viernes, 20 de noviembre de 2020

Hablemos de secundarias importantes y de tramas subsidiarias. De asesinos y brujos.

 


                Antes de ayer jugué una partida contra Antonio Deep y sus custodios de apellido largo, (ya sabéis que él no es capaz de llamarlos solo custodes, siempre le añade 3 o 4 títulos o apodos). Fue una partida muy interesante, y traté de poner en práctica lo escrito en el articulo anterior. Creo que acerté en el desarrollo de la partida, en base a las misiones secundarias que elegí. No me enorgullezco de haber sido  conformista al elegir scramblers . Ponerte un tope de puntos más bajo, por la comodidad de conseguirlos, debe ser  resultado de no existir otra opción viable o que las variables posibles sean mucho mas complicas e  irreales. Pretender hacer banderas a los custodes  (todos con objetivo seguro), con 5 marcadores en disputa y solo dos de ellos en tierra más o menos segura, le vi mal futuro. Pensé en jugar interrogación psi, o ritual. Mi lista carecía de disparo real y desprenderme de dos poderes psíquicos, me escocía. Encima eran fuente de mortales contra los dorados. No, no me lo podría ni querría permitir.  Jugar a 5 puntos menos que tu adversario te puede hacer perder una batalla (puedo confirmarlo gracias a una experiencia vital que no acabo bien ).

                PURGE THE ENEMY

                Las que más les gustan a los sicarios, a los machaca y los cazadores. Son misiones de cobrar piezas específicas. Eliminar líderes, destruir apoyos, matar al señor de la guerra o inutilizar a maquinas de guerra ( Muchos esperamos en el próximo chapter alguna misión, para las unidades de elite, tipo marine  o custodes, que ahora mismo viven en un paraíso fiscal en el que no son objetivo de ninguna secundaria). Son simples de hacer y de evitar. Es el enemigo el que las concede, cuando construye su lista. Si alguien decide llevar solo 3 personajes, directamente no vas a jugarla.  Si solo usa infantería, un par de vehículos o  un trío como mucho, tampoco elegirás esa secundaria. Un señor de la guerra,   duro como roca y  con facilidad para escondiese, al que no vas a poder elegirlo hasta un 3 o 4 turno, ni te plantearas su aniquilación como objetivo.

Titan Hunter

                Si al final de la partida has conseguido destruir una unidad TITANICA, recibes 10 puntos, si son 2 la suma alcanza los 12 puntos de victoria y si eliminas 3 o mas unidades TITANICAS, recibes 15 puntos de victoria

A favor

·         Es muy simple aunque puede que no sencilla.

·         La mera existencia de 3 o más TITÁNICAs va a condicionar la partida y su desarrollo. Elegir esta misión es algo natural. El adversario ya tienen asumido que esta entregándola y no va a realizar esfuerzos extraordinarios por evitarla.

·         Solo acabar con un TITANICO ya da 10, que es lo máximo que puedes conseguir con otras misiones.

·         Tienes toda la partida para cumplirla. En el último turno puedes hacer los 15

 

En contra

·         Necesitas ser letal. Un ejército normal, que se dedica al control de mesa u objetivos,  es muy probable que no pueda con un caballero imperial, con un baneblade u horrores colosales peores que habitan en los campos de batalla.

·         Depende de tu adversario. Una lista con un única unidad TITANICA no domina la partida, y deberás valorar si te renta o no los esfuerzos de matarlo para ganar 10 puntos.  El, posiblemente lleve esa monstruosidad como apoyo  a una lista que trabaja de forma diferente, a como lo haría una que estuviera completamente integrada por  Amos de la Guerra

Apreciaciones.

                Por mi forma de juego, esta secundaria no me es fácil. Evito perder disparos y ataques contra miniaturas de gran aguante y letalidad. Prefiero distraerlas y entorpecerlas, que les resulte más difícil trabajar. Cuando la amenaza es total, es un ejército de TITANICAS, ya no puedes jugar a tu juego , tienes que jugar al suyo ( salvo que tengas muchísimos cuerpos para asumir todo el castigo que te van a infligir), mas si el elige While  we stand, we fight ( gana puntos por que sus Titanes sobrevivan).

Bring it Down

                Por cada MONSTRUO o VEHICULO que destruyas eres recompensado con puntos de victoria, en función de las heridas de la pieza. Si tiene 10 o menos , recibes 2, con mas heridas dan 3.

                A favor:

·         Es muy simple y hay listas que lo regalan.  9 talos y un par de barcos, 3 leman con 2 basiliscos y un par de manticos, 4 monstruos tiranidos grandes y un par de carnifex, 8 balistari y un par de lanchas flotantes  del mecanicus

·         Necesita atención, pero no altera  los planes de nadie. Las primarias y las otras secundarias en pocas veces se verán alteradas por la caza de un objetivo. Solo debes ser oportunista y saber decidir. Entre un objetivo que no da puntos y el que los da, en condiciones similares, siempre el que los da.

·         Combina estupendamente con Abhor the witch o Thin their ranks ( un tirano de enjambre o un gran guarro dan 8 puntos de victoria, 3 de bring it down y 5 de abhor the witch, y cualquiera de los dos da 4 en la combinación con Thin their ranks

·         Tienes toda la partida para cumplirla. En el último turno puedes hacer los 15

En contra

·         No depende de ti, es decisión del adversario en su construcción de lista. 3 VEHICULOS o 3 MONSTRUOS es poca comida.

·         El adversario puede  obligarte a jugar al Inquisidor y el hereje (perro y gato), para robarte puntos. Forzarte a tomar decisiones que no quieres o que se alejan de tus planes originales. Sé que contradice a uno de los puntos a favor, pero este juego esta tan influenciado con la disformidad que una virtud, puede ser también un defecto

Apreciaciones.

                Es una misión cómoda y que muchas veces el adversario asume que la regala y no la defiende.  Llevas tantos MONSTRUOS o VEHICULOS que no va a pelear por taponarla. No tratará desesperadamente que su leman sobreviva con una herida,  aun tienes dos sentinels y un basilisco como objetivo posible. Mejor morir matanto.   Creo que da las 4 de esta categoría es la más sencilla.

Assessinate

 

                Por cada personaje que asesines recibes 3 puntos de victoria.

A favor:

·         Es simple, pero como con los TITANICOS, no es sencillo

·         Hay personajes muy blanditos que son fáciles de eliminar.

·         Combina muy bien con otras misiones secundarias como Abhor de Witch Un hechicero del caos o un vidente eldar son 8 puntos por su cabeza.

·         Si en tu lista has incluido francotiradores, hábiles cazadores del combate o eres capaz de desarrollar un disciplina de disparo tal, que elimines a todos los escoltas sistemáticamente y puedas seleccionar a los PERSONAJES en el mismo turno.  La lista del enemigo influye menos  y tu controlas la secundaria

·         Tienes toda la partida para cumplirla. En el último turno puedes hacer los 15

En contra

·          Los PERSONAJES se puede esconder muy bien, y algunos rozan la inmortalidad

·         La lista del adversario  es la que te permite hacerla o no. La mayoría de las listas competitivas no pasan de 3 PERSONAJES.

·         Que el adversario lleve 5 o 6 PERSONAJES no significa que debas elegir la misión.

 

Apreciaciones

                No hay categorías. Lo mismo da un astropata de la guardia, que un Caballero imperial  de la clase dominus armado hasta los dientes, lo que no tiene mucho sentido viendo otras misiones similares.  Si tienes claro el rol del PERSONAJE adversario, podrás valorar mejor la dificultad de su eliminación. Un especialista del combate se expondrá más que un líder de apoyo o soporte. Los personajes MONSTRUOS o VEHICULO se suelen cazar mejor y los de apoyo blanditos (brujos eldar, comisarios, etéreos,  mekanikos o cryptec) si vas al asalto o tienes tropas móviles con buen disparo, también son fáciles de exterminar.

                Cut off the head

                Debes eliminar al Señor de la Guerra del adversario lo más rápido posible. En función de la ronda en que le cortes la cabeza al WARLORD ganaras los puntos. 13 en turno 1, 10 en el 2, 6 en el tercero, bajando a 3 y 1 para los dos últimas rondas. Si la miniatura tiene la mala costumbre de resucitar, la ronda oficial de su muerte será en la que deje la mesa, en la que deje de jugar definitivamente (matar a Santa Celestine en el turno uno, no valdrá de nada si luego milagrosamente se pone en pie y no la vuelves a matar).

A favor:

·         Condiciona al juego del WARLORD enemigo. Si es de asalto, su dueño lo reservara.

En contra

·         Es una cuenta atrás y de pasos muy grandes.

·         No da muchos puntos para el esfuerzo.  Nunca da 15 y para conseguir 13 debes dejarlo resuelto en turno 1.  Un MONSTRUO o VEHICULO de mas de 10 heridas son la mejor baza.  Los francotiradores de calidad y en buenas cantidades tienen opciones con algunos personajes, pero si no lo cazas en un ronda en la siguiente se esconderá y no lo volverás a ver el pelo

·         Hay personajes que tienes que matarlos dos veces como si eso fuera fácil.

Apreciaciones

                No la elegiría nunca, salvo que no existiera otra opción o que fuera un regalo.  Solo es válida para condicionar al adversario, o para destruir a un comandante de tanque de la guardia (que normalmente preferirás hacer Bring it down. Tendría que llevar 4 tanques solo y tu estar seguro que lo vas a destruir en el primer turno. En el resto de los caso Cut of the Head es peor).  Si dieran 5 o 3 puntos adicionales por un comandante supremo o por matar a personajes legendarios. 

 


WARPCRAFT

                Son las adecuadas para los usuarios de la disformidad, hechiceros, mentalistas, brujos y psíquicos en general.  Ganaras puntos por hacer complejos rituales,  interrogar mentalmente a los líderes adversarios y otros usos de las habilidades que da el Inmaterium. Son todas complejas de hacer y con requisitos altos.  Las tres misiones requieren de una acción psíquica.

 También incluyen una misión a la contra para que los ejércitos que no poseen brujos o que no los están usando.

Abhor the witch

                Una lista que no disponga de psíquicos entre sus tropas PSIQUICOS podrá seleccionar esta misión.  Cada PERSONAJE PSIQUICO muerto al final de la partida proporciona 5puntos de victoria, y 3 por cualquier otra unidad PSIQUICA.

A favor.

·         Proporciona muchos puntos con requisitos sencillos.

·         Es complementaria de Birng it down, assessinate o thin their Rank

·         Tienes toda la partida para cumplirla. En el último turno puedes hacer los 15

·          La defensa contra el daño y los poderes de los psíquicos  se puede paliar usando facciones con buenas resistencias a los efectos de la disformidad (templarios negros, hermanas de batalla, la dinastía del Rey silente).

·         Hay listas conocedoras de su debilidad por usar muchísimos psíquicos, y parten de que están regalando los 15 puntos de victoria. No trataran de complicarte mucho  la caza de brujas.

En contra

·         Si llevas un psíquico no puedes elegirla.

·         Si tu adversario solo lleva un personaje psíquico le vas a sacar pocos puntos y si lleva dos, puede preferir esconderlos.  Tú decides tener opciones de realizarla al no incluir un Afín al Inmaterium y el adversario al determinar cuántos psíquicos quiere incluir en su ejército.

Apreciaciones

                Solo hay que forzar las oportunidades y aprovecharlas. Salvo excepciones puntuales , los psíquicos no son grandes luchadores o muy resistentes. Hasta los primarcas demonio tienen serios problemas para aguantar más allá del turno 2 o 3, si los van a jugar al 100% de sus capacidades. Los Grandes demonios caen todos con cierta facilidad, salvo el Señor de la trasformación. Hace mucho que no veo videntes, pero no creo que ni Eldrath sobreviva, si hay precio a su cabeza.  

                Jugando con bichos es un regalo normalmente. He llevado 21 puntos posibles  y muchos fáciles de conseguir.  Contra Caballeros grises , Mil hijos  y algunos eldar es misión segura, más si tu adversario  ha hecho la lista, sin esforzarse ni un poquito en complicarte el trabajo y te regala una lista 5 personajes, vehículos o monstruos ( para recoger doble puntuación con la misma pieza). Espero que la compliquen un poco, o que al menos solo  puedan llevarla  a cabo, ejércitos que no tengan psíquicos en su codex y no en su lista. 

COMENTARIO SOBRE EL RESTO DE LAS SECUNDARIAS PSIQUICAS

                Estas misiones son las más demandantes y caprichosas de todas las posibles. Tienen altas exigencias y complicados requisitos

·         El psíquico sacrifica TODOS sus poderes psíquicos el turno que realiza su acción. Perder un único poder no es problema, perder 3 es un derroche y posiblemente un desperdicio.

·          Debe pasar un chequeo psíquico, muy bajo, pero puede fallarse y hay opciones de peligros de la disformidad

·         Si tu enemigo tiene psíquicos o formas de negar a la bruja sin ellos, te puede bloquear  la acción. Yo  esperaría pacientemente a que realices la acción para tratar de bloquearla. En algunos casos que te retrasen un  turno es condenar la misión.

·         De momento solo pueden realizarlas PERSONAJES.

Todas esas condiciones, y las que vendrán luego, ya deberían de indicarte que no son la opción fácil de conseguir los puntos . Son las que eliges cuando tu adversario no tiene psíquicos, ni formas de bloquear sortilegios. El resto de los casos, deberías buscar otras opciones.

Mental interrogation

3 puntos de victoria cada vez que consigas realizar la  acción de interrogación mental.  (Carga de disformidad  4). La acción necesita un PERSONAJE enemigo a 18”. Gracias a Yeenoghu no se necesita línea de visión.

A favor

·         La carga de disformidad es baja y el rango es aceptable

·         La acción la puede realizar cualquier  psíquico Con varios psíquicos hay más posibilidades de cumplir con la restricción de la distancia y la  supervivencia del conjunto de los psíquicos es mayor que la de uno solo ( mas si tiene que estar a 18” de un enemigo )

·         No es por escalones. Acción realizada son 3 puntos de victoria para el casillero. Si tienes suficientes  psíquicos y hay bastantes personajes enemigos, los 9 o 12 puntos son viables.

En contra

·         Necesitas mantener vivo al enemigo para no cerrarte tu mismo la misión. Imagina tener al  portador de la noche, o lord of changes ascendido, a Ragnar o cualquier otra bestia letal a punto de descabello y tener que perdonarle la vida, para que no te quedes sin personajes enemigos que interrogar en los próximos 3 turnos.

·         El enemigo puede ponerte trampas y emboscadas. Conocedor del requisito de las 18”, puede obligarte a meter a tus personajes donde no quieres o te interesa.

Apreciaciones

                Necesita mucho trabajo y atención. Es la misión opuesta a las de matar como Bring it down, o Thin their ranks . Muy mal tienen que estar las opciones para que esta sea tu elección en una partida de torneo (O las condiciones deben ser fantásticas).  De las tres secundarias para psiquicos, es la que menos riesgos tiene y la única en que se cobra a trabajo hecho y creo que es la mas complicada y menos beneficiosa. 

Psyquic ritual

Si el mismo PERSONAJE psíquico consigue realizar tres veces la acción de Ritual psíquico (carga de disformidad de 3) a 6” del centro del tablero  consigue 15 puntos de victoria.

A favor

·         La dificultad del ritual es muy baja

·         En solo 3 turnos correctos puedes llevarte 15 puntos

En contra

·         Tiene que ser el mismo personaje y estar a 6 del centro, que suele ser el epicentro de la batalla. Para sobrevivir vas a necesitar que la escenografía te proporcione buena protección, unos guardaespaldas y tener cierta resistencia, por si todo falla.

·         No pueden intentarlo dos  psíquicos al tiempo, y como hablamos antes, los psi no son los personajes más resistentes. El enemigo puede centrarse en su caza y darte uno turno o dos para que pierdas poderes , desperdiciando las capacidades del personaje en realizar  en el ritual , para luego decapitarlo y dejarte con cara de tonto.

·         Necesita de un plan. El riego es elevado, no puedes elegir el psíquico principal para hacerlo. Alistar a Arhiman para dejarlo sin tirar poderes tres turnos, no es una inversión de recursos acertada. Mas si el adversario está listo y es capaz de bloquear al Hechicero supremos de los Mil Hijos físicamente  o dispersarle un par veces el ritual (que no es ni imposible ni complejo, solo cuestión de algo de mala o buena suerte en la dirección indicada). Tenemos que calcular los recursos del adversario para llevarnos la contra.

·         Si fallas en el ritual no sacas ni un punto

Apreciaciones

                La misión no es mala, solo debes ver el momento. Valorar si el terreno, el enemigo y su lista, te van a dar serias oportunidades de conseguir  el ritual. En pachangas te puedes arriesgar más, pero en torneos lo tienes que tener muy claro. El fallo te puede dejar fuera del pódium y no es una exageración. En torneos chicos de tres rondas ganan los que hacen marcadores perfectos.

Pierce the veil

                Un PERSONAJES psíquico tiene que realizar la acción psíquica Perforar el velo ( carga de disformidad  4) a 6” o menos del borde enemigo y 6” o mas de una unidad enemiga. Realizarlo dos veces da 8 puntos y si consigues  conjurarlo 4 veces o mas , 15 puntos de victoria.

A favor

·         Pueden realizarlo diferentes psíquicos

·         Solo en 4 turnos puedes conseguir 15puntos de victoria y en dos, 8.

·         Se puede realizar complementariamente con otras misiones como Engage on  all fronts o linebraker

En contra

·         Las condiciones son muy elevadas. Estar a 6” del borde enemigo en turno uno o dos es muy complicado. Añadir el requisito de la ausencia de enemigos a 6”, lo complica bastante. 

·         El escenario condiciona mucho. Despliegues en bordes cortos o bordes cortos recortados,  complica mucho la secundaria.  En bordos largos, dependiendo de la cantidad de tropas  del enemigo y como las esparza por su territorio. En diagonal  y cuadrantes el borde del enemigo es el largo, y en uno estas bastante cerca del borde como para hacer la misión en turno uno y en otro, el enemigo está confinado en su cuarto de mesa,  deja descubierto la mitad de su borde al descubierto. Cuidado con las tropas en reserva estratégica del enemigo saliendo por su borde, que lo pueden hacer realmente cerca.

·         Se puntúa por escalones. hacer una vez no vale de nada y hacerlo 3 tampoco, si no consigues hacerlo 2 o 4 veces respectivamente

Apreciaciones

                Sobre el papel no suena mal, pero cuando ves la cantidad de requisitos te da el bajón. He pensado varias veces en escogerla, pero no me atrevo al plantearme todo lo que hay que hacer. Es una visión muy personal y tirano contaminada. Imagino a un librarían en armadura phobos, o en capsula. Un brujo en moto. No sé si el caos tiene formas  de empezar puntuando esta misión en turno 1 con seguridad, que es la única forma real de tener opciones  Si no puedes hacerlo, no elijas esta misión. Despliegues en diagonal u cuadrantes son las mejores oportunidades.

 

                No hay que ser un comandante supremo,  para darte cuenta de la importancia de las secundarias. Se gana haciendo puntos y el 40% de los que jugamos les  pertenecen. Hay varias opciones que son más rentables o sencillas que otras (espero que eso lo arreglen en los próximos chapter) y muchos nos quedamos bloqueados, cuando no están disponibles las que habitualmente elegimos. Sigo echando de menos la opinión de otros jugadores que me hagan plantearme lo correcto o no de mis argumentos. Nos quedan las operaciones encubiertas y las propias de las misiones. En una entrada próxima,

                Nos vemos en los tableros.

sábado, 7 de noviembre de 2020

Hablemos de secundarias importantes y de tramas subsidiarias. ¿Quiénes somos y que queremos?

  


                Ya hemos cogido inercia y me voy animando. He conseguido  jugar varias partidas seguidas, probar variantes y sobre todo el juego avanza .  Como el campeonato que ibas por acompañar a  tus amigos,  o en ese que la organización  te piden que ayudes al torneo cubriendo a un caído. O mejor, uno de esos momentos tipo ojo de huracán de las pelis, que ni tu trabajo, familia o pareja tienen planes ni querencias sobre ti, y te encuentras entregando la lista al organizador, esperando que en cualquier momento alguien te diga que no puedes jugar.  Los maletines, el madrugón no van a ayudar  a levantar el ánimo, pero empiezas a saludar, a tirar y recibir puyas, a mirar listas, emparejamientos, misiones y para cuando entras en el local ya te da igual las horas que no dormiste o el mosqueo que tuviste el otro día en el curro: Dados y moñecos, dados y moñecos.

                Quiero escribir y no tengo muy claro el tema. Me apetece hacer lo que ha hecho Byor en su  guarida, y jugar a los adivinos con el manual Imperial Armour Compendium ( a estas alturas ya poco puedo adivinar, que ya ha se ha filtrado). Casi todas las últimas entradas son de este tipo y prefiero hacer vaticinios  sobre el futuro  codex tiranidos, una vez tengamos la base de FW.  Tengo un par de relatos,  algunas experiencias de juego (pero no me parecen muy concluyentes) e íba a participar en un torneo en Estalia (suspendido). Creo que solo me queda hablar de la Liga que estamos jugando en mi grupo de juego, y hacer una entrada sobre las misiones secundarias (mucho mas trabajoso, pero que me vendrá mejor). Vamos a por las secundarias.

¿QUIEN ERES? Y ¿QUE QUIERES?

                Eso es lo primero que debes de saber, antes si quiera de mirar las opciones del menú de secundarias. No es lo mismo un ejército de marines de elite, que un inunda tableros tiranido u orko, o mil trucos eldar. ¿Vas a jugar a hacer objetivos?,¿ a tomar terreno? ¿a obliterar al adversario para después recoger los puntos? .¿Eres un destructor de hordas, o  un tumba gigantes,  un cazador de personajes, o un asesino de héroes (matas a las unidades de calidad con soltura)?. ¿Tienes numero para acometer varias  acciones sin perder recursos? ¿Dispones de psíquicos como para hacer las misiones? Son muchas preguntas. Debes de tener más o menos claro que eres capaz de hacer y si lo quieres hacer bien, debe ser un autoanálisis comparativo con las tu adversario. Esa es la complejidad real de la elección de misiones secundarias. Si conoces a tu enemigo tienes respuestas para bastantes de esas cuestiones.

 

MISIONES SECUNDARIAS

                Como supongo que sabéis. Las misiones están divididas en categorías. Tras cada clasificación hay algo de trasfondo y un factor común en su resolución. Destruir unidades especificas, realizar acciones y acciones psíquicas, controlar el tablero y objetivos. 5 grupos mas las secundarias exclusivas de cada misión. 

               

                BATTLEFIELD SUPREMACY

                Son misiones de control de mesa y movilidad. Para ejércitos con número ya sea en miniaturas o en unidades. Si lo tienes medio preparado el adversario no podrá evitarlo, o tendrá que prestar mucha atención y recursos. Son muy buenas porque la mayoría de ellas son complementarias de las primarias o de otras secundarias.  Puedes hacer dominación, iniciar un ritual psiquico y al tiempo estar controlando las primarias. Es el mismo trabajo pero con doble recompensa.

Engage on all Fronts

                Divide la mesa en cuadrantes y pon circulo de 6” de radio en el centro. Si una unidad esta dentro del circulo, no puede puntuar en esta misión, Es una zona nula. Si al final de tu turno has consigo posicionar completamente una unidad en tres de los 4 cuadrantes 2 puntos de victoria. Si tienes tropa en los 4  cuadrantes, serán 3 los puntos conseguidos.

A Favor:

·         Prácticamente todas las miniaturas pueden hacerlo. Personajes, vehículos y hasta aeronaves.

·         Se puntúa al final de tu propio turno.

·          Normalmente dependerá siempre de ti. Habrá situaciones complejas, que tengas que asaltar  para ganar más distancia y te la juegues a que la respuesta enemiga sea tan brutal que te oblitere, y pierdas el cuadrante. No es lo normal.

·         Se puede realizar al tiempo que otras misiones. Alzar banderas, matar personajes o destruir vehículos. Es una misión muy sinérgica

En contra.

·         Tienes que jugarla perfecta para conseguir la máxima puntuación. Tener una unidades en cada cuadrante en los 5 turnos. No todas las listas pueden permitírselo, ni todos los despliegues lo hacen posible en el turno uno sin sacrificar puntos de mando o vidas.

Apreciaciones.

                Es una misión sencilla y que no complica mucho el juego. Puedes enfocarte en las primarias o en otras secundarias, o simplemente en controlar la partida. Pero necesitas múltiples unidades. Esas unidades deben de ser baratas y prescindibles en la estrategia del ejercito para imponerse al adversario o capaces de aguatar y causar daño a adversarios próximos o lejanos. 

                En novena hay un trama vital, que es el control de los objetivos principales y la supervivencia (eso incluye el sacrificio y las descorporización de nuestro ejército, de una forma controlada), y varias tramas subsidiarias, que son las secundarias. Tú puedes elegir tener diferentes agentes para cumplir cada una de esas misiones.  Un lictor hace bien las secundarias de posicionamiento y control de mesas, pero no mata , no sostiene un objetivo si el enemigo no quiere o le quedan los recursos mas básicos. Es un agente para realizar tramas o misiones secundarias. Una escuadra de intercesor cumple decentemente todos los roles. Aguanta, dispara  o asalta y  controla objetivos bastante bien. Son dignos de usarlos en casi cualquier tarea. La inversión en puntos no es la misma, ni las expectativas.  Un tiranido puede prescindir de un lictor y seguir manteniendo el ritmo de juego, un marine podría hacerlo si usaran 5 o 6 unidades, pero lo normal es que usen 3. Cada escuadra de interceptors, infiltradores, o tácticos que cae, le robas maniobrabilidad a otras unidades marines, que ahora se tienen que distraerse  en ocupar el objetivo que mantenían los caidos, o abandonarlo.

Linebraeker

                Tienes que colar al menos dos unidades por completo, en la zona de despliegue enemigo.  Las aeronaves no pueden usarse en esta misión. Si lo consigues son 4 puntos de victoria.

A Favor:

·         Solo necesitas 4 turnos para completarla y hacerlo 3 veces otorga 12 puntos de victoria, que están bastante bien.

·         Se puntúa al final de tu propio turno.

·         Se puede realizar al tiempo que otras misiones. Alzar banderas, matar personajes o una interrogación psíquica. Pero no es tan sinérgica como Engage on all Fronts.

En contra.

·         Es muy exigente y difícil de cumplir en turno uno.  Lo que te deja 4 turnos reales para trabajar, en la mayoría de los casos

·         No es fácil entrar en terreno enemigo y permanecer allí durante 4 turnos. Vas a necesitar apoyos, refuerzos, ser ignorado o ser tan duro, para soportar todos los ataques de los hostiles y permanecer allí otro turno.

·         Necesita un plan y los planes suelen fallar o no duran lo suficiente.

·         El tipo de despliegue del escenario determina un poco la dificultad para cumplirla. Un despliegue largo o en diagonal es más favorable que un en bordes cortos. El despliegue por cuadrantes es más complejo, el adversario cierra espacios mejor, y el despliegue de bordes cortos recortados te debería hacer valorar  seriamente el querer jugar esta secundaria por bien que la tengas planteada.

 Apreciaciones

                Hay dos formas comunes de prepararla. La primera es usando  un ejército de asalto que intenta meter presión en la zona de despliegue del enemigo  Con monstruos , vehículos y unidades duras o con un buen número de unidades letales o asfixiantes aunque menos resistentes. La segunda utilizando escuadras y especialistas muy baratos, sin capacidad letal, que tu enemigo sepa que no hay peligro mas allá de conceder los puntos, y que todo la atención que ponga en ellos, quizá se la este restando a las unidades que realmente la merecen.  Los dos métodos exigen una previsión de infortunios, como he comentado antes, los planes no suelen aguantar mas allá del turno inicial, a nuestros enemigos les encanta desbaratarlos .

Dominacion

                Al final de tu turno debes de controlar más de la mitad de los objetivos en juego, para conseguir 3 puntos de victoria

A Favor

·         Se puntúa al final de tu propio turno.

·         Se puede realizar al tiempo que otras misiones secundaria sin perder operatividad.

·         Se complementa muy bien con las primarias y jugar a negar la puntuación al adversario. Si tu controlas al final de tu turno, el no lo hace en su fase de mando y no puede tener mas objetivos que tu. La máxima puntuación que  aspiraría son 10 puntos de primarias.

En contra

·         El numero de objetivos en juego es muy determinante y la disposición de los mismos también. Jugar con 6 objetivos es complejo , necesitas controlar 4 de ellos y eso significa estar muy repartido por toda la mesa. Jugar a 5  suele ser lo idóneo, necesitas 3  y en la mayoría de las misiones significa que vas a controlar el tuyo , uno en tierra de nadie  y el central. Es algo viable y sobre lo que vas a centrar buena parte de tu juego. Es una secundaria bastante natural. Si la misión tiene 4 objetivos se complica mucho, más que con 6 marcadores. Las condiciones de la misión principal, obligan a todos nuestros adversarios a pelear sin reservar por el control de al menos 2 objetivos y no van a estar dispersos por el tablero. No es recomendable a no ser que estés seguro de tu superioridad.

·         Necesitas de los 5 turnos perfectos para conseguir la máxima puntuación.

·         Va muy encaminada a la construcción de la lista y en función del adversario con el que peleas.

Apreciaciones

                Los mejores ejércitos para llevar a cabo esta misión, son los de inundación, los que se comportan como boa constrictor. Un ejército duro y pegón, como los marines  o necrones, pueden encarar la misión de 5 objetivos.  El resto de ejércitos con configuraciones menos orientadas al control de objetivos, deberían elegir otras misiones.

 



NO MERCY NO RESPITE

            Es una categoría generalista relacionada con la muerte. Hay otra que es la especifica de los  asesinos y cazadores. Esta son los efectos de la parca  en el campo de batalla, a grandes rasgos.  2 de las 3,  son misiones determinadas por el ejército del adversario más que con nuestras capacidades.

Thin their ranks

                Cada vez que destruyas una miniatura debes llevar la cuenta. Si la miniatura tiene 9 heridas o menos suma 1 a la operación, si tiene 10 o mas , serán 10 los puntos que debes añadir a la suma. Si una miniatura es destruida y por cualquier razón retorna al juego, y la vuelves a matar, vuelves a añadir sus puntos a la factura. Al final de la partida divide la suma entre 10 y esos son los puntos obtenidos en la misión secundaria, despreciando los decimales y recordando que 15 es la máxima puntuación

                A favor

·         Las condiciones son muy sencillas. Es matanza indiscriminada, todo puntúa

·         Los ejércitos enemigos que dan la máxima puntuación, suelen estar compuestos por unidades débiles, fáciles de matar (guardias, gantes, triste de decir pero orkos, los necrones son muy buenos, no paran de morir y retornar al juego).

·         No impide seguir jugando tu plan de batalla.

·         No esta confinado en turnos o rondas. EN un único turno puedes hacer muchos puntos

En contra

·         Depende del adversario. Si él no te ofrece un ejército con  el que puedas conseguir la puntuación máxima con soltura o  si tu ejercito no esta capacitado para matar grandes cantidades de tropa, no es una misión recomendable

Apreciaciones

                La mayoría de los jugadores, confeccionan sus listas para evitar esta misión y los que llevan un muero tan alto de miniaturas que la misión es un regalo, se despreocupan de ella. Dan por perdidos esos 15 puntos. Es un presente envenenado, ellos van a robarte los puntos por otro lado, si sus planes funcionan.    Es una misión que si tu adversario te la pone en el punto de mira, normalmente deberías elegirla.

Grind them down

                Si consigues destruir mas unidades que tu enemigo en la ronda de batalla , obtienes 3 puntos de victoria.

A favor

·         Puedes mantener tu ejercito compacto  y no tienes que complicarte con movimientos que arriesguen la integridad de tu líneas.

·         Si tu cadencia y potencia te lo permiten puedes ir planificando las cosecha de los turnos posteriores. Dañas unidades pero no las aniquilas, para que en posteriores turnos sea más fácil el trabajo.

En contra

·         Para conseguir los 15 puntos necesitas hacerlo perfecto durante toda la partida. Si el adversario te coge la medida, es posible que no pases de los 6 puntos.

·          Los fallos propios  o la buena suerte del contrario se pagan  con turnos en ayuno.

·         Una evaluación errónea de la resistencia del adversario puede llevarnos al desastre.

Apreciaciones.

                Es una misión para jugadores de ejércitos de elite o maquinas de guerra.  Pocas unidades, resistentes y letales. Es un misión para ir a la velocidad correcta, si vas muy rápido te puedes quedar sin comida para turnos posteriores y tu adversario se encuentra igualando el numero de tus piezas, porque le has quitado todo los frutos más fáciles de recolectar. Tampoco puedes ir muy justo que tu enemigo puede sorprenderte e igualarte. No es una misión sencilla.

While we stand, we fight

                Selecciona a las tres miniaturas más valiosas de tu ejercito, excluyendo las fortificaciones. Por cada una de ellas que sobreviva a la batalla el jugador gana 5 puntos de vicotira. Nunca la he jugado ni me la han jugado. He visto seleccionarla en partidas de youtube. Mi valoracion tendrá unos soportes muy pequeños.

A favor.

·         Es relativamente fácil prever como se comportaran nuestros tres elegidos, contra lista de nuestro adversario.  Si juegas caballeros ( los robotos gigantes)  y tu adversario una inundación de 300 gantes , puedes estar seguro que tus colosos mecánicos, acabaran la partida sobre el tablero. Si usas personajes duros y no vas a exponerlos y tu adversario no tiene francotiradores o buen combate, fácilmente verán el fin del quinto turno

·         No esta limitada por el turno o la ronda, Puedes esconder alg

En contra

·         La lista del enemigo es casi más importante a la hora de elegir esta misión, que la nuestra. Eso  trae problemas cuando te equivocas valorando  las habilidades y capacidades del adversario.

·         Necesitas tener 3 unidades adecuadas, con la suficiente resistencia o capacidad para evadirse del campo de batalla. Eso no siempre funciona. Eliges las 3 más caras y puede que alguna de esas, este concebida para estar en primera línea.

·          Condiciona la forma natural del juego de una lista. No poder exponer o sacrificar ciertas unidades costosas para que otras mas pequeñas sobrevivan y puedan seguir recaudando puntos para nosotros.

·         Funciona al contrario que otras misiones y hace que el transcurso natural de la partida vaya a favor de nuestro adversario y a la contracorriente nuestra. El solo sabe que por matar esas unidades, que normalmente son objetivos, ganara puntos de victoria adicionales, o mas bien nos los roba .Le estamos dando una lista recompensas.

Apreciaciones

                Ya lo he comentado antes, solo valida para unidades muy duras o muy huidizas. En ninguno de mis 4 ejércitos me veo usándola. En novena y octava, las unidades inmortales han desaparecido. Hasta el Ctan acaba muriendo o cualquier Amo de la Guerra o señor de la guerra supremo. Es una mision dificil de conseguir los 15, pero he visto a jugadores sacarle buen  partido.


Esta es una visión personal, adaptada a mis ejércitos y experiencia. Este tema sería genial para tratar con otros jugadores, en plan mesa redonda, para que ver todas las caras y puntos de vista. Pensé en poner estrellas o una clasificación para indicar la complejidad. No creo que sea adecuado, aunque se que gusta. Lo que me a mi me va bien , lo mismo a otros no. Espero para la semana que viene tener la segunda entrada.

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