jueves, 1 de junio de 2017

Cuaderno de Campo. Bichos queridos. Reglas especiales y psiquicos.



               Sin tener un conocimiento completo de las reglas, ni una idea aproximada de cómo son el resto de los ejércitos, y desconociendo  el  funcionamiento de las misiones creo que debos de empezar a comentar las únicas certezas que tenemos sobre los bichos. Según pasen las semanas toda esta información se asentará y jugaremos las primeras partidas. Entonces será cuando conseguiremos una visión más limpia del conjunto.  Es cuando disfrutaremos de releer estos precoces artículos y ver si acertamos o metimos la pata-

Las tres reglas  especiales.

Sinapsis. Las unidades del enjambre a 8” de una miniatura con esta regla (12 de un tirano de enjambre),   pasan automáticamente el test de moral.

                Siempre ha sido una gran habilidad, y en esta edición, mi impresión es que no tenerla supondría que nuestra horda se iría difuminando con el paso de los turnos, sin que nuestros enemigos se esforzasen mucho. Los gantes, mantifex o venontropos tienen ld5.  NO pueden aguantar daño, sin un pastor sináptico  próximo que los tranquilice. Pensar en recibir una baja en una escuadra de mantifex y que se me vayan un par por una mala tirada de dados, me da escalofríos. Fijaros en que han recortado la distancia del aura. Vamos a tener que jugar con más mentes.  El poder Dominación también ha desaparecido. Si queremos estirar el enjambre habrá que jugar con mentes medias, por que las grandes no son especialmente duras y no pueden estar en todas partes.

                Tenemos una mente nueva. El líder de la progenie ahora es personaje, matón y sináptico.
Comportamiento instintivo. Una unidad tiranida  fuera de la sinapsis solo podrá disparar a la unidad enemiga VISIBLE más cercana y en asalto sucede lo mismo.

                Mas sencillo, mejor, un acierto pleno de los diseñadores. Hemos perdido la telepatía de progenie de los genestealers que ahora no pueden actuar por su cuenta. Incluso jugar con las unidades monstruosas  o de un único miembro, que no deben chequean moral siguen afectadas  por no estar bajo la dirección de la Mente.  Dispararle el cañón quebrantador a un par de greching ignorando al dread que se acerca a toda velocidad, o cargar a la unidad mas próxima que nos aleja del objetivo a conquistar es una putada.

                Mas mentes, ir sacando a los guerreros o élitros y los zoantropos

La sombra de la disformidad. Los psíquicos enemigos no tiranidos a 8”(12 de un tirano de enjambre) restan 1 a los chequeos para manifestar poderes.

                Suena flojo, pero esta genial. Contra Smite no impedirá su invocación básica pero complica el éxito de 10. Los poderes de 7 se complican. Lo que es seguro que le vamos a dar más uso a esta regla que en séptima, e incluso sexta.

Como ultimo rasgo diferenciador nos quedan los tres poderes psíquicos raciales.  Ahora te dan a elegir entre escogerlos directamente o hacerlo a suertes. Supongo que la elección directa se impondrá en los torneos y las partidas competitivas y en narrativos se hará lo que diga el organizador. Hay una regla exclusiva de las partidas competitivas.

                Foco psíquico. NO se puede tratar de manifestar  un poder psíquico más de una vez por turno de juego, salvo smite que no tiene límite Sin importar el número de psíquicos  que conozcan el poder. En las partidas narrativas o libres, el límite es por psíquico y turno.

                Nuestra raza se caracteriza por tener muchos psíquicos y por tener unos poderes dignos pero no remarcables. Esta vez no hay queja posible, los tres son buenos. Lo difícil va a ser elegir el poder , el psíquico y el momento.

Horror: dificultad 6 una unidad enemiga a 24” que sea visible. Hasta el inicio de  nuestra próxima fase psíquica,  la unidad resta uno a sus tiradas de impactar  y  reduce un punto  su atributo de liderazgo.

                Rebueno. Se puede combinar con el poder del venontropo (también resta uno a las tirada de impactar si eliges a una unidad próxima), desde un punto de vista defensivo. Perfecto para preparar el asalto desde un punto de vista ofensivo.

                Ideal para el  líder de progenie y sus chicos.  También conjuga con  los tiranos de enjambre.

Catalizador: Dificultad 6 a una miniatura tiranida amiga a 18”. Una salvación de 5+ contra heridas normales y mortales hasta el inicio de  nuestra próxima psíquica.

                Sin necesidad de explicaciones. A cualquiera de nuestros psíquicos le es útil y es muy probable, que los tiranos de enjambre sobrevivan gracias a este poder. Va a ser un problema elegir que unidad va a ser la bendecida cada turno.

Estampida: Dificultad 6 a una miniatura tiranida amiga a 18”. La unidad puede Avanzar y disparar sin negativos este turno ( ni armas de asalto ni armas pesadas). La unidad encima puede asaltar normalmente este turno.


                Pues si querían hacerme feliz, lo han conseguido. Ya no hay que asaltar a la unidad que disparas. Las glándulas de adrenalina suman un bono de una pulgada al cargar y al avanzar. Se puede cargar después de un despliegue rápido (y tenemos bastantes formas de realizarlo). Disparar armas de fuego rápido, o pesadas no imposibilita un posterior asalto. Son muchas las permutaciones y no se muy bien como encajan bien, pero me huele muy bien.  

El único inconveniente que le encuentro. Se Avanza en la fase de movimiento, y el poder se trata de lanzar justo después. De alguna forma te la juegas a fallar el poder y la unidad se quede sin disparar, por usar un arma no de asalto.

Como me tengo que hacer una lista para jugar el domingo. La comento en la próxima entrada.

2 comentarios:

  1. le han subido las heridas a las criaturas mostruosas????

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    1. Un tervigon tiene 14 como un tiranidos, un tirano alado tiene 10. Pero hazte idea que todos los vehículos son criaturas monstruosas y una quimera tiene r7 12h y salvación de 3+.

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