jueves, 17 de marzo de 2016

Objetivos de estrategia de supremacía. GW nos escucha y objetivos como medio para construir historias


Ya he contado en varias ocasiones, que me gustan mucho los objetivos estratégicos de las misiones de vórtice. Para mí es un acierto que las misiones, como combate urbano o cryo-storm tengan sus propios objetivos, y evidentemente que cada ejercito tengan algunos exclusivos, también me parece genial.  GW no ha estado muy acertado con algunas cartas de ciertos codex, pero en general  el mecanismo es bueno. Si ya os oigo muy aleatorio, luego lo hablamos.

Ahora GW nos ofrece  los objetivos estratégicos de supremacía, una opción nueva y bastante interesante. Un nombre poco acertado y con un precio elevado  (13€ por unas cartas enormes, blandas, sin caja dura y con un ultramarine en el dorso me parece 3 € más caro de lo que creo correcto). Yo ya las tengo y he jugado dos veces, y no me arrepiento de la compra.

Del  11 al 16 son iguales que el mazo original del reglamento.

Del 21 al 26 te dan dos puntos por controlar un objetivo determinado durante dos turnos por la misma unidad.

 31 al 36 ganas  1d3 puntos de victoria por arrebatarle al enemigo el objetivo indicado (también esta sacado de combate urbano como los  20, pero lo han puesto mucho más difícil. La versión original te pedía que tomaras el objetivo, obteniendo un punto si lo tenias al final del turno y 1d3 si el enemigo lo controlaba  al inicio del  turno y al final del mismo , lo hacen tus tropas. Bastante más jugable. Ya se me ha dado el caso jugando con Tau que tenia que arrebatarles un objetivo que estaba bajo los pies de mi tervigon y su escolta de gantes y hormagantes. Vamos que me descarte ese mismo turno, ningún tau iba a quitarme ese objetivo sin antes arrasar toda forma viviente de biomasa a  varias pulgadas del mismo).

Los  40 son del control objetivos. Controlar dos objetivos impares, o dos pares o controlar dos de cada (esa es la 46, command the field, que puntúa 1d3+2 si la consigues) . También esta lanzar uno o dos dados y conquistar los marcadores que coincidan con la tirada.

Los 50 se podría decir que son de matar, pero no siempre exigen  cadáveres para puntuar. EL 51 Cleanse and Burn, pide que lances un dado y el resultado es el objetivo que debes de limpiar de enemigos. Si al final del turno no hay enemigos a 3 pulgadas un punto, si no hay a 9, ganas 1d3 puntos de victoria. No tienes que matar para conseguirla, pero lo normal es que te veas obligado a hacerlo. La 56 área control  es igual, pero en lugar de ser un objetivo determinado, es el centro de la mesa  la que debe de estar libre de la presencia enemiga y el radio es mayor, 6 pulgadas para un puntos y 12, para 1d3. El resto son de matar o herir. 55 let them bleed, que tienes que causar al menos una baja en tres unidades enemigas para ganar un  punto o más de 6 para obtener 1d3, o 54 No mercy que pues conseguir hasta 1d3+3 puntos si consigues eliminar 3 unidades en la fase de disparo y 3 en la fase de asalto, algo épico a mi parecer.

La muerte de verdad llega con los 60. Una carta para cada rol que una unidad puede desempeñar. Tropa, elite, ataque rápido, apoyo pesado dan un punto por matar una unidad en disparos o en el la fase psíquica o 2 si es en la fase de asalto. Mando da 2 o 1d3+2 (madre mia, aquí hay una tarjeta por la que uno se plantea cambiar la estrategia general de una partida. ) La 66 The bigger  they are… pide la presa más grande que del juego. Matar a un Amo de la guerra (no un superpesado o gargantuesca, les vale un  amo de la guerra como Dante o Lord Draigo) proporciona 3 puntos de victoria y arriesgándote a que te pisoteen o te trepanen, son 3+1d3. En muchos casos no se si merecerá la pena.

Creo que han escuchado las quejas de los jugadores y han quitado las referencias a los psíquicos, que no todos los ejércitos tienen, las fortificaciones o voladores que se usan poco, incluso vehículos y monstruosas que no siempre hay. Han diferenciado los 10, 20  y 30, que eran lo mismo pero con otro nombre  (aunque creo que eso hace que la misión de controlar los objetivos del enemigo, poco viable).

 Permite su  uso conjunto con las cartas de cada raza, o codex .  Pero tiene diferente tamaño y dibujo, así que tendrás que tirar de manual cada vez que saques cualquiera de las van entre la 11 y la 16. Da pereza.

Estas misiones las encuentro decididamente más equilibradas y el único pero real que le pongo, son los objetivos 30. Entiendo que otorgan 1d3 puntos de victoria y que eso puede significar la rotura de una partida, si obtienes un par de buenas tiradas. De ahí su complejidad para cumplirlas. Veremos si nos escuchan en alguna cosa más para la siguiente edición.

Nota: Pues parece que no vamos a tener que esperar tanto, aun no he acabado la entrada y GW parece que se esta planteando volver a tener un circuito de campeonatos, campañas y eventos. Incluso ya hay gente soñando con un preguntas y respuestas actualizado y set de torneos.

OBJETIVOS COMO HERRAMIENTAS NARRATIVAS.

Los objetivos estratégicos son un mecanismo cojonudo para controlar y hacer interesante una partida. Si quieres que se represente una misión como  aniquilación haz un mazo con más objetivos de destruir. Hay muchas posibilidades de valorar la capacidad matar de un ejército. Por cantidad, en disparo, en combate. Según la su proximidad  de las víctimas o de los asesinos a los objetivos, a las zonas de despliegue, al centro de la mesa. Por el papel que desempeñan en el organigrama del juego (mando, élite, tropa, ataque rápido, apoyo pesado, amo de la guerra o fortificación), si son vehículos o monstruosas etc. Algo parecido puedes hacer con misiones de tipo control de objetivos, o por realizar cierto tipo de acciones. Es solo incentivar mas las misiones que tengan que ver con trama de la batalla, incluso permitir cambiar las cartas propias de un codex (las numero 11 a 16) por objetivos específicos.   
Unos puños imperiales deben defender una posición (Compuesta por tres objetivos)de un asalto de pieles verdes. El director de la partida o el diseñador de la misma, da licencia al jugados imperial a que cambie cualquiera de sus  objetivos propios por la carta de predominio y a los orkos por sangre y agallas (matar en asalto).
Los eldar descubren a unos marines del caos fieles a Tzeetch  en las proximidades a los restos de un portal a la telaraña. El portal se supone clausurado. Los videntes dan ordenes de acabar con ellos, asegurándose que nunca deben  de encontrar la forma de reabrir el portal. Para eso deben de matar a todos los psíquicos y hechiceros del ejercito fiel al Caos , e impedir que lancen poderes y conjuros.
Evidentemente este sistema requiere de alguna ayuda mas. Como control de unidades y listas o listas de logros mayores , menores, o vitales. De nada valdría que en la primera partida solo hubiera motos y mochileros entre las tropas de los Puños y los orkos solo tuviesen zakeadorez y akribilladorez. Imaginar el desastre si no hay psíquicos en ninguna de las listas de la segunda partida. 

Una última idea. Las partidas narrativas pueden ser un reto mucho mayor que una partida competitiva de torneo. Las restricciones son mayores igual que la complejidad de los objetivos,  pero supongo que el stress que genera es menor. 

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