domingo, 7 de agosto de 2016

Preguntas y Respuestas tiranidas. Traducción casera y comentarios de andar por casa

         

 No esperaba nada y eso que me he llevado. Las  preguntas y respuestas de  los tiranidos han salido este miércoles y no van a hacer que los jugadores de torneo abandonen sus líneas aéreas de tiranos voladores clónicos, pero al resto nos han venido muy bien. 
Solo hay 5 puntos realmente importantes, muchas confirmaciones de lo que ya sabíamos, que no viene mal que las confirmen y algunas chorradas.

 Lo voy hacer la contrario de cómo yo me las encontraré. Empezaré con las generales y luego con las propias de  la campaña por Baal.

 Las traducciones creo que son correctas, aunque no literales. Adjunto las fotos por si alguien quiere beber de las fuentes originales de la información.








P: Pueden las unidades de Minas espora correr o cargar en el turno que ellas son lanzadas por un Bioboro?
R: Si

COMENTARIO: En Córdoba ya lo jugábamos así. Es útil, pero como solo generas 1d3 esporas sin importar el número de Bioboros que compongan la progenie, nunca se trasforman en un autentica amenaza. Las he usado que para sufran el fuego de supresión y así que algunos gantes carguen sin sufrir tantos daños.

P:Si más de un Bioboro dispara, ¿cuándo es el momento en que se generan las minas?. Sólo cuando falla el primer disparo o ¿pueden generarse cuando fallas todos los disparos?
R: Cuándo una unidad de Bioboros dispara, resuelve todos los disparos usando las reglas normales  para múltiples plantillas de barrera de artillería. Si el primer disparo falla por completo, coloca las Minas Espora debajo de la plantilla  como se describe en la regla Spore Burst, prosigue lanzando el dado de artillería para el resto de los restantes disparos como indica la regla de múltiples plantillas de barrera de artillería . Los siguientes disparos no generarán mas minas espora.

C: Esta es rebuena. Aquí al menos jugábamos que si el primer disparo fallaba el resto también se perdía. Las progenies de bioboros han ganado con las dos respuestas.   Si la incontrolable suerte te hace fallar el primer disparo e impactar con los otros dos, resulta que aun tienes 1d3 esporas que lo mismo rematan a la unidad en  la fase de asalto o castigan a otra cercana. Recordaros que existe una formación tiranida muy útil, el nodo de artillería viviente. Acoplar plantillas y sobretodo acobardar

P: Pueden los Mawlocs llegar desde la reserva en  despliegue rápido gracias la regla  Terror From the Deep sobre unidades en combate?
R: Si.

C: TOMÁÁÁÁÁ. Antes de que nadie se vuelva loco, no dicen que puedas dañar tus propias unidades. Si al azar lo quieres y la desviación hace que el mawloc se desentierre bajo los pies de tus progenies, eso ya es otra cosa, pero directamente no puedes  Aun así eso un regalo muy bueno. Sobretodo si usas lictores.

P: ¿Puede usarse la regla Look Out, Sir contra las heridas infligidas por la regla  Terror From the Deep de los Mawloc? ¿Puede usar el Mawloc esta habilidad contra unidades invisibles?
R: Look Out, Sir si puede usarse contra esta habilidad, y esta habilidad puede usarse contra las unidades invisibles

C:Una aclaración sin más. Que se agradece para evitar discusiones tontas.

P: ¿Que sucede cuando una mina espora, usando la regla de despliegue rápido, se desvía hasta caer encima de una unidad enemiga? ¿Explotan o sufren peligros Deep Strike Mishap?
R: Sufren el Deep Strike Mishap, como es  normal

C: Esta es vieja, como con los vehículos gravitatorios. Más claridad siempre es bien recibida

P: La regla venenoso que proporcionan las glándulas tóxicas ¿afecta al veneno cegador  de la gárgola? 
R: No.

C: pues no veo la razón para que no interactúen juntas como en otros tantos casos. Monstruosas que usan armas de fp superior a 2 (maza negra, espada ósea) y gracias a la regla de aplastar consiguen ignorar todas las armaduras normales. GW te lo dá y GW te lo quita.

P: Como funciona el biomorfo acid blood contra miniaturas que están usando armas con la regla aparatoso? El chequeo de iniciativa lo hacen usando el valor normal de iniciativa de la miniatura o iniciativa 1?
R: Se usara la iniciativa normal de la miniatura (un Exterminador con un martillo del trueno realizaría su test con su iniciativa de 4)

P:Si un Tervigon es alistado como una opción de tropa (por la regla The Scuttling Swarm) y genera  Termagantes, ¿estas nuevas miniaturas tienen  la regla de Objetivo Seguro? Si el tervigon que genera los termagantes es una opción de Mando,¿ ganarían los termagantes generados la regla Objectivo Seguro?
R:SI a ambas preguntas, siempre que el tervigon fuese parte de un destacamento que confiera Objectivo Seguro como beneficio de mando (Por ejemplo  un destacamento de armas combinadas).

C: TANTACHAAAANNNNn el premio gordo.  No se como lo jugabais vosotros, pero aquí tras meses de discusiones y leer, releer los manuales llegamos a la conclusión  -las unidades generadas o invocadas  son otro destacamento diferente-. La verdad es que ahora por un lado pierden los demonios, que sus unidades invocadas no tienen objetivo seguro y se equilibra con los marines con sus vehículos gratuitos que si que lo tienen.  

Lanzar un tervi en un tyranocite ya era una buena idea, pero ahora es cojonuda. Flanquear también es buena idea y más barata. Un bicho que quizá no mate mucho, pero que si aguanta, que se cuela en la zona de despliegue enemiga y si tiene suerte genera 3 unidades de gantes con objetivo seguro, me encanta. 
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P: Pregunta sobre  cuan inútil es el túnel del Trygon
A: Mucho. Sigue igual. Solo lo he usado una vez.  Me hice una lista exclusivamente para usarla y jugué dos trygons con otras ocho unidades de infantería, todas en reserva; Al final unos hormagantes salieron por el agujero. Perdí la partida, por mucho y los trygons eran de la edición anterior, de los que repetían para impactar y eran capaces de destruir un dreadnought o un monolito

P:¿Gana el Broodlords el foco psíquico y tiene acceso al poder primario de los poderes psíquicos de la Mente Enjambre?
R: Si.

C: ya se sabía y que mal escrita esta la pregunta. Ganar coraje a 6 pulgadas está muy bien, pero estar en cuerpo a tierra y gracias al poder, puedas actuar normalmente y  así los genestealer carguen, es fenomenal

P: Si tengo un Hive Tyrant dentro de una unidad de Tyrant Guard,¿ puede el abandonar la unidad durante la partida, como los personajes independientes hacen normalmente?
R: Si.

C: Casi nadie usa ninguna de las dos unidades (hablo del tirano de tierra). Me parece normal que nadie use  la escolta, a 70 puntos el guardia armado, y que el tirando pueda dejar la unidad

P:Cuando una unidad  contiene un psíquico, cuenta como unidad psíquica para todos los propósitos de las reglas? Por ejemplo, la Sombra de la disformidad causa a todos las miniaturas con la regla “Psíquico” un modificador de -3 a su liderazgo,¿ afectaría a toda la unidad o solo al psíquico?
R: No. Solo las miniaturas que son “Psíquicos” (que tienen la regla de psíquico, piloto psíquico o hermandad de psíquicos) son afectados. Una escuadra táctica a la que se le ha unido un bibliotecario,  que es afectada por la Sombra de la Disformidad deberia usar su propio liderazgo en lugar de  la del Biblotecario, que modificado es 7.

C: Confirmación de algo ya sabido. Lo otra opción es un poco loco, hay combinaciones con reacciones inestables con otros ejércitos y elementos de equipo. Caballeros Grises, cullexus o Khorne deamonkin con odio   o enemigo predilecto hacia los psíquicos

P: Quiero desplegar mis fuerzas del Culto Genestalers como mi ejercito tiranido. Muchas de las unidades del Culto Genestealer tienen la regla infiltración. ¿Cómo  interactúa esa regla con las reglas de Alianzas de conveniencia?
R: Para el despliegue de tropas Infiltradoras se ignoran las reglas de Aliados de Conveniencia .Por ejemplo, podrías situar a menos de 12” a una unidad que infiltre de un una unidad aliada con el nivel de alianza de Aliado de conveniencia. Esta respuesta es válida para todas los aliados de conveniencia, no solo para tiranidos y Culto genestealer


C: pues menos mal, porque llevo haciendo trampa desde hace meses. Mis disculpas a los afectados, aunque al final lo estaba haciendo bien 8D ( un Macharius en toda regla).



Preguntas y respuestas sobre la campaña Leviathan Rising


P: Cuando usas la regla de  Organic Bombardment de un  Living Artillery Node para repetir el dado de desviación en la Barrera de la progenie de  bioboros, ¿La repetición de la tirada es solo para el dado de desviación  o también afecta a los que determinan la distancia? ¿Qué sucede con el resto de las siguientes barreras después de la primera de una progenie de más de un bioboro?
R: La repetición es para los dos, el dado de desviación y los dos de distancia, siguiendo las reglas normales para repetir la tiradas de impactar de las armas de área. Los siguientes disparos de artillería se determinan usando solo  el dado de desviación – cada uno de los siguientes disparos  puedes repetirlo.

C: es lo mismo que han hecho con otras armas como el wyvern de la Gloriosa, el cañón tormenta marine, si estuviese bendecido con premonición, o los cañones distorsionadores  bendecidos con un Guía

P: La formación Manufactorum Genestealers no puede añadir mas genestealer adicionales, pero ¿podría añadir un Broodlords?
R: No.

C: es de las primeras formaciones que se añadieron a 7º, demasiado condicionadas. No es realmente útil aunque hubieran dicho que si a la posibilidad de añadir Broodlords adicionales.

Preguntas y respuestas sobre la campaña Shield of Baal: Leviathan








P: Las cinco armas del Tyrannocyte ¿disparan al mismo objetivo? o ¿ deben ser jugados como si tuviesen arcos de fuego fijos? 
R: Debes de comprobar la línea de visión desde el cañón de cada una de las armas –  Cada arma disparará a la unidad más cercana a la que tenga en su línea de visión (por lo que el Tyrannocyte puede disparar las cinco armas, y tomar como objetivo a varias unidades  en una Fase de disparo). Si tienes dudas a quien puede disparar cada arma, tratalas como si fuesen armas montadas en el casco de un vehículo

C: Un ángulo de 45 grados. Raro, pero es una miniatura rara, con reglas raras. No puedes confiar en su capacidad de disparo ni esperes sacarle partido. Usarla para transportar y el resto es loteria

P: Tyrannocytes no usa espacio del cuadro  Force Organisation – eso significa que puedes comprar Tyrannocytes ilimitados (¡dento de los puntos acordados!)  y desplegarlas vacias?
R: Si

C: ¿Que sacas con eso ?.

P: Un Tyrannocyte puede transportar una sola unidad – ¿eso incluye a una unidad con un personaje independiente  unido a ella?
R: Si

C: Menos mal, aun me duelen los cabezados que me di la última vez que hicieron esta misma pregunta.

P: Puedo dejar caer un racimo de Mucolid Spore Cluster sobre una unidad y hacerlo explotar, siguiendo las reglas de de los racimos de minas espora?
R: No – tú no puedes elegir hacer un despliegue rápido sobre una unidad enemiga, así como ¡no puedes poner unidades debajo o encima de las miniaturas de tu oponente! El racimo Mucolid Spore sigue las reglas normales de despliegue rápido, incluyendo sufrir los errores del despliegue rápido.

C: Más de lo mismo, pero como siempre mejor que lo dejen clarito. Ya había jugadores tratando de jugar la formación que renueva las esporas perdidas como una continua lluvia esporas. Que como idea mola y ya se les podría haber ocurrido a GW, pero esta claro que ni la unidad ni la formación tenían esa finalidad. Por cierto con la respuesta se han complicado la vida, ¿Qué es no puedes poner unidades debajo o encima de las miniaturas de tu oponente? Uffff mejor no ahondar.


P: ¿Cuantos poderes conoce un Maleceptor?
R: Conoce  tres: Psychic Overload, otro poder generado de entre los  Poderes de de la Mente Enjambre,  y el poder primario de los Poderes de la Mente Enjambre gracias al foco.

C: El pobre no se salva ni aunque supiese todos los poderes, ni ahora que impacta automáticamente. Demasiado caro, demasiado lento, sin disparo, sin combate, sin aguante, sin hacer realmente lo que debería que es impedir los psíquicos enemigos. Es con el piroboro la única miniatura que no tengo, y el piroboro por ser de finecast. El  malefactor por ser inviable.

P: ¿Cuantos poderes conoce una progenie de Zoantropos?
R: Si la unidad no incluye un neurotropo, conocerán tres: Warp Blast, otro poder generado de entre los  Poderes de de la Mente Enjambre,  y el poder primario de los Poderes de la Mente Enjambre gracias al foco. Si incluye al Neurotropo, conocen un cuarto poder– Spirit Leech – mientras el Neurotropo siga con vida.

C: me gustan los zoan y el neuro también. La pregunta y su respuesta no aportan nada.

P:¿ Puede un Sporocyst llegar por flanqueo?
R: No. El Sporocyst no se puede mover, por lo que no puede desplazarse desde el borde de la mesa como se describe en Moviendo desde la reserva.

C: Con lo sencillo que es decir no.

P: Respecto a las formaciones tiranidas como  Endless Swarms, Skyblight Swarms y Sporefields, ¿Pueden las unidades que entran en reserva activa gracias al mecanismo de regenerar unidades  destruidas, elegir retornar a la batalla por Despliegue Rápido, si tienen la regla de despliegue rápido? y por extensión  ¿los voladores/las criaturas mostruosas voladoras que dejen el espacio aéreo del combate?
R: No. Ellos deben de volver de la reserva como se describe en Moviendo desde la reserva

C: Vale. Hubiera sido más chulo que algunas de esas unidades les dejasen volver por Despliegue rápido, pero es más normal que lo prohíban.

          
  Nos quedamos con la mecánica de dispar-generación de racimos de esporas del bioboro, las maldades del mawloc, que el tirano y su escolta se puede unir y separar a placer, un par de aclaraciones que no están de más y sobretodo que los gantes de los destacamentos de armas combinadas ( o los aliados ) ganan objetivo seguro.

            Quiero un manual nuevo. Hoy jugué y necesite mirar perfiles en tres codex diferentes. Las monstruosas muchas no tienen sentido  ni función, no tenemos gargantuesca y para ser una raza con una presencia psíquica tan grande, somos muy monótonos.

            Esta edición la he jugado con manuales en ingles y se me han atascado algunas. El formato del texto tambien se ha independizado.Disculpas

miércoles, 3 de agosto de 2016

Arietes, matarifes, cazadores, mecenas, distracciones, roba objetivos, conserva tierras y relleno. Parte 2. Los huerfanos para el olvido


              Nos quedan los cuatro últimos roles, los menos brillantes, mas básicos y poco apreciados.  .Para  mi forma de jugar, los tres primeros,  son funciones primarias que en cualquier ejercito debe de satisfacer y el último es una enfermedad de las listas de competición. Los mas atractivos se tratan en el articulo anterior Aun me queda otro post sobre las conclusiones, el uso, adaptaciones y el Señor del capitulo motero de los cicatrices al mando de una media compañía, el rey entre los que se adaptan. 


                Distracciones: Este rol carga con dos funciones muy desagradables. Que los otros roles no cumplan su función y molestar lo suficiente, como para que distraer recursos armamentísticos o de tropas, destinados a usar contra otras unidades con roles “más importantes”. 

                Como bloqueadores mis favoritos son los gantes, aunque también los pelotones de reclutas cumplen fenomenalmente y tienen más opciones, al tener mas codex con los que aliarse. Si el avance de tu caballero espectral es detenido en seco por 30 tergantes dentro de  la  mente enjambre, puede ser el fin de tu amo de la guerra. El no morirá, ni sufrirá herida alguna, pero necesitará 3 o 4 turnos para librarse de los molestos recortes de la biomasa. Lo más triste es que si encima el tiranido lo ha hecho bien o ha tenido algo de suerte, puede  ser que esos gantes aun estén puntuando. 

                Los grandes distractores son las unidades con la regla de despliegue rápido y un poco menos las infiltradores, exploradores o flanqueadores.  También tienen mas uso es Vórtice que en Eterna que solo se les tiene en cuenta a partir del 4 turno, 

                La unidad ya sea por el daño que te pueden causar (destruir cazadores, mecenas, dañar a los conserva tierras  o inutilizar a los roba bases) o por los puntos que pueden conseguir, obligan al general enemigo a decidir entre dejarlos, esperando  que causen pocos estropicios y que la suerte de los objetivos tácticos  no les sonría o movilizar tropas  para su destrucción. No son muy resistentes, pero si sobreviven a lo que has estimado necesario ,  vas a perder recursos dos veces y eso es lo que más feliz puede hacer a tu adversario.

                Las cápsulas de desembarco marine y las unidades que transportan, los lictores, los  mandrágoras, o las armaduras sombra  son grandes exponentes de este servicio. En vórtice de guerra, el buen manejo de este tipo de unidades te permite conseguir objetivos tácticos, que ejércitos basados en arietes, matarifes y mecenas no pueden permitirse el lujo de cumplir.  En guerra eterna su uso es útil, pero al solo contar lo que haces al final de la partida, los generales están más dispuestos a permitir que corras entre objetivos o en su zona de despliegue, si al final van a tener tiempo para cazarte a los que realmente les molesta.


                Conserva tierras son las unidades que usas para defender tus objetivos. Que tengan Objetivo seguro es primordial, pero no imprescindible. Es adecuado que valgan pocos puntos o que tengan una decente capacidad de disparo.  Inmortales necrones, pelotones de infantería de la guardia imperial, tácticas y devastadoras de los marines, castas del fuego , portadores de plaga son validos cumplidores de este papel .

                En ellos recae una misión importante y dependiendo de la misión que juegues debes de darle un ritmo u otro.  En vórtice nomalmente  empiezan a todo vapor, hay que conseguir puntos y debes de controlar todos los objetivos que puedas siempre, o al menos 3, mejor 4. Por lo menos tenerlos a tu alcance y dependiendo de su capacidad de disparo pueden estar capacitados para eliminar distractores o cazadores sin abandonar sus objetivos.

                Hoy existen varias listas que juegan sin este tipo de tropas (conserva tierras o roba objetivos) y me cuesta ver su equilibrio. O manos maestras o listas muy apocalípticas.


                Roba objetivos, es un rol de sacrificio, de entrar en territorio controlado por el enemigo y apoderarnos de sus objetivos.  Salvo que te puedas permitir el lujo de hacerlo en los últimos turnos, como sucede en guerra, forzar a estas unidades veloces a cruzar la vanguardia del enemigo y meterse en las tripas de su despliegue, arrebatarles el control de un marcador, conseguir salir con vida es un lujo que normalmente ninguna unidad se lo puede permitir. Motos a reacción de cualquier ejercito ( las eldar mejor por tener objetivo seguro y movimiento mas que de sobra) las motos de los marines (por tener OS y una capacidad de supervivencia enorme) , el land speeder tormenta,  los hormagantes,  los kamioneros orkos cumplen bien esta misión. El Objetivo seguro es casi obligatorio, en su defecto una letalidad elevada, como pueden tener unas moto guadañas de los eldar oscuros, o 12 orkos con su noble cargando.

                No puedes pedirle mucho y debes procurar no llamar la atención con ellas,  puesto que son unidades baratas de número no muy elevado (si son muy grandes pierden movilidad) y salvo excepciones no muy resistentes.  Son unidades de engaño y finta, en vórtice y de ser paciente en eterna. Las motos de cualquier tipo son demasiado descaradas y deberían de ser destruidas a la primera oportunidad clara. Si un enemigo le dejamos sin unidades roba objetivos, se verá obligado a usar unidades mas caras y posiblemente menos adecuadas para ello, retirándolas de otras funciones.



                Relleno es un rol despectivo y poco adecuado. Son las unidades que  alistamos por obligación, que ni armamos ni apreciamos. Las desplegamos como muro de carne, como primera ofrenda para las tropas del enemigo, como controladores de objetivos, pero sin ninguna esperanza de que hagan nada decente. Greching, tropas de infantería de la guardia imperial, esporas, exploradores marine, cultistas del caos, lameanas, servidores etc. Tropas baratas y con perfiles medio-bajo.  

                Creo que es un fallo de concepto. Salvo unidades muy puntuales, en este juego todas las tropas tienen alguna función. Pueden ser mejor o peor, más o menos caras, pero se les puede sacar una utilidad y ya que las vas a comprar, montar, pintar y desplegar dales una oportunidad de ganarse ese esfuerzo.

domingo, 31 de julio de 2016

Arietes, matarifes, cazadores, mecenas, distracciones, roba objetivos, conserva tierras y relleno. Parte 1 Los llamados a ser recordados.

           

Arietes,  matarifes, cazadores, mecenas, distracciones, roba objetivos, conserva tierras y relleno, esos son los grandes roles actuales en el juego. No siempre es fácil reconocer cual desempeña cada unidad sobre el tablero, ya que muchas veces es una opción personal, o forzada por la misión o el turno. Será mucho mas fácil de entender si voy poniendo ejemplos y del Señor del capitulo de los Cicatrices hablaremos al final por su excepcionalidad.


                Ariete: Son tropas que están obligadas a avanzar al centro del combate o de las líneas enemigas y llevar con ellos toda la destrucción que sea posible, a sabiendas que ellos son casi indestructibles. Es una amenaza lenta y ominosa que no debe ser desatendida. Algo tan duro y destructivo que el adversario se vea obligado a cambiar sus planes para enfrentarse a lo que se les viene encima.  Ghazghkull thraka,  El capitán Lysander de los Puños Imperiales o  los necroguardia necrones son buenos representantes de esta categoría . Auténticos bloques indesmoronables, capaces de destruir cualquier cosa que se trabe con ellos y no vaya lo suficientemente preparado.

                Los arietes cumplen mejor  su función cuanto antes lleguen a donde deben. El problema es que si corres mucho quizás le des demasiado que tragar y no pueda con ello. Si Lysander cae con una escuadra de mando, en una capsula en medio del despliegue de unos tau y ninguna unidad enemiga del ejercito marine mete presión ese turno despliega con ella en esa zona. Quizá el  capitán lo cuente, pero ya no conseguirá nada. Los azulados podrán reajustar sus filas y seguir aplicando disciplina de pulsos, incluso preparar opciones de sacrificio. Si el milenario oficial marine fuese acompañado de al menos otra unidad, un dreadnought incluso una táctica completa,  o llegara en el segundo turno, con las  líneas algo más abiertas, los tau tendrán problemas serios.  El Profeta del Waagghh tiene un problema parecido, se ve forzado a usar un carro de combate para llegar, no hay capsula orka o similar.Es lento y hasta que llega a su puesto tarda y el enemigo tratará de zancadillearle, para que tarde más. Un ariete situado donde no debe es un derroche de puntos y recursos, a demás de una frustración para el jugador que lo alisto, lo contrario de lo que se buscaba.

                No todos los ejércitos tienen arietes y no son buenos para todos los jugadores o estilos, pero en manos de un jugador hábil te destrozan una partida.  



                Matarifes: Son tropas que pegan muy, muy fuerte pero no tienen por que aguantar mucho.  Los meganobles, los lobotrueno, la guardia espectral con lanzallamas de FD, un deathstike o un executor hasta arriba de cañones de plasma.  La inversión no tiene por que ser muy elevada, ni su resistencia o movilidad, solo su letalidad. Que su castigo solo puedan soportarlo los más duros o afortunados.  Solo exigen dos cosas, una oportunidad de actuar y una buena elección de objetivo.

                Darles el momento de gloria suele ser lo mas sencillo , la elección es lo realmente jodido. Si usas a tus asesinos natos para aniquilar a una unidad que no representa peligro para la partida ( 5 meganobles cargando contra 8 gantes en lugar del tervigon), o no calcular la verdadera letalidad de tu matarife (disparar los cinco cañones de plasma para tratar de destruir un dread de hierro indemne)

                Todos los ejércitos tienen materifes, pero no todos son igual de sencillos de usar.  Es un tipo básico de unidad, que suele sufrir mucho daño desde el principio de la partida. Se reconocen fácilmente y no suelen ser tan duras como los arietes. 

                Las unidades de arietes y matarifes suelen combinar muy, muy bien.  El ariete va a ser el que de la oportunidad de que los asesinos cumplan su labor. Es cosa del jugador encontrar la forma de unirlos. Un señor lobo con armadura rúnica y escudo tormenta, dando la cara para sus  jinetes sufra el menor número de bajas posible. Este es uno de los grandes retos actuales del juego,  el rompecabezas de hacer daño a los matarifes saltándonos la defensa del ariete.  Los cazadores son quizá la mejor unidad para acometer esta misión.





                Cazadores.  Deben de ser letales, veloces y normalmente poco numerosos. El tirano alado, los land speeder, los ponzoña, o las motos a reacción eldar  son ejemplos muy claros .  En combate cuerpo a cuerpo los cazadores no funcionan solos, lo hacen ayudados por unidades de relleno que distraigan  el fuego de supresión y los ataques mas dañinos de la unidades, dejando espacio para que el cazador mate a su presa ( hormagantes y mantifex tratando de cazar al médico marine o a los devastadores  escoltados por el capitán  marine armadura cataphracti).

                Los grandes cazadores son los de disparo . Juegan con una movilidad muy elevada y unas armas con un perfil envidiable (buen rango, cadencias salvajes, fuerza mas que respetable, quizá el fp es lo que les falla, gracias a Nerull y Pazuzu). Ellos son los que se encargaran de cazar a las unidades sueltas que ocupan objetivos en la zona rival, de perseguir a los otros cazadores, mecenas  y dañar a los matarifes.  También valen para  negar objetivos, pero suele ser su fin.  

                Los cazadores de disparo  funcionan bien solos, y su supervivencia se basa en no llamar demasiado la atención o estar a suficiente distancia, cobertura o altura.


                Mecenas: Los que por su perfil o equipo no son grandes unidades, pero proporcionan a las tropas cercanas  mejoras. Prácticamente todos los psíquicos, el etéreo, los venontropos o el sacerdote sanguinario son encarnaciones clara de este rol. Una unidad táctica de marines invisible, ocupando un objetivo, incluso en campo abierto deja de ser un objetivo fácil a ser un dolor de cabeza. Ese turno seguirán ocupando el objetivo. Las progenies tiranidas bajo la protección de la nube de esporas,  o una unidad de guardia sanguinaria que escolta a sacerdote sanguinario gana el bono en HA y no hay dolor.

                El trabajo básico de un mecenas es mejorar a las tropas adecuadas y sobrevivir.  Dar sus bonos  a unidades que no lo necesitan o peor , no dárselo a nadie,  es una forma de mal gastar puntos. Hay algunos mecenas que pueden mejorarse a si mismos lo suficiente como para convertirse en un amenaza. Eso debería ser una medida extrema el mecenas vive de no llamar la atención, de no ser una amenaza.


                Este tipo de unidades, que son divertidas y necesarias, son el principal punto de conflicto del juego. Eso y los personajes con habilidades especiales que se traspasan a la unidad a la que están unidas. Personajes que no son el prototipo de mecenas y cumplen perfectamente esa función. Es algo que GW debería de plantearse para la próxima edición. 

martes, 19 de julio de 2016

La gran batalla se aproxima. Talavera.

los agentes de la inquisición lo tienen mal.


Los  chicos del cobrador de Waghhh han sacado un vídeo promocional del torneo mas popular y esperado del territorio nacional. Ya tienen fechas, una actualización del sistema CAP y prometen las bases en un corto plazo.
Si todos los de la organización están currando lo mismo que Juanjo con los CAP, va a estar muy bien. 5 y 6 de noviembre. Dos días para 5 partidas con la noche espartana de por medio.


Con algo e suerte me estreno en este gran torneo. Si ganamos llevando a Sebas de lastre y a Fer de relleno, creo que este año podríamos hacerlo mejor.

sábado, 16 de julio de 2016

Voces

           


   Este periodo reciente ha sido muy fructífero y emocionante.  A nivel global, GW  parece que  va ha hacerse cargo de sus responsabilidades con el Hobby.  A nivel local Estalia renace y lo hace como gusano que se transforma en mariposa. Teníamos  3 mesas y media de juego y un local interior sin luz natural. Ahora hay 7 mesas para juegos   tipo warhammer,  casi una treintena de dimensiones menores  y con unos escaparates enormes.  Yo por fin termine mi capsula de desembarco, para mi guardia del cuervo y un sentinel blindado para mis  Batalladores. Acabé con dos derrotas y dos victorias en la liga, todas las partidas más que interesantes, que bien podrían haber cambiado su signo, si el bendito azar se apoyara más en  mi hombro o en el de mi adversario.

Las voces lejanas.

                Preguntas y respuestas oficiales.  Generales, minicodex, marines, tau y eldar con todas sus variantes. Increíblemente bien y consecuentes (quizá esperaba muy poco), arrastran sus decisiones entre diferentes codex. Han llegado al punto de sacar correcciones como el número de ataque de los dread imperiales o el HP y HC de los exploradores sangrientos ( la ofensa ahora es con los garras sangrientas). Han disipado  muchas dudas, la fuerza de los lobotrueno, lo fuegos brujo sin perfil, múltiples psi con mismo poderes en una unidad, el uso de granadas, una reliquia máximo por personaje, el rango de visión de los andadores superpesados , las alianzas entre marines, como funciona el Concilio psíquico, la exploración post  robar la iniciativa  y más cosas relevantes. No son perfectas, pero desde luego es mas fácil navegar en este Océano tibio, que en el mar de Sargazos lleno de interpretaciones cuestionables, preguntas y respuestas apócrifas o reglas caseras.

                Las cajas de iniciación son un acierto, como los juegos de mesa que redundan por su precio y contenido en el WH40k. Ya me pille el Deathwatch overkill a medias, La venganza de Calth  a tercias (me quede con una escuadra de tácticos que hoy son mis veteranos de la guardia) y cuando lleguen los tempestus me haré con una caja. El pack de caballeros me tentó, pero no lo suficiente y no quiero un caballero, quiero un tirando del mismo tamaño, un godzilla. Supongo que cuando salga, si sale, valdrá casi lo mismo que los dos caballeros de esta caja.

                Hace ya meses que no sale nada realmente nuevo y creo que aun tardará. Sad Panda asegura que entre las próximas novedades llegaran el segundo tomo de la campaña por Fenris, el  codex deadwatch y del culto genesteraler. Serán minicodex, relleno hasta que empiecen a verse los nuevos cambios  hacia lo que será la nueva edición.   Miedo  y ganas, desde la segunda edición cada vez que se aproxima una nueva edición hablan de una avance en la línea temporal, pero esta es la primera que estamos seguros que algo va a pasar. Ya se hablan de Primarcas demoníacos (Magnus el Rojo será el primero).



Voces locales.

                Estalia ha puesto las calderas a toda presión. Acabo la liga con victoria de Juanjo y sus cicatrices blancas. Jugar las partidas cada dos semanas, ha permitido que más jugadores participen,  pero la tensión y el interés ha bajado a niveles ínfimos. Había razones para dar ese plazo, estábamos en plena emigración de local y con la feria de Córdoba de por medio.  De otra forma no creo que hubiese sido posible jugarla. Las ligas en las que puedes cambiar la lista en cada partida me parecen las más divertidas. Tras el verano habrá que organizar otra pero no se que formato seguiremos. No creo que haya más novedades este verano, salvo las preguntas y respuestas. Creo que se está perdiendo la tensión el formato, sin tener muy claro si eso es bueno o malo.  El objetivo siempre es  divertirse y no solo ganar. Darle vidilla al juego y a la afición. Eso lo hemos conseguido pero sin demasiado brillo.



                Hemos tenido una apocalipsis muy, muy divertida. Tres mesas, 12000 puntos por bando.  Debido a que muchos de los jugadores no se conocían los pormenores de esta modalidad de juego, y que algunas mecánicas han quedado un poco desfasadas. Las reglas de la contienda se simplificaron mucho.  Los turnos estaban definidos (2 hasta el descanso y 3 más para acabar la partida). Los objetivos eran elementos de escenografía  y estaban colocados  equilibradamente y tenían  gran relevancia para el desarrollo de la batalla (Los portales permitan ir de un lado de la mesa a otro no sin incurrir en un pequeño riesgo). No habría ni momentos heroicos, ni intervenciones divinas y en el último momento, se suprimieron hasta las cartas de estrategia (ya había suficiente caos con los rasgos, poderes, formaciones, reglas de los objetivos y  arreglar la mesa de juego, que según ellos era un patatal). 

                Logan Grimnar y su gran compañía, aliado con los Manos de hierro, una compañía de Ultramarines, un Caballero imperial errante y unos tau despistados, contra el caos en todas sus variantes. El gran devorador de almas An´ggrath y su cohortes demoniacas,  Kharn el traidor con sus berserkers , una legión de estirpe demoniaca de Khorne , traidores del Astra millitarun y del culto mecánico oscuro. Pool, Xinorris, Miguel y Álvaro vs Alex, Destroyer, lord Dioni y elque escribe.
                La historia, más que débil,  que justifica esta partida encuentra sus raíces en  la curiosidad de la raza Tau su ansia de conquista  y su capacidad para meterse en problemas. Un planeta que a nadie interesaba, que en pocos mapas coincide con el mismo nombre o localización, Taladan, Guneida o Silencioso. Un planeta sin vida animal o inteligente. Inmensos bosques vacíos,  selvas desiertas y todos sus frutos venenosos. Su atmósfera era respirable, pero enfermiza, llena semillas y esporas ponzoñosas.

Para los seguidores del Bien supremo  fue un acertijo que resolver. Probaron varias formas diferentes de deforestar una planicie, para emplazar una base terrestre. No funcionaron las bombas defoliantes, ni las ígneas, tampoco las convencionales de pulsos o las de metralla. La radiación fue contraproducente y se perdieron las primeras vidas. Los tau usaron bases levitadoras.  El planeta no era hostil o al menos no atacaba a los valientes que caminaban por su superficie, pero todos coincidían que allí no se podía vivir.    Todo lo que allí se plantaba crecía con fuerza y fértil,  el resto de los seres vivos enfermaban y fenecían.  En dos años, la explotación Tau sufrió pérdidas  a la altura de algunos enfrentamientos bélicos y los estudios dieron por cierto lo que todos ya sabían,  era un planeta letal.  Sus frutos tóxicos, su pasto venenoso, su madera  se podría a los pocos meses,   si se quemaba tenía un aporte calórico ínfimo y emita vapores irritantes.  La casta de tierra transformo su explotación de agricultura, ganadería y experimentación, en una basa de pruebas armamentística y un campo de entrenamiento en ambientes hostiles para la casta de fuego. Todo bajo la supervisión de los etereos. Otro par de años y el azar, la más vil de las suertes llevo a un grupo de combatientes  a descubrir los restos del Trono del Ocaso, en un juego de guerra. 

Para sorpresa de los desdichados miembros de la casta de tierra, aquí la vegetación no ofreció tanta resistencia. Fue relativamente fácil desnudar la barroca edificación y volver a equilibrarla. Era horrible, inadecuada  y excesiva. Materiales inadecuados, adornos recargados que restaban superficie útil y si algún tau de los que trabajaron en él, hubiese tenido  la mínima empatía con la disformidad, hubiera descubierto que era demasiado peligroso como para tratar de entenderlo, tocarlo o estar cerca de ellos. (Por que también sabría con total seguridad que había otra construcción idéntica próxima) . Ningún beneficio, o avance se consiguió en los siguientes meses, salvo poder montar la base terrestre. 

Llegaron en una nave tubular negra , o siempre estuvieron allí. Eso no quedo claro. Como siempre fueron  violentos,  torpes, fáciles de derrotar debido a su prepotencia. Esclavos de la mecánica, es una variante humana  difícil de comprender para un tau, convertirse en siervos del instrumento. La cabeza de su líder tenia planos , códigos, y una historia muy onírica sin apenas sentido alguno. Los inocentes Tau no entienden hasta donde llegan los poderes del caos para conseguir lo que desean. Ellos  hicieron todo el trabajo y pagaron todos los costes. Cuanto mas misterioso es el enigma, cuanto mas recursos necesita, mas se esfuerzan y son buenos resolviendolos.  Sin entender muy bien como, encontraron el segundo púlpito. Las 4 puertas aparecieron solas, vibrantes y berreantes. La última oportunidad de salvarse la perdieron al no huir del planeta al ver lo que allí pasaba con el suceder de los días. El hedor, los frutos con formas macabras, la proliferación de plantas con púas, hojas afiladas, y rezumantes de un liquido viscoso rojizo. No cabía sorpresa cuando las los primeros demonios aparecieron o cuando el crucero de batalla Agresor Oronku entró en el sistema. El resto es una traca de sucesos horribles y dramáticos para los Tau. Hasta la llegada de las tropas del imperio, sus salvadores, fue un hecho desgraciado. Ellos ya habían entendido que debían de huir , y el comandante de los manos de Hierro opino que era mejor que se quedaran, y eso basto.









Ningún Tau sobrevivió. 

Un partidon , con muchas risas y momento épicos. Quiero otra ya.

Ahora nos queda el campeonato con CAPS del 10, que hay bastante de lo que hablar. Pero en una entrada propia

La voz de lo alto del armario y la de mi cabeza

El blog lo tengo algo parado. Es difícil mantenerlo al día y no es por ganas. Demasiadas distracciones.  Pintar y montar  para los torneos y partidas, jugar si se puede una vez a la semana, leer rumores, preguntas y respuestas, hacer dibujines, planificar la partida de rol que nunca jugamos, los posibles torneos, como el TDA de este año o la próxima liga y llevar el ritmo de los dos o tres grupos de wassap sobre 40.000.  

Me esforzaré.




martes, 21 de junio de 2016

Las buenas intenciones pueden ser semillas de desastres épicos





Vaya metedura de pata que acaba de tener esta noche GW.  Han subido el número de ataques del resto de los dread imperiales incluyendo a Bjorn y a Murderfang. El error no es concederle esos ataques, que si lo tienen los marines codex, deberían de tenerlos todos sin importar el capítulo. No se si alguien recordará aquella época donde había tres tipos de escudos tormenta, dependiendo del codex que usarás. Era una situación muy estúpida y sobretodo injusta. Ahora han subsanado esa iniquidad, pero lo han hecho rompiendo uno de los sellos que atan a la bestia.


Hasta la fecha, lo escrito en un codex o campaña era inamovible, aun cuando contradiga la voluntad del autor o la intención de la regla. El más reciente ejemplo es el Señor de Capítulo dirigiendo una media compañía en lugar de su capitán. Es legal pero va en contra de la intención de la formación y asi lo dicen en  las preguntas y respuestas.


No he escuchado ni un lamento de los marines, ni de nadie exigiendo una rectificación y es importante a nivel de juego ( bombardeo de f10 fp1, una herida y un ataque más en un motero con 3++ y guerrero eterno es muy, muy significativo)  o el doble perfil del sacerdote de hierro de los lobos ( la primera vez que la misma mini mantiene su perfil antiguo y el nuevo simultáneamente) . Alguien estaría anoche sensible en la central de GW, escuchando los lamentos de los jugadores de los capítulos ofendidos y pensó que no era para tanto y que realmente era injusto, que venga se lo damos y ya esta , ¿que va  a pasar?.


Que va a pasar con el caos y sus andadores o con el necron y con los orkos. La verdad es que no cuesta nada, 2 ataques más a todos los andadores. No estaría mal y la solución es fácil . Un sentinel tiene 3, un bípode de combate  eldar 4, un diablo de la forja otros 4 y un dread orko o un profanador se van a 5. Hay que recordar que solo una granada por turno, combate y unidad. Creo que podría capear con ello. Hasta que me acuerdo del carnifex, el harruxpex, el trygon, el señor espectral o los buzos del culto mecanicus (los tau no creo que deban de beneficiarse). Las monstruosas ya de por si en horas bajas, se verían reducidas a unidades de amor y jugadores muy despistados .


Todo eso son los daños colaterales y la gravedad dependerá de la asiduidad con que GW repita esta acción. Si lo hace solo esta vez, nos quedaremos todos con cara de idiotas, sobretodo los jugadores del caos y se recordará como una de tantas situaciones absurdas ( aquella en que la contracarga se podía usar con asalto rabioso y rabia, que duró tres días o mi favorita de segunda edición que un mes dijeron que el teleport jammer si afectaba a las arañas de disformidad y al mes siguiente contestaron que no).


Si empieza a hacerlo de vez en cuando de forma arbitraria, las preguntas y respuestas dejarán de ser queridas. Perderán el sentido y la aprobación de los jugadores. Qué es lo que ha pasado hasta la fecha en todas las otras ediciones.Se usan raseros diferentes para todos los codex, para unos parece que todo es afirmativo y favorable , mientras que para otros todo lo contrario. Los jugadores se calientan y montan follones en la pagina oficial y GW cierra la conexión con su público.

En el caso de que GW optase por intervenir periódicamente y atreverse a corregir lo que está mal de los codex aunque no hayan salido y todo con buenos argumentos, llegaríamos a una era desconocida para mi que he vivido este juego desde que Alfil público rogue trader. Una época que deseo realmente que llegue y no creo que veamos. Ojala me equivoque.

Y no olviden que a la carga tengo 6 ataques con arma de precision, con un 3+ invulnerable y puedo repetir los criticos. 

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