lunes, 17 de noviembre de 2014

A la bancarrota, Refuerzos inesperados I





Vaya mes me esta dando GW.  Piensas que tienes el enjambre casi terminado y van  me hacen esto.


Primero la sorpresa del todo inesperada. El Maleceptor ( el nombre se parece demasiado al  malefactor,como  para que no se lo cambie yo) y el Toxicrene (toxicrino para mi). Sin haber jugado aun con ellos, son dos criaturas monstruosas sorprendentes en muchos aspectos y creo que se usarán poco. El dodecatentaculos algo , pero el psíquico no le encuentro utilidad alguna.


Ambas son criaturas monstruosas tiranidas de 5 Heridas y salvacion 4+, y por mucho que lo parezcan las miniaturas, no son bestias.


Maleceptor.  Psíquico de nivel 2, con su mente enjambre y su sombra de la disformidad, por 205 puntos. Una barrera psíquica que le proporciona un salvación invulnerable de 5 y un poder , fuego brujo concentrado, de nivel 2 que alcanza a 24 pulgadas, y el objetivo debe pasar un chequeo de liderazgo con 3d6 o sufrir 1d3 heridas, sin salvación  por armadura o cobertura. Los vehículos , que se les considera ld 10, reciben un superficial.


Dos grandes problemas del poder,sobrecarga psíquica. El más evidente es la habilidad balista 3 del Maleceptor,  que para el coste y utilidad de la criatura es muy bajo, y el otro es el nivel 2  . 4 o 5 dados de energía para lanzarlo y luego impactas a 4 y a los que realmente les hace daño el poder, suelen tener salvaciones invulnerables, que pueden seguir tirando. Es bueno pero el grito psíquico de telepatía no es peor y es nivel1, al alcance de casi todos.
El otro problema, es técnico. El psíquico puede “manifestar” este poder tres veces por fase, en objetivos diferentes. La criatura es de nivel 2 y solo podría usar dos poderes por turno, así que manifestar debe significar, que hasta tres veces puede tirar la sobrecarga psíquica y si le quedan dados y no ha explotado o muerto por los peligros de la disformidad, aún puede lanzar otro poder. Pero esta es mi interpretación , seguro que hay otras menos favorable para los bichos. Aun si partimos de mi suposición eso no mejora demasiado a la criatura. Derrocharía todos los dados de energía del enjambre, para luego tener un 50% de acierto, de un poder que no es seguro y todo por el mismo precio que tienes un tirano de enjambre con doble devorador acoplado y un lanzallamas distorsionador o 5 más caro que un Tiranofex petado.


En definitiva es caro, no es un gran psi, no es buen pastor para el enjambre por el tamaño y de baja armadura, no dispara y no combate. No se en que estaba pensando el enjambre al crearlo. Un psíquico de tercero, usar el poder fuerza en sus ataques o que  complicara la canalización de los psíquicos enemigos ayudaria, pero indispensable poder aumentar su barrera psíquica a 3+ de alguna forma. Es mucho más caro que una riptide, que un servoterror o que un tirano de enjambre y no hace nada destacable.


Toxicrene: Venenoso de 2+ (Ya han cuidado de dejarle F5 para que no repitas contra moteros, ogretes, jinetes de lobotrueno o lideres necrones), oscurecido, 6 maravillosos ataques, causa muerte automática con cualquier herida de 6 (hipertóxico se llama la regla)  y  latigo organico (nos plantamos en I6) y por los 160 estandar.


Esconde un par de trucos como la sangre ácida (que normalmente los jugadores tiranidos no usamos) o la miasma tóxica ( los venontropos también están equipados con ella y por eso se puede ver más). Pero lo más inesperado es que puede disparar y creo que no lo hace mal. Un área grande venenosa 2+, de F3 (repite  para herir contra ratlings y gretchins) que ignora cobertura y con un afortunado 6 causa muerte automática. No os alarmeis, que tiene fp-. Contra los vehículos abiertos o que hayan perdido un punto de estructura, gana la regla antitanque ( como la espora tóxica del bioboro primigenio).


Todo muy bueno o excelente, pero hay que recordar que es infantería, que su salvación es 4+( no me olvido de que esta oscurecido) que no tiene granadas de asalto y que su habilidad de armas es baja. Las granadas perforantes lo destrozan, las mazas de energía, y casi cualquier arma de f5 o más. Es muy buena tropa para destruir otras monstruosas o unidades como los moteros, crisis o  incluso exterminadores y lobotrueno ( si no hay muchos escudos tormenta). No tan bueno para pelearse con unidades numerosas, a pesar de sus 7 ataques a la carga. No creo que tenga mucha supervivencia a los combates largos y daña con casi la misma facilidad a un guardia imperial que un Caballero espectral, pero al espectral si sacas un 6 al herir lo dejas bien muerto.Malo para pelar con Dread y similares.


Me lo quedo, me gustaria que fuera bestia o que tuviese su F6, pero me han dado un disparo y nunca pensé que tendría algo asi.Espero que el manual que sale ahora y que incluye sus perfiles, le dejen equiparse con biomorfos básicos como las glándulas o la regeneración.


Una semana más tarde llegó la cápsula ( que es enorme) y cumplio todas mis expectativas y más.  Le han cambiado el nombre, Tyrannocyte se llama ahora y le acompañan el sporecyst ( que mucha gente lo describe como bunker, cuando es más un posición artillada ) y la espora miótica ( super espora antiaérea).


Tyrannocyte: Se mueve, ( no corre ni asalta jajajaajaja, se mueve). 20 miniaturas normales, 6 tipo guerrero o una monstruosa. Tiene 5 armas, que dispara a lo más cercano y en línea de visión desde cada arma.(otra regla rota, porque las monstruosas como el resto de las minis no vehículo, no tienen ángulos de tiro). Tiene 6H, R5 y salvación de 4. Es una opción de pesado y no ocupa espacio en el organigrama, y no esta asignada a ninguna unidad. Ese es uno de los puntos claves. Se adapta a lo que necesites. Sigue sin sufrir errores de despliegue, si cae en una unidad amiga o enemiga al dispersarse o terreno impasable.


Sin duda es la llave que abre la puerta de nuevas formas de jugar, y aunque ahora vemos claras algunas combinaciones (zoan, guardia de enjambre, carnis , guerreros ) serán las partidas a lo largo de los próximos meses, las que definan las nuevas configuraciones de las listas.


Tirar una espora de estas, en la retaguardia de muchos ejércitos es un problema, y con los lictors conjugan perfectamente. Por fin podremos usar las reglas del rastro de feromonas, que con los mawlok no era tan fácil.


El armamento es bueno, escupemuertes, cañón enredadera y cañón venenoso. Los dos últimos aumentan el precio de la criatura en 25 puntos. Merece la pena, ya sea por acobardar y usar la plantilla grande de artillería , o bien por la f6 y fp4. Con buen rango (36 pulgadas es de lo mejor de los bichos). Que vas a pagar los puntos extra es casi seguro , pero con que te quedas ¿?¿?. Yo prefiero acobardar, pero en este mundo con tanta moto y tantos transportes, la F6 la veo muy útil.


Como el Sporocyst (sporocito para los amigos) la gran estrategia será aposentarla en un objetivo a poder ser uno en la zona de despliegue enemigo y dejarla ver si saca algún punto. Si no usarla para estorbar. Tiene un base circular de 100mm, eso es un auténtico tapón con tentáculos. En combate, si alguien se ve obligado a trabala, se defiende. Es monstruosa y tiene tres ataques.


Creo que vale los 75/100 puntos y no se si más de dos son demasiados puntos.


Sporocito: Es un concepto extraño y va a ser difícil de jugar , aunque le veo sus utilidades. Mismo perfil que el Tyrannocyte, pero no se mueve nada de nada y tiene un generador de esporas que siempre crea 3. Una vez por partida crea una espora miótica en vez de  las tres normales.


Infiltra, y aquí radica un poco su utilidad y su debilidad. Si el adversario no tiene infiltradores y no juega horda, tendremos buenas posibilidades de desplegarlo sobre un objetivo o próximo a él. Si hay un poco de suerte, alguna ruina nos dejara poner algún tentáculo o cualquier otra  parte de la criatura en ella, para ganar cobertura. Si conseguimos plantarlo encima del objetivo, en una ruina tendremos hecho buena parte del trabajo. Por su enorme tamaño dará protección al resto del enjambre, tiene potencia de tiro ( para ser bicho) y genera esporas cada turno fastidiando el avance enemigo, o su despliegue rápido. Obligamos a cualquier que quiera quitarnoslo, a cargar al sporocito, porque a una pulgada posiblemente no estes a  las 3 del objetivo, que necesitas para controlarlo.
Si el adversario tiene infiltradores ya dependemos de la suerte de iniciar nosotros el despliegue, o podrá negarnos los objetivos e incluso la colocación, desterrándonos a posiciones inútiles. Como es tan grande, nunca desplegaremos sin ser vistos, así que a 18 pulgadas de las minis enemigas y si nos recortan terreno, con sus infiltradores, puede que no encontremos espacio suficiente para plantarlo, invadiendo nuestro propia zona de despliegue o cortando las vías de avance de nuestro ejército.


Es mejor tener claro que si el otro jugador tiene infiltradores debes tener pensado una localización útil dentro de nuestro propio terreno, por si algo sale mal. Son 100 puntos que no debemos de desperdiciar por solo tener pensado una jugada.


La segunda utilidad es su regla de Resonancia Psíquica, que a las mentes enjambres a 6 Pulgadas de ella  le incrementa su rango de mente en 6 pulgadas ( de 12 a 18 o 24 si ha usado el poder de dominación.) Un zoan , un tervigon o unos guerreros obtendrán beneficios de un sporocito postrero. Un tirano alado , un líder de progenie infiltrador y las mentes que avancen, le sacarán partido a un avanzado. En los ejércitos de avanzar con los tiranos alados y solo un par de zoan sueltos para controlar al resto del enjambre, esas 6 pulgadas pueden ser muy, muy util, mas si le sumamos los de dominación.


Espora miótica: la idea se la han robado a Forge World. Es una superespora con 3 heridas y resistencia 3 , oscurecida, que al reventar lo hace con F8 fp3. (jajaja). Sigue todas las reglas de sus hermanas menores (tres esporas en combate explotan con f10),  incluyendo el despliegue rápido, por 15 puntos cada una y es misteriosamente línea ( por 30 puntos cubrirás las líneas obligatorias para duplicar esquemas).


No hay grandes estrategias, son lo que son, amenazas intolerables para muchos ejércitos ( las minas normales son molestias más que amenazas  para muchos ejércitos) y con algo de aguante gracias a la regla oscurecido y las 3 heridas.


Tiene una regla extra y cuando menos curiosa. Pueden asaltar a los voladores acelerando y a las monstruosas cuando están volando alto ( disculparme pero me lio con picado y planeo). Se supone que estas minas flotan a gran altura y persiguen a los voladores como si fuesen la minas submarinas de la segunda guerra mundial con imanes ( me imagino yo).


Nos queda el neurotropo y lo que salga el  Escudo de Baal:Leviathan. Había mucho más que decir de lo que yo pensaba al principio. Solo el Tyrannocyte es un gran cambio , el resto son ajustes y nuevas opciones, pero no diferentes formas de jugar.


Jugaré con todos, pero al maleceptor no creo que le de mas de una partida, pero será después de que juegue con los pyroboros, que los veo mejores.

Incinerador invocado en El Nacimiento por Melikastros líder hechicero del Culto Armado de la Estrella Flamígera Destructores de ciudades, esclavistas y practicas de artes ruinosas

2 comentarios:

  1. No si al final de tanta coña acabarán vendiéndose todos los piróvoros.

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  2. Si fuesen de plastico e incluso al mismo pecio que los zoantropos , yo me lo pensaria

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