Mostrando entradas con la etiqueta Sajar y rajar. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Sajar y rajar. Mostrar todas las entradas

lunes, 7 de junio de 2021

SAJAR; RAJAR Y APLASTAR.PUERTAS , VENTANAS Y LOS HERMANOS MARX JUGANDO AL AJEDREZ POR SU VIDA. EL LABERINTO DEL ORDEN EN EL COMBATE.

 

 


                Como los vampiros, los Dioses exteriores o las partidas contra Juanjo, no puedes darlos nunca por muertos o vencidos. Los artículos de Sajar, Rajar y Aplastar, han estado en animación suspendida, en torpor, esperando que se dieran las condiciones y razones como para resurgir. Las últimas FAQ han sido el rayo que da vida a la criatura de Frankistein, nombrar tres veces a Candyman  o el sacrificio a los Dioses de la Ruina para que habrán un portal demoniaco  (que por cierto, últimamente están de saldillo. Cualquier día de estos, cortándote las uñas, te pasas con la tijera y entre el mosqueo, el dolor y la gota de sangre, se te llena el cuarto de baño con desangradores, mastines  y algún devorador de almas. Desde la Cicatriz dividió la galaxia, los demonios han perdido mucho misterio y ganado demasiada presencia).  Atacar primero o no ser elegible para combatir, hasta que todos los participantes en el combate  lo hagan, es suficiente para empezar a escribir.

                NO se si ha sido hoy o ayer , la propia GW ha sacado su manual de aclaraciones sobre este tema, incluyendo un grafico estupendo. Yo ya tenía el artículo a falta de la relectura, y alguna imagen. Con el rato que invertido no lo voy a dejar sin subir, pero no meto dibujitos.

2-LABERINTOS TEMPORALES.

                Simplificando todo, los desarrolladores han homologado dos tipos de habilidades.

·         Pegar primero. Que te permite atacar antes del curso natural de la fase combate

·         No ser elegible para combatir hasta que todos los otros combatientes lo hayan hecho ya. Antes la llamábamos “pegar último” y tiene la peculiaridad. Si la unidad está afectada por esta regla, no puede  usar la regla “contraofensiva”.

·         Las dos reglas se compensan. Aunque tenga dos de un tipo y una de otra, no importa. Se contrarrestan sin importar el número de cada una de ellas. 1 iguala a 10. Si se pierden estas reglas, vuelves al orden natural del combate

·         Cargar otorga la regla de atacar primero.

·         El orden natural de combate, lo inicia el jugador que no está en posesión del turno. Entre iguales en pegar primero o último, el dueño del turno tiene preferencia

·         La casuística es una camada de tigres siendo amamantados por una gata casera.  

2.1 Pegar primero simple.

“La bestia tiranida es torpe y descoordinada. Es imposible,  que con ese número y tamaño de pseudópodos, pudiera organizar una defensa dinámica o un ataque competente”. Pensaba Caleran de la Cábala de Noche devoradora. Hacía ya un rato que su escuadra disfrutaba de juegos  dolorosos con unas bioformas menores, cuando fueron embestidos por la criatura  hidrocefalica . Capturarla  con vida fue su primer pensamiento, hasta  ver  morir a dos de sus iguales. Perdió interés por el negocio y quiso disfrutar de la experiencia.  El monstruo era más fuerte y grande, ellos eran 6,  más hábiles y listos.

Opción. NADA IMPORTA

Los cabalitas y el toxicrino quedaron trabados el tuno anterior  y es el turno de los drukhari. Empezaría  atacando el monstruo tiranido a no ser que los cabalitas tengan pegar primero, o tengan alguna forma de hacer que el horror tentacular no pueda ser elegida para atacar. Ninguno de los dos casos se da.  Caleran aprende por las malas que los látigos  orgánicos masivos tienen inteligencia propia, colectiva, astuta y vil. La mitad de sus compañeros caen antes de que se puedan coordinar. La criatura tiene piel blindada, la sangre acida, exuda toxinas letales y algo le dice que está ganando tiempo (es un eldar, no es tan estúpido como los humanos, que el orgullo les impide creer que nada que no tenga forma humanoide puede ser inteligente). Este combate lo tendrán que librar otros. Los tres cabalitas  maniobran con la pericia de siglos de experiencia abandonando  el combate. Se repliegan  por un callejón estrecho, por donde esperan que el toxicrino no les persiga.

2 PEGAR PRIMERO SIMPLE

                En el mismo ejemplo, con  el turno en propiedad de los bichos, por lo que empezarían pegando los drukhari.  La mala suerte de los aeldary  es que la tiranido si tiene de pegar primero (más bien su arma, los látigos tóxicos masivos).   En este caso da nada importaría de quien sea el turno, la regla de atacar primero si ambos esta  ya estaban  trabados, le proporciona  una ventaja descarada al que la posee.

                3 PEGAR ÚLTIMO  VS PEGAR PRIMERO

                El incursor se escora hacia la izquierda y baja la proa. Nadie da órdenes, no es necesario. Los íncubos toman posiciones sobre el costado de babor. El  klaivex sobrepasa la borda y se agazapa en el casco del vehículo, ansioso por entrar en combate. Otros le imitan. El transporte desciende perdiendo algo de velocidad, directo hacia el corazón del enjambre. Los siniestros guerreros desembarcan desde una altura superior a los 3 metros, no pierden el empuje inercial que les regala el incursor  y antes de que los hormagantes se organicen, la progenie ha perdido la mitad de sus miembros. Las bioformas reaccionan como una bandada de estorninos, y devuelven el ataque. No son una verdadera amenaza y este combate debería acabar con la progenie aniquilada.  La autentica presa ya había picado el anzuelo. El carnifex embestía con la cabeza agachada y la cola levantada. Era el momento más peligroso.

                La carga le da la habilidad de “pegar primero” al bicho,  y la regla Atormentadores les permite a los íncubos, asignar  la regla de “pegar ultimo” a una unidad enemiga en zona de amenaza, si sobrepasan el liderazgo de la unidad con 2d6. (El carni tiene 6, pero gracias a los trofeos atroces del incursor,  será solo de 4). Si la Virgen del Enjambre no lo protege, el monstruo pierde su regla de pegar primero (las dos reglas se compensan). Como es el turno de los tiranidos empiezan los incubos el combate. La bestia ha tenido  más suerte de lo esperado y sobrevive a la carniceria. Cubierto de heridas y  sangre devuelve los ataques.  

                En el siguiente turno de combate que es propiedad de los drukari, el Carni ha perdido la regla de atacar primero y los atormentadores le vuelven a obsequiar con la regla de pegar ultimo. Aunque en el orden de combate normal, le toca ir primero al bando tiranido, el carnifex no podrá realizar ataques hasta que el resto de los combatientes lo hayan hecho ya. No sebrevivira.

                Si cambiamos de criatura y quien se enfrenta a los terribles mercenarios es el toxicrino , que siempre tiene activa la regla de pegar primero. Las dos reglas se compasarían En el turno de los habitantes de Commorragh, el de los tentáculos atacara primero y puede que no acabe igual.

RESUMEN

·         Mi unidad tiene ATACAR PRIMERO.  Da igual de quien sea el turno mi unidad pegara antes.

·         Mi unidad tiene ATACAR ULTIMO. Da igual de quien sea el turno mi unidad pegara después que la del adversario

·         Mi unidad tiene AMBAS REGLAS. Es como un combate normal. En mi turno mi adversario ataca antes y al revés.

Vamos complicar esto mucho.

EL ULTIMO DE LA FILA Y EL PRIMERO EN EL PATIBULO

                El arconte había buscado  refugio entre las deformes espaldas de los atormentados del maestro hemunculo Vidramurra. Su campo de sombras se había fragmentado con el primer impacto recibido (Sabotaje probablemente. Si era una trampa de cualquiera de sus segundos, hoy iba a ser un día emocionante).  Se retiraban de la primera línea, las hijas del Culto del conflicto, les darían l apoyo.  Cual  complejo baile, controlo tiempos, cebos e interpretación de los  sacrificios, para que los blade guard  les persiguieran alejándoles del centro de la batalla.  Los humanos  con los escudos al frente, avanzaban en formación.  Valientes y predecibles. Es fácil jugar con ellos, pero esto no podría ser tan sencillo. 

                5 marines  con espadas y escudos, un líder disfrazado de muerte, contra 8 esclavos de combate de los profetas de la carne, 9 gladiadoras del culto del conflicto y el propio Imadrath. Seria rápido. “Ahh no, ya va siendo más clara la traición” pensó el arconte. El aire se cargo de electricidad, la grava del suelo se movió en zigzag como serpiente y el color rojo se torno más oscuro. Tropas desde fuera del planeta, pero desde dentro de esta dimensión. Refuerzos enemigos, que los informes decían no existir. ¿Quién seria el traidor? ¿ de dentro de su cabala  o de fuera? ¿ Vect? 

                Como lo importante no es quien pelea con quien, ni si llegan todos a la carga si no el orden en el que lo hacen. Vamos a presentar a todos los combatientes y sus reglas

·         Imadrath Arconte con el rasgo de maldad ancestral ( Evil ancient) que permite  asignar la regla de pegar ultimo a una unidad enemiga en zona de amenaza.

·         Brujas del culto del conflicto. Su obsesión les permite atacar primero si al inicio de la fase de combate tienen unidades enemigas en su zona de combate.

·         Atormentados de los profetas de la carne.

·         Oslitius Judicar de los cicatrices blancas, que gracias a su Tempormortis, puede hacer que una unidad enemiga a 3” de él, pegue ultimo.

·         Una escuadra de guardahojas

·         Una escuadra de exterminadores de asalto.

 

 

Lo vamos a jugar desde los dos lados, el que cargue, todas sus unidades tienen pegar primero. Me tomo la licencia de que todos los, participantes estén en zona de amenaza de todas las unidades implicadas. NO es real, y es una faceta realmente importante, tanto para el que asalta como para el que recibe la carga.  Evitar o conseguir que este en la lucha y a rango, los alteradores de ritmo del combate.

En rojo ( que es el color de las cosas veloces ) los que pegan primero. En normal , los que van a ritmo y en verde los lentorros afectados de la pegar ultimo.

 

LOS MARINES ASALTAN

                Oslitius acompaña en la carga los blade guards, asegurándose que el Arconte y las brujas estarán a rango de su Tempormortis. Los exterminados lo hacen desde el otro lado, cerrando la trampa. Paz Imperial para los Xenos.

                Tengo dudas de quien empieza asignando penalizadores. Ambos bandos pueden obligar a pegar último a una unidad. Creo que el primero es el dueño del turno, pero no  estoy seguro de que sea así, y tiene su importancia.

                El jugador marine tiene dos buenas opciones para el tempormortis, el Arconte ( por su gran letalidad) o las brujas, para compensar su regla de pegar primero.

                El arconte tiene que elegir entre los exterminadores o los guardahojas. Retrasar el ataque del Justicar, tampoco es tan relevante.

                Seleccionados Brujas y Bladeguard

1.       Exterminadores

2.       El jugador drukhari puede pagar contraofensiva a cualquiera de sus unidades. Las brujas pueden usar la estratagema, puesto que la regla de pegar primero y pegar último se compensan. Atacan el arconte

3.       Justicar

4.       Ya han atacado todos los que tenían la regla de pegar primero, entramos en el orden natural del combate Empiezan los eldar oscuros. El arconte

5.       Como en el caso de las brujas, los bladeguard  han compensado reglas y por eso no pegan al final del turno

6.       Atormentados

Seleccionados Arconte y Bladeguard

1.       Exterminadores

2.       Brujas ( No tienen que usar contraofensiva) o los atormentados ( pagando por la estratagema)

3.       Justicar

4.       Si las brujas no han atacado  les tocaría. si lo han hecho, los atormentados son los primeros en atacar entre los que están sin bonos ni penalizadores.

5.       Los bladeguard

6.       El Arconte

La elección de objetivos para los ataques es algo vital, y las retirada de bajas también es muy importante. Conseguir con el daño, lo que no haces con reglas especiales. ( que una unidad se quede sin obetivos para atacar, o que solo pueden rematar a la ya apalizada por ejemplo)

CARGAN LOS DRUKARI

                Imadrath cree que es el momento de romper el plan del traidor y en lugar de tratar de huir o escapar. Decide asaltar a los humanos. Primero las hermanas de Lilith , luego los atormentados y ya buscara él, un buen lugar donde combatir, con ruta de huida si hiciera falta.

Las tres unidades xenos tienen la regla de pegar primero ( las brujas dos veces). El arconte debe seleccionar entre los exteminadores y los blade guar para que no ataquen, por que a los seleccionados van usar contraofensiva y pegaran segundos y cualquier de las dos puede hacer un destrozo. Personalmente lo basaría en el daño que puede aguantar cada una. Si le puedo reducir sus efectivos a una de las dos,   la otra será la que reciba el castigo de pegar último.

El Justicar se encuentra en una situación parecida. Pero las tres unidades xenos son brutales (suponiendo que el arconte vaya preparado para el combate) Hay que elegir una para que en tercer lugar. Yo creo que elegiría a las brujas o el arconte si va con daño 3 y  mas de 5 ataques.  

                Arconte da pegar último a los exterminadores

                Justicar selecciona a las brujas

1.       Arconte

2.       Bladeguard ( contraofensiva)

3.       Atormentados

4.       Justicar

5.       Brujas

6.       Exterminadores

Esta ficción tiene truco, el arconte seria carne de espadas, martillos y garras. Se supone que ha perdido su campo de sombras y es la presa más sencilla. La elección de bonificadores o perjuicios es casi tan importante, como tener buena mano con los dados. La estratagema de contraofensiva es especialmente peligrosa y puede hacer que tu asalto sea un desastre si no se la cortas a la unidad adecuada.

Hay un  cronotirano, que anula la regla de pegar primero y cualquier bono obtenido por una carga  a 6” (o quizás 9 “) y encima puede bendecir a una unidad enemiga con atacar último, el Foul Blightspawn . Mezcla una reliquia y su habilidad para ser el gran dominador.

miércoles, 15 de julio de 2020

SAJAR, APLASTAR Y RAJAR . ASTUTOS Y CRUELES. LIDERES Y MÁRTIRES, CEPOS DE CARNE ATRAPA VEHICULOS


Esas historias donde el autor va haciendo  avanzar la trama y tu espectador no puedes discernir el giro inesperado,  las subtramas que dan  nuevo sentido y valor  a lo que hizo algún protagonista en aquel momento, me encantan.  Yo pensaba  que los artículos de Sajar y Rajar estaban ya palmatoria. Cual censor con el guion de una película porno, GW ha deshabilitado la mayoría de las artimañas que teníamos para sacarle partido a las fases de combate y asalto. Tampoco debería de sorprenderme, que a más recortes mayor inventiva.


1-       CEPO DE CARNE ( en este caso orkoide)

               

                El jefe Snikrot observaba a la Barcaza del Dakka de los Hombres Tuerca estaba sacudiendo a la peña de Konmong.  Era divertido ver volar los cohetes, con sus pedos humeantes amarillos, que explotaban fuerte y hacían saltar por los aires a los chicos de ese llorón. Seguro que estaba pensando en retirarse. Por mucho que le gustara el Kabum, sus Komandoz empezaban a impacientarse, parecía demasiado divertido como para perdérselo y acabarían llamando la atención de los Soldados Tornillo.   Un cruce entre gruñido y silbido calma a los chicos, eso y el ruido que emite el Kolmillo de Morko al ser desenvainado.

                El komando de Kraneoz Rojoz y su letal líder han descuartizado a un par de unidades de rangers skitarii que protegían la retaguardia  del Skorpius y  se preparan para el asalto al tanque.


                ¡Aquí Vamooozz¡¡Vamoz¡ ¡Vamooooooz¡ ¡VVVAAAAMMOOOOOOZZZ¡¡ grita a todo pulmón  Snikrot, y sus chicos cargan. Es una distancia muy corta, 3 pulgadas. Gorko no le gustan las cosas fáciles, y el jugador del Mecanicus viendo la desgracia que se le viene encima, decide usar la estratagema de Overwatch, y la acompaña con Cognis Overwatch, para disparar las ametralladoras a plena balística. Misiles, munición solida y proyectiles de energía castigan a los komandoz . 4 de los siete son incapacitados, el resto ya están trepando por el casco de la barcaza .


                El jefe que es veterano de este tipo de asaltos , carga también, pero contiene su rabia y se queda algo mas lejos del vehículo que el mas valiente de los Kraneoz  Rojoz que esta pegado al Skorpius.


 El tanque sobrevive el primer envite de los orkos, pero no pinta bien. Dos de las ametralladoras cognis están dobladas, el hemicuerpo de un servidor artillero ha sido usado para taponar el lanzacohetes disrruptor,  el sistema de suspensión gravitica falla mucho, arrastra la popa y el techo ha sido perforado y abierto cual lata. Por suerte para el piloto y los artilleros Snikrot aun no es capad de entrar, pero su brazo es muy largo.

                El jugador de Lucius sabe que puede darle un medio turno más de vida a la barcaza, pero perdería la potencia de fuego de la misma. No tiene tropas de refuerzo y si sobrevive, quizá retenga al Asesino un turno más, dando un respiro a las tropas que están soportando la embestida del Waaaggh . Se queda y disparará  a los verdosos. La duda es si gastar un comand point para hacerlo a plena potencia Machine spririt resurgent y no  pasar por la penuria de usar su perfil medio y el penalizador. (que iría a 5+)

                Este es el momento en que el Jugador orko le recuerda al jugador del mecanicus que la regla de cuidado señor, sigue activa. Hay 3 comandos y uno de ellos esta mas cerca del vehiculo que el personaje. Por lo tanto Snikrot no podrá ser objetivo.  Una sonrisa cruel marca luce en la cara del jugador Orkoide.


                El fuego de ametralladoras cognis acaba con un chico. Eso no será suficiente. El piloto entona una oración al omnissiah sin pasión alguna, y procura hacer un backup de su conciencia.


                El jefe arranca el techo y los chicos entran a duras penas en el tanque. Nada  sobrevivirá a la salvaje ira que los dos Komandos . Ni piloto , ni servoartilleros, ni ordenadores, motor o  manivela que sobresalga.  Snikrot vuelve a hacer ese ruido entre silbido y rugido indicando que era hora de salir. El jugador del culto se piensa invertir su ultimo punto de mando en explotar el skorpius, Machine Spirit´s revenge  pero eso no va a matar el personaje y tampoco asegura la muerte de los dos chicos. Hay mejores usos de ese punto de mando.


                Fijaros que el detalle es tener una unidad con 3 o mas miembros y que uno este mas cerca del vehículo que el personaje.  Para estar seguro siempre pega uno  al casco del vehículo. El personaje no podrá ser elegido  como blanco en disparo, y en este caso, las armas de área (blast) se perderían. No es una combinación común, los personajes ahora son mas caros de alistar y si llevas muchos puedes estar regalando  la misión secundaria de asesinato.

                Es muy probable que según pasen las partidas descubramos mas formas sacar partido a la fase de combate. Ojala encuentre razones para escribir mas artículos de sajar y rajar (ahora para diferenciar entre ediciones Sajar, aplastar y rajar). 

    He corrido mucho escribiendo este articulo, pero creo que es correcto. Si me equivoco decirmelo por favor. Tengo una etiqueta para las pifias,


lunes, 2 de marzo de 2020

SAJAR Y RAJAR 7, la neointervencion heroica 1, Buscando oro en el vertedero. Personajes




                A estas alturas de edición, no esperaba encontrar espacio en la fase de combate, como para escribir un nuevo  artículo de Sajar y Rajar. La intervención heroica, según trasfondo, es una demostración de gallardía y valor por parte de nuestros personajes, respondiendo al asalto del enemigo, con una contracarga temeraria. Mientras que  las reglas dicen que si al final de la fase de asalto enemiga, un personaje  propio, está  a 3” o menos de una miniatura enemiga, pueden hacer un movimiento de 3”. Restricción a cumplir, siempre debe de acabar más cerca de la miniatura más próxima. No parece tener mucho misterio, pero es un laberinto con trampas y monstruos.

                Hace unos días en la Voz de Horus,  Bizarre comento algo que algunos ya habíamos hablado, pero no habíamos querido investigar. Como si fuera una de esas leyendas urbanas sobre casas malditas, donde se perdió un niño que no aparece. El pobre chaval seguro  que  no está, pero habrá drogatas enfermizos, puede que una secta de adoradores del Dios contable de los números improbables o que el sótano sea un cementerio donde se entierran vivos a los tertulianos que ya no van a los programas de televisión. No sabes, si satisfacer tu curiosidad valdrá la pena.   Si asaltan a tu personaje y acaban a menos de 1”, pero no en contacto de peanas de los asaltantes, este puede hacer intervención. Hasta la fecha  y he jugado muchas partidas, no he visto a nadie hacerlo. Ahora tras la intervención, es muy posible que se vea, porque hay muchos comentarios en los grupos y no creo que queden en agua de borraja. Hablemos de lo fácil que es ser temerario y lo complejo que es decidir, de cómo una regla carismática puede ser un torpedo a la línea de flotación de un buen asalto.

          CASO 10      El tapón. Un Hodor, No podréis pasar. Un sacrificio para mantener el futuro vivo

                La Guardia del cuervo  no se caracteriza por su verborrea. Yabran es la perfecta encarnación de lo que debería ser un hijo de Corax.  El veterano teniente, no ha sido autorizado a enfrentarse al Rubicon marine. Sus múltiples lesiones, antes honradas y mostradas con orgullo, se habían convertido en un lastre y una vergüenza incapacitante.  En las dos últimas campañas, Yabran había demostrado un desprecio  absoluto por su vida. El Maestro de la Santidad Jolaran Tael en persona, le esperaba en la puerta de la stormbird que lo traía de vuelta del campo de batalla. El  despiadado Santo, impidió a los apotecarios atender al teniente, hasta que no acabara de confesarlo. No hay medicina que salve a el que quiere morir. Nuestra hermandad no necesita de locos homicidas buscadores de una muerte gloriosa. Somos asesinos de tiranos, libertadores de oprimidos y observadores indetectables. Perder la vida en combate, es un riesgo y el fin de todo Astarte, pero tener prisa en ello es un ejemplo horrible para los soldados a nuestro cargo.  El maestro Kayvaan quiere saber si merece la pena sanar tus heridas,  y mantener tu rango, o debe dejarte a tu suerte y en caso de que sobrevivas,  mandarte como carne de cañón a  cualquier batallla para regalarte ese estúpido final que deseas. No me respondas hoy, los sanitarios te estabilizaran, pero no te darán nada para mejorar tu estado ni los dolores que tu solo te has buscado. Mañana, cuando sus obligaciones se lo permitan, el padre Kentlan pasará por tu celda en busca de una respuesta. No hará falta un razonamiento y él no está para responder preguntas. Si tienes una hazla ahora o calla.  Lo mas sorprenderte, es que el líder de los capellanes uso la palabra hablada y no la legua sombría o cualquier otro código de la Guardia del Cuervo.

                Hoy Yabran dirige  la defensa de por la sacrocolumna Iraldota . El waaaggghh llego hace un mes y aun no está claro qué interés tiene por el sagrado lugar.  Las líneas de defensa acaban de ser burladas por un grupo de Komandoz salidos del flanco derecho.  El objetivo debe de seguir bajo el control imperial, hasta que tropas de refuerzo les ayuden.
                


                La peña de Komandoz Goff lanza un asalto contra el teniente (6”de distancia) y los exploradores que están a su espalda (9”). El fuego defensivo no causa bajas, pero el jugador orko saca un doble 2 en la tirada de carga, y repitiendo obtiene un 6. la miniatura mas cercana de los orkos avanza 6”y llega a ponerse a menos de 1” del teneinte, pero no en base con base .La unidad, y el objetivo sobre el que se posicionan, a primera vista parecen a salvo.
NOTA:. Aquí se acababa la secuencia hasta la fecha. Los orkos harían pile in rodeando al personaje y estirándose tratando de alcanzar a los marines novatos para darles de palos y robarles el objetivo.




                La fase de asalto acaba y el teniente hace una intervención heroica, usando su retroreactor. Debe acabar más cerca de la miniatura más próxima, pero si puede hacer que toda la consolidación de los komandoz se dirija hacia él y no hacia la unidad, salvara a los scouts y el objetivo seguirá siendo de los Cuervos. Esa es la razón por la que sobrevuela a su adversario  y se coloca a su espalda.



                Una decena de pieles verdes incluyendo un noble armado con unos puños-radial, destrozan al valeroso Astarte y consolidan en dirección a la unidad sin alcanzarla



                El tapón es conseguir bloquear el movimiento de penetración que tienen las unidades de asalto, hacia objetivos , vehículos u otras unidades. Impidiendo que se les use como punto de apoyo para llegar al verdadero objetivo. Si en lugar de scouts, un cañón tormenta defendiera el objetivo, los orkos no habrían declarado carga contra él, pero lo atraparían igualmente en la consolidación. Ahora con el sacrificio  del personaje podremos controlar esa incursión profunda. Hay mas formas de llevar acabo este movimiento, pero el truco básico es estar lo mas lejos posible de donde quiere ir el enemigo y lo más cerca que se pueda de las miniaturas que queramos atascar.

                Se me ha ido un poco la cabeza con la introducción. La dejo porque me gusta, no hay más razones.

                CASO 11  La Finta, cambio de pareja o dando plantón

. El personaje baila entre dos unidades para impedir que una le ataque, para reducir el número de ataques recibidos u obligar a desvía un avance. Siempre sale mejor si hay otra unidad amiga implicada.

                El joven Rey ruge. Su cuerpo  hierve derramando  magma y metal fundido por las grietas de su armadura. La brusca subida de temperatura, genera pequeñas detonaciones y corrientes de aire ascendente que remueven y dispersan la ceniza y humo que lo rodean. Los guerreros de la senda que escoltan al avatar, una escuadra de 8 dragones llameantes, no se ven afectados por el infernal calor, pero su Dios no esta siendo cuidadoso. Tienen que avanzar forzados, sin el cuidado que deberían , si quieren seguirlo en la batalla con los Mon keigh.

                La deidad eldar, enviste con el hombro contra un horrendo vehículo con patas de ave zancuda, derribándolo.  Sin perder tiempo el avatar trocea literalmente el casco de sidonian dragoon, al tiempo que arranca al copiloto de su cuna acabando con su vida.

                Arrastrando el medio cuerpo del servidor, el gigante del metal y rabia sube a la cresta de la colina, exponiéndose. Su escolta poco puede hacer, y desde la distancia los humanos buscan su mal.  A un dios no se le dan órdenes y a Khaine tampoco le gustan las sugerencias. Multiples proyectiles tratan de herirlos, pero nadie resulta herido y comprendiendo que la muerte puede recorrer cualquier camino, no se alegran. Los guerreros de la senda ya se saben muertos, y por eso quieren disfrutar del momento, no mostrar ni miedo ni duda.

                Desde el flanco izquierdo muñecos letales,  de pies zancudos y brazos acabados es sables, han conseguido alcanzar su posición y van a iniciar un asalto. Escondido muy hábilmente, hallando su oportunidad la pesadilla sorprende a todos ,Incluyendo a los ruststalker que se demoran unos segundos, y con velocidad imposible para algo humano, la criatura cadavérica se abalanza sobre ellos.
                


                El asesino eversor declara la carga contra el Avatar y evaluando la posibilidad de recibir un impacto de fusión a bocajarro , decide declarar la carga solo contra el avatar: Los sicarian deciden ser mas ambiciosos y declarársela a dragones y personaje.

                


                El eversor con movimiento de sobra decide ganar la máxima distancia por si el avatar no muere y secuestrarlo con ayuda de las tropas del mecanicum. Los dragones llameantes funden a dos de los sicarios de Metallica. En el asalto los  medio maquinas siguen el plan del asesino y se aproximan a la Deidad xenos esperando poder rodearla si no la matan. En este momento el jugador eldar descubre ni el asesino ni el sicario se han pegado peana con peana con su Avatar, siendo tan afortunado que el cultista de  Omnissiah esta mas cerca. Declara intervención heroica.
                

                Con sus 3” la encarnación del dios de la guerra se aleja del miembro del oficio assessinorum y uniendo su base al mecanico. Ese movimiento acaba de condenar al asesino que tiene a un guerrero especialista mas cerca y al que no le ha declarado carga. No hay forma de que pueda acercarse a 1” del avatar y estar mas cerca del ruststalker. Esta fase no va a poder atacar, un desastre. Hay cambio de planes.



                Las hojas de los sicarios desmiembran, decapitan y acuchillan a los eldar y al Avatar. En un golpe de suerte solo mueren 4 de los guerreros y el de la mano sangrienta queda indemne. Mas modificaciones del plan original. Ahora habrá que secuestrar a un dragón para que esto no sea un desastre total.
                


                Al retirar las bajas el jugador eldar ha tenido que ser bastante precavido. Dependiendo las bajas que retirase, lo mismo le daba un puente de plata al asesino para alcanzar al avatar. Aun no se había activado esperando un fallo o un golpe de suerte. Siempre hay que dejar al mas cercano para que no exista forma de que gane distancia hacia su objetivo real .

                El jugador imperial tiene que cerrar el secuestro.
                


                Son 3 los muertos a manos de deidad, las salvaciones invulnerables no son divinas pero funcionan muy bien.  Los fire dragons solo causan una herida a un muñeco. Aquí es el jugador imperial es que esta listo al retirar las bajas. Debe dejar el cerrojo sobre el guerrero de la senda e impedir que el avatar se quede libre para cazar a su asesino.

Aquí podría darse un segundo cambio  de parejas. Si no hay nuevos  participantes en el baile. Al final de la fase de asalto y si el asesino no ha llegado a pegarse peana con peana con su adversario, podrá realizar otra intervención heroica. Dependiendo de objetivos, refuerzos y  tanteador, sería lógico que pusiera distancia con el Avatar, para impedir que lo alcance en una consolidación ahora que ha perdido el bono de carga.

Yo le veo muy complejo todo y una gran desventaja para el que no lo controle bien. Como lo hemos jugador hasta ahora es más sencillo, pero si vuestros adversarios empiezan a hacer trucos con esto, que al menos estemos todos preparados

Tengo que hacer otra entrada con escuadras que hacen intervenciones, que es un limbo con un tobogán enorme al infierno. Las reglas no están preparadas para resolver coherentemente este enigma.

             

viernes, 8 de marzo de 2019

Sajar y rajar 6. la carga blanda o demorada


  

  
            Tras un par de partidas con el culto genestealer, me he encontrado con problema nuevo, que antes no tenía.

A)     Son unidades con una pegada demoledora con  resistencia baja y poca armadura, que difícilmente aguantan la respuesta de cualquier cosa que sea un primaris a manos desnudas
B)      Como tienes una fecha de llegada (las emboscadas bajo tierra salen como pronto turno 2)  y una demora de máximo un turno (las que no hayan salido en el turno tres están muertas). No hay muchas opciones para sorprender a tu adversario.

La estrategia seguida por la mayoría de las listas de culto que he visto, es muy básica. Bajo tierra todo lo que hace daño y en superficie, algunas unidades de pantomima, que ocupan y distraen al adversario, pero no matan. No hacen ningún trabajo. Sus dos grandes labores son no morir todos, para no perder por asolación y ocupar un par de objetivos para puntuar ,si puede ser. Tu adversario esta  esperándote y tu sin darle preocupaciones.

Al final de la fase de movimiento del segundo turno, llenamos las mesas de unidades. Jaja, exultantes. Es la hora de la retribución y la venganza.   Vaya empiezan las dificultades. Si caes a 12” te disparan los marines y el mecanicus o los tau. si estas en su línea de visión del vidente hay ducha , o los omnicidas te esperan en su dimensión paralela.  Joder que poco llegan las 6” del aura del clamavus,  el Primus donde lo pongo para que influencie a todos, y los aberrantes aquí, pero si quiero tumbar aquello necesito meter algo gordo, y para cuando te quieres dar cuenta tienes un puzzle jodido, con mas huecos que piezas. Has adaptado tus planes y empiezas a tirar dados. Necesitas ver 5 y 6 en los dados, que estamos asaltando desde muy lejos  (menos si has pagado por la emboscada perfecta  y has tenido una mano decente). Los bonos de credo, personajes y destacamentos especiales se agradecen mucho, pero se siguen fallando demasiadas (hay unidades numerosas, personajes y mas personajes todos apretados como en ascensor a la hora de salir del curro un viernes tarde). Necesitas un orden que raye la compulsión, para que todo esté a la distancia mínima del enemigo, dentro de  las auras de los personajes y que  no se estorben en las cargas.

Salvados estos problemas y asumiendo los fallos en los asaltos. Llega nuestro momento. Vamos a devolver lo que nos han hecho pasar. Atacas con la primera unidad, causas estragos y cuando corres a coger dados para realizar tu segundo ataque, tu adversario te contraataca desembolsando dos puntos de mando que ya tenía guardados, por la obviedad de la situación. Como somos tan blanditos, si el escoge bien puede dejarnos camino del tanatorio la unidad y la partida. Eso es más de lo que debe soportar para un ejército que juega al combate cerrado. Derrotado en mi propia fase de asalto.

 Así que se me ocurrió la carga blanda jugando contra Julito y sus sangrientos. No va a resolver los grandes problemas del culto, pero nos librara de pagar facturas con cadáveres de unidades que no hemos usado aun.

 CASO 9: LA CARGA BLANDA O DEMORADA. Si no estas no pueden golpearte

Aquí llegan¡¡¡ Dos grandes focos.  El capitán  primaris Amarel de los Ángeles sangrientos coordina la maniobra de defensa.  Cerrar líneas y  aguantar el envite .La información acerca de las tácticas de estos insurgentes han sido muy fiables .Seguimos con el plan inicial. Su voz es elevada y firme, no necesita gritar para que sus órdenes se escuchen

Mutantes grandes en nuestro sector, una decena aproximadamente. El sargento de los hellblaster informa . Ya están encima de nosotros, estaban más cerca de lo esperado.

Solo se ven tres pero es una unidad de 7, que no entran todos en la imagen a esa distancia de los sangrientos

Los aberrantes  usan la emboscada perfecta, aparecen a 9” del predator Metatron y a mas de 12 de la unidad de hellblaster  y el capitán Amarel. La intención es no sufrir la estratagema Lectura de auspex.  Una vez desplegados, pueden o disparar ( que va a ser que no) o avanzar 1d6 pulgadas. Al avanzar entraremos a menos de 12 pulgadas de los hellblaster pero ya no podrán usar la estratagema que permite entrar refuerzos a 12” o menos de la unidad, porque al desplegar que es cuando se activa estábamos fuera de su rango y los vehículos no pueden usarla.


Los benditos del patriarca avanzan y con suerte,  sacan un 5. Las distancias de carga se reducen bastante. 4 con el predator o 7 hasta la infantería y su líder. Una vez que han avanzado los aberrantes aparecen el Dr. Voldred, un biophagus y la abominación llamada Nereo 112. Ambos personajes salen a menos de 12” de la unidad del hellblaster, pero no pueden ser objeto de la estratagema marine, gracias a que las reglas de disparo se conservan y no es posible seleccionar a un personaje si no es la unidad mas cercana y los aberrantes están a 7 de los hellblaster. Esto es un  burladero y con el culto hay que saber usarlos.



Empiezan los asaltos y la unidad de élite del culto carga contra todo. Recibimos tiros y como hay suerte, el predator que es quien realmente puede hacernos daño con su autocañon falla. Los hellblaster ni se plantean sobrecalentarse, la regla de los aberrantes para reducir el daño en 1 y el no ha dolor de 5+, hace demasiado peligroso jugársela, a pesar de tener el capi cerca. Dos heridas sufre la unidad de insurrectos, pero gracias a su fanatismo y metabolismo superior solo una es efectiva, así que la unidad no pierde miembros.

La tirada de carga es un 7 suficiente para llegar a todos, pero no nos interesa. Esta es la base de la carga blanda o demorada. Los aberrantes se traban con Metatron , el predator. Cumpliendo con el requisito básico de el asalto. Avanzan hasta quedar a 2” de a unidad primaris (no nos hemos trabado) .  Quedar a más  de 3” del capitán es algo intencionado. No queremos que haga una intervención y nos estropee el asalto. ( dependerá mucho del armamento del capitán o personaje de turno. Si es alguien con poca o mala capacidad de combate, podríamos quedarnos a 3” y aceptar su carga, para matarlo  y luego trabar a la unidad, dejándola sin disparar el siguiente turno. En este caso asumimos que se defiende bien y que podría dañar a la unidad si combatiese primero que nosotros)

Otro detalle importante es mantener la burbuja de la abominación, por si falla la carga.el Dr. Voldred ya ha cumplido su cometido y ha drogado a la unidad, otorgándoles un +1 a Fuerza ( los otros dos resultados hubieran estado mejor, pero herir al predator a 2 con los martillos , gracias a la F7 de las aberraciones tampoco es desdeñable. El credo de la hélice torcida da +1 a F). 

Gracias a los Dioses estelares fuimos previsores y Nereo 112, no llega al asalto y el dígito de su nombre no se incrementara este turno.

El Biophagus, poseído por la felicidad y el  frenesí  de compartir la matanza con sus “niños” asalta al predator . Esta deseoso de ver que son capaces de hacer esos martillos contra el blindaje del vehículo




En el otro extremo del tablero, acólitos, el primus y un clamavus se las ven con la guardia sanguinaria numerosa  y un dreadnought. Será nuestra primera opción de combate. Con la carga demorada  hemos conseguido reducir los posibles daños de un contraataque de las unidades sangrientas ( de ahí el no permitir la intervención de  Amarel o no acabar de trabarnos con los hellblaster , pudiendo .Son 11 ataques de f4 que golpean a 3+, repitiendo 1 y que nos hieren a 3+. Como que no me apetece, con lo que he esperado y pagado por usar a  mis mutantes sobremusculados)

Los arcángeles no salen muy bien parados, Garras aceradas, sierras para rocas, perforadoras y cizallas de metal, les castigan impactando a 2+ y repitiendo 1. Las garras hieren a 3+, gracias a la f5 y el resto a 2+ y todos repiten los unos. La planificación del Primus Karokan es fundamental para que el asalto de los híbridos sea eficiente (da +1 a impactar en combate y cuando sale de la embosca elije a una unidad y se repiten los unos al herir)

El jugador sangriento se encuentra que en el otro combate, solo puede usar contraataque con el predator ( 3 ataques a 6+ repitiendo 1s, La oportunidad no merece el coste) y lo peor es que  el asalto va a alcanzar a los hellblaster y no puede hacer nada por impedirlo. 

Consolidamos hacia las dos unidades de apoyo pesado. Al capitán lo dejamos fuera, ya veremos que hacemos el más tarde. Hay que seguir manteniendo el aura de la abominación, de manera que procuraremos no alejarnos más de lo necesario. 

La escuadra de hellblaster es totalmente inutilizada, y Metatron recibe tres poderosos impactos que lo dejan en su perfil más bajo a dos heridas de ser destruido. El biophagus rodea el tanque y aunque no le causa ningún daño, le cierra la única vía de retirada,  acabando la maniobra de secuestro improvisada ( en los planes estaba destruir el  predator)

Para el culto tratar de conseguir acciones como esta, es la diferencia de ganar y perder la partida. La muerte de dos o mas aberrantes antes de pegar seria un desastrito. En la partida que se me ocurrió esta maniobra, no la hice. Como casi siempre se aprende mas del fallo que del acierto. Perdi uno de los aberrantes y por los pelos no perdí dos.  Ahí fue cuando pensé “ ¿?que necesidad tengo ¿?”

Como siempre espero que os sea útil la jugada. Es un poco situacional porque necesitas de una unidad enganche (a poder ser un vehículo que no se defienda o una escuadra con pocas capacidades letales en combate cerrado). Pero los beneficios son demasiado interesantes.

Hay que seguir hablando del culto, que tiene muchos pliegues y cada vez lo veo más alejado de mi concepto inicial. En cuanto me decida si comandantes de tanque o genestealer purasangre os enseño la lista del torneo de la semana próxima.



domingo, 2 de diciembre de 2018

Sajar y rajar 5. El estrangulamiento. LA PIFIA




PASÓ, LA MANIOBRA ESTA MAL. LA DEJO POR QUE HAY FORMAS DE CONSEGUIR EL MISMO RESULTADO PERO NO CON ESA COMBINACIÓN DE ESTRATAGEMAS Y DE MANERA TAN SATISFACTORIA.

AL FINAL, CUENTO EL ERROR COMO SI FUESE UN JUEGO. GRACIAS A RAFA ALMAGRO POR DESCUBRIRLO, TRATAR DE DESCUBRIRLO SIN AYUDA.


El estrangulamiento, es un movimiento ilógico o incongruente, con muchos requisitos en muertes y puntos de mando. Es exclusivo de los bichos, o por lo menos no encuentro ejercito que pueda replicarlo ( quizá los berzerkers puedan hacer algo similar) y está pensado para romper de las murallas del castillo Tau.

La defensa de los seguidores del bien supremo es fantástica (en todas sus afecciones, llegando a causar problemas de comprensión  en los primeros enfrentamientos). Lo normal es varias unidades de castas creando un perímetro y como el buen tocino algún personaje sin armadura (Los fireblades suelen ser los más comunes, también puede haber etéreos). Detrás está la cúpula de drones y dentro de ella, los personajes en armadura y las riptides.

Uno no ve la diferencias con otros castillos  hasta que declara la carga.  La habilidad de fuego de apoyo y la experiencia de los jugadores Tau, provoca que la cantidad de disparos, que recibes al asaltar a casi cualquier unidad del castillo es tal, que se aproxima al suicidio. Prácticamente todas las unidades están a 6” unas de otras  Primero abren fuego os marcadores telemétricos. Basta que  impacte uno y ya repiten el resto de las unidades  los unos al disparar. Luego caen los fuegos de los castas a una media de 3 por mini, que si es del Sept T´au van a 5+ y es bastante probable que repítan los unos. A ese fuego se le van uniendo comandantes y riptides, hasta la más que probable obliteración de la unidad o reducción de su capacidad ofensiva a la minina expresión.

Si eres capad de tener dos unidades lo suficiemente resistentes, quizás puedas comerte la primera capa de a tarta, pero cuando acabe tu turno y el haya retirado sus bajas, te encuentras solo. Ellos  no se han ido muy lejos, mantienen la formación pero a 3 pasos de tus tropas. Quizá alguno de los castas se quede sin disparar al retirarse, quizá  tus asaltantes han realizado un secuestro y sobrevivan esta fase de disparo.  Las riptides, los personajes castigan a tu segunda oleada y tus apoyos. Llegan las cargas y otra vez la fuerte defensa castiga a tus asaltantes. Rifles de pulsos, misiles inteligentes, rifles de fusión, rifles de plasma tau, cañones iónicos y los rotativos gigantes de las riptides. Zip zip zip. Otra capa, y volver a empezar, para el inicio del tercer turno te preguntas que haces mal. Has jugado bien tus unidades, no has tenido malas tiradas, ni el tampoco excelentes, pero tu ejercito se desangra. Pierde toda su vitalidad en el asalto. De 14 genes te llegan 3, los refuerzos se quedan en el camino y solo un carni herido consigue atrapar a unos castas: Estas haciendo mas daño con los disparos que con el combate. Para el cuarto turno el abre las puertas del castillo y empieza a rematar unidades y tomar objetivos. No los he nombrado pero el comodín, el  quinto as y revolver  que hacen la jugada infalible, son los drones y su regla., Saviour protocols. Cada vez que trates de disparar a los personajes o las Riptides o incluso a unos castas, el puede transferir la herida a una unidad de drones a 3” o menos de la unidad dañada. Lo hace a 2+ que no esta mal, pero cambia herida, sin importar el daño que cause esa herida, por una herida mortal. Súmale que los drones escudos tienen una 5+++. , aparte de su 4+/4++.( un cañon  volcano de un titan Warlord de Daño 25, a 2+ se lo como el dron, que con un 5+ salva la herida mortal y aquí no ha pasado nada)  A tiros es muy, muy difícil causar daños serios  a los tau con un ejército como los tiranidos.

¿Que carajo hacemos contra el castillo?.

En una partida normal con todo el tiempo del mundo , puedes montar tus trampas y medidas. Él trendrá que tomar objetivos, y los bichos son correosos como para aguantar la partida puntuando por conquista de terreno y causando amenazas al castillo para que no salgan de sus murallas. Pero en un torneo, no hay tanto tiempo, y los nervios te fuerzan a realizar maniobras que pueden dejarte vendido.  Había que inventar algo para  que nuestras tropas sobrepasen  esas murallas y obligar a los  cuatro dedos, a salir de su posición y romper la formación cerrada. 

Caso 8.El estrangulamiento. Si ellos disparan en nuestro turno, nosotros asaltamos en el suyo

B´ri´cio comprueba que sus  guerreros  han cerrado la formación a la perfección.  Las Xv 104 en el centro. Enormes e imponentes. Sus selectores de objetivos ya están evaluando la vanguardia del enemigo y hermanando datos.  El comandante Cor´bri establecerá prioridades a sus tau, la ruta de retirada si nos golpean lo suficientemente fuerte y la de ocupación,  tras aniquilar a la avanza tiranida, si todo sale como está planeado. Los dos fireblades tranquilizan a los equipos de ataque. Les recuerdan que ya han  pasado por esto en cada una de las  victorias.

Los mas grandes son las Riptides, seguidas por las coldstar, castas ( el invertido es el fireblade) y los mas chicos son drones. La unidad separa es la que ocupa el objetivo mas próximo

Los tiranos fustigan a su enjambre. Seres de todo tipo inundan el  horizonte. Corren veloces sin dudas o temor.  Espumas ácidas, arpones vivientes, insectos asesinos y proyectiles óseos que se esparcen, descomponen y explotan. Es una ofensiva bastante desorganizada, algunos soldados caen, pero ni han roto las líneas defensivas ni han dañado a las armaduras.

¿De donde han salido eso ladrones de genes?- El Señor de la Guerra Tau sufría un ataque de vergüenza y rabia. Es imposible, No había tropas en el perímetro, y nadie es  tan rápido  sin tener un motor.

Como os la apañéis para llevarlos hasta allí es cosa vuestra, tenemos formas. Los genestealer son con mucho los más fiables, pero progenies numerosas de  mantifex, guerreros o  mis queridos élitros, también pueden hacerlo. Los hormagantes también pueden ser validos, pero su escasa letalidad te pueden dejar muy vendido,  si no matas a tu adversario cuando debes. Claro que su capacidad de salto puede ayudar mucho. 

Los marcados en rojo son bajas de la fase de disparo. Los disparos los usamos para facilitar el trabajo de la unidad asaltante. Quitarle fuego defensivo, romper destruir algunos drones, dejarles un posible segundo punto de apoyo ( una unidad proxima sin apenas letalidad en combate)


Tienes que tener muy claro el plan. Primero aísla una unidad asequible de matar y secuestrar. Castas, personajes sin armadura, kroot, rastreadores y poco más. Tu unidad debe organizar un fuente palos de tal forma, que o los dejas vivos un turno y te valen para aguantar su próximo en el  santuario del combate cuerpo a cuerpo, o las aniquilas y saltas a una próxima que también puedas secuestrar.  La asfixia comenzará en su turno.

Algo de fuego defensivo se han comido los genestaler pero han llegado bien mas de la decena. 

Los genestealer rodean a la unidad aislada de lasta de fuego, y como hay un posible secuestro de una unidad próxima, los asesinos de 4 brazos descuartizan a los 3 supervivientes de la fase de disparo. Con el empuje del combate los tiranidos rodean al guerrero  tau más próximo del combate.


Las tropas del Joven Imperio se repliegan. Conocen la maniobra. Las armaduras, los drones, el filo ardiente y los castas supervivientes. Todo eso sin perder cadencia. El castillo se prepara para el enemigo próximo, pero  castiga disciplinadamente a los refuerzos monstruosos. 


Aquí, ahora es el momento de la jugada no esperada, del desembolso en comand points. Los genestealers reciben una baja de la desesperada defensa del equipo de ataque. Luego todos pierden la vida. Normalmente, acomodaríamos la progenie para su asalto en nuestro próximo turno. Ese es el error que nos condena a todos y yo lo aprendí por las malas : Ellos ya han calculado  ese movimiento y por eso han castigado a los refuerzos. 10 o 15 minis de una herida y con poca armadura no llegaran a trabarse, o si lo hacen lo harán sin fuerza.

Abre el monedero y paga. Overrun  y corre  y expándete.  La unidad mueve todo lo que sus ocho pulgadas mas el avance les permite. 
Los mantifex y elitros no tendrían problemas, pero los guerreros necesitan del apoyo del poder  estampida, para hacer toda la jugada, algo parecido pasa con los hormas. Aunque sus pile in y consolidación de 6" los hacen perfectos para empantanar .
 Se colocan a algo mas de una pulgada del enemigo




Ahora aunque no parezca que vaya a rentar, sueltas otros 3 puntos de mando ( si van 4, como si nos sobrasen, pero creo que merece la pena). Adrenaline surge. No vamos a poder a atacar a nadie, (ellos tampoco por ser final de fase) y trabamos a todo lo que esté a nuestro alcance. 

Los verdes son las miniaturas trabadas al final de la fase de asalto tau


Todas esas unidades que no han sido atacas y si trabadas, no podrán hacer disparo defensivo y hemos llegado a ellos con la unidad sin apenas daños. Como no ha sido carga, podemos atacar a todo lo que este a rango de nuestras zarpas.

En el dibujo,  he cometido el error de no dejar hueco para que entren los posibles refuerzos .  En la fase psíquicos y disparo debemos proteger a los que ya están luchando y dañar a los drones que podamos. En disparo siguiendo nuestro último esquema, hay que tratar de destruir a la segunda línea de escudos flotantes que protege al filo ardiente de convertirse en nuestra proxima tabla de salvación. Si no sale , habrá que hacer cirugía para que algún casta sobreviva. Las murallas del castillo tau las hemos roto, pero ahora nos queda encarar a sus caballeros de alta tecnología.

Lo  normal es que los Tau rompan su formación para evitar otra jugada similar. Si llegan los psíquicos, los tiranos de enjambre  o incluso una bestia de combate,  las cosas se van a poner complicadas

Si el jugador es un sangre fría, es probable que aguante la posición, por eso hay que dejar sin matar a alguien. En este caso se trata de la unida de dos castas de fuego que estan mas adelantados en la formación. Solo les atacaran los que no puedan atacar a otros, y lo harán con las afiladas , no con las aceradas ( y rezando al Vacio para no matar a los dos)

 Al contrario que en los otros casos que os he contado, este no lo he probado ni he visto a nadie hacerlo. Solo lo he visto funcionar en mi cerebro. Se que funciona, pero no se si también como me lo imagino. MI experiencia contra este tipo de ejércitos se limita a mi partida con  Coldstar en Talavera. Durante la partida vi la jugada, pero no me cuadraba. Es antinatural tratar de asaltar a tu adversario en su turno, y pagar para no pegar. Necesite de tres días para darme cuenta que lo importante, era que los ya trabados sobrevivan mas turnos, que el no pueda realizar su juego ( disminuir el defensivo) y dejarle sin saber que pasa.  Si a alguien le sale que me lo cuente por favor.

También valdría para trabar a un Valiant o algo con un defensivo tan terrible, como para no sobrevivir si le haces un asalto normal.

El 27 de enero montamos torneo de solateras en Estalia. Aun no sabemos nada del formato, dependemos del chapter.   

Acabo de darme cuenta que los fondos blancos de los diagramas no están, y se ven reguleras. Sorry mucho, pero si me tengo que esperar a rehacerlos todos, es posible que esta entrada no salga nunca. La próxima vez estaré mas atento

SOLUCIÓN: La unidad de genestealer que mata a la unidad de castas en el turno de adversario y usa la estratagema de overun, acaba a mas de 1" de una miniatura enemiga y no ha cargado, por lo tanto no cumple ninguna de las condiciones necesarias para poder luchar y  usar la estratagema de adrelanie surge es ilegal. Lo siento

Ahora hay que pensar en como conseguir lo mismo pero cumpliendo las reglas.

Seguidores