sábado, 24 de octubre de 2020

Apostando sobre el destino de los habitantes de la galaxia y de sus invasores.

 


                Hagamos una tirada de runas del destino, leamos los restos de los mártires en el crematorio, contemos las olas del Inmaterium que bañan el Trono Dorando, ahora que se acaba el primer  Solsticio de 9ª Edición,  bajemos al sótano mas profundo buscando la habitación secreta  que no tiene puertas ni ventanas y preguntemos a la criatura que habita en ella.

                Ahora que tenemos al “primero y mas querido” entre nosotros ( los marines) y a los “olvidados de octava ”(necrones) ¿ que nos espera al resto de las facciones?

                Para no hacerlo muy complicado, voy a agrupar los futuros codex  en 5 opciones.

                Codex. Es el caso más triste, no hay minis nuevas ( Drukari, Tau, Gloriosa o Tiranidos de octava). Eso no impide que tu facción salga bien parada y puedas plantar batalla durante una buena parte de la vida de la edición ( tau y drukari eran siempre un adversario a tener en cuenta, los bichos y la Guardia no lo hacían nada mal. Las cuatro facciones eran para jugadores especialistas en ellas) e incluso que las nuevas mecánicas te inviten a reabastecerte de unidades que pensabas inútiles, o mas trasfondisticas, que útiles.  También  pueden inventar nuevos roles para minis antiguas ( ogrete guardaespaldas) o que le cedan miniaturas  de otros codex ( a los caballeros grises les dieron capellanes, y toda la aviación marine)

                Es lo que quieres para tu tercer ejercito (Poco gasto para poder seguir usándolo en pachangas o incluso en un torneo, si salen muy bien parados), pero tienes pesadillas de que suceda con tu ejercito favorito.

                Entender que si va como en octava, todo pinta que si o más rápido, cuando sea el turno de la facción que esperas, durante un par de años, meses arriba o abajo, no vas a recibir nada más. Tienen que traer a todas las facciones a la actualidad de novena y entre medias creo que se colara alguna sorpresa,.

                Codex con miniatura. Es igual de triste que el caso anterior, pero al menos te dan un personaje nuevo o una nueva encarnación de algún héroe de tu facción. Los necrones fueron un buen ejemplo , les dieron al cryptec en insecto canoptico volador y no volvieron a recibir cariños de GW hasta ahora.

                Codex y cosas,  Renovación menor. Te ha tocado la pedrea, no solo vas a tener un flamante codex  nuevo, GW ha decido que te la facción debía recibir entre 3 y 6 unidades nuevas (puede que algunas sea dobles, pero serán originales). Ejemplo claro es el codex de marines del caos segunda edición de octava, que fue precedido de la caja Lanza sombría. Les dieron tropa básica y los obliteradores, unas unidades viejas que merecían muñecos nuevos. Los legionarios se quedaron mas o menos igual, pero los arrasadores eran distintos, como si hubieran pasado de la adolescencia a la madurez y por eso revisaron sus reglas y perfiles ( también los costes). El robot de forma aracnida y el maestro de la posesión  eran totalmente nuevos como los grandes poseídos. Los orkos recibieron una oleada de buggies lokos y puede que algo mas. A finales de edición el mecanicus, con los cibercaballos, los hombres murciélagos mecánicos  o  su triple versión de aeronave.

                Codex y muchas cosas, Renovación mayor o continua en el caso de los astartes. Es cuando te hacen un lavado de cara completo. Muchas unidades nuevas, reencarnaciones de las antiguas.  El codex de novena de los necrones es la demostración mas reciente de esta categoría. Hay muchas miniaturas  nuevas y han cambiado a los guerreros, sustituido los destructores pesados por los destructores locust. Los espectros necrones  que fueron sustituidos por  los espectros canopticos  en pasadas ediciones, ahora vuelve a revivir como destructores ophidian o los viejos Ctanes de plomo conviven con el Trascendente y ahora con el Dragón del vacío.  Con los marines espaciales traidores sucedió que tras la caja de Lanza sombría , les obsequiaron con la segunda edición de su codex y varias unidades mas ( el lord discordante, el señor de la ejecución, los aniquiladores o el apóstol oscuro).  Varias renovaciones menores seguidas, es lo mismo que una mayor pero dilatada en el tiempo. Los demonios han recibido muchas renovaciones y algún personaje nuevo, pero no han expandido realmente el ejército. No es lo mismo. Los marines espaciales, desde que empezaron a salir los primaris, han vivido en un permanente estado de renovación.

                Codex Nuevo para facción nueva o casi nueva. A estrenar como la Guardia de la muerte  con su primarca polilla, los custodes ( que pasaron de una unidad a casi  una decena y con eso hicieron un codex) , remozados como el culto genestealer o las hermanas de batalla o los caballeros del caos  

                ¿QUE DICEN LAS NORNAS?¿QUE CANTAN LAS ESTRELLAS DEL FUTURO DE LAS FACCIONES QUE LUCHAN POR SU CONTROL?

LO SEGURO.

Ya han salido los marines espaciales  y los necrones. Dos codex fantásticos, con multiplicidad de formas de jugar y de adaptarse a las novedades futuras. A muchos les paso lo habitual y se fijaron mas en lo que ya no tenían, en los nerf y se pusieron la toga de plañideras, encendieron las velas por los caídos y llamaron a sus asesores de compra/venta de plásticos de segunda  mano para, ver que hacer con sus activos. Ya han pasado algunos días y todos están contentos,  y según pasan las partidas mejor opinión tienen, creo. Hasta yo que juego poco con los marines, tengo  ganas de sacarlos a los tableros.

                               GW ya ha puesto fechas y nombres  para los próximos codex Noviembre Lobos y Deadwatch, Diciembre Sangrientos y Dead Guard. De los leales, los cazadores de xenos son  los que mas curiosidad y desconfianza me generan. Los 3 van a ser codex sin minis. Les acaban de llegar muchos refuerzos con la caja de indomitus y en su despertar les dieron a Mephiston a los rojos y a Ragnar a los gris azulado. Los de hombrera plateada solo tienen Artemis y bien podrían darle un personaje o unidades exclusivas de ellos , pero no creo.  Si consiguen arreglar el cajón desastre que son ahora y darle personalidad, ya habrán ganado más de lo que un personaje único les pueda dar, por brutal que sea la mini.

                La Guardia de la muerte, es con mucho el más interesante de los cuatro manuales. ¿Marines de plaga con dos heridas y exterminadores con 3?¿ que pasa con los Vectores?¿  lazallamas de plaga a 12? ¿ les van permitir acceder a miniaturas comunes de los marines del caos? o ¿van a seguir el camino a la divergencia absoluta ? al contrario que que los astartes leales. ¿ arreglaran su rasgo de facción? ¿ va a ser la llave de acceso a todos los cambios en los otros manuales caóticos? ¿les darán suficientes recursos para poder jugar sin sopear?.¿Cambiaran muerte al falso Emperador? Será manual con mini. Ya mostraron  al señor de la virulencia y esta reguapa. No se la dieron en el despertar psíquico, las deudas deben de pagarse.

LO DEDUCIBLE

. Habrá un codex Imperial y uno Xeno para enero. Los fieles al Trono, sabemos que son los Oscuros, a menos que nos mintieran o se retracten de sus palabras ( lo comentaron en una de las presentaciones), y el xenos tiene dos opciones. Drukari u Orko. En la presentación mundial de la edición, al final, pusieron un video críptico, con imágenes parciales de miniaturas de otros ejércitos. El exterminador de la Guardia de la muerte, ya tiene nombre y cargo. La palatina de las hermanas la revelaron ellos.  Nos faltarían el skitari en posición molona con bastón de mando (Skitari Prime posiblemente), la bailarina acróbata drukari (draconte,  sirena o algo nuevo) y el orko con escamas de estegosaurio, que no se que puede ser. La lógica dice que el segundo de a bordo  del Kaudillo. Tenientes everywhere.  Si hay mini, habrá codex. Por lo tanto en enero o verdosos o oscurines .Siguiendo con la inercia desarrollada en los 4 primeros meses , en febrero saldrán otros dos codex y en marzo de momento solo podemos adivinar uno.

Drukari . Una pena, todos esperamos al Regente de Commoragh  y su trono de la destrucción o nuevas construcciones de los homúnculos. Es una Facción con muy rica y con varias vías de expansión.  CODEX y miniatura

Orkos. Hace relativamente poco les han sacado varias minis nuevas  incluyendo al gran Gazhkull y Makari. ¿Qué le harán a los Chikoz para que puedan ser algo mas que cuerpos de r4 por el campo de batalla? CODEX y miniatura

Hermanas de Batalla. Acaban de salir como quien dice. La adaptación será sencilla. Añoro a la fratia militante CODEX y miniatura

Adeptus mecanicus. Caballos robot, hombres pájaro y helicópteros con alas de murciélagos gigantes, son la traca final de todo lo que les ha caído a lo largo de la octava  edición. Creo que si les adaptan el armamento y las reglas a novena, incluyendo también algún perfil,  todos estarán contentos. CODEX y miniatura

LO DESCONOCIDO.

Voy a intentar organizarlo por facciones gordas que es mas fácil. Imperio, caos, aeldari, tiranidos, tau y los invitados que no sabíamos que venían a la fiesta.

Los infinitos ejércitos del Trono Dorado de Terra.

Astartes. De los ya no tan divergentes solo quedan los Templarios Negros sin expansión. Curiosamente hace una semana que en Bolter&Chainsword, dieron aviso del avistamiento de Helbrect primarizado. No se si la fuente es fiable, pero lo creo posible. Es fácil de hacer, fácil de vender y marines cambia capas, hay más que teniente primaris. Un señor del capitulo molon con buenas reglas, un codex con recursos  y habrá templarios en las mesas de torneos.  El resto de los suplementos,  se quedan en el armario a la espera que la edición avance y  de la siguiente expansión de los marines primaris

Caballeros Grises. Si los primarizan va a ser un dineral, no sé si los jugadores habituales estarían muy contentos. Con los de Titán tengo  los mismos sentimientos que con los Vigías de la muerte. Su idea conceptual me parece cojonuda y cuando eran unos  bebes en ediciones pretéritas, eran interesantes y misteriosos.  Ahora que han crecido no me gustan nada, son sosos y de serie B. Dignos protagonistas de sharknado 13 o  Caballeros , Guardianes y astartes del montón se montan un gran fiestón. Deberían profundizar más  en su labores y darles desterradores, exorcistas, que los paladines fueran héroes individuales como los caballeros de las leyendas Artúricas. Si les dan solo el Codex supongo que sería raro y si acompañan la salida con una miniatura. ¿Seria un achaparrado? ¿O sacarían al primer primaris? Cosa que no debería de pasar. No creo que los grises confíen en los regalos de Marte. También podrían expandir por el cuerpo de personajes que podrían acompañar a los grises en sus viajes y batallas. Vigias de la disformidad, remendadores del Velo, almas puras, guías de la telaraña o rememoradores de gestas. ¿Os imagináis un servoterror primarizado?. Lo ideal es renovación aunque sea menor.

La Gloriosa ( Astra) . Uno de los rompecabezas de la edición. La forma de juego de la Guardia es muy antinovena y solo tiene , de momento una forma fiable. Horda de infantes y tanques en retaguardia: Siiiiii que es como describen a la Guarida Imperial en el trasfondo, pero es una forma muy aburrida de jugar. Esta edición pide movimiento , y combate, los tableros son mas chicos  y el adversario puede venir por cualquier lugar. Las armas antitanque se han vuelto mucho más letales para una miniatura sin salvación invulnerable , aunque tenga resistencia 8 y los pobres guardias no soportan daño alguno. Una combinación muy mala. Creo que les van a dar un trato parecido al Mecanicus. A lo largo de la edición les darán cosas en cada campaña o en cada juego de especialista que saquen. CODEX y miniatura

Custodes. Son un medio codex  como los arlequines. Una parte del trasfondo que no tengo muy claro que función cumplen, como ejercito individual en nuestro universo. Bien podrían expandir su gama: La verdad es que espero que aúnen fuerzas con las Hermanas del silencio  y les den cosas nuevas pero locas. El telemon, el transporte imposible del astra telepática o cosas que no conocemos. Aunque no lo veo muy claro. Apuesta CODEX y miniatura

Caballeros Imperiales. Estos siempre sorprenden. Lo normal es que solo les saquen el codex, pero en la edición pasada la clase dominus  y los Armiger.¿ Se sorprendería alguien por que les sacanran otra clase de caballero? No, pero creo que los recursos deben ir al menos al inicio de la edición, en otra dirección.  CODEX,

Agentes del imperio. Sería comodo que los recopilaran en un libro, pero no lo creo. Hay otros codex que beben de estas unidades (asesinos, rogue trader o inquisidores) que son grandes protagonistas de juegos de  mesa y expansiones relacionas con universo de 40k  a niveles no tan épicos.  Si nos regalan otro Warhammer quest de 40 o kill team segunda edición o alguna campaña rara, allí estarán ellos .  Si quieren inventarse algo como los templo Vanum o Venenum o los agentes del oficio saboteur, tiene libertad para hacerlo, no hay un libro que constriña la creatividad o defina su momento. Habra minis e index pero no Codex en el inicio de la edicion.

 

Los infatigables poderes ruinosos.

En la edición pasada recibieron amor del bueno. En esta, GW la harán algún cariño,  pero no creo que reciban la atención  de octava. Todos esperamos  a los Devoradores de mundos o los Hijos del Emperador, con su Primarcas. La lógica dice que a deben ir acompañados de algún evento histórico importante para el universo del 40. Es un evento, el retorno de un primarca demonio, tan importante que no puede ser algo a incluir en la línea de producción normal. ( aquí el teniente primaris del caos y aquí Angron). 

                Marines espaciales del caos.. Es un codex que necesita más trabajo de diseño, que aporte de nuevas unidades o minis. Si consiguen equiparar los rasgos de las legiones traidoras  a los de de capitulo sus hermanos leales, ya habrá fiestas en el Fisura. Las dos heridas por legionario, y alguna regla que facilite el uso de monofacciones o que no penalice el hibridaje de facciones del caos. Estaría más que bien. CODEX y miniatura

                Mil hijos. Sabremos mas según veamos el codex de la Guardia de la muerte. Creo que le falta que les den trato individualizado a los hechiceros de cada cábala, a lo criptecnologo necron, y les den más recursos de unidades. Algún ingenio mecánico propio estaría genial, como sus dread psíquicos. CODEX y miniatura

                Demonios. Creo que entre séptima y octava han renovado todo su gama. Nuevas unidades nunca sobran y que mimen un poco sus reglas , las adecuen a su trasfondo sin dejar de ser competitivas. Un detalle importante es como se relacionan con las otras facciones del caos. Si el Imperio tiene a los Agentes Imperiales que se pasean por las listas de Astares, sororitas y mecanicus sin alterar sus habilidades, ¿porque unos demonios con la marca adecuada no deben hacer lo mismo ?. Como ejercito independiente podría tener sus reglas de focos e invasión demoniaca, o corrupción del mundo material,  Hegemonía infernal o lo que se les ocurra, pero en las listas de la Guardia de la muerte permitir de monios de nurgle si restar habilidades por ejemplo CODEX

                Caballeros de Caos. El mismo trato que los caballeros del caos. Lo ideal es que sacaran caballeros demoniacos  con formas y reglas  que separan mas a los leales de los fieles a los  poderes ruinosos. CODEX

El ancestral linaje de los Aeldari.

Saben todos sus dioses, vivos, muertos, despedazados o encarcelados que necesitan sangre nueva.  Las 3 facciones y lo que sean los ynnari, deben evolucionar, tanto en trasfondo como en reglas y minis.

                Los mundos astronave. Ya les toca, no sé cuanto ni como, pero el finecast se debe extinguir ya. Necesitan los guerreros de la senda, necesitan los señores fénix (todos son idóneos para hacer esas minis, en poses imposibles, sobre el vértice mas afilado de una ruina milenaria), los rangers y por supuestísimo el Avatar. El demonio eldar esta en el juego desde Rogue Trader y solo ha tenido dos encarnaciones, sin contar la de FW que es la mejor actualmente. La propia de GW, es de segunda edición y estamos en 9º. Siete ediciones es más que suficiente, para Ello y para el resto de los señores Fenix CODEX y renovación mayor

                Arlequines: Tienen el mismo trato que los Custodes. No son un ejército real. No son conquistadores de planetas, ni pueden encargarse de grandes campañas. Son los que en lugar de poner peso en los platos de la balanza de la guerra, para que el fiel marca lo que les interesa, ellos directamente hacen trampa y cambian los números del marcador, rompen la aguja o roban carga del peso enemigo. No necesitan más personajes, necesitan a los mimos  o algo nuevo que se les ocurra, incluyendo un señor espectral bailarín ( que ya lo había en la primera edición ) que les deje variar listas. CODEX y renovación menor, pero creo que será indirecta

                Ynnari. Estos son el gran punto de inflexión. Sacaron un trasfondo importante, hubo un avance en la historia de algunos personajes: la Historia se ha quedado congelada y los personajes han vuelto sin sus maletas, con las cuentas corrientes vacías y la vergüenza por los suelos.(como novio fugado de casa para casarse que a la semana esta en la puerta de casa de sus padres pidiendo santuario y consuelo)  ¿Jain zar o Lelith que hacen?.  Deberían de avanzar y darles unidades exclusivas, que les roben personajes a los Drukari y a los Asuryani CODEX y renovación menor.

                Los jóvenes expansionistas de 4 dedos

                Tau. Necesitan mucho trabajo de diseño. Es una facción que solo jugaba una de las 4  fases principales. Disparaban como nadie y gracias a los drones podían construir castillos de murallas infranqueables. Eso en novena no es suficiente, de hecho es  muy pobre. Son buenos moviendo, pero no tenían razones para hacerlo. Ahora necesitan ser capaces de hacer algo en combate. No tiene que destacar, pero al menos planteárselo. Si no ellos, alguna de sus tropas auxiliares. Todos  soñamos con mas tropas aliadas del Bien Supremo o que las amplíen mas ( monstruos Kroot,  vehículos de vespides ) Hacer buenos a los tau en combate es ridículo, que los sean otros por ellos CODEX y mini

El Gran devorador y su prole oculta.

                Tiranidos. Soy muy parcial.. Me encanta el rumor de la zona de guerra Aberrus  en el codex marine.  En una anotación perdida habla que los agentes imperiales han contado 47 formas tiranidas conocidas y 13 nuevas. Sería una tontería más que nos encantan a los amantes del trasfondo y ya está. Pero un genio contó todas las unidades tiranidas incluyendo las de Forge world. Son 47 . Esa coincidencia es lo suficientemente conspiranoica como para no hacerme ilusiones con 13 nuevas aunidades. ( son muchísimas, con la mitad nos conformaríamos la mayoría).  Miniaturas aparte, los bichos necesitan como otras facciones un rediseño de  unidades y posiblemente de los poderes de la mente enjambre ( no hablo de los psíquicos hablo de la sinapsis y la sombra de la disofrmidad). CODEX y renovación mayor

                Culto genestealer. Pobres míos . Le han caído palos por todos los lados. Puede que les den minis pero lo dudo. Tienen personajes de sobra, lo que realmente necesitan son mecánicas a  para ser los saboteadores supremos de este universo. Mecanicas para negar acciones, robar comnd points, distraer refuerzos, distorsionar auras y que alguien adecue los genestealer a la edición.  CODEX y mini

 

                Nos faltaría intentar averiguar lo que no sabemos. Si los eldar exoditas recibieran codex xin arreglar a los mundos astronave y los Ynnari seria un poco irrespetuoso. El mecanicus oscuro o la guardia traidora también son opciones posibles, pero el universo se hace cada vez mas bipolar, No son facciones, pero un manual para jugar partidas mas grandes  y con Señores de la Guerra  estaría muy bien.  Vienen tiempos interesantes para hobby disfrutar.

martes, 29 de septiembre de 2020

El descenso de los herejes y el alzamiento de los creyentes.

 


                Llevo unos días revuelto con la idea de que a los psíquicos les están castigando ahora en  demasía, y otras entidades que realizan actos igual de sobrenaturales, pero sin contactos con la disformidad, se libran del castigo.

                En octava estaba claro que había un desequilibrio a favor de los hechiceros del  Inmaterium.  Causaban mortales con mucha facilidad (algunos con demasiada facilidad) y podían conseguir acciones que de otras formas difícilmente podrían conseguirse. Eliminar las salvaciones invulnerables, dobles movimientos y  teleportaciones, varios tipos de bonificaciones o penalizaciones , disparos fuera de secuencia, regeneración de heridas o incluso el control de miniaturas enemigas.  Los que más sufrían eran ejercito como Tau, eldar oscuros y Necrones que no tenían defensa alguna contra ellos. 

 La fuerza de los fieles

                GW a finales de octava empezó a desarrollar ejércitos que sin psíquicos, podrían defenderse de ellos a la perfección. Hermanas y templarios negros son un buen ejemplo. Pueden anular poderes o sus efectos

·         Las adeptas sororitas rechazan la bruja  solo con 1d6, pero tienen formas para sumar un bono de +3 e imponer negativos a distancia de alguno de sus personajes. Creo que pueden usar los milagros para los chequeos de rechazar la bruja, asegurándose algunas tiradas vitales Si no recuerdo mal también tienen un una estratagema que por 1pm con 4+ anulan el conjuro disforme.

·         Templarios negros. Ignoran las mortales a 5+, que hay días que no funcionan pero hay otros que salvan igual que una 2+. Tiene un rasgo para rechazar la bruja con +1 y por supuesto la estratagema  que a 4+ te dispersan un poder sin importar el chequeo.                              

                También expandió los poderes de la fé y la oratoria. Lo explico un poco.  Normalmente los personajes inspiran o transmiten unos bonos a las minis afines o aliadas. Esas mejoras se conseguían estando cerca de ellos.  Los efectos eran parecidos a los poderes que la disformidad regala, pero menos fabulosos.  Nadie podría negarlos, pero no eran decisivos. Eso se fue al garete en el mismo momento que empezaron a inventarse las letanías y plegarias de los astartes. Los apóstoles oscuros  conseguían buenas jugadas pero estaban controlados en el número de poderes, en su calidad y en la cantidad que podrían lanzar. Los  capellanes marines se les fueron por completo de mano, tanto en cantidad como en calidad. Conocían la letanía  propia del oficio, una de entre los seis comunes y la de su capitulo, sin ser el Señor de la Santidad, que le permitiría conocer una segunda de las comunes, lanzaría dos de ellas y con bonos o repeticiones.  Los Ctan también siguen ese camino fronterizo  y usando sus capacidades divinas pueden generar muchas mortales. Es bastante aleatorio (veremos el codex nuevo como los deja) pero puede llegar a hacer mucho daño y no hay forma de bloquearlo. Los Etéreos también, aunque a mi parecer no están a la altura de los Astartes.  El Tau se ha quedado relegado a un personaje de soporte con 4 tipos de auras a elegir. Su rango es  de 6” y los beneficios que dan solo funcionan mientras estés en esa área. Los marines reciben la bendición y actúan independientemente .

Las debilidades de los adoradores de la Disformidad

Novena impuso sus nuevas normas. Reglas que aunque sea con hilos de seda bonita y sin apretar muy fuerte, atan más los psíquicos.

·         Si el psíquico se retira no puede canalizar la disformidad, a no ser que sea titánico

·         Una vez que empieza a lanzar poderes , debe lanzarlos todos

·         Los Mil hijos y los Caballeros grises  sufrirán como el resto de las facciones el penalizador de invocar varias veces el poder castigo.

Y  las misiones secundarias. Tener unidades capaces de sacar fuerzas de la disformidad te abre una serie de misiones.  De momento solo hay tres con un coste elevado  y ninguna es sencilla. Sacrificas todos los poderes que pudiera canalizar tu personaje (las unidades no pueden) y tiene unos requisitos complejos. Para compensar  esta “benéfico” de tener 3 misiones secundarias propias, las listas que no tienen ningún psíquico pueden elegir “destruir a la bruja” . Con el requisito de matar, lo que le confiera una fantástica sinergia con asesinato o destruir monstruos o vehículos y puedes cazar 8 puntos por destruir un dread psíquico, un servoterror o un tirano de enjambre o un astropata, o un brujo eldar o un magus del culto. No lo acabo de ver compensado.

                Es solo una opinión y posiblemente no objetiva, pero creo que a los psíquicos se les esta dando ahora bastante cera, Quiza cuando veamos como evolucionan los codex, las auras, el Core y las misiones secundarias podamos construir una visión completa de la obra. Si ahora los poderes pueden afectar a cualquier tipo de unidad y las plegarias o auras, solo a las Core, habrá una diferencia significativa y favorable para los que juegan con el Warp. 

                NOTAS : Daño 6 plano los menhires del Rey silente   y el tío trabaja bien  todas las fases. ¿Volvemos a la era de los Dioses? ¿revisaran el perfil de Guilleman y sus hermanos?.  Ganas de ver mas.

jueves, 17 de septiembre de 2020

CUADERNO DE CAMPO DE NOVENA. TIRANIDOS. VISION GENERAL. MEDIANIAS CON RECURSOS. LAS 3 CARACTERISTICAS DEL MOVIMIENTO Y EL HORIZONTE DE UNA HERIDA

 

 


               Al entrar en novena, a los jugadores nos dieron un folleto de consejos para no perderse y disfrutar del viaje, acompañado de una bengala cutre, del tipo brillo mucho pero no alumbro más de un paso. Ideales para las fiestas nocturnas, algo de luz sin perder intimidad, y para el collar de un perro, saber donde esta cuando les da por jugar a escondidas sin avisarte en plena noche, pero no para un visitar una cueva con monstruos,  una ruina con fantasmas, una mansión con francotiradores psicópatas o una edición con la que están rompiendo todos los pilares que sostuvieron las versiones pasadas del juego.  Nos han dado las reglas básicas, los escenarios para torneos y cada uno ha leído lo que ha querido y actúa en referencia a ello. No es raro que jugadores experimentados con la misma facción, intenten llegar a la victoria por rutas opuestas o que no se asimilen conceptos nuevos. Harán falta más pistas y recibir más palos. El otro día vi una partida entre Xandre y Fher en Astrategas. Me sorprendió mucho que el Filiocaotico insistiera tanto en la densidad de la mesa “ Si eres capaz de trazar un línea de visión, en turno 1, desde un lado de la mesa al otro, es que la mesa no está pensada  para esta edición” ( no son sus palabras exactas, pero si la idea).  No creo que sea algo literal, y que deba de existir un muro de elementos de escenografía que impida la visión de absolutamente toda la zona de despliegue del adversario.  Deben existir corredores de tiro, pero no del tamaño de autopistas de los Ángeles. Básicamente debería ser más fácil estar fuera de la línea de visión, que dentro. Pensando en esta tontá, salió a flote desde lo más profundo de mi memoria, la nueva fortificación marine que puede disparar a todo lo que está en su línea de visión. Si la mesa no tiene los bloqueadores que se piden, quizá se vuelva demasiado poderoso.  Cuando lleguen los torneos grandes y se vean las fotos de las mesas, todos correremos ha hacer una copia o nuestra versión ( mas si sabemos que esta GW detrás)

            Vaya vueltas he dado en la introducción para hablaros de cómo veo a los Bichos antes de la llegada de los codex. Va a ser al más instintivo que científico.

VISIÓN GENERAL

            En conjunto seguimos siendo una facción divertida de jugar, con recursos para encarar las dificultades que esta edición genera.  El problema es que vivimos en una franja muy pequeña del juego. No hacemos nada bien o destacable, de hecho somos bastante mediocres  salvo en los psíquicos.  

            Número: con la presión de las armas Blast, la coherencia y los nuevos costes, las hordas se han ido extinguiendo.  La lista que use para ir a Talavera el año pasado, se encareció   250 puntos y el potencial de las unidades, en general han perdido (y van a perder mas poder según salgan codex). A finales de octava un genestealer no era un adversario para intercesor, nueva medida intergaláctica de poder. El xeno solo podía ganar en combate si pegaba primero y  si tenía buena mano, en el resto de las ocasiones moría. Un intercesor paso de 18 a 20. La unidad estándar es de 5. (10 puntos). Un genestealer  pasa de 12 a 15 y las unidades eran de 20  (60 puntos), muy grandes para mi gusto, con 12 o 13 son bastante funcionales y letales sin necesitar invertir muchos puntos ( 36 a 39  puntos de mas). Una unidad de 5 genestelar solo vale para ocupar objetivos y hacer misiones, mientras no le mire nadie.  Pues el problema de los genestealer se extiende por todas nuestras unidades. No vivimos de tener un número enorme de miniaturas para anegar la mesa. Los gantes son de papel, pero del finito. tipo higiénico y no el que usan en la pescadería para envolver la compra, que resiste el agua, el peso, los golpes y la radiación.

            Velocidad, agilidad y maniobra: Acabo de ver  la diferencia.

             Velocidad es la distancia en pulgadas que puede mover la miniatura. Menos de 6 es lento hasta 10 es normal, rondando los 15 eres rápido y más la unidad es realmente rápida.

            Agilidad: es cuando eres capaz de obtener más movimientos o sinergias de lo marcado por tu perfil. Si eres capaz de avanzar y asaltar, de mover y no tener penalizadores en el disparo, de hacer consolidaciones mayores o en cualquier dirección,  nuevas movimientos en fases diferentes a la propia del movimiento, o incluso redespliegues

            Maniobrabilidad: es la capacidad para interactuar con la escenografía u otros modelos ya desplegados en el campo de batalla. Volar o ignorar terreno  y otras miniaturas te hace ser muy maniobrable. No estoy hablando de las unidades de voladores  que esos juegan en otra división y se rigen por otras leyes.

 

            Somos un ejercito bastante agil, de velocidad media y con movilidad correcta con la infantería y desastrosa con los monsturos. No pasaría nada si nosotros viviéramos de matar o de aguantar, pero vivimos del control de mesa y de la puntuación.  Para conseguir velocidad dependemos de un poder psíquico, un par de estratagemas y un personaje. Si alguno falla, puede acontecer el desastre. Las nuevas mesas complican mucho el libre movimiento de los monstruos entre edificios, muros de ruinas , contenedores u otras unidades. Jugué con 6 monstruos y tuve problemas en el despliegue, en el movimiento  para coger posiciones de tiro o defensivas y para el asalto.  Creo que hay una norma por la que no pueden estar dos elementos de escenografía a una distancia inferior de 3”, tengo que buscarla.

            Aguante: Es la capacidad para soportar daño de forma directa ( con buena resistencia  y armadura) o indirecta ( por penalizadores, no hay dolor o regeneraciones).

            Sobre el papel tenemos acceso a criaturas de R8 con bastantes heridas, los tiranos y los  psíquicos tienen salvación invulnarable, hay formas de obtener un nhd e incluso el tervigon regenera gantes o una flota menor regenera heridas en las criaturas multiheridas. También están los venontropos y los quistes de espora para proporcionarnos modificadores a la hora de  que el adversario trate de impactarnos . A que se ve bien. Pues cuesta. Somos una facción de sacrificio, conseguimos nuestros puntos muchas veces entregando cuerpos al enemigo, y la letalidad de algunas facciones es tan abrumadora que nada de lo anteriormente nombrado es defensa adecuada. 

            No tenemos aguante, mas allá del control de lo que nos matan. Si nos descuerpan antes de tiempo, nos asolan y dejamos de puntuar.  Lo que anuncian para los nuevos codex no va a mejorar las vida de nuestras bestias mayores. Bolter pesados de daño 2 , fusiones de 1d6+2, macrolaser del executioner o el rayo de la muerte de la guañas necronas 3+d3 heridas. Los lanzallamas de alcance 12 “ tampoco mejora la esperanza de los gantes y los fenotipo guerrero.  Nos quedan unos meses de vivir en la sombra mas oscura del rincón mas alejado de la acción.

Letalidad: Capacidad para dañar y matar a los adversarios . Puede ser con armas de alcance, psíquicamente, en combate o por otros medios.

            Carecemos de ella, no somos un smilodon sin colmillos, pero andamos muy lejos del Trex mutante del espacio exterior que deberíamos ser.  No estoy seguro de si ya lo he contado alguna vez. La teoría del horizonte de una herida. Cuando empezó octava todas las tropas , salvo un par de opciones raras como los guerreros tiranidos, los custodes o los nuevos primaris tenían 1 herida. La multiplicidad estaba destinada a modelos grandes, personajes y vehículos. Nuestro ejército se desarrollo en ese modelo de juego. Desde entonces hemos enterrado la edición, y todo se ha vuelto mas sangriento, mientras nosotros y alguna otra facción permanecemos en el mismo horizonte.  Ahora mismo el ejercito marine tiene mas heridas en la tropa y en sus vehículos (son como monstruos mecanicos) que nosotros, y se han hecho más letales. Tengo que jugar contra más razas, que los astartes se están transformando en un enorme imán para todas las comparaciones  y aburre. Un último detalle sobre el horizonte de las heridas. Nos vamos a 3 en los marines, que entre gravis y blade guard pueden jugar listas completas de miniaturas de 3 y con r5 salv3+ o r4 salv 2+4++. . Nuestras tropas no tienen armas que hagan más de D1 que no sean el cañón venenoso, el empalador o el schock y en combate hay que ir a las garras trituradoras , que solo puede llevar la Guardia tiranida (que todas ellas hacen 1d3, es decir necesitas un pleno para matar un gravis  o tres malas tiradas, la media serán dos impactos). El resto la llevan monstruos y salvo excepciones no llegamos al F8 (Señor de la horda o un trygon con tamaño asesino) y menos aun f10 ( harruxpex y carnis  con pinzas y con la excepción del Viejo un Ojo todos van a 4+ o peor). 

            Recursos: Es la capacidad para hacer cosas no lineales y útiles. Desde causar mortales , atacar o disparar más de una vez por fase, regenerar heridas, ganar bonos a la carga, o complicar el al adversario .

            Es en lo único que somos ricos. Somos un ejercito muy variado, con escalones de tamaño y fuerza, solo comparables a los orkos en diversidad. Los desarrolladores nos bendijeron con varias estratagemas inútiles y bastantes excelentes. Hay unas cuantas situacionales, pero si las usas para el momento que se pensó, funcionan a la perfección.  

            También tenemos unidades de soporte como los venontropos o los propios guerreros y eso no bastante infrecuente en este juego. El rol de ayuda, facilitador o soporte recae normalmente sobre personajes.

            La visión general es una facción que puede disponer de un buen número de unidades, que no resiste bien, ni mata  con soltura, con una velocidad moderada y buena agilidad. Pero si destacamos en algo es los recursos y diversidad.

            Gracias a Nerull esta edición no va de matar, va de cumplir objetivos y misiones. Hay esperanza para el enjambre y a peor no vamos a ir. Estamos llegando al fondo donde el heroe resurge con mas fuerza y se come la galaxia habitada por incotables millones de seres y despues nos vamos a por los que habitan en la disformidad.  Y lo que no esta vivo o tiene nutrientes , lo rompemos y le hacemos un collar a nuestra reina.

jueves, 10 de septiembre de 2020

CALMA CHICA, ENCUENTROS DE EQUIPOS Y ¿NECESITAMOS UNA NUEVA CLASIFICACIÓN?

 


                Ya estamos otra vez en calma chicha. Creo que en estas dos últimas semanas he empezado  4 relatos cortos, de los que no he acabado ninguno y otras tantas entradas, que según avanzaban descubría que eran entradas redundantes. Estaba volviendo a hablar de lo mismo.  Los relatos me entretenían mas y anteayer, tras las presiones de mi santa señora , me percaté que la fecha ´tope de entrega del concurso de La Voz de Horus,  se había cumplido hace una semana. JAJAJA.  Hay uno que quiero acabar solo por el placer de terminar algo. 

                Estoy jugando con frecuencia, usando tiranidos, y lo estoy haciendo a quitina quitada. Experimentando con todo, flotas, unidades, reliquias o  poderes, todos deben de ser probados en el campo de batalla y no una vez. Las adaptaciones fisiológicas son las que me cuesta cambiar.Tamaño asesino , el simbionte protector y el caparazón mejorado son demasiados cómodos como para no usarlos. Es el inicio de la edición y este remanso de tranquilidad hasta que salgan los codex, debe ser de experimentación. Luego empezaran a apretar el acelerador y al menos yo , que tengo la suerte de jugar una vez a la semana y tener un catalogo variado de facciones enemigas a las que enfrentarme , sigo sin haber catado la mayoría de los ejércitos no marines, y me apetece ver que hacen, los que si conocen el miedo.

                Lo mas interesante que me esta sucediendo, en mi vida de muñecos, son las rondas preparatorias para Talavera. Que si, que esta difícil, pero a mi no me van a quitar la ilusión. Solo las reuniones para ver que listas llevamos,  y los dos choques contra los Warriors y contra los Deep, ya me han merecido la pena. La posible perdida de los ocho euros,  en el caso de no hubiera fiesta de  fin de año de Warhammer 40k en el 2020, están ya cubiertos y los chicos del Cobrador e Invasión se merecen el respaldo.

                Contra los Warriors use un lista de Monstruos y Leviatán, con mi amado Señor de la horda y un tirano que no era “el cuñao”( es un primo lejano mas pobre).un  toxicrene, Tfex, Exocrino, maleceptor,  2 unidades de guerreros y su prime, unos élitros , un lictor  y biomasa menor para rellenar.

                La jugué contra un lobo ( Manu lobo), que literalmente me apalizó. Malas decisiones en el despliegue, malas tiradas, una gestión pésima de las situaciones  y la lista era ineficaz, sin recursos.  Manu siguió su plan y controlo por completo la partida. La letalidad es tan alta, que no había  forma de que ninguno de mis biotanques aguantara una ronda. Cada vez que moría uno de los dos tiranos de enjambre, eran 8 puntos de secundarias ( 3 por monstruo de más de 10 heridas y 5 por ser personajes psíquicos). Me fui con una impresión mala de la lista , los monstruos y sobretodo, el Señor de la horda ( lo costo dos rondas de combate matar a dos wulfen y otras dos acabar con Bjorn, que al fallecer el dreadnought , se llevo consigo al epitome de la ingeniería biológica tiranida ).

                Estamos de pruebas y quizá la partida me salió tan mal, por mala suerte o decisiones nefastas y  no por su construcción. Vamos que fallo el piloto, no el coche. La volví a usar en nuestra practica contra los Warriors.  Me enfrenté a Dani y sus Ángeles Oscuros ( can Azrael, 3 de erradicators y de blade guard , caballeros del ala cuervo una de inceptor con plasmas de  asalto  y algo mas en servoarmadura).

                Estuvo muy igualada y al final, gano el Imperio. Una diferencia de 3 puntos originada en las secundarias. Yo elegí la propia de la misión que era fácil ( por mantener tu objetivo 3 y por robar el del enemigo 5), tras las líneas enemigas y scramblers (que da como máximo 10). Él, eligió la de la misión, derribar monstruos y purga psíquica ( que tenia un limite de 13 puntos por la configuración de mi lista). Los dos hicimos 35 puntos de primaria y rematamos completando al máximo nuestras secundarias. Dani obtuvo 43 y yo 40. Resultado final 78 a 75. Con pintura solo habíamos dejado escapar 15 puntos del máximo. Eso viene a decir, que jugamos los dos bien y que cumplimos nuestras misiones, pero fallamos estrepitosamente en impedir que el adversario puntuara.

                La  experiencia fue muy buena y saque algunas conclusiones, que debo de comprobar. La viabilidad del Señor de la horda o de los guerreros tiranidos. Los élitros no acaban de cumplir y sobre el papel deberían. No tenemos capacidad ofensiva de combate como deberíamos, y en disparo aunque andamos mejor, tampoco resolvemos. Tampoco somos un ejército rápido o resistente.No se donde nos deja eso. Sigo sin tener claro la lista para Talavera y espero que me den unas semanas mas para aclarar mis ideas.

                Contra los Deep, voy a usar Kraken

·         Tirano con aceradas, estrangulador , las dos glándulas y el parasito venomthorn.

·         Neuro

·         Lider de progenie con pua de resonancia

·         12 genes

·         10 gantes

·         10 gantes

·         10 hormas

·         3 guerreros  escupemuertes y cañon venenoso

·         3 enjambres

·         Lictor

·         Lictor

·         3 venontropos

·         4 zoan

·         4 guardias de enjambre con caparazón endurecido

·         3 bioboros

·         Tyranofex con simbionte protector

·         Dos carnis, uno de asalto y otro de disparo

Ya no doy 15 en derribar monstruos ni en personajes, ni en dañas unidades. En psíquicos si, tendre que tener cuidado.

                Desconozco  si ahora soy espada, escudo, recolector o chicle, e imagino que habrá que desarrollar una nueva nomenclatura para este tipo de torneos. Los roles antiguos en torneos de equipos se han quedado simples o bastos. Van a aparecer ejercitos que sus mecanicas de juego no van a estar dirigidas a aguantar o matar.  Ya a finales de 8ª no estaba muy claro que era cada uno. Habia listas que dependiendo del adversario eran una cosa u otra.  Cuando empiecen a salir codex,  sabremos un poco mas de esta nueva edición y a donde nos lleva


domingo, 16 de agosto de 2020

EVOLUCIÓN A DOS VELOCIDADES: DAMOCLES Y LA INDETERMINACIÓN DE LA NOVEDAD FUTURA O REVISIÓN PRÓXIMA

 

No se si tenéis la experiencia de montaros en una montaña rusa tipo el Dragon Khan de Port aventura, o el Jaguar de Isla mágica. Te montas feliz, va a ser una gran experiencia, te ponen un cierre y seguro para que ya no te puedas bajar, y aquello empieza a subir. No va muy rápido, le lleva su rato alcanzar la cima y para entonces estas frenético. Aunque sea a ritmo de tortuga, el “vagón” ha llegado a una altura más que considerable, y describir la bajada como pronunciada, es tan educada como un sonrisa muda para un ¿te gusta? (y la respuesta real es , me esfuerzo por mantener la comida dentro de mi boca, dejame concentrarme). Cuando comience el descenso,  gritarás, te agarrarás fuerte al seguro y te dedicaras a pelearte con la inercia o la fuerza centrípeta, como si tuvieras alguna posibilidad. Harás toneles, looping, te pondrán cabeza abajo, te zarandearán como muñeco de trapo y te lo estabas pasando en grande.  Pues Novena no para de subir y los avances dicen que los giros van a ser con la luz apagada, con espuma y marcha atrás , que mejor no comas nada ese dia, que te tomes una biodramina. Todos los marines completos tienen al menos dos heridas, y los perfiles de las armas están cambiando mucho hacia un supuesto equilibrio en la matanza.

El punto de partida es cuando menos confuso. El ejercito que mejor estaba en octava, el que barría en torneos y pachangas, no solo recibe más recursos (eso estaba más que asumido) si no que alteran los perfiles de las unidades  y equipamiento. En la mayoría de los  casos el cambio van a mejor, en otros, en busca de claridad ( la mayoría de las armas que desencadenaban un efecto secundario tras un resultado, pasa a ser un numero natural, en lugar de un cifra su superior o inferior, eliminando los efectos de los modificadores. El plasma solo explota con 1 naturales o el desintegrador sináptico de los omnicidas causa mortales con una tirada de herir de 6 y no 6+)

Ahora, la espada de Damocles vuelve con su viaje de ida y vuelta sobre nuestro cuello, pidiendo que elijamos entre deseo y necesidad. Quiero que actualicen a todos codex y les den un trato como todos los codex de octava.

  • Subfacciones equilibradas y utiles
  • Reliquias, rasgos y personajes, con habilidades para confeccionar listas de estilos diferentes y validas.
  • Variedad de unidades, para tener recursos ( sin necesidad de llegar a ser Astarte) como para afrontar con opciones, diferentes formas de juego ( disparo, asalto, control de mesa, etc)

También quiero unidades nuevas para mis ejércitos o unidades actualizadas, que se adapten a esta nueva edición .

Pero eso requiere tiempo y lo necesitamos ya. Si sacan tu codex ya, te vas a quedar sin novedades en esta edición o al menos en los dos primeros tercios de la misma. ¿Que velocidad de renovación de codex seguirá GW? .Hay ejércitos que tienen la gama muy antigua, como los eldar de mundo astronave y otros muy corta o no adaptados a la nuevo equilibrio. 

En  ediciones anteriores fue más fácil predecir, en esta no lo tengo muy claro. Ni si quiera se que deseo. Si que salga rápido o que tarde mas, pero renueven y refuercen.  

Si que lo sé, quiero bichos nuevos.

El domingo nueva presentación. Supongo que mas marines y necrones. El landstorm o el teniente en armadura Helios. Tengo mas interés por los necrones, ya se han visto casi todas las minis filtradas, y tiene que haber algo mas. ( me da un poco de vergüenza ajena, suponer que los marines podrían tener mas novedades que los Necrones). Lo mismo hablan de cómo afectaran los cambios al juego. ¿Sería una Utopía que hubiera una tercera vía?  ¿Que actualizaran perfiles de unidades y armas sin necesidad de sacar codex a toda velocidad?. No lo veo. Serían como index.


jueves, 6 de agosto de 2020

LOS 3 BAUTIZOS . BAUTISMO FORMAL .EL TORNEO BRUTAL INTERNACIONAL TOURNAMENT



  Brutal es un buen amigo, gran coleccionista , carismático jugador que la vida le alejo de los tableros, su gran afición. Como la maldición de la Perla negra o Lady halcón, una vez al año puede escaparse de sus obligaciones durante un día completo , y venir a Córdoba a jugar a destajo. Para ello Fernando y Pool de Estalia le montan un torneo, con un carácter mas festivo que competitivo. Ese es el BIT ( Brutal Internacional Tournament). Juan Parejo en su blog del caosdesatado ha subido bastantes fotos del evento y algunas letras.

Brutal saluda al mas puro estilo Humungus. Biz y Antonio  salen a su encuentro. Juanma y Julito al fondo

 

              A la hora que habíamos quedado y en la situación en la que nos encontramos, no íbamos a poder  desayunar cerca de Estalia .  Tampoco podríamos reunirnos todos a charlar en una mesa,  saludando a los participantes según llegaran, mientras nos traian las tostadas. En mi planteamiento antes de dormir, había ganado media hora más de descanso, pero los nervios o la costumbre de madrugar, me sacaron de la cama antes de que sonara la alarma.  Heca , la que siempre espera,  estaba preparada para dar un paseo algo más largo y pude dar un  repaso más a las secundarias.

                Había quedado con Bizarre y Antonio , El núcleo motor de Deep.  Como la organización no había mostrado las listas, las mascarillas y Talavera nos dieron conversación hasta después de aparcar.  Angel desplegaría fuerzas cnvinadas de Caballeros Imperiales y tempestus. Antonio  y su primarca enfrentarían el torneo cn multitud de infantería. (mucho Gravis y muchos personajes). Pool ya tenía todo preparado. Nueve mesas (Fuimos 18 jugadores algo menos de la mitad de sus aforo warhameril máximo) y aunque alguna mesa me pareció que no era adecuada por no tener un bloqueador gigante en el centro, resultaron bastante cómodas de jugar.

Pool con mascarilla molona. Como vereis en las fotos se respetaron las normas de higiene impuestas por la organización


                Primera conclusión. Las reglas dan suficiente herramientas para transformar las mesas de séptima y octava, en campos de batalla  versátiles. No solo es la regla de ocultación y cobertura densa. Son el terreno difícil, atravesable, defendible, línea de defensa y las coberturas. Solucionan muchas situaciones complejas y si estas atento, puedes sacarle bastante rédito a los elementos.  En la segunda partida, me percate que mi forma de usar los venontropo s estaba fuera de cntexto. Teniendo bosques y obstáculos con cobertura densa, no tenía que centrar la progenie,  para tratar de dar su bono al mayor número de unidades.  Ya había algunas escuadras y monstruos con el bono, por desplegarlos en el sitio adecuado.  Era redundante y quizá podría jugar otros papeles con esos gusanos flotantes laceradores y ponzoñosos.

Mi despliegue. Los venontropos  los coloque en mitad de un bosque, mas redundante no se puede ser.


                La primera fue contra Juanma y se nos fue de las manos. La confianza reboso el vaso de lo competitivo y hubo bastante “presión psicológica”. En el tablero nos causamos mucho perjuicio ambos. El empezó con dos tiros muy afortunados del santus que provocaron la erupción disforme del cerebro de mi neurotropo, causando graves daños a bastantes de mis unidades. Avanzó para ocupar objetivos y desde entonces, fue todo destrucción y machaque. A mi favor, yo regeneraba heridas por la flota y el no. Consumió muchos puntos de mando, y no le doy tiempo a recuperar para hacer sus mejores trucos. Sus chacales hicieron piñata explosiva con el Tfex, pero ni sus aberrantes, ni sus acólitos llegaron a cargar donde querían o en condiciones. Al final del tercer turno, yo marcaba unos 50 y el unos 30. De esos 50, 10 eran de pintura. Empecé a sospechar que dos horas y media no dan para acabar una partida equilibrada. Una masacre si. En igualdad de fuerzas y con intención de jugar algo mas entretenido que un todo o nada, vamos a necesitar las 5 rondas (lo que es muy bueno ). Las misiones secundarias que nos fueran rápidas de puntuar, no se iban a completar.

Por lo visto los sube al amarillo desde el morado. De piedra me dejo.

Manuel y su precioso ejercito.


                En segunda ronda me las vi con un Puño Imperial, que tenía unas minis preciosas. Manuel (no Manufox de Deep, hay mas Manueles jugando con Puños). Manuel viene de Sigmar y recién acaba de empezar en 40, como quien dice.  Cambie las elecciones de secundarias, hay que ir probándolas todas y el planteamiento de la partida.  El hizo varias buenas jugadas pero le acompañaron las manos del infortunio  y todo fueron dados que ni se acercaban al resultado deseado. Para desequilibrar mas la balanza, a mi me salió todo. Nunca he hecho tantas mortales. Cada dado D3 eran 3.  La partida estuvo bien 2 turnos, pero en el tercero ya las diferencias eran insalvables. Manuel aguanto y me sorprendió con varias jugadas. Como estrellando el repulsor que le quedaba una herida,  contra los mantifex y los guerreros para detonarlo al perder la ultima herida. (No le salió bien, sobre 12 posibles heridas obtuvo 3, que al inicio de mi turno recuperaría yo dos).  Me encantará ir a Jaen a devolver la visita y volver a jugar contra sus Puños.



El habia ocupado 4 de los 6 objetivos antes de empezar la partida. Nuevamente los venontropos detrás del bosque

Rafa Barbudo y Angel Bizarre se miden en la mesa 1


                La pandemia nos condiciono la comida también. En lugar de disfrutar de una Hamburguesa con Brutal en el Foster, que era lo que tocaba. Julito, Antonio , Xino y Yo acabamos en Casa Vicente comiendo cochifrito, san jacobos, flamenquines y pollo plancha ( Antonio estaba en la mesa uno y decía que no quería ir pesado o somnoliento a la final ). Una pena que para llegar hasta este restaurante se necesite un coche.  Esperamos los cruces y los emparejamientos o una clasificación, pero el malo de Pool no dio explicación alguna.  Solo acertamos el emparejamiento de los templarios de Antonio contra Los caballeros imperiales de Rafa Barbudo. Xino también estaba bien posicionado y sabíamos que Biz había ganado una ronda por muchos putos y otra la había perdido, pero no por mucho. El torneo no atendía a victorias, solo a puntos.  Era posible que jugadores con derrotas estuvieran mejor clasificados que jugadores invictos.

Tras el almuerzo esperando al Arbitro.


Al inicio de su segundo turno. Los dread avanzan el rocoso invictor sigue con vida y el Horror con sus compiches  avanzan por el flanco derecho.


                En mesa tres estábamos Juan otro viejo amigo de Jaen con el que no me había medidio aun, y yo. Juan llevaba lobos espaciales. Ragnar, Bjorn, Ulrick, Muderfang, Njal, un dread de escudo y un invictor. Varios lobo truenos y tropas variadas, pero escasas ( escuadras de 5 miembros). Viendo que las partidas no se acababan me plantee la partida mas agresiva. El ganó iniciativa y avanzo, también dejando claro que su intención.  En primera ronda yo cause mas bajas. Los lobo truenos fueron fundidos y fileteados por un ataque combinado de chorro ácido del tiranofex y el asalto de los raveners. Ulrick también recibió, por meterse donde no le llaman. En el segundo recibi yo, cuando entraron Bjorn y su hermano de escudo y hacha. Guerreros, el neurotropo  y mi señor de la guerra ( el prime) fueron literalmente troceados en pedacitos mas pequeños.  Los dos vehículos no se fueron indemnes, pero aguantaron.  En el segundo turno yo había cedido el centro y me acercaba a sus posiciones . La misión era tierra quemada y había elegido la secundaria del escenario, tenia que quemar sus objetivos y para eso tenia que sobrepasar su frente, que ya lo había conseguido y matar a sus tropas, trabajo que me iba a costar aun otro turno al menos y otro mas para poder quemarlos. No iba a tener tiempo.  Los wulfeng salieron por un lateral y el bosque de cristales cortantes, les impidió la carga. Ragnar se lio el solo ( las cargas a 9 siguen siendo una lotería, aunque las repitas) y lo pago caro. (No vio el turno tres). El mawlock causo leves daños, pero los mantifex y el Horror ya estaban allí. El factor de penetración -1 a las afiladas  aquí fue determinante. 5 ataques por mantifex a 2+ repitiendo 1 ( al estilo marine) que herían a 4+ y ellos salvaban a 4+ , a pesar de los filtros , las heridas entraban y al no quedarle puntos suficientes para interrumpirme, el Horror remataba .El cuarto turno tenia pinta de ser decisivo. 3 wulfen acechaban a mi exocrino y solo 5 termagantes para defenderlo,  El dread de escudo con una herida restante quería asaltar a mi tfex ( a mi me quedaba un comand points). El punto realmente importante de la partida estaba en murdefang. Un dread,,que donde fuera causaría el mal, y tendría que elegir entre apoyar a su compañero de escudo y asaltar al tfex, o ir a por los mantifex que estaban en su zona de despliegue.  Por el centro moraban 3 genestealer controlando el objetivo reflejo del que controlaba el Dread lupino. En su zona de despliegue ya solo quedaban un  par de intecersor trabados con el tirano , el Horror y la segunda de mantifex. Creo que la partida iba a estar centrada en mi fuego defensivo  con el tfex sobre el dread que le cargara y lo que decidirá Murdefang . Pero el tiempo se volvió a terminar antes de lo deseado y la partida se quedo sin resolver. Gane yo por 10 puntos mas otros 10 de pintura .

                El torneo se lo llevo Rafa Barbudo y sus Caballeros. Ha hecho una entrada en su blog. Luego Xino con sus cicatrices y tercero Antonio  templario que me sacaba un punto y con media sonrisa me bajó del pódium.

CONCLUSIONES

                Se pueden hacer torneos con la pandemia. Todos respetamos las normas y no hubo problemas. Llevar la máscara es incomodo y se hace más cansado, pero la seguridad en estos momentos es importante y quiero jugar torneos reales, no de TTS. Es un pago aceptable por la experiencia.

                Las partidas deben de durar 3 horas. Las de 2,30  se quedan cortas y con el sistema de puntuación de la nueva edición, las diferencias de jugar uno o dos turnos mas es abismal. Recordar que el turno uno, el mas largo normalmente, las primarias no dan puntos, y varias de las secundarias son imposibles de cumplir sin jugar las cinco rondas. De nada vale esforzarse en conseguir unas reglas estupendas y un posible equilibrio entre facciones  o el disparo y el asalto, si no se juegan los 5 turnos.

                No he jugado contra guardia, ni contra un ejército enfocado al uso y abuso de las armas de área, pero de momento no noto su presencia en los tableros. Miento, en los vehículos  cuya arma principal es un arma blast y los trabas e inutilizas con cualquier unidad mínima. Cierto es que he reducido el número  de integrantes de mis progenies y quizá por eso no percibo su importancia.

                Matar esta bien, matar a lo indicado es mejor, pero si no controlas no hay partida y para eso tienes que mover. Ya se que lo hemos dicho muchos y por todos los medios. Hay que mover, limpiar , asegurar y conservar.  Hay que organizarse, con reservas y vanguardias.

                Las reservas estratégicas son muy importantes y según pase la edición ganrán importancia.

                Talavera no anda muy lejos y habrá que presentar listas. La que jugué en el torneo no funcionó mal, pero me gustaría jugarla  un par de veces más y ver de dónde saco los puntos para  el señor de la Horda. 

               MI LISTA

El tirano rabiosa funciono. Destroza unidades chicas, es barato y aguanta bien. Incluso la Patogenesis con el devorador no fue mal. No le pedía mucho y me dio bastante. Con 3 turnos y haciendo de cierre no le dio tiempo de lucirse. La volvere a jugar.

Los mantifex y el Horror , soportaron bastante peso en las partidas y la verdad es que cumplieron bien. Supongo que contra tropas mas resistentes y blindadas, no tendrian muchas oportunidades.

El tfex con chorro acido es muy bueno, y el exocrino sigue funcionando. Los bioboros me han enamorado. Los consejos en el grupo de la Horda no eran exagerados. No es el daño es el control de mesa con las minas. 

Ni el neuro, ni el prime destacaron. Se notaron los poderes psiquicos y el bono a impactar , pero ellos en si no hicieron mucho.

El lictor cumplió sus misiones pero no hizo nada. El mawlock y los venontropos, no sabría decir si sobran. 

El único gante que no obedece es el que esta muerto. El único humano que no decide por si mismo , es el que esta muerto, si has leído esto debes de estar vivo. Decide 



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