sábado, 25 de diciembre de 2021

Leviatan La nueva subfaccion dominante. Aprendiendo a andar en mitad de un Terremoto.

 


                Andar  por el camino ya hecho solo te lleva a destinos conocidos. Buscar otras rutas fácilmente pueden llevarte al desastre, a la futilidad, o a descubrir tesoros, nuevas vías más seguras o directas, o que lleven a distinto destino. Lo mejor de hacer camino, es que solo con andar aprendes. Jugué una tercera partida con la lista que ya os mostré, contra los Goffs de Manu y sin llegar a ser un atropello, la controle con soltura. Los dos primeros turnos tome buenas decisiones y los dados le dieron consistencia.  También ayudo que Manu confundiera perfiles en su contra y gracias a eso el Tervi siguiese vivo al final de partida.

ConfirmacioneS

                Leviatán, sin el Señor de la horda es lento. Para sobrevivir necesitamos defensas. La esceno es la primera barrera. La segunda son venontropo o malontropo y maleceptor. El “ceptor” se ha hecho hueco en las listas, gracias a su vínculo (un 6 al herir da +1fp y puedes repetir los daños). La tercera barrera es la distancia con nuestros adversarios. Por muy bichos que seamos,  hay varias de nuestras unidades que querremos que estén completamente a salvo y eso se consigue, estando fuera de alcance de las armas enemigas o de sus asaltos. Buenos despliegues, barreras de carne para impedir que el adversario mueva libremente, reservas etc.  Los bichos tenemos un sistema estupendo cuando jugamos con kraken o el señor de la horda. Meter una unidad en la cara del enemigo y que aparte de las bajas que le causen , le obligue a tratar de solventar el problema que supone  tener al enemigo entre tus filas.  

                1.Rentless flurry  y swarm leader, son las grandes estrellas del codex de subfacción. Guardia de enjambre y genestealer ganan una contundencia  que normalmente no tienen. Los balleneros mejoran  mucho con  la estratagema pero más con el rasgo y los vínculos. Los genes sacan mas partida al flurry que al líder del enjambre, pero deben ser al menos 11 ( o estas pagando caro por algo que ya no lo merece). Los robagenes también sacan buen partido de los “links”, pero creo que hay otras bioformas que obtienen  mejores reditos .

                2.El harruspex y el toxicrino . Ambos son muy susceptibles a la influencia de los vínculos sinápticos.  El bono de +1 impactar de los guerreros, las heridas directas del Prime, la mejora en Fp y repetición del daño facilitada por el Maleceptor  hasta la cobertura del Lider de progenie y si no fuera tan difícil de jugar, la alimentación del Trygon prime, que permite destrabarte y cargar y disparar. Todos sin excepción les ayudan a pasar de medianías a peligrosos. Ambos tiene sangre acida,  causan  3 mortales  en 3” de radio si explotan y ahora lo puedes forzar por 1cp ( animated by the Hive Mind). Es sacar oro del lodo del rio.

                3. La habilidad de negar invulnerables Synaptic hive blades es espectacular. Ese tirano suele merecer los puntos invertidos. Hay que cuidarlo, pero consigue lidiar con cualquier tipo de infantería de elite, con bastantes personajes y quizá con algunas cosas aun más terribles. La opción de pagarle armas de disparo no es desdeñable. Si no son un par de miembros perdidos.

                OPCIONES.  Ponerle la pareja de espadas es mandatorio, sobre la espada y el látigo. Necesitas el ataque adicional (4 ataques son muy pocos para cómo está la Galaxia). El tamaño asesino, va unido a la reliquia (pasamos de f6 a 7, daño 3 a 4  y sobretodo de fp-2 a Fp-3. Ignorar invulnerables, sin evitar las armaduras comunes tiene poco utilidad).

                ¿Alas?. Ya no se esconde y todos van a querer cazarlo. Gana velocidad, que es muy bueno e importante. Hay que estar tirando todos los turnos tiradas  de salvación de voluntad, para evitar lanzarlo de cabeza a combate. Opción que quizá no nos sean ventajosa. ¿Glándulas?. Pues claro.  Solo nos queda hablar de si merece la pena pagarle armas de disparo o dejarle unas garras afiladas monstruosas.  Yo pago el cañón, pero entiendo que alguien se lo quiera ahorrar.  ¿Cuál de las tres opciones es la mejor? Si conoces el adversario quizás puedas planearlo, pero sin saberlo es un poco lotería.

                 4. La asociación de tervigon con gantes y guardia tiranida, armada con cañones shock, me resulto muy atractiva y resolutiva.   La madre con su resistencia 8 y 14 heridas, evolucionada con un simbionte dérmico (5++ y dobles heridas en la Tabla de depreciación) y portando la reliquia de Biomorphic caparace (todos los ataques contra ella, sufren  un -1 al tratar de herirla), la convierten en una roca.  Apenas si dispara, es un psíquico flojo, pero en combate puede dar algún susto.  Esas características son las menos relevantes. Regenerar gantes, permitir que repitan los 1 al impactar, dar NHD6+, sinapsis y sobretodo su vinculo Weaponised gestation (repetir los 1 y 2 al herir en disparo) acaba generando unas asociaciones muy buenas.

Con los gantes esta  todo claro. Solo añadir que mucha gente se olvida de la nueva estratagema Bio-adapted borer grubs (los 6 al herir con perfocarnes causan mortales, hasta un máximo de 6).  No diría que es un arma. Es un recurso y lo vi en mi partida con los orkos. Un kaudillo en garrapatosaurio, que solo le quedaban 4 heridas (pero no había quien se las quitara cerca) y por probar, aposte el vínculo mas el punto de mando  del turno. Tuve suerte y le cascaron  5. Yo esperaba un par, si los dados me querían ayudar, quizá 3. Para que cuando cargasen todos, con el Tervi, conseguir  rematarlo. 5 mortales  acaban con muchos personajes duros.  Es más de lo que he conseguido con 5 balleneros en bastante ocasiones.¿ La voy a usar todos los turnos? Está claro que no. Pero si hay bastantes recortes de biomasas (todos saben que la biomasa buena se usa para sinápticas. La biomasa normal para hacer monstruos, genes y otras bestias. Para los gantes, gárgolas y similares la Mente Enjambre usa los recortes y sobrantes),  y un tervigon a su lado, sé que tengo una herramienta rompe planes cerca. ¿Quien tiene miedo a 15 gantes o a 30?

Los cañones shock hacen mortales a los vehículos, si al herir sacas un 4+ . En caso de obtener un 6, son 1d3 heridas mortales .Si el tervigon les deja repetir los 1 y 2 , los conmocionadores  pueden llegar a realizar una cantidad elevada de heridas . Las dos veces que me han funcionado,  han sobrepasado las 10 mortales. Luego llegan las heridas normales que hace 1d3. El único inconveniente, que deja a la guardia de enjambre con shock cannon  fuera, son los ejércitos de infantería  pesada como  los marines  o los cobents de Hemunculos.  Otro detalle, mínimo 4 guardias, 3 se quedan bastante justos.

Otras buenas alianzas para el tervigon  son  el Exocrino y Tfex, que ganan bastante seguridad. Todo lo que dispare le saca rendimiento, pero muchos de ellos no consiguen ir al ritmo sexy y pausado de la Monstrua  engendradora.

                Nuevas rutaS

Tras 3 partidas, era el momento de jugar cosas diferentes. Empezaría por el tirano

Había 3 cosas a probar y sobre esos pilares construiría la nueva lista. Hierodulo de cuchillas (acababa de pintar la mini nueva y tenía que tocar tablero), tirano con el caparazón biomorfico (buscando que fuera barato y resistente) y la progenie grande de guerreros, con el enhanted resistance (ignorar el fp 1 y 2).

·         Tirano con 2 pares de cuchillas afiladas monstruosas, glándulas, caparazón biomorfico y la evolución de digestión veloz (recuperar heridas según mate en la fase de combate).

·         Lider de progenie con vinculo ( Mastery of the shadows. Cobertura ligera, pesada, más densa si la unidad que dispara esta a más 12”)

·         Neurotropo. Lider del enjambre con Adaptative neural lobe (reliquia que recupera puntos de mando gastados por el adversario a 5+)

·         Dos progenies de gantes  y una de hormagantes de 10

·         Progenie de 16 genestealer

·         Progenie de 3 enjambres tuneladores

·         Progenie de 7 guerreros con armamento variado, bendecidos con la evolución enhanted resistance y vinculo

·         Progenie de 10 gárgolas (son útiles y había planes para ellas)

·         Progenie de 5 guardias de enjambre con empalador

·         Dos lictores

·         Malaceptor con vínculo.

·         Hierodulo de cuchillas

·         Tfex con chorro acido.

                 A vista de papel perece compensada, pero en mi partida con AntonioMan y sus templarios, ya vi cosas que quiero cambiar. También ha sucedido algo inesperado, que cambia también un poco el concepto de listas con monstruos. El ejercito de renombre “Estampida demoledora” del que ya hablaremos según lo juegue. Sera culpable de que solo le de otra oportunidad a esta lista.

                El tirano creo que funciona, aunque mi comandancia en esta partida sea más que discutible. No le busque los combates que debía y ni cuando debía. Aun así aguanto, que era lo que quería probar.

                El Maleceptor es muy útil. Solo le pongo un pero, aparte de su coste, que se va a los 185 con el vínculo. Hay que aprender a vivir sin su  Encephalic difusión.  Dos turnos de estratagema son 4cp, que te van a dejar si ahorros de puntos de mando. Incluí la reliquia Lóbulo neural adaptativo, para tratar de evitar la quiebra que supone jugar balleneros y Maleceptor, pero no tuve el día. La criatura no es buena, pero hace buenas mezclas

                Los guerreros son básicos. Baratos, buenos pastores, cierta resistencia, objetivo seguro y el vinculo, que vale para todos. Pagar por equiparlos, es más un lujo que una necesidad. Aunque los armas con sus mejores opciones, están fuera la categoría. Son un segunda en letalidad. Invertir en armas de disparo, de combate, puntos de mando en una adaptación y glándulas. Es cargarlos de una responsabilidad que no pueden asumir. Los puntos no los sufro tanto, no son tan determinantes, pero la adaptación si. Es quitársela a otra unidad, como el hieródulo  o el tfex que  tienen un rol mas directo en la partida y que notan mucho la falta del simbionte o la digestión. Creo que empezaré a cambiar la lista `por aquí.

                Futuro proximO

                Tres encrucijadas en el camino y todas con decisiones que nos van a afectar bastante.

                El ejercito de renombre “Crusher stampide”. Simple y bastante buena. Es una la encamación de la brutalidad desatada del Enjambre. Cuando no busca sutilezas, solo arrasar. Una lista compuesta por muchos monstruos y algunas bestias medias (ni enjambres ni minis de una herida). Es tan buena que va costar no usarla para ir a los torneos.

                El codex del culto genestealer. Compartimos armas y tropas, aunque por las filtraciones parece que esos nexos de unión van a desaparecer. La garras monstruosas aceradas del patriarca, ahora se llaman , garras del patriarca o la espada osea , ha ganado el apellido “Espada osea del culto”. Con esos cambios de nombres ya no se ven obligados a cambiar los objetos o unidades idénticos en los tiranidos. Quiza las hojas de datos y  las reglas de nuestras armas no se equiparen, pero el culto siegue siendo “Tyranids”. Las listas de fuerzas de la  Mente Enjambre saldrán mejor preparadas.

                Por último el Chapter . Misiones nuevas, secundarias diferentes y valores en puntos alterados. El suelo tiembla y promete que la sacudida va a ser fuerte. Aprovechar los tiempos interesantes para divertiros y experimentar. Las certezas ya se asentaran  con los resultados de los torneos.

                Feliz vida y mejor futuro. Que no se doblen vuestras voluntades, que la fortuna os abrace y siempre haya un amigo a vuestro lado. El meta no existe, salvo si lo necesitas.

 

 

miércoles, 8 de diciembre de 2021

La Rueda Infatigable del Equilibrio empieza un Nuevo Ciclo. Nuevas escenarios, misiones primarias y secundarias. Ha reaprender.

 


                Cuando llegan los cambios, hay 3 formas de actuar. Ser duro como roca y permanecer inalterable (así lo he hecho siempre y asi se hará.  Matar mas siempre dio la victoria, por ejemplo, Un dogma inmutable).También puedes ser flexible, doblarte a la espera de tiempos mejores y  cambiar de codex, que para eso GW nos da opciones. La última opción es unirte al cambio y modificar la forma de construir listas, de planificar las partidas y de ejecutar las estrategias.   Ser neovisionario, profeta de la facción que quieras salvar, un reformista con muchas opciones de equivocarse.

                Seas del tipo que seas, vete preparando, que el Chapter del 22 no te va a dejar tranquilo, como lo hizo su predecesor. Hay modificaciones en los escenarios, en las misiones primarias o secundarias,  posiblemente en costes de unidades y  sabrá Orikan  que más. Desde goonhammer , El Cirujano, ha hecho un resumen, que usare de guía para comentaros a vosotros los cambios y como creo que los voy a enfrentar.

                NUEVAS MISIONES.

                Nos han enseñado dos y prefiero comentarlo todo cuando veamos las 9 o 12 que nos presenten, en esta ocasión, Me encantaría que les prestaran un poco mas de interés a las partida grandes de 3000 puntos.

PRIMARIAS

                La renovación llega a sus números y a la forma de trabajarlos.  Siguen siendo 45puntos de victoria los que se pueden conseguir por este tipo de misiones. Antes solo se podían obtener por el método de la conquista de objetivos y su defensa. En función de la cantidad de objetivos que controlaras, al inicio de de tu fase de mando, conseguías puntos (5, 10 o 15). En tres rondas perfectas podrías conseguir coparlas. No solía pasar. Tu adversario se esforzará en que obtengas los menos puntos posibles. En los nuevos escenarios la mecánica permanece inalterada, pero sus cifras pasa a ser 4, 8 y 12. Con 3 rondas perfectas no lo consigues. Esto le quita cierta ventaja a ir segundo, que nos empezábamos a acostumbrar a dar una buena rebañada al marcador en el último turno (son 3 puntos menos, parece poco, pero en los turnos previos también habrás ido perdiendo puntos). 3 rondas sin fallos son 36 .Para conseguir los 45 solo  por control de mesa, vas a necesitar 4 rondas perfectas . Eso no va a pasar normalmente. Tiene que ser un descalabro de partida, con un desequilibrio entre jugadores o tiradas abismal. ¿Cómo suplen esa escasez en puntos de victoria?.

                Todos los escenarios, ahora incluyen una segunda misión principal.  Cumplir sus condiciones da hasta 3 puntos por ronda. Esas misiones secundarias son muy variadas. Conocemos una que es matar unidades por ronda, y otra conquistar el objetivo del enemigo. Esa misión puede cumplirse desde ronda uno.

                Ese segundo grupo de primarias, van a ser lo suficientemente significativas, para que existan ejércitos o tipo de listas, que saquen mas partido a unos escenarios que a otros. Una línea de tiro Tau o Mano de Hierro, fácilmente matara 3 unidades en una ronda, pero no conquistara el objetivo en tierra enemiga. Ahora influirán mas las misiones elegidas en los torneos. Hasta la fecha podrías elegir tres a alzar, solo tratando que los despliegues fueran diferentes, para variar. Ahora la forma en que dan  puntos las primarias afectará a la configuración de las listas.

                Interesante. No estoy convencido que lo que ganan en diferencia, los escenarios con esas primarias , sea mejorar el juego. Pero me apunto al cambio y ya tendremos tiempo de evaluar si es mejor lo que dejamos, que lo que recibimos.

                SECUNDARIAS

                Siguen dando 45 puntos entre las tres que elijas.  Algo mcomenta el autor del articulo sobre las misiones propias de la facción. Como no es claro, lo voy a obviar.

                Han mantenido las mismas misiones y la misma clasificación. Lo que han modificado es el funcionamiento. Para equilibrar, se supone.


Battlefield Supremacy

De estas tres misiones hay dos que se elegían con asiduidad. Engage in all fronts y Stranglehold.  La tercera era mas propia de listas que ya lo traen premeditado o que saben que van a acabar en la zona del enemigo. Behind enemy lines

                Stangehold. Permanece inalterada y se seguirá jugando en misiones de 5 objetivos. Al puntuar al final del turno, el jugador tiene bastante control en los 3 primeros turnos de poder conseguir puntuarlo, luego se complica.

                Engage in all fronts. La han modificado en un par de leves detalles. Para que una unidad sea tenida en cuenta, a la hora de determinar si tienes presencia en un cuadrante, debe estar formada por al menos 3 miniaturas, o ser un monstruo o un vehículo.  Esto es un palo gordo a muchas facciones.  Los lictores , el servidor de la caja de Blackstonne fortress, los urghul, las motos pesadas,  los personajes no monstruos de cualquier facción ( El paso de Semana santa de la hermanas, debería de contar como mas de 3 miniaturas). Esta misión la usaba poco, es difícil de maximizar y ahora me lo parece más. Hay muchos ejércitos de mínimos necesarios, unidades de 5 ( marines o  custodes por ejemplo) y configuraciones de un par de bloques grandes y luego mínimos ( necrones), Es relativamente fácil ir reduciendo el tamaño de las unidas del enemigo para que no les sea posible puntuar en todas partes, o tenga que modificar sus planes , para en lugar de hacer el mayor daño, busque la mayor puntuación.

                Behind enemy lines . se mantiene igual a la del chapter 21. Para mi juego se adapta muy bien. Puedes llevar los preparativos hechos en la lista y  es relativamente fácil de puntuar si vas a atosigar al contrario .

                Engage se seguirá usando de primeras, hasta que los jugadores mas “tácticos” encuentren  misiones que se adapten mas al juego competitivo. El esfuerzo que hay que invertir en puntuar, ahora es muy alto, y no todo el mundo está dispuesto. Recordar “matar al adversario le impide puntuar” ( Lo malo es que no lo mates ). Stranglehold pide menos recursos y planes. Mi voto para ser mis Chapter 22 de este grupo.

 

No Mercy, No Respite

                Mi experiencia con esta categoría no es muy amplia. Huyo de las misiones de matarife, por mi poca fe en la letalidad de mis ejércitos. Destruir al adversario es necesario pero no puede ser mi motor de juego.     

                To the last. Se mantiene igual que tras las últimas FAQs.  A mi no se me da bien. Soy de la cultura del sacrificio y los grandes en la retaguardia no me funciona. Pero hay jugadores y acciones que le sacan buen partido.

                Grind them Down. Inalterada. Como to the last tiene facciones que se le dan bien, pero nunca me pareció una buena misión. Sobretodo si vas primero y le marcas el tope al adversario.  El podrá enfocar recursos para conseguir empatar o descartar la competencia.

                No prisioners.  Sigues recaudando puntos en función de las heridas destruidas del enemigo. Han añadido un bono de punto adicional si alcanzas las 50 heridas y un segundo punto al llegar a las 100. Si destruyes 85 heridas antes puntuabas 8 y ahora 9, con 112 antes 11 y tras el chapter serna 13.  Me parece un buen y sencillo arreglo. La misión no se elegia mucho, porque siempre te quedabas entre los 7 y 10 puntos. Ahora si puedes aspirar a los 12 me parece una misión valida.

                Son misiones muy situacionales. La construcción de lista propia o ajena afecta más que el escenario. También el estilo de juego. La que más me gusta es No prisioners contra ejércitos que claramente dan buenos puntos ( necrones , guardia, horda demoniaca, culto) , no me atrevo a jugar un Grind ni un to the last.

                Purge the Enemy

                Pues si antes dije una cosa, ahora digo otra. Las misiones de muerte selectiva si me  gustan. No compites con el adversario como en Grind, ni estas limitado a un máximo por turno o pierdes los puntos no conseguidos en una ronda. 

                Assassination y Titan slayer se quedan tal y como estaban. Son buenas misiones si el adversario despliega 4 personajes o varios Titánicos.

                Bring it down.  No es un gran cambio, pero si lo suficientemente certero para teer gran influencia en el juego. Vehículos y monstruos de hasta 9 heridas otorgan 1 punto de victoria. Entre 10 y 14  serán 2 y de 15+  darán 3 . Un rhino, raider o un volador del mecanicus pasan a dar 2 puntos. EL caso de los raiders drukaris es mas significativo, las listas con 5 o 6 pasan a facilitar una misión asequible y bien recompensada. Un hieródulo o un repulsor executioner recompensan con 3 puntos de victoria su destrucción. Esta misión ha pasado de ser una demasiado fácil a injugable. Ceo que esta nueva escala es mas acertada y asequible.

                Esta categoría  depende del adversario y lo que quiera exponerse. SI te da la opción y lo ves asequible, hazlo. La gran mayoría de las facciones dependen de sus personajes, si lo eliminas te ira mejor. Si hay tantos vehículos, monstruos o titánicos como para que te interese jugar la secundaria, es que vas a tener que trabajar contra ellos sí, o si.  Entonces no está mal, no distraes recursos en encararlos.

Shadow Operations      

                Soy bastante aficionado a este tipo de secundarias. Me gustan. Puedes planeártelas en función de adversario, numero de objetivos, despliegues y tu lista. No es un tiro fácil, pero si aciertas puedes sacar muchos puntos. Hasta los cambios que van a llegar Octarius era la misión fácil que te daba 12 puntos por un poco de esfuerzo y quizá algún punto de mando. Ahora veremos que eso cambia a dar lo mismo por mucho mas trabajo.

                Raise the banners high no cambia. Sigue siendo una misión que pide tropas y trabajo. Difícil de calcular si la jugada saldrá bien, pero puedes conseguir bastantes puntos de victoria,  si hay suficientes objetivos.

                Repair  Teleport Homer . Sufre una leve modificación, que a mí me parece reveladora. Las TROPAS acaban la acción en el turno que la empiezan, mientras que el resto sigue necesitando llegar al final de la fase de mando.  Hay muchas facciones con herramientas para cumplir con los requisitos. Infiltradores e incursores de los marines, el culto genestealer se le da especialmente bien  con acólitos, con bichos ya me estoy pensando la formas y con la Gloriosa se que puedo colocar un par de unidades. Esta misión conjuga bien  con linebreaker. Habrá que pensar en ella , aunque es de las complejas.

                Retrieve Nachmund data. Ya no es Octarius, pero el nombre no es lo único que cambia. Ahora la acción la hacen INFANTERIA y MOTOS. Una vez que realizas la misión debes lanzar un dado  y si el resultado es igual o inferior al número de integrantes de la unidad, la acción se ha resuelto correctamente. Las unidades tipo TROPA restan uno a la tirada. Zas pun a la luna para el lictor y compañía. Se vuelvo muy complicada, o quizás sea mejor decir que ya no está regalada. La mecánica de tirar el dado no me gusta, pero seguro que da lugar a momento épicos o de estercolero.

                Investigate signal. Una misión que nunca fue útil, lógica o jugable. Demasiado riego y limitaciones, para tan escasa recompensa. Ahora la hacen más sencilla. Puedes empezarla incluso si hay enemigos a 6” del centro, pero para puntuar al final de tu turno no deben de quedar tropas enemigas a esa distancia. Algunos ejércitos que van al centro quizás le interese, pero son demasiadas las limitaciones para 3puntos de victoria.

Warpcraft

 

                Hasta ahora he sido muy reticente al uso de este tipo de secundarias. Las he jugado y conseguido, pero perder los poderes de un psíquico, realizar el poder, que nos lo puedan negar, mas las restricciones de cada secundaria, me parece un precio elevado. Esta división la han dejado prácticamente intacta.

                Warp Ritual, Pierce the veil y abhor the witch se quedan como el chapter 21.

                Psychic interrogation. Ya no necesita línea de visión y me parece que mantiene las 24” de rango. La facilita mucho, aunque tengas que sacrificar a un psíquico y dejar vivir  a un personaje enemigo. Sigue si gustarme, pero reconozco que ahora se puede plantear.

 

TORMENTA DISFORME CEREBRAL. CONCLUSIONES. 

                Inicialmente seguiremos tratando de jugar igual, pero en pocas semanas empecerán a aparecer comentarios de gente que hace cosas raras con sus listas o en sus partidas, para sacr mejor rendimiento de sus recursos. Todos observaremos y al poco supongo que haremos nuestras propias versiones o nuevas partiendo de lo ya visto.  Quero jugar en cuanto pueda con las misiones nuevas para ver si Retrieve se ha hecho tan compleja como parece. A nivel de listas tengo que pensarme que hago con el lictor y con los enjambres. Vuelven los hormagantes . Me planteo hasta el uso de trygons, o tyranocites transpotando gantes o guerreros, con intención de hacer las misiones.

                Las misiones principales son la incógnita por resolver de la ecuación.  En enero o quizás un poco antes lo veremos. Hacer caso a Dormouse y alimentar vuestra cabeza. Buscar vuestra forma de adaptaros a los cambios ya habrá tiempo de copiar lo que funciona.

                 Las misiones principales son la incógnita por resolver de la ecuación.  En enero o quizás un poco antes lo veremos. Hacer caso a Dormouse y alimentar vuestra cabeza. Buscar vuestra forma de adaptaros a los cambios ya habrá tiempo de copiar lo que funciona

miércoles, 1 de diciembre de 2021

Leviatan. La nueva subfaccion dominante. Evolucion por compensacion. Los que tienen un gran futuro, pero será en otro momento.

 



Tu siempre has querido tener un mastín, grande, fuerte, dormilón y cariñoso. Un día tu pareja  trae un precioso gato persa, peludo, que le gusta jugar en tu ordenador cuando estás trabajando con el, que duerme en tus camisetas limpias y se esconde cuando lo llamas pero  te busca cuando quieres estar tranquilo. Ambas son mascotas y las vas a querer. Morgana, que es como se llama la gata,  es genial y ya no se cambia, pero Humungus, que iba a ser el nombre del can, no está tumbado vigilante en la puerta de tu casa y lo añoras. A los tiranidos nos han dado un suplemento de novena, para un codex de octava, y por lo visto va a ser nuestra herramienta principal, para buena parte de la edición.  Así que ese gato va a tener que aprender a abrir servoterrores, a cazar incursores o romper ingenios mecánicos.

                UNA FACCION ENORME Y UNA SUBFACCION PARA GOBERNARLA.

                 El Enjambre no tiene hermanos  mayores o menores, ni hijos pródigos  o favoritos, no hay ovejas negras ni primogenitura. Todos son el mismo organismo. Antes la flota enjambre más visible era Kraken,  seguida de Cronos y el resto, o estaban entre las sombras o dormidas, esperando su turno.  La campaña de Octarius, nos trae regalos maravillosos, que esconden el retraso de un codex y dan fuerzas a la Flota Enjambre Leviatán ( que es la mas grande las que actualmente se están zampando la Via Láctea) para ser la predominante en los tableros.

Quería escribir sin mas, sobre todo lo que nos han dado a los tiranidos en Octarius y después de un rato, me he convencido que iba a ser temerario, poco experimentado y bastante obvio, hasta quizás redundante ( ya hay varias fuentes que han hablado sobre el tema).Escribiré entradas según juegue. Al final del viaje lúdico haré una ya con toda la experiencia acumulada. Quiero probarlo y si veis que me dejo algo, acepto con agrado comentarios y sugerencias.

                En mi primera lista quería probar el rasgo de Líder del enjambre (ya se podrían currar un nombre más adecuado. Gran nexo del Enjambre o Dictador sináptico.) Este rasgo permite repetir todas las tiradas para impactar de una unidad a 9” del personaje. Al no tener CORE, lo limitan a Infantería, enjambres y bestias (que no existen de momento).  Es sencillo y directo. Un clásico de warhammer fuerza.   Es un rasgo indiscutible, las dudas están en a quien dárselo. Tirano prime, líder de progenie  y neurotropo, son los sujetos más adecuados en una primera impresión. El neuro con su 3++ es la elección natural, el más duro de los 3. Buscamos a un pastor sináptico, un secundario  discreto, que no llame mucho la atención de nuestros adversarios. Por eso el tirano sale de la ecuación. El caso del Tervigon lo comento después. Nos queda el malontropo,  que es también sería una buena opción si lo tuviera. La elección se ve afectada por los vínculos y la cantidad de personajes que vas a llevar. Ahora después hablo de los vínculos.

                Hay otros dos rasgos. Adaptación estratégica (redespliegue de tropas) y comandante gestalquico (copiar las habilidades que dan los rasgos de otras flotas). Ambos me parecen útiles, pero no compiten con Líder del enjambre. Es el rasgo que usarías si pudieras poner dos. Pero nuestros rasgos compiten con las adaptaciones fisiológicas.  Es una pugna muy dura. Redesplegar me parece muy interesante y tengo que usarlo. Será en la próxima lista.

                Reliquias hay varias nuevas y muy buenas. Elegí los Filos sinápticos (una espada ósea monstruosa que ignora invulnerables) y se la di al tirano de enjambre. Tenemos un monstruo de 5 ataques F6 fp-2 daño 3, que no permite el uso de invulnerables. Suena bien, pero como que se queda a medio cocinar. La fuerza la puedes suplir con la estratagema de voracidad (que permite repetir para herir), pero el fp se queda cortísimo. Un custode con escudo se queda en un 3+ y un  bladeguard en 4+ (la misma salvación que les dan sus escudos de energía). Vamos, que la reliquia no vale para nada. Hay que adaptar ese arma y darle tamaño asesino. F7 fp-3 daño 4. Esa arma si da más miedo.

                La segunda reliquia fue el caparazón biomorfico ( -1 a las tiradas para herir para los ataques realizados contra su portador). Es una reliquia defensiva y a casi todos los personajes les sientan bien. Voy a empezar por ponérselo al Tervigon, que quiero usar su vínculo y para ver si puedo conseguir que la madre sea dura y resistente, capaz de aguantar choques directos con las fuerzas mas letales del enemigo. Le voy ayudar con la adaptación Simbionte dérmico(un 5++ y dobla sus heridas para mirar la tabla de daños). No estoy seguro de que merezca la pena tanta inversión y coste. En la primera partida que he jugado con ella funciono bien. Aguanto la carga de un capitán custode y 4 garden. Ella no mato, pero los gantes ocuparon objetivos y otras bioformas se encargaron de los de dorado. Actualizacion. En la segunda se puso al frente del ejercito y se enfrento con talos, grotescos y hemunculos. Aguanto bien y gracias al vinculo de los guerreros, causo bajas, que podrian haber sido mayores si los dados al herir no hubieran sido tan malos. Fui muy temerario y lo pague. No creo que sea una mala inversión. 

                Bueno pues ya están las dos reliquias, las dos adaptaciones y el rasgo.  Paso a la lista.

LA LISTA . MENU DEGUSTACION 

·         Tirano con dos espadas óseas (filos sinápticos) monstruosas de tamaño asesino, con todas las glándulas y una paraje da devoradores con sanguijuelas cerebrales (sin alas)

·         Tervigon con caparazón biomorfico y simbionte dérmico. VINCULO

·         Tirano prime señor de la guerra, líder de enjambre con espada osea y latigo organico, escupemuerte VINCULO

·         2 progenies de 15 gantes

·         Progenie de 10 hormagantes

·         Progenie de  14 genes con 3 fauces acidas

·         Progenie de 5 guerreros con armamento variato VINCULO

·         Progenie de 3 enjambres devoradores

·         Lictor

·         Harruspex

·         Maleceptor  VINCULO

·         5 balleneros con empalor

·         4 balleneros con shock

·         Toxicrino

 

Soy un mal constructor de listas, lo reconozco. No era tan importante el resultado, como ver el funcionamiento de todas las novedades. Cuando la hice, venia cansado de Talavera y las semanas de la preparación, jugando competitivo. El cuerpo me pedía variedad y sacar a los viejos amigos al tablero. 

CONSTRUCCION: LOS VINCULOS

Muchos de los jugadores Tiranidos pedíamos mas personalidad y usos de la sinapsis. La inmunidad a los efectos de la moral está muy bien, y mas para un supuesto ejercito de masas, pero muchas facciones también la evitan con facilidad, sin que sea su regla de ejercito. Los vínculos son precisamente eso. Una habilidad extraordinaria que las bioformas dominantes transmiten al resto del enjambre. Cada tipo de criatura sináptica tiene su poder especifico.

                ¿Como se usa? EN la fase de mando la unidad con vínculo puede elegir a cualquier unidad de su flota enjambre  a 12” y cederle la habilidad. La curiosidad de esta regla esta en la resonancia sináptica, que permite ceder  el vinculo a una unidad que esta mas alla de las 12”, siempre que este a 12” o menos de otra criatura sináptica que este a su vez a 12” o menos de la bioforma bendecida con el vinculo. Esa resonancia puede usarse tantas veces como se desee, siempre que no se rompa la cadena.  Un guerrero puede ceder “Bioweapon Bond” a unos genestaler que se encuentren a 26”. Los guerreros estan a 10” pulgadas de un tervigon  y este a 6” de un maleceptor, que a su vez esta a 8 “ de la progenie de los robagenes.

                Estas maravillas tienen un coste en puntos y Puntos de poder. Todos están en el arco entre 10 y 15 puntos. Puedes incluir el numero de vínculos que desees en lista, pero hay un límite para los que puedes usar por ronda. En partidas a 2000 solo puedes usar 3. Mi lista tiene 4 vínculos, por pura agonía. El del tervigon y el Maleceptor eran mandatorios, como el de los guerreros, el del prime fue un capricho.

                Focal essence (Bueniceptior):  los 6 al herir +1fp y puedes repetir la tirada de Daño.

                Weponised gestation(tervigon) : repetir  1 y 2 al herir a disparo

                Unchecked ferocity( guerrero prime): Los 6 al impactar en combate hieren auto

                Bioweapon bond ( guerreros): +1 al impactar

                La complejidad va estar en elegir el vínculo adecuado para la unidad correcta y mantener la resonancia.  Puedes hacerte la lista de un sentido. Un vinculo para una unidad y ya está, no hay que pensar. Estos guerreros para estos balleneros. Eso aligera mucho el trabajo, pero se hace suprepredecible.

                He jugado dos partidas y han sido tan desequilibradas (una a favor y otra en contra) que las conclusiones puede que estén sesgadas.

                Los vínculos son la pera,  pero rompo mis filas con facilidad y para el tercer tuno si me descuido pierdo la comunicación, construyendo bolsas de sinapsis. Eso me ha impedido dar el vinculo a la progenie que yo deseaba. De los 4 el más fácil de usar y versátil , el de los guerreros , seguido por el maleceptor . Ambos valen para combate y disparo. +1 impactar vale para cualquiera progenie, he incluso los personajes monstruos heridos también le sacan buen uso. Mejorar el fp es muy efectivo, pero el requisito es complejo. Repetir el daño esta mas limitado.( los monstruos con daño 1d6 ganan bastante y los de daño 1d3 se han mas seguros)  El del tervi para balleneros es genial, tengo que probarlo con Tfex, Hierodulos o exocrinos, podría pensarse en gantes para usar la estratagema que causa mortales con el perforacarne. Ferocity del prime es también muy útil sin más. Todo lo que combate le saca partido. 

                El vínculo se acabara también eligiendo por la unidad que lo posee. El prime es barato, discreto y da soporte a los guerreros, pero no mata, no aguanta  y con el vinculo se va al precio de neuro. El tervigon es muy caro, y bastante discreto en sus capacidades letales, pero creo que aguanta bastante, da soporte a los gantes y puede hacer misiones psíquicas. A mi me gusta más el bono del Tervi y lo usare mas (sobre todo si pienso usar shockers). El prime he de pensarlo.

EstratagemaS

                Pues es triste, pero solo he tenido oportunidad de usar Renteless flurry (con un 6 al impactar un impacto adicional, que si la unidad que usa la estratagema tiene 11+ integrantes , en lugar de 1 serán 2 los impactos) es muy útil, pero se come los puntos de mando a una velocidad muy insatisfactoria. Te deja sin respuestas o recursos. Pasamos a ser un ejército de fuerza y no de misiones.

                He visto oportunidades para forzar la explosión de mis monstruos, pero ninguna llego a producirse. O me quede sin comand o el bicho no quiso morirse. Animated by the hive Mind es muy útil. Toxicrino y Harruspex son los grandes ganadores. Entre sangre acida y explotar con un fijo de 3 mortales, pueden ser muy dolorosos.

                Hay un par de estratagemas que espero poder usar jugando un poco mas.  En Hyper adaptation ( usar los bonos de otras flotas)  o hivemind imperative ( hacer una acción sin perder la opción de disparar y ganar objetivo seguro) son magnificas en el papel. Creo que hay que fabricar mas la situación, que esperar a que se genere de forma natural. No se si me he explicado bien. Si quieres sacarle partido a estos recursos, hay que forzar la ventana de uso. Tener las unidades preparadas, y la jugada lista. Ambas son maniobras que si no entrenas, no saldrán. Como aprender un arte marcial que de tanto machacar los movimientos, cuando los necesitas salen por instinto.

ConclusioneS

                Los balleneros son muy buenos pero de momento seguimos si ser un ejército de matar. Depender de 3 unidades de de balleneros, como algunos proponen, nos hace lentos y perezosos. No somos Tau , ni manos de hierro y esto es novena.

                 Este finde jugare otra partida y estoy tentado de repetir lista. Para ver si sale aprendo algo mas en una partida mas ajustada.  Aunque estoy montando un hieródulo navajero y me reclamará tierra.

                Por favor no os quedéis con lo que ya sabemos. Buscar opciones menos previsibles y mas ricas, que comer la salchipapa del momento (balleneros con genestealer con mucho flurry).

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