jueves, 14 de diciembre de 2017

Ciclogenesis de renovación en los torneos. Caminando en círculos. Misiones como nueva tabla salvacion



                Ya andaba por las tres mil palabras en una entrada sobre competitividad y misiones. Era solo la introducción, parecía un trabajo de fin de carrera. Un tostón que no se iba a leer nadie.

                En  mi entorno hemos pasado un par de semanas de revisionismo. Alguien dijo que los torneos apestaban y que nos estábamos cargando el juego (lo de siempre) y otros dijeron es verdad (lo esperado), algunos dijeron que  era mejor en tiempos pasados (ya estaban tardando) y empezaron a brotar iniciativas para nuevos formatos de torneo. Se resumen en tres.
  • ·         Capar a muerte (0-1 , sin personajes especiales, ni FW con un único destacamento..)
  • ·         Fullhammer ( Todo, todo y todo)
  • ·         Talavera ( 0-3, sin FW misiones, dobles etc)


                Todo aderezado con grandes  argumentaciones. “con esas restricciones  yo no puedo jugar con tal ejercito, lo que quieres es abusar y si hay una limitación es para todos o para nadie,  así es mejor porque yo lo sé, y tú no sabes un carajo”. Acabando en un clásico,” hazlo que quieras, que yo jugare a lo que me dé la gana”. Vamos, lo que todos hemos vivido alguna vez.

                Yo que tenía ganas de hablar de ello, pero no por wassap, y  que encima me dan razones, pues me plante escribiendo un estudio de cómo hacer torneos.  Meto todo en el pasapuré y hablemos de lo que realmente importa ahora mismo.

  • ·         Competitividad  real
  • ·         Misiones
  • ·         Mesas


COMPETITIVIDAD

                Los torneos no son divertidos, lo que no impide que lo pases en grande. Son muy exigentes, emocionantes y sobretodo intensos. Es donde te pruebas, donde conoces  más gente con diferentes puntos de vista, ejércitos,  mas variedad de listas y donde entiendes que ganar es secundario, que lo importante es demostrarte que lo haces bien, que tus planteamientos de la partida eran correctos, que tu lista no estaba manca, que te podías medir con casitodo y que tus conocimientos del hobby son suficientes.

                Digo que ganar es secundario, porque el titulo de campeón absoluto lo consigue solo uno, y no tiene que ser el mejor. Nuestra afición está muy vinculada a la suerte ( la estadística solo vale para explicar lo que ha pasado o debió de pasar, pero el azar es el que realmente decide) y al conocimiento de las reglas. La fortuna  puede zancadillearte en una tirada determinante, como una carga de 3 y sacar un doble uno, en un cruce con un jugador novel o contra una lista que tienes poco para trabajar, en las cartas de vórtice, o que tu adversario este por hacer llorar a todos los estadistas del planeta y no para de sacar salvaciones de 6 como si no hubiese otro número.  Desconocer los perfiles y las reglas de algunos ejércitos manda al traste tu plan de control del tablero. Quien se iba a imaginar que después de matar a 18 cultitas, se iban a teletransportar a mi zona del tablero, regenerar todos sus caídos y robarme dos objetivos. ¿Cuando 30” de separación ha dejado de ser suficiente  separación   para evitar una carga?  . Ganar es un regalo, o una actividad que exige dedicación (cuanto más grande es el torneo, mas y mas dedicación y más suerte)

                Hay muchos jugadores que no comprenden, que las buenas competiciones tienen reglas y parámetros, que no vale todo para ganar y que los desequilibrios restan valor a la contienda. Una pelea en la calle no es un competición, un combate de boxeo si.  Hay que poner límites, adecuar las partidas  en función de los participantes que queremos tener y educar a los jugadores, a no demandar tanto y a prepararse más. Novato  karateca de 60 kilos vs veterano full, muay thai, grappling y krav maga de 105 kilos.  

                El conocimiento de las reglas del evento, del juego, del propio codex y de los ajenos, la representación y pintura   son obligaciones que van creciendo exponencialmente cuando mejor es el torneo.  Esto es una opinión personal pero en los torneos grandes, debería ser obligatorio el conocimiento perfecto de tu lista y tu codex en lo que refiere a esa lista. Equivocarte a tu favor en cosas como el número de ataques, la aplicación de una habilidad, la fuerza  o salvación de una unidad, ya sea voluntaria o no, debería ser sancionable.

MESAS

                No voy a distraeros con este tema que ya es conocido por todos. Tienen que existir bloqueadores  de visión  lo suficientemente grandes como para esconder un  monstruo o un vehículo, líneas de tiro, coberturas y espacio para que se muevan las miniaturas mas grandes. Suena a pócima de hechicero con ingredientes imposibles. Pero no es difícil.


                La escenografía no es solo para hacer bonito en la mesa, usarla bien da partidas. La ausencia de ella, ha reglado más y facilita los alpha strike (que son algo así como la cocaína del 40, dos turnos en todo lo alto y el resto de partida de bajón, ya sea ganando o perdiendo)

MISIONES


                He sido defensor de vórtice  desde que salió. Eran partidas abiertas, había que tratar de compensar el azar con listas preparadas para todo. Debí de ser de los pocos que lo vieron así. La mayoría asume los objetivos tácticos, como un sino del destino que te da o te quita la victoria sin posibilidad de oposición. El único problema eran las cartas que no podían conseguirse desde la confección de la lista. Había soluciones prácticas y sencillas, descarte y reposición por una que si pudieras cumplir, estratagemas, descarte al final del turno.

                La vieja eterna, la prechapter, era una gran idea pero mal resuelta. A nadie le importaban los objetivos hasta el turno 3 o 4, y parafraseando a Almagro “a quien le importan los objetivos si nadie puede capturarlos”.  

                Las dobles son un hibrido con buena intención, pero lo fácil y previsible que es guerra  eterna con la inestimable ayuda de la aniquilación todo victoriosa, deja a vórtice para puntos casuales,  partidas resueltas de primeras,  jugadores con estratagemas preclaras que ven el empate en eterna o despistados .  

                Las de tipo ITC  me encantaron y creo que las de este año son muy interesantes. Se puntúa por turno de jugador y ronda de juego.  Si tienes tantos objetivos o más al final del  tu turno, 1 punto, si tienes más objetivos controlados que tu adversario al final de la ronda, 1 punto. Algo parecido hay con destruir   unidades. Ese sistema de puntuación te obliga a jugar a botineran y a llenar tumbas al tiempo, porque los puntos que no consigas esta ronda, no los vas a poder conseguir en el siguiente turno. Al contrario que guerra eterna que lo importante es el final o en vórtice que carece de estabilidad y  equilibrio, aquí tienes que currar desde el principio y debes de conservar fuerzas para poder seguir  trabajando el resto de los turnos. En ITC tampoco dan la totalidad de los puntos por la aniquilación, te dejan turnos para ver que puedes conseguir Tienen unas misiones secundarias muy originales, de las cuales escoges no recuerdo bien si tres o cuatro que van dándote puntos a lo largo de la partida mientras se desarrolla la partida. Mirarlas estaría bien jugar algún torneo con esas reglas o parecidas, pero eso requiere de jugadores que se lo preparen

Aquí tenéis las misiones de este año y su sistema de puntuación


                El chapter nos da 6 nuevas de vórtice, bastante sosas a primera vista (reconozco no haberlas jugado aun), y  otras 6 de eterna. De estas 3 dan puntos al final de cada uno de tus turnos , otra no te dice cual es tu base hasta el tercer turno y es a suertes entre 3 posibles opciones y una mas que es para luchar por el centro.   Si son 5 ahora después hablaré de la sexta.  Me gustan bastante las tres de ocupar objetivos todos los turnos y defenderlos para que no te los roben. Usar unidades de tropa resistentes, con objetivo seguro pasa a ser algo vital. Si controlo 4 objetivos y el adversario solo 2, va a tener que moverse.  Las capsulas ganan valor, los voladores lo pierden. No hay burbujas para cubrir todos los objetivos.

                La sexta misión de vórtice y eterna trae una regla especial interesante, pero que a muchos no les va a gustar. Divides el ejercito en tres y dos de esas divisiones  van a la reserva, la tercera es la que dispones para empezar la partida. Las reservas entran en el primer turno con 3+ o en el segundo sin tirada. No valen para torneos de un nivel medio alto. El azar tiene demasiado valor. Una mala tirada y una buena de tu enemigo puede ser que pierdas en el primer turno por asolación. Por otro lado es genial , rompe los planes , las estrategias comunes y te obligan a buscarte la vida con lo que dispones en cada momento. 

                Creo que GW debería sacar un catalogo de misiones para torneos  y renovarlos cada año. Si  me llamasen y pidiesen consejo les diría que misiones que puntúen cada turno o que te obliguen a dispersar las fuerzas. Que los jugadores no puedan ganar desde su lado de la mesa. Que les quite fuerza a los jaques de primer turno y hagan útil a las tropas (que cansa oír como todo el mundo las llama peaje), porque la cara de idiota que se te queda cuando tu superunidad o personaje, mata y rematan una unidad de tácticos, pero el par de supervivientes te hacen un fuck you en la cara, porque aunque no te han rozado la armadura, el objetivo es suyo, es lo que hace grande a este juego.

               
  En el último torneo de parejas usamos tres misiones inventadas de este tipo y la impresión fue buena. Una de puntuar cada turno de juego (amiga y enemiga) , otra con tres reliquias que caían en los tres primeros turnos en tres posibles lugares predefinidos ( una vez que caían en uno de esos tres emplazamientos , se cerraban y las siguientes tenían que caer en  cualquiera de los otros posibles que aun no habían sido agraciados con la  reliquia) . Muy entretenido por que había que controlar los posibles lugares de aterrizaje de las reliquias y  proteger la que ya tenias o  tratar de robarla, si se la había llevado el enemigo. La tercera tiene un aire a Tierra quemada del chapter. Si controlabas un objetivo durante 4 turnos seguidos (tuyos y del enemigo)  el objetivo se quitaba del tablero y ya era para ti , no hacía falta esperar al final de la partida.  Se hacían ataques de disrupción solo para obligar al adversario a iniciar las cuentas, unidades como los castellan  que se quedan quitas o los voladores que no pueden controlar perdían mucho valor. Matar, mataban, pero no daban puntos directos a la misión. Al final la batalla se  volvía muy cruenta porque solo  quedaban un par de objetivos sin ser de nadie .

Aquí tenéis las misiones detalladas por si os apetece probarlas. Si lo hacéis contarme que tal os fue

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