Lo fácil
ya está hecho. Los nombres, las funciones, y sus objetivos. La labor que nos
queda, es de extrema complejidad y muy difícil de enseñar. Reconocer en cada
momento el rol que van a realizar las
unidades amigas y enemigas en el transcurso de la partida es uno de los 5
pilares del juego.
Un
amplio entendimiento de las reglas. No solo las generales y las propias,
conocer las del enemigo es vital para
prever las actuaciones ajenas y los
resultados de las propias. Con tantísimas formaciones, rasgos del señor de la
guerra, reliquias y que ahora forge world también está en el circuito de juego,
se ha convertido uno de los trabajos míticos de Hércules. Pero eso no debería ser
un impedimento para tener al menos un
buen conocimiento de todas las razas y sus estrategias, combos, útiles y reglas
más frecuentes.
Conocer
tu suerte y a poder ser la del rival. No soy creyente y por eso mismo tampoco
creo que las estadísticas aplicadas. Confío en lo que veo y experimento. Si
Pool o Teo van a tirar una salvación, posiblemente la fallen. Si son Juanjo o
Xinorris la salvaran. Dioni tiene días
aciagos y otros intratables, hay que verlo venir. A mi la suerte me
suele respetar, sobretodo en momentos claves y no me puedo quejar. Lo creáis o no, yo suelo tenerlo en
cuenta. Para ser un gran jugador no
necesitas tener suerte, pero para ganar mejor no tener una orden de alejamiento
con la tirada deseada. El azar también
está relacionado con unidades o equipo. Manu no caía nunca bajo los efectos del
laberinto teseractico necron y luego
falla dos de cada tres salvaciones de escudo tormenta.
Ser un
buen analista o escuchar a los que sí lo son. Es la confección de la LISTA. En
entonos competitivos y eficionistas , este aspecto del juego es el que más
destaca y sobre el que se basan la mayoría de los jugadores. Crear una lista de amor, trasfondo o
pachangueo no requiere un aprovechamiento de puntos y del equipo de las unidades.
Con ese tipo de ejércitos puedes pasarlo en grande , jugar campañas o incluso ir a torneos , pero no esperes
tenerlo nada fácil.
Un buen autocontrol y ser capaz de influenciar a tu adversario o al público de
la partida, es a la vez la forma más ruin y maestra, de conseguir una victoria.
Hay gente que pierde su unidad favorita o en la que mas esperanza a puesto y da
la partida por perdida, y otros que tienen un mal tuno y no levantan cabeza.
Hay forma de influir a tus adversario, la más clásica los lloros, para que
ponga el freno y no te remate. Momento
en que te deja respirar y le das donde más le duele. Es un tema difícil y largo, con tintes morales
que no es momento de tratar.
RECONOCER
EL ROL
Las
unidades no suelen mantener el mismo rol durante las partidas. En ocasiones es
sencillo ver cual es próximo uso que el adversario va a dar a una unidad, pero
en otros exige mucha más atención y experiencia. Dependiendo del tipo de misión
que juegues y de recursos tenga el jugador, más versátiles tienen que ser.
Guerra
eterna es muy lineal. Hay un plan claro y común de cómo desarrollar la batalla.
Tienes tres o cuatro turnos de destrucción y muerte. El resto de los turnos son
de conquista y asalto a la espera de que se acabe la partida cuando más te
convenga.
Esos
tres turnos finales algunas unidades pueden mutar su rol, pero no serán cambios
muy drásticos. Basicamente todos los roles pasan a ser del tipo controlador de
objetivos. El matarife tratara de conquistar
alguno lejano de su zona de
despliegue (si todo ha ido bien), los arietes si están vivos trataran de
controlar el objetivo más próximo al cementerio que ha dejado tras de sí, los
cazadores o ayudan al asalto o tratan de anular las posibilidades de reconquista del adversario. El mecenas ya
no busca tanto favorecer la destrucción
como la supervivencia de los controladores. Sigue siendo interesante,
pero es más sencillo y repetitivo.
En las
mixtas hay un punto de oportunismo y riesgo.
A mi ver tu vas a por Guerra y
recoges lo que puedes de Vórtice. Te
obliga a pensar más, a plantearte si debes de perder una carga con matanza
segura de Matarife sobre una unidad enemiga o conquistar un objetivo para ganar
un punto de vórtice. Debes sacrificar
una unidad de roba objetivo para puntuar, o esperar al final. La experiencia me
dice que la gran mayoría opta por el camino de la violencia. Mejor matar y
luego ya si puedo puntuó. Si la batalla añade la variante de aniquilación habrá aun menos dudas, la sangre debe correr.
En
vórtice no hay medio de saber ni planificar
Como debes adaptarte a lo que te piden los objetivos tácticos, y al tiempo no desengancharte de la
realidad, esto es una batalla, no un yincana. Las unidades se verán forzadas a
hacer cosas que nunca su dueño pensó que tendrían que hacer cuando los alisto. Al
contrario que lo que piensan muchos, para mi vórtice es el sistema mas
completo. Si juegas una lista de 4 caballeros, te has hecho una mala lista y si
te ves obligado a no cargar para conservar un objetivo, es tu falta. Si te
haces un wolfstar o un enjambre volador con 6 tiranos y pierdes. Es tu falta. Desde el mismo momento que te construyes la
lista ya sabes que necesitas unidades de todo tipo y quejarte por no tenerlas
es que no te has adaptado al reto.
Si
conoces a tu adversario y su ejército, es más fácil prever como se comportaran
las unidades. Hay jugadores agresivos que no dudan en jugársela todo a un gran
combate (sospecha de los jugadores de grandes deathstar como los moteros y los
jinetes de lobo), otros mas reservados que se dedicaran a rehusar al enemigo y
tratar de aniquilarlo con grandes cantidades de fuego ( normalmente Tau, eldar
motoristas o venon spwan), están los que quieren marcar el ritmo y si se lo
cortas, se desacompasan, empezando a cometer errores o los ajenos, que hacen cosas sin razón, pero que
no están mal.
Las
grandes listas de internet son fáciles de leer, incluso algunas te dicen como
jugarlas y por tanto como detenerlas. No digo que sea fácil, ni que todas las
listas puedan hacerlo, pero al menos si sabes cómo van a actuar, puedes
minimizar daños
Como os
dije al principio, es difícil de enseñar o explicar una sistemática y no
asegura nada. Saber que el señor del capitulo de los cicatrices (Don Dios) va a
avanzar en línea recta a por ti, que te va a apalizar o se va a escabullir para
destruirte algo vital y no lo suficientemente resistente, (porque tiene
suficiente movilidad), va a estar unos turnos de furia destructiva y que cuando
queden un par de turnos el todavía puede tomar objetivos con facilidad por
tener objetivo seguro, mientras dispara un bombardeo de f10 fp1. Puedes intentar matarlo por el
camino, pero va a estar difícil y tienes solo un turno para hacerlo, o
abandonará el combate y a disparos es épica su resistencia. Saber todo eso no ayuda mucho si no tienes
los matarifes adecuados (unos wulfen, un hierodule, un caballero con arma D,
kaudillos con garra (unos cuantos) y algunas cosillas mas). Ese personaje es un desequilibrio pues destaca en todos los aspectos del juego
y no tiene debilidades, ni siquiera un coste elevado..En ocasiones la maña no vale mas que la fuerza colosal.
Para saber como enfrentarte a estas unidades hace falta mucha calidad y a veces la propia mision ayuda a tu rival por lo que sin tener gran experiencia tu rival va a sacar gran rendimiento de ellas y solo te queda rezar por la suerte de que falle.
ResponderEliminarmuchas veces esos jugadores se quejan delante suya de la suerte y te dan ganas de decirle a la cara. lo unico q tienes q hacer con esa megaunidad o personaje es salvar las pocas heridas que le he hecho. Eres un fraude y solo tenias que hacer eso y tirar pa alante. Das asco... pero tienes que callarte por educación.