Podemos hacer una clasificación de ejércitos en base a su acceso a la poderes de la disformidad, y la cantidad de cargas que generan.
- Cornucopia de la disformidad. sobrepasan con facilidad las 10 cargas sin necesidad de construirse el ejército con ese propósito y sin mermar otros aspectos de su lista. Son los demonios y los caballeros grises
- Afinidad con el otro lado. Pueden llegar a 10 pero hay una intención a la hora de confeccionar el ejército, sacrificando recursos en otras facetas de juego. Los tiranidos, son la raza que camina justo en la frontera de las dos categorías, los eldar son los otros cohabitantes de esta.
- Leves contactos con el inmaterium. Generan entre una carga y cinco si se esfuerzan. Como los bichos, los siervos de los poderes ruinosos caminan entre este , su lugar natural y los dos anteriores en función de sus alianzas y esfuerzos. Todos los marines, el Astra, la Inquisición y los orkos son los ocupantes de este estrato
- Nulidad psíquica. No generan carga y posiblemente no tengan defensa alguna contra los poderes de la disformidad. Necrones, Tau, Eldar oscuros, el Adeptus sororita y los Templarios negros como gran excepción entre los marines. Sus únicas defensas son las voluntades de adamantio y algunos objetos de equipo que dan algún tipo de salvación contra poderes ofensivos como maldiciones o poderes de disparo
Cuando se enfrentan listas del mismo nivel o con un grado de diferencia, no hay muchos problemas. El desequilibrio surge cuando el primer escalafón se enfrenta al tercero y quizás algo menos, con el cuarto, aunque suene contradictorio. Al los ejércitos sin psíquicos debería de afectarles más. Pero me da la impresión de que el jugador simplemente asume los daños y procura sacarle más rendimiento a los puntos no invertidos en en practicantes de las artes oscuras. Si tienes un par de psíquicos y tu adversario genera más del triple de las cargas que dispones, y solo teniendo que ir a la contra de los poderes exitosos,( los que falles tu adversario no tiene que invertir dados en nulificarlos) es posible que solo consigas colar los poderes que ellos te dejen o por un golpe de mucha suerte. La situación se torna más dramática a la inversa, por razones obvias.
La experiencia me ha demostrado que lo anteriormente dicho no es del todo real,por lógico que a mi me parezca. La gran mayoría de los jugadores gestionamos mal nuestros psíquicos , despilfarrando cargas , puntos y unidades.Tener muchos generadores de dados de disformidad, significa también conocer muchos poderes Sumándole que los poderes son aleatorios, salvo excepciones,el resultado más común es que no coincida lo que tenemos con lo que queremos. Los poderes nova los tiene el zoantropo que no estará cerca de las líneas enemigas , la unidad de 16 horrores tiene la invocación de los grandes demonios o en 6 psíquicos ninguno tiene la invisibilidad que tanto buscas.
Conclusión : No te construyas una lista cuyo punto de soporte sean los psíquicos.
La gran defensa contra los poderes psíquicos, recae en tres grandes columnas..
- El defensor juega a la contra favorable, sólo tiene que anular los poderes que exitosos. Si alguien invierte 7 dados en sacar una carga de 3 y falla, pues mejor, más dados para intentar dispersar los siguientes.
- Casi todos los jugadores tiene preferencias por conseguir lanzar uno o dos poderes por fase. Si consigues bloquearlos los daños serán mínimos. Detener el portal dimensional de los centuriones, o la entereza para la caballería lobo trueno, la invisibilidad del caballero espectral o el poder fuerza en una unidad de caballeros grises suelen ser la diferencia en que la fase psíquica sea un éxito o un batacazo.
- Los psíquicos salvo limitadas excepciones son guerreros poco resistentes ,incluso potenciados por sus habilidades, y su valor va en función de los poderes que conoce. Un tirano con embestida y el horror en un ejercito si apenas disparo contra un ejercito con coraje o inmune al acobardamiento, poco partido le va a sacar sus poderes. Un brujo que puede mejorar la armadura de su unidad o empeorar la de una enemiga
La única lista que conozco, que medio funciona, por fuerza de dados de disformidad, es la invocadora demoníaca. Esa lista es lentísima de jugar, exige a ambos jugadores una atención brutal para recordar que poderes aprende cada unidad y tener buena mano con los despliegues rápidos. Los heraldos nacen solos, y son relativamente fáciles de eliminar. Los grandes demonios no deben ser voladores a no ser que los invoques en el primero o como mucho en el segundo o no harán nada ( ni ocupan hasta el siguiente turno de su llegada, que bajen de altura y no combaten hasta dos turnos desde que entran en juego). La dificultad de tres cargas te obliga a usar entre 5 y 7 dados para tener opciones. A mi parecer no es una lista rompedora , depende mucho de la suerte al que salgan los poderes deseados y luego tener mano con los 4+ y rezar por no sacar muchos peligros de la disformidad.Si les funciona inundan el campo de batalla de unidades y personajes, ahogando a su adversario entre enemigos.Los competitivos ya han dejado de usarla y sin analizar las razones , es un indicativo de que esa lista no es tan maravillosa como se planteaba.
Para un Astra millitorum, puede que le sea imperativo sacar el primaris de adivinación, para que su executioner no corra riesgos de autoinmolarse en baños de plasma sobrecalentado y tener más oportunidades de obtener aciertos en el dado de desviación. Pero como en tantas ocasiones, eso no es el lo que más miedo le da a su adversario eldar oscuro,que ya tiene calculado el daño que le puede causar el tanque.Evitar la maldición “mala suerte” sobre su talos , es lo que quiere el xenos, porque los rifles láser lo machacaran, cuando en condiciones normales no le hacen nada. Es en este momento donde realmente veo el dominio y control de la fase psíquica. Elegir correctamente que poder tirar y cual detener, no tener 24 dados o 10 psíquicos . Es muy ,muy parecido a la elección de objetivos en la que importa más la calidad que la cantidad, a no ser que seas Tau del club de tiro o Eldar amigo de los serpent, que te da igual, porque esperas matarlo todo y ya se encargará el otro jugador en descubrir si la unidad que le has desintegrado era vital o no.
Para eso solo valen los conocimientos, hay que leerse todos los codex y tratar de entender sus mecanismos de juego, y la práctica, para comprobar que los aprendido es real. Los bomberos llaman agua de escorrentía, al exceso de agua que se usa para apagar un fuego y que muchas veces causa daños en lugar de ayudar. Invertir en tener 20 dados para tirar dos poderes útiles es caer en el mismo problema, demasiados puntos usados para poco, si luego no le sacas partido de alguna otra forma.
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