lunes, 7 de junio de 2021

SAJAR; RAJAS Y APLASTAR.PUERTAS , VENTANAS Y LOS HERMANOS MARZ JUGANDO AL AJEDREZ POR SU VIDA. EL LABERINTO DEL ORDEN EN EL COMBATE.

 

 


                Como los vampiros, los Dioses exteriores o las partidas contra Juanjo, no puedes darlos nunca por muertos o vencidos. Los artículos de Sajar, Rajar y Aplastar, han estado en animación suspendida, en torpor, esperando que se dieran las condiciones y razones como para resurgir. Las últimas FAQ han sido el rayo que da vida a la criatura de Frankistein, nombrar tres veces a Candyman  o el sacrificio a los Dioses de la Ruina para que habrán un portal demoniaco  (que por cierto, últimamente están de saldillo. Cualquier día de estos, cortándote las uñas, te pasas con la tijera y entre el mosqueo, el dolor y la gota de sangre, se te llena el cuarto de baño con desangradores, mastines  y algún devorador de almas. Desde la Cicatriz dividió la galaxia, los demonios han perdido mucho misterio y ganado demasiada presencia).  Atacar primero o no ser elegible para combatir, hasta que todos los participantes en el combate  lo hagan, es suficiente para empezar a escribir.

                NO se si ha sido hoy o ayer , la propia GW ha sacado su manual de aclaraciones sobre este tema, incluyendo un grafico estupendo. Yo ya tenía el artículo a falta de la relectura, y alguna imagen. Con el rato que invertido no lo voy a dejar sin subir, pero no meto dibujitos.

2-LABERINTOS TEMPORALES.

                Simplificando todo, los desarrolladores han homologado dos tipos de habilidades.

·         Pegar primero. Que te permite atacar antes del curso natural de la fase combate

·         No ser elegible para combatir hasta que todos los otros combatientes lo hayan hecho ya. Antes la llamábamos “pegar último” y tiene la peculiaridad. Si la unidad está afectada por esta regla, no puede  usar la regla “contraofensiva”.

·         Las dos reglas se compensan. Aunque tenga dos de un tipo y una de otra, no importa. Se contrarrestan sin importar el número de cada una de ellas. 1 iguala a 10. Si se pierden estas reglas, vuelves al orden natural del combate

·         Cargar otorga la regla de atacar primero.

·         El orden natural de combate, lo inicia el jugador que no está en posesión del turno. Entre iguales en pegar primero o último, el dueño del turno tiene preferencia

·         La casuística es una camada de tigres siendo amamantados por una gata casera.  

2.1 Pegar primero simple.

“La bestia tiranida es torpe y descoordinada. Es imposible,  que con ese número y tamaño de pseudópodos, pudiera organizar una defensa dinámica o un ataque competente”. Pensaba Caleran de la Cábala de Noche devoradora. Hacía ya un rato que su escuadra disfrutaba de juegos  dolorosos con unas bioformas menores, cuando fueron embestidos por la criatura  hidrocefalica . Capturarla  con vida fue su primer pensamiento, hasta  ver  morir a dos de sus iguales. Perdió interés por el negocio y quiso disfrutar de la experiencia.  El monstruo era más fuerte y grande, ellos eran 6,  más hábiles y listos.

Opción. NADA IMPORTA

Los cabalitas y el toxicrino quedaron trabados el tuno anterior  y es el turno de los drukhari. Empezaría  atacando el monstruo tiranido a no ser que los cabalitas tengan pegar primero, o tengan alguna forma de hacer que el horror tentacular no pueda ser elegida para atacar. Ninguno de los dos casos se da.  Caleran aprende por las malas que los látigos  orgánicos masivos tienen inteligencia propia, colectiva, astuta y vil. La mitad de sus compañeros caen antes de que se puedan coordinar. La criatura tiene piel blindada, la sangre acida, exuda toxinas letales y algo le dice que está ganando tiempo (es un eldar, no es tan estúpido como los humanos, que el orgullo les impide creer que nada que no tenga forma humanoide puede ser inteligente). Este combate lo tendrán que librar otros. Los tres cabalitas  maniobran con la pericia de siglos de experiencia abandonando  el combate. Se repliegan  por un callejón estrecho, por donde esperan que el toxicrino no les persiga.

2 PEGAR PRIMERO SIMPLE

                En el mismo ejemplo, con  el turno en propiedad de los bichos, por lo que empezarían pegando los drukhari.  La mala suerte de los aeldary  es que la tiranido si tiene de pegar primero (más bien su arma, los látigos tóxicos masivos).   En este caso da nada importaría de quien sea el turno, la regla de atacar primero si ambos esta  ya estaban  trabados, le proporciona  una ventaja descarada al que la posee.

                3 PEGAR ÚLTIMO  VS PEGAR PRIMERO

                El incursor se escora hacia la izquierda y baja la proa. Nadie da órdenes, no es necesario. Los íncubos toman posiciones sobre el costado de babor. El  klaivex sobrepasa la borda y se agazapa en el casco del vehículo, ansioso por entrar en combate. Otros le imitan. El transporte desciende perdiendo algo de velocidad, directo hacia el corazón del enjambre. Los siniestros guerreros desembarcan desde una altura superior a los 3 metros, no pierden el empuje inercial que les regala el incursor  y antes de que los hormagantes se organicen, la progenie ha perdido la mitad de sus miembros. Las bioformas reaccionan como una bandada de estorninos, y devuelven el ataque. No son una verdadera amenaza y este combate debería acabar con la progenie aniquilada.  La autentica presa ya había picado el anzuelo. El carnifex embestía con la cabeza agachada y la cola levantada. Era el momento más peligroso.

                La carga le da la habilidad de “pegar primero” al bicho,  y la regla Atormentadores les permite a los íncubos, asignar  la regla de “pegar ultimo” a una unidad enemiga en zona de amenaza, si sobrepasan el liderazgo de la unidad con 2d6. (El carni tiene 6, pero gracias a los trofeos atroces del incursor,  será solo de 4). Si la Virgen del Enjambre no lo protege, el monstruo pierde su regla de pegar primero (las dos reglas se compensan). Como es el turno de los tiranidos empiezan los incubos el combate. La bestia ha tenido  más suerte de lo esperado y sobrevive a la carniceria. Cubierto de heridas y  sangre devuelve los ataques.  

                En el siguiente turno de combate que es propiedad de los drukari, el Carni ha perdido la regla de atacar primero y los atormentadores le vuelven a obsequiar con la regla de pegar ultimo. Aunque en el orden de combate normal, le toca ir primero al bando tiranido, el carnifex no podrá realizar ataques hasta que el resto de los combatientes lo hayan hecho ya. No sebrevivira.

                Si cambiamos de criatura y quien se enfrenta a los terribles mercenarios es el toxicrino , que siempre tiene activa la regla de pegar primero. Las dos reglas se compasarían En el turno de los habitantes de Commorragh, el de los tentáculos atacara primero y puede que no acabe igual.

RESUMEN

·         Mi unidad tiene ATACAR PRIMERO.  Da igual de quien sea el turno mi unidad pegara antes.

·         Mi unidad tiene ATACAR ULTIMO. Da igual de quien sea el turno mi unidad pegara después que la del adversario

·         Mi unidad tiene AMBAS REGLAS. Es como un combate normal. En mi turno mi adversario ataca antes y al revés.

Vamos complicar esto mucho.

EL ULTIMO DE LA FILA Y EL PRIMERO EN EL PATIBULO

                El arconte había buscado  refugio entre las deformes espaldas de los atormentados del maestro hemunculo Vidramurra. Su campo de sombras se había fragmentado con el primer impacto recibido (Sabotaje probablemente. Si era una trampa de cualquiera de sus segundos, hoy iba a ser un día emocionante).  Se retiraban de la primera línea, las hijas del Culto del conflicto, les darían l apoyo.  Cual  complejo baile, controlo tiempos, cebos e interpretación de los  sacrificios, para que los blade guard  les persiguieran alejándoles del centro de la batalla.  Los humanos  con los escudos al frente, avanzaban en formación.  Valientes y predecibles. Es fácil jugar con ellos, pero esto no podría ser tan sencillo. 

                5 marines  con espadas y escudos, un líder disfrazado de muerte, contra 8 esclavos de combate de los profetas de la carne, 9 gladiadoras del culto del conflicto y el propio Imadrath. Seria rápido. “Ahh no, ya va siendo más clara la traición” pensó el arconte. El aire se cargo de electricidad, la grava del suelo se movió en zigzag como serpiente y el color rojo se torno más oscuro. Tropas desde fuera del planeta, pero desde dentro de esta dimensión. Refuerzos enemigos, que los informes decían no existir. ¿Quién seria el traidor? ¿ de dentro de su cabala  o de fuera? ¿ Vect? 

                Como lo importante no es quien pelea con quien, ni si llegan todos a la carga si no el orden en el que lo hacen. Vamos a presentar a todos los combatientes y sus reglas

·         Imadrath Arconte con el rasgo de maldad ancestral ( Evil ancient) que permite  asignar la regla de pegar ultimo a una unidad enemiga en zona de amenaza.

·         Brujas del culto del conflicto. Su obsesión les permite atacar primero si al inicio de la fase de combate tienen unidades enemigas en su zona de combate.

·         Atormentados de los profetas de la carne.

·         Oslitius Judicar de los cicatrices blancas, que gracias a su Tempormortis, puede hacer que una unidad enemiga a 3” de él, pegue ultimo.

·         Una escuadra de guardahojas

·         Una escuadra de exterminadores de asalto.

 

 

Lo vamos a jugar desde los dos lados, el que cargue, todas sus unidades tienen pegar primero. Me tomo la licencia de que todos los, participantes estén en zona de amenaza de todas las unidades implicadas. NO es real, y es una faceta realmente importante, tanto para el que asalta como para el que recibe la carga.  Evitar o conseguir que este en la lucha y a rango, los alteradores de ritmo del combate.

En rojo ( que es el color de las cosas veloces ) los que pegan primero. En normal , los que van a ritmo y en verde los lentorros afectados de la pegar ultimo.

 

LOS MARINES ASALTAN

                Oslitius acompaña en la carga los blade guards, asegurándose que el Arconte y las brujas estarán a rango de su Tempormortis. Los exterminados lo hacen desde el otro lado, cerrando la trampa. Paz Imperial para los Xenos.

                Tengo dudas de quien empieza asignando penalizadores. Ambos bandos pueden obligar a pegar último a una unidad. Creo que el primero es el dueño del turno, pero no  estoy seguro de que sea así, y tiene su importancia.

                El jugador marine tiene dos buenas opciones para el tempormortis, el Arconte ( por su gran letalidad) o las brujas, para compensar su regla de pegar primero.

                El arconte tiene que elegir entre los exterminadores o los guardahojas. Retrasar el ataque del Justicar, tampoco es tan relevante.

                Seleccionados Brujas y Bladeguard

1.       Exterminadores

2.       El jugador drukhari puede pagar contraofensiva a cualquiera de sus unidades. Las brujas pueden usar la estratagema, puesto que la regla de pegar primero y pegar último se compensan. Atacan el arconte

3.       Justicar

4.       Ya han atacado todos los que tenían la regla de pegar primero, entramos en el orden natural del combate Empiezan los eldar oscuros. El arconte

5.       Como en el caso de las brujas, los bladeguard  han compensado reglas y por eso no pegan al final del turno

6.       Atormentados

Seleccionados Arconte y Bladeguard

1.       Exterminadores

2.       Brujas ( No tienen que usar contraofensiva) o los atormentados ( pagando por la estratagema)

3.       Justicar

4.       Si las brujas no han atacado  les tocaría. si lo han hecho, los atormentados son los primeros en atacar entre los que están sin bonos ni penalizadores.

5.       Los bladeguard

6.       El Arconte

La elección de objetivos para los ataques es algo vital, y las retirada de bajas también es muy importante. Conseguir con el daño, lo que no haces con reglas especiales. ( que una unidad se quede sin obetivos para atacar, o que solo pueden rematar a la ya apalizada por ejemplo)

CARGAN LOS DRUKARI

                Imadrath cree que es el momento de romper el plan del traidor y en lugar de tratar de huir o escapar. Decide asaltar a los humanos. Primero las hermanas de Lilith , luego los atormentados y ya buscara él, un buen lugar donde combatir, con ruta de huida si hiciera falta.

Las tres unidades xenos tienen la regla de pegar primero ( las brujas dos veces). El arconte debe seleccionar entre los exteminadores y los blade guar para que no ataquen, por que a los seleccionados van usar contraofensiva y pegaran segundos y cualquier de las dos puede hacer un destrozo. Personalmente lo basaría en el daño que puede aguantar cada una. Si le puedo reducir sus efectivos a una de las dos,   la otra será la que reciba el castigo de pegar último.

El Justicar se encuentra en una situación parecida. Pero las tres unidades xenos son brutales (suponiendo que el arconte vaya preparado para el combate) Hay que elegir una para que en tercer lugar. Yo creo que elegiría a las brujas o el arconte si va con daño 3 y  mas de 5 ataques.  

                Arconte da pegar último a los exterminadores

                Justicar selecciona a las brujas

1.       Arconte

2.       Bladeguard ( contraofensiva)

3.       Atormentados

4.       Justicar

5.       Brujas

6.       Exterminadores

Esta ficción tiene truco, el arconte seria carne de espadas, martillos y garras. Se supone que ha perdido su campo de sombras y es la presa más sencilla. La elección de bonificadores o perjuicios es casi tan importante, como tener buena mano con los dados. La estratagema de contraofensiva es especialmente peligrosa y puede hacer que tu asalto sea un desastre si no se la cortas a la unidad adecuada.

Hay un  cronotirano, que anula la regla de pegar primero y cualquier bono obtenido por una carga  a 6” (o quizás 9 “) y encima puede bendecir a una unidad enemiga con atacar último, el Foul Blightspawn . Mezcla una reliquia y su habilidad para ser el gran dominador.

11 comentarios:

  1. Muy buenas

    Buen artículo. Como añadido al Foul Blightspawn decir que si lo haces de ciertas compañías y le das rasgo que a su vez es una habilidad de contagio pues terminas de hacer la fiesta. Como es el caso del Mortarion's Anvil que le da rasgo/contagio de no poder repetir para impactar y herir a las unidades enemigas que estén a rango de contagio. Vamos que te puede liar un cipote.

    Un saludo

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  2. Madre mía! Pensaba que lo tenía más claro hasta leerte x$

    Mejor jugar a disparos y se acabó el estudiar tanto, que me sale humo por las orejas xD

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    1. No es tan difícil, pero se pueden dar ocasiones, en combates múltiples que si no sabes lo que haces , vas a perder y no por dados.

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  3. Te juro que me dio dolor de cabeza las 4 primeras veces que lo he leído.
    Por lo tanto pienso:
    a. leerlo un par de veces más para inmunizarme a todo
    b. dudar mucho que lo consiga memorizar
    c. hacer un link directo del artículo en el navegador del móvil

    Estas normas son las que me provocan dudas grandes, por un lado quieres que este juego tenga un nivel más alto que las típicas batallas de Gormittis de tu sobrino, pero por otro esto parece más una complicación gratuita que una capa de complejidad al juego (como si lo son las misiones o los tipos de escenario).

    GW intenta dar reglas nuevas a las unidades para distinguirlas, en parte por la limitación de los STATS a 1D6, pero parece que no quiere enfadar a nadie y da lo mismo a un montón de unidades y ejércitos diferentes que provocan este caos.

    Un ejemplo:
    Unidad A: siempre que ataca se considera que ha cargado
    Unidad B: siempre que es cargada se considera como ataque normal
    Unidad C: Una unidad en rango de amenaza no puede atacar hasta que reciba un ataque
    Unidad D: hace que una unidad ataque última
    Unidad E: siempre ataca primero

    Pues aquí tenemos 5 tipos distintos unos mejores y otros peores, lo que provoca riñas, enfados, gritos y suicidios en masa. Solución todos lo mismo...

    Esperemos que esto no se complique según salgan más Códex.

    Por cierto, no entiendo las prisas de sacar el Códex Hermanas de batalla que sigue funcionando bastante bien con reglas de 8ª cuando hay algunos ejércitos que dan pena.
    Quitando el habitual motivo $$$$ alguien tiene otra explicación???

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    1. Yo creo que lo tenian todo planeado menos el Brexit. Realmente no hay grandes cambios en el Codex y le meten cosillas nuevas. No implica mucho curro y hay gente que se ha gastado el dinero hace poco. Son gente que se dan cuenta que no tienen el ejército completo y que van a tener que gastarse unos cuantos cuartos más para conseguir tener un ejército completo. Es mi impresión.

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    2. Es cierto que con la nueva política de "no hay unidad mala" te animas a jugar (comprar) miniaturas que antes no tenían esa utilidad que te hacía comprarlas.

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    3. Crep que esta segunda remesa codex de hermana se basa en la filosofía de venta de GW y sus oleadas...
      Como nos es viable económicamente para ellos sacar todo el codex full x que no te vas a comprar todo, deciden hacerlo por fascículos... véase marines.
      A los marines les faltan los mochileros y los termis, pero ya tenemos a shrike de los cuervos y probablemente a los termis en un cajón esperando a que todos compren la última remesa de marines.
      GW es uma empresa que ha aprendido mucho de sus clientes y su manera de comprar y juega con esos tiempos.
      Nuestras mentes mortales sólo interpretan la punta del iceberg de su negocio a largo plazo

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    4. Ríete tu de los planes de Malcador comparado con el CEO de GW....

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    5. Jajajaja alfarius está de becario para aprender

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    6. Jajaja cuanta razón tenéis con lo de Malcador y Alfarius xD

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