Empezamos la campaña narrativa, sin un destino
claro, ni unos participantes definitivos, el origen es lo único seguro. José
Antonio “Brutal" y sus necrones contra Pako Joaquín con sus
Chikoz. Para ser sincero no eran ni los
ejércitos originales ni los jugadores que iniciarían la campaña. Ricardo y sus
sororitas contra algún servidor de los poderes ruinosos, era la batalla inicial, pero la incertidumbre del posible lanzamiento del
codex caótico y saber que Ricardo estaba bastante ocupado con la TdA y la liga,
hizo que me replantease todos los
planes. Necesite un paseo nocturno con Runa, manual de necrones en la mano,
tratando de entender cuáles eran los planes de Sebas para la liga con su lista (no sabía donde estaría la “fullería”
de su ejército), para acabar de resolver el acertijo. El de Sebas no, hasta que
no jugué con él no conseguí entenderlo, pero la campaña tenía una nueva capa
argumental y me gustaba. Me abría
posibilidades con los posibles jugadores y ejércitos que podrían participar.
Nuevos personajes, nuevo origen y menos problemas. A José le encantan las
campañas y Pako había expresado su interés hacia una semana, de jugar partidas
con algo de historia. Unos mensajes y una o dos conversaciones en Estalia y la
bestia de mil cabezas habría nacido.
Objetivo de
esta campaña.
Divertirnos y jugar a todo lo que esta edición
moribunda nos ha ofrecido y no hemos disfrutado. Librarnos del peso de los
torneos, ligas y pachangas de prueba con ejércitos de 1850 de unidades
“útiles”. Personalmente no he jugado ni
un planet strike, solo 3 partidas de punta de lanza y un
par de muerte en las calles. Una
miseria, a mi parecer. Es un desperdicio
de oportunidades y recursos. Hay cosas que quiero jugar y mejor ahora que en un
par de meses, cuando salga la 6ª y todo se transforme en ver cómo afecta a
nuestros ejércitos, a nuestras ligas y como
sacar partido a las minis que tenemos. Si no empieza la campaña ahora, no habrá sito para ella en dos
meses.
¿Qué
ejércitos y jugadores jugaran?
Pues casi todos los ejércitos mientras tengan
alguna lógica y todos los jugadores que quieran, ateniéndose a las
restricciones y libertades que se les propongan. Reconozco que los grises no
participarán si no hay invasión demoniaca o cruzada negra. Ahora que no dudare
en permitir el uso de inquisidores, oficio assessinorum o lo que crea oportuno de los contingentes
del imperio o de cualquier raza, para contar la historia.
Los jugadores no siempre tienen que representar a
la misma raza. Hay jugadores con varios ejércitos y si quieren jugar en
varias de las facetas o hilos
argumentales de la campaña, no veo razones para no hacerlo.
Lo ideal
es que los jugadores acaben encarnado o manejando un grupo de héroes y a poder
ser con personalidad marcada. Si se desarrollan
animosidades y confianzas entre los distintos héroes más que mejor.
Trato de acercar el juego de tablero a la
sensación que producen los juegos de rol. Que las partidas tengan una razón y
un resultado más importante que desplegar en cuadrantes, cuarteles generales y
gano o pierdo 1-0.
¿Cuánto
durará?
Si soy realista, creo que poco la sexta actuara
como agujero negro absorbiendo todo nuestro interés. Con suerte y esfuerzo después
de la furia inicial quizá quede algo de interés por continuar lo que se empiece
ahora. Aparte de eso no tengo claro el fin ni el tiempo. Cuando nos cansemos paramos o cuando creamos
que la historia ya no da para mas.
Hay otra opción, que con los necrones está clara
y con las otras razas es posible, poner objetivos. Tomar cierta ciudad,
eliminar cierto personaje, conseguir cierto renombre o similares.
¿Jugaré ?
No creo que sea mayor fullería que otras que
cometo a diario, pero sería solo de forma auxiliar. No creo que la jugadores
jueguen con misiones secretas, descompensación de puntos , ejércitos desconocidos
o cambios de objetivos sobre la marcha, y yo saberlo todo, se acerca a lo
moralmente justo ni para los que dicen que los Grises están perfectamente
equilibrados.
¿ Hay ganadores?
Ganadores como las ligas, no creo. A nivel de
historia claro.
La primera
partida
El jugador necron, Jose, sabia a quien se
enfrentaba. Tenía limitación y obligaciones en el diseño de lista, tipo de
despliegue y dos misiones que cumplir. Era el atacante.
Pako desconocía el objetivo de su adversario, de
hecho hasta poco antes de desplegar pensó que Brutal usaría a la Gloriosa.
Jugaba con 150 puntos más que su adversario, obligado a desplegar casi el 70%
de su ejército en reserva y que entren por lados aleatorios. Se le permitía
usar cualquier tipo de tropa menos los personajes únicos
Ninguno de los dos conocía las misiones de su adversario.
Recibieron un correo donde se le explicaba
todo y poco más. La primera misión era una incursión y no tenían tiempo para
planificar al menos el orko.
Los
correos
ANTECENDES NECRONES
Las otras dinastías se mueven. El Señor de la Tormenta quiere expandirse,
retornar la Gloria robada por las razas jóvenes en su ausencia. No es lo que
quería Trazyn, esas demostraciones de poder son un entretenimiento y una distracción. Él necesita tiempo para acabar
su colección. Pero como siempre, de esta situación también puede sacar partido, hay un par de
piezas en las que tiene interés y una pequeña cadena de sucesos bien dirigidos
podría dejar las al alcance.
Hay que desplegar tropas, evitar la atención de
los triarcas, las otras dinastías y de
otros observadores no deseados. Sus intereses están dentro de la franja
Sur de la galaxia, el llamado Segmentum Pacificum de los humanos. Un
pedazo del universo muy interesante. Necesita peones para poder iniciar una
distracción y tiene un par de opciones.
Hay dos señores de la Guerra Orkos que fácilmente
podrían dirigir su rabia incontenible y sus ansias de destrucción hacia los
lugares adecuados. Ese es un trabajo directo sin intermediarios. Puede
permitirse el fallo, pero se complicarían las opciones. Los sirvientes de la Ruina son más peligrosos, su enfermedad
es contagiosa y aun no tiene claro cómo se desarrolla en su raza, si es que lo
hace. Mejor que otros Necrontir empiecen el contacto con los habitantes de la
Disformidad.
Trazyn quiere tener una marioneta entre los
pieles verdes, ya ser usando unos
escarabajos cepomentales o
implantado yugo de sumisión quirúrgicamente. Mejor la primera opción, deja
menos rastros, la segunda requiere más medios y tiempo. El
orko empujaría su Warghh hacia los planetas Ephesus o Isis , así humanos ,
orkos y eldar estarían distraídos. Quizá tenga que ayudarlos un poco, pero no
debe de mostrarse, no aun.
Jugarías “tomando Ventaja de la sorpresa”.
Los siervos de Trazyn han seguido a la presa
hasta su campamento y tras esperar pacientemente el mejor momento realizan una
incursion teleportandose al campo de batalla. El Kaudillo esta de fiesta o
planeando su proxima batalla. El ataque al campamento es una maniobra de
diversion para distraer alejercito orko, impidiendo que
pueda actuar con libertad y
descubra el objetivo principal que es subyugar al Kaudillo
Puedes
elegir atacar durante la noche, pero el jugador orko tendra derecho a
desplegar 3 puntos de luz fijos que
alumbren un radio de 15cm . Cualquier unidad dentro de ese radio se considerará
iluminada.
Despliegue
.
Necrones . No despliegan nada, entra todo por despliegue rapido o las puertas
del monolito.(Las plataformas podran hacer despliegue rápido , asi como las
barcazas en esta partida sin coste alguno, siempre que hallan monolitos en
juego o el comandate necron este vivo y
en juego Trazyn tiene muchos juguetes). En el primer turno entran todos los
monolitos, y las unidades con mortaja de oscuridad. El resto solo podra entrar
por despliegue rápido y por los portales de los monolitos: No se pueden
desplegar C´tan, Triarcas, ni su andador ni Pharaones ( El único Pharaon es
Trazym de momento ), tampoco personajes especiales que no sean el propio
Trazym, pero no es obligatorio. Lo mas normal es que el Pharaon de Solemnace
confie este trabajo a uno de sus nemesor. El borde de huida son los
monolitos en su defecto el lider, en
caso de faltar todos hacia el borde contrario del orko.
Orkos: El caudillo en el centro de la mesa junto a alguna edificación, y dos unidades de
línea o de elite a no más de 30cm de su jefe. El resto a resevas y entran por laterales a suerte. 1-2 por su
borde de huida 3 por el borde corto de la izq de su borde largo 4 por el derecho, 5 por el borde largo de su
adverario y 6 elige el jugador orko .El
orko elige un lado que será si borde de huida.
La iniciativa la tiene el Necron y el orko no se
la puede arrebatar.
Misiones
:
Subyugar. Debe de eliminar al Kaudillo usando
escarabajos cepomentales. Tambien se consideraria Victoria simple su eliminación en combate cuerpo a cuerpo o en disparo por unos Omnicidas a
disparo , si es su tropa elegida como presa y recogido el cuerpo. (controlar el
marcador del jefe como si fuese un objetivo normal, con una unidad que tenga un
criptepnologo, una unidad de mando que no sea unDestructor o los propios
Omnicidas)
Si el Kaudillo es subyugado o eliminado siguiendo
las limitacones de la mision, Trazym
tendra su marioneta indistintamente como acabe la partida . Si el Kaudillo
muere de otra forma o no es subyugado al final del sexto turno, el jugador necron pierde y su pharaon estara
muy descontento.
No dejar rastros.
Todas las tropas que puedan hacer despliegue rápido , podran avandonar
el tablero de juego en su turno en lugar de mover.Las unidades sin esa
capacidad podran ser teleportados por la
puerta del infinito de los monolitos si estan a menos de 8cm de la puerta. Si
al final de la partida solo quedan necrones
capacidad de despliegue rapido en la mesa, todos desaparecerán . Si Tira un dado si el
resultado es superior al numero de unidades necronas muertas, la victoria será total. Nadie sabra nada de los atacantes. Ni eldar , ni
demonios, ni otras dinastías , ni los augures imperiales.
Duración de la mision 6 turnos. Llegado ese
momento el campamento orko ya se organizado y las tropas de incursion necronas
deben de marcharse.
ANTECEDENTES ORKOS
Los Zicatrices Negras son un Klan numeroso, pero
están lejos de tener la importancia que sus Kaudillos creen que merecen. El Klan
se origino tras el multitudinario y breve Waagh de Khat Mag Urrok “
Maskaobuzez”. Más de 14 millones de
pieles verdes partieron de Jurn con destino Styges, nunca llegaron. Dos
batallas espaciales con cuantiosas pérdidas y la conquista de un satélite fortín
y su posterior detonación involuntaria
fue toda la vida del waagh. El ejército del fallecido Gran Kaudillo se dividió al menos en 16 partes de
diferentes tamaños .Arranka Miembroz , Chapaz Indestruztiblez, Revienta Lunaz,
Muerte Roja son algunos de los otros grandes clanes que se formaron.
Los Zicatrices no han tenido un Kaudillo lo
suficientemente poderoso y duro para controlar al medio millón de orkos que
conforman el Klan. El puesto de Gran Kaudillo se disputa constantemente entre
una docena de sujetos, y ninguno tiene
la fuerza para que el resto lo respeten o para acabar con los que no lo hacen. El gobierno no esta sujeto a ninguna figura
política que los humanos hayan desarrollado. Tan rápido dialogan como combaten,
y siguen a un líder o a otro o a varios. El número de integrantes también varía
en función de las disputas entre los líderes,
las escisiones y asimilaciones de otros grupos de pieles verdes. La media está próxima a los 600.000 orkos y
una impedimenta incalculable de equipo, vehículos y criaturas. Hace 12 años
alcanzaron una cifra superior al millón de pieles verdes, pero una disputa a 5
bandas entre los diferentes kaudillos redujo el número a menos de la mitad.
El klan es lo suficiente numeroso para tener
representantes de todos los tipos de estilos de combate y culturas orkoides.
LA 1ª PARTIDA
Empezó todo hace media hora. Explosiones al este,
y ruidos de combate. Avionez raroz, volando raro. La batalla continúo por el
sur y hubo una explosión gigantesca. Más de lo que la mayoría de los chicos
pudieron soportar y antes de dar la orden, el grueso de las peñas corrían en
busca de pelea, fuera de su control. El kaudillo se disponía a marchar hacia la
batalla cuando la pelea le encontró a él.
Jugarias
“tomando Ventaja de la sorpresa”.
El jefe es sorprendido por sus enemigos se
encuentra solo en su campamento con Las
unidades que le son más fieles o han sido más lentas en actuar.
El atacante puede atacar de noche pero entonces
tendrías derecho a plantar 3 focos de luz de 15cm de radio en donde quieras del
tablero de juego. Cualquier unidad que entre en esa zona estará iluminada.
Despliegue.
Orkos: El caudillo en el centro de la mesa junto a alguna edificación , y dos unidades
de línea o de elite a no más de 30cm de su jefe. El resto a resevas y entran por laterales a suerte. 1-2 por su
borde de huida 3 por el borde corto de la izq de su borde largo 4 por el derecho, 5 por el borde largo de su
adverario y 6 elige el jugador orko. El
orko elige un lado que será si borde de huida.
El Invasor. No despliega nada y sus reservas
entran según reglas propias del escenario desde el primer turno.
La iniciativa la tiene el invasor y el orko no se
la puede arrebatar.
Misiones:
Defender
el Kampamento. Es un gran momento para demonstrar su fuerza
y su determinación. El enemigo no debe
de tener unidades que puntúen al final de la batalla en el campamento (la
tienda del jefe y sus alrededores un radio de 20 cm desde el centro, un
concepto egoísta pero practico).
Arrankare la cabeza de zu líder, le
pondré unaz cadenaz y la arraztrare en mi karro hasta que me olvide de
kien era zu dueño. Acaba con su líder en
combate singular aumentará el respeto de tus zubditos. Eso haría que la
victoria fuese completa.
Duración: La partida dura 6 turnos que es el tiempo que tarda el campamento en
organizarse y el invasor debe de replegarse.
Genial. Te lo estas currando tio, a ver si cuando termina todo el embolao este del TdA me haces un hueco para que mis golfas hagan de las suyas.
ResponderEliminarY pese a todo no te pongas muy cómodo holgazaneando, en nada pongo en marcha tambien la mia y no te faltaran partidas por jugar defendiendo a la gloriosa XD .
Creo que en campañas así es importante que el "arbitro" quede en un segundo plano jugando partidas "menores" dejando que todo el peso de los acontecimientos los vayan llevando los jugadores.
PD: Me ha gustado lo de los puntos de luz en el campamento orko.
La verdad que este nuevo concepto de partidas temáticas con una Linea argumental me llaman mucho la atención puesto que es el sucedáneo para mi del rol.
ResponderEliminarA mi me pasa lo mismo. De alguna forma inexacta me recuerda al rol.
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