos. (hermandad de Goshar Quintus) como destacamento principal y el patriarca como señor de la guerra

Los que acuden a la llamada (Destacamento de armas combinadas de tiranidos)

·         Muerte silenciosa como líder del ejército  (no creo que existiese como el personaje que ahora conocemos pero si como un lictor prime)
·         Una progenie de dos lictors
·         Dos progenies de genestealers numerosas con líder de progenie
·         Progenie de 4 mantifex con aceradas
·         3 bases de enjambres tuneleadores
·         Mawlok
·         El Gran Gusano, trygon prime, venenoso con el factor de Yngram

No había ningún plan. Esperaba matar a Cassius y dar un buen combate a los lobos, Pool no iba a huir, pegaría directo y fuerte.

Equipo Cassius como destacamento principal y Cassius es el Señor de la Guerra ( no nos acordamos y Ulldan se beneficio de los rasgos , aunque no me llevaría el punto si no mataba al hijo de Guilleman)

·         Sacerdote del Lobo Ulldan “el viejo gris” en armadura exterminador  con el Yelmo de Durfast y 4 guardias del lobo en exterminador con el armamento más variado que se le pueda a uno ocurrir, como escudo tormenta y cañón de asalto.
·         Un sacerdote rúnico con hacha rúnica y la Armadura de Russ (creo que nivel 2)
·         Dos escuadras de garras sangrientas numerosas (una de 10 y una de 9, que escoltaran a Balakut el sacerdote rúnico)  en capsulas.
·         Dos escuadras de exploradores ,una de francos con capa y una lanzamisiles. La  otra con armamento de cuerpo a cuerpo y un rifle de plasma, algo  más numerosa.

                La misión y el despliegue el destino decidió que saliesen las mas tradicionales, bordes largos y tres cartas. Los objetivos los colocamos según nos pareció relevante para la historia, sin un pensamiento estratégico o táctico.




                El desplegó muy abierta a su unidad de Deathwatch y gane la tirada dela infiltración.   Los primera y segunda se apoderaron del flanco derecho y el se quedó con un ruina   a la izquierda  abriendo espacio.  Las aberraciones  acabaron de delimitar su zona de despliegue  escondiéndose en el centro de la mesa tras las ruina de un gran edificio. El resto de despliegues fue o para controlar objetivos lejanos ( los tercera y cuarta liderados por el magus  en el objetivo mas a la izquierda y los purestrian en el que estaba mas a la derecha. El coloco muy centrados a la segunda unidad de exploradores ,  acosándolos desplegaron los lictores y el patriarca.

                La iniciativa la tenía yo todos los movimientos fueron en post de cumplir las misiones. En el primer turno  los psíquicos fueron bastante desastrosos y ni estaba a distancia de un grito psíquico ni saque dos éxitos para invisibilizar a las aberraciones que avanzaban por campo abierto. El Patriarca asalto a los exploradores próximos y  después de acabar con su líder un par mas, decidió quedarse trabado en el combate a pesar de haber recibido una herida.

                Llego la capsula del sacerdote rúnico y trato de aterrizar próxima a la unidad del  magus y asi arrebatar el objetivo que controlaban, pero Pool es quién es y se desvió 12 pulgadas hacia atrás, cayendo cerquísima de los pobres aberrantes. 


La unidad de erradicación de Cassius se preparó para entrar en combate cerrado con los lictores y acabar con toda la ayuda que pudiera recibir el Patriarca.  A tiros poco daño se causó. Un par de híbridos de las últimas generaciones por fuego de los exploradores, una herida para los aberrantes (muy buena mano con el no hay dolor) y dos heridas al lictor más próximo a los de las armaduras negras. En el combate si que se produjeron múltiples bajas. Exploradores a manos del patriarca que se destrabo dejando solo a dos con vida y la pareja  lictores  a cambio de 4 miembros del Killteam (cuatro aceradas y sendos 4 fallos en los no hay dolor de 4 gracias al poder psíquico endurance).



             Llego muerte silenciosa , una unidad de genestealers  y el mawlok, El gran gusano no alcanzo a los deathwatch, el resto de tropas se ocupo de o bien mantener sus objetivos o de avanzar. El patriarca evito el combate con la unidad del capellán ultramarine. Tenía poco o nada que hacer contra ellos, así que iría a infectar un objetivo próximo, dejando a las aberraciones para que se dedicasen a destruir.



                Pocos daños en la fase psíquica y en la de disparos. La capsula dañada hasta provocar una detonación por los martillazos de la unidad de aberraciones. El patriarca acabo con la unidad de exploradores francotiradores.


                La segunda capsula si calló donde quería y tarde descubrí lo mal que había desplegado el magus. También llegó Ulldan y su escolta de exterminadores justo en el centro del tablero. Bolter y lanzallamas para todos. Perdí mas de la mitad de la unidad de tercera y cuarta generación con el magus convertido en cochifrito muy crujiente. El pobre mawlok perdió un par de patitas y  tres heridas. En asalto muerte silenciosa recalco todas sus deficiencias y murió apaleada por el psíquico y sus garras sangrientas, y el Mawlok inexplicablemente se escapo con una herida. ( el exterminador salamandra fallo para herir en sus último puñetazo a 2+ repitiendo los unos. Un Teo en toda regla).



                El trygon y la segunda unidad de genesteralers llegaron al tablero. De momento tenía una buena ventaja en puntos y acaba de conseguir que tres objetivos ya estuviesen asegurados y al final del turno, el patriarca aseguraría el cuarto. La misión principal la habría conseguido pero las menores tenían pinta de no conseguirlas.  Habría que asegurar la vida del Patriarca `para que él no consiguiera su misión.


                Algunos tiros , los lideres de progenie acobardaron a una unidad de garras y poco mas : Era el tercer turno y ni un grito psíquico. La fase de disparo fue insignificante, pero en asalto si hubo múltiples asaltos, genesterales, aberraciones, el mawlok  contra las dos unidades de garras y el sacerdote rúnico.  Salieron perdiendo los Lobos pero nadie salió indemne. Que forma de repartir las aberraciones.

    
            El remato a tiros al Mawlok con los  exploradores y a los genesteares les dio cariño de  cañón de asalto. El asalto le valió para acabar con los genes, y poco mas. Se complicaban las cosas mucho para los lobos.

                Tenía una gran ventaja de puntos y tropas. El quinto fue un turno muy veloz grandes combates con sus dos unidades supervivientes tratando de sobrevivir y solo la del Sacerdote rúnico lo consiguió. Los deathwatch cumplieron con su voto hasta el final frente al trygon prime, Cassius tardaría días en recuperarse y no todo su equipo sobrevivió. Ulldan también caería y sus guardaespaldas darían muerte al sierpe mutante y conservarían el cuerpo del viejo guerrero.  La batalla acabo con la misma presteza y silencio que empezó.  Tres guardias del lobo y dos exploradores  permanecían de pie en un campo plagado de cuerpos .  El culto y los alienígenas se habían marchado. Lo que hubiesen venido hacer ya estaba hecho.


                 Una gran partida, por lo divertido que ha sido, por los grandes momentos heroicos., por que ha sido muy narrativa y hemos probado reglas y unidades. Gracias Pool

                El culto ( la formación ) es muy buena unidad si no hay muchos vehículos de por medio y sobretodo si no hay caballeros imperiales y similares. Una semanas después jugué contra xinorris y sus manos de hierro aliados con un caballero imperial, El caballero camina feliz entre la hermandad y entre los bichos, más ahora que puede hacer cargas múltiples y te mata un par de unidades por turno.  Creo que seria capaz de jugar el culto en un torneo siempre que no fuera muy pro. No se que haría contra un ejercito Tau de mil misiles por turno, que no necesitan ver, ni permiten salvaciones por cobertura y tu armadura no te protege contra ellos o contra eldar motoristas y con trombas de tiros de multilaser o como desvestir a una compañía con sus transportes gratuitos y objetivo seguro. Contra Xinorris pague el asalto rabioso a una unidad de genestealers (nunca pensé que lo haría y menos que este dispuesto a repetir) y me vino bien para desmontar el rhino en un solo turno, y me hubiera gustado mucho trabarlo contra los dread, el caballero esta muy por encima de sus posibilidades.



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