miércoles, 10 de enero de 2018

Torneo el 11 de febrero.Mas allá de la frontera del 0-3




FECHA Y LUGAR DEL TORNEO

·         11 de Febrero en Estalia.
PRECIO

·         10€ por participante.

CONFECCION DE LISTA

·         1750 puntos máximo
·         3 destacamentos como máximo. Mínimo un batallón o brigada
·         Máximo dos codex o subfacciones,(flotas enjambre, capítulos, mundos forja etc)
·         Eliminamos el límite del 0-3 solo para ver si el juego está ya preparado para enfrentarse a la enfermedad del spawn.
·         Miniaturas pintadas y representadas
·         No  se puede jugar unidades ni ejércitos de FW, ni para ejércitos que ya tiene codex usar los INDEX .
·         Se van a utilizar las reglas beta sobre la elección de personajes y el poder smite
·         Valdrán los codex salidos hasta el 31 de enero. Las preguntas y respuestas hasta la fecha salvo que la organización crea que no es viable sin deformar gravemente las listas ya entregadas por algunos jugadores.
MISIONES

El día que se suban las listas, los emparejamientos se indicará que  la opción  se jugará en el torneo, la par o la impar. Todas las partidas duraran como máximo 2,30h

Opción par
·         Ronda 1. Tierra quemada
·         Ronda 2 Baja confirmada
·         Ronda 3 Blanco de oportunidad y lanzamiento de recursos

Opción Impar
·         Ronda 1 Ascensión
·         Ronda 2 Carrera a la victoria
·         Ronda 3 roving patrol y reconocimiento

OBLIGACIONES DEL JUGADOR

·         Debe mandar la lista en formato Word con los costes desglosados a mocreta@gmail.com  antes del viernes 2 de febrero
·         Debe traer todas sus miniaturas montadas, pintadas.Si vas a usar dos subfacciones diferentes de un mismo codex , deben de estar perfectamente diferenciadas. La representación es obligatoria como siempre. Si alguien tiene duda sobre sus transformaciones o las diferencias entre subfacciones, por favor que contacte en el mismo correo conmigo para evitar malos ratos el día del evento.
·         Debe de traer dados, metro, tarjetas de objetivos tácticos y marcadores de objetivo así como   los manuales que juega. Marcadores de  heridas estaría muy bien, pero no son obligatorios

OBLIGACIONES DE LA ORGANIZACIÓN

·         Corregir, publicar las listas (en el blog Fullerías Justificadas), así como imprimir la lista después de las correcciones y dárselas a los jugadores el día del torneo.
·         Tener las mesas preparadas para iniciar el torneo en la hora acordada. Las mesas tendrán coherencia escénica, con suficiente cobertura y bloqueadores de línea de visión.

SECUENCIA DE INICIO DE LA PARTIDA

1.       La primera tirada es para colocar objetivos empezando por el jugador que gana la tirada. Si la misión es doble y tiene menos objetivos en eterna que vórtice,  los números más bajos serán los que se tendrán en cuenta para eterna (ej. Si eterna tiene 3 objetivos , los marcadores 1, 2 y3 son validos en eterna y vórtice, mientras que el 4 , 5 y 6 solo valdrán para vórtice)       
2.       Luego se hace la tirada para el tipo de despliegue, que es independiente en cada mesa.
3.       Una tercera tirada para ver quien elige zona de despliegue. EL perdedor empieza a desplegar
4.       La fase fantasma, esa que rompe familias y grupos de juego.  La que esta situada “ Al inicio de la primera ronda , pero antes de que empiece el primer turno”. A nuestro entender es ahora. Si ambos ejércitos tienen esta opción tendrán que hacer una tirada para ver quien empieza y lo harán de forma alterna.
5.       Otra tirada para ver quien empieza. El jugador que acabo primero el despliegue tiene un +1 al resultado.
6.       El perdedor puede tratar de robar la iniciativa, y también dejamos claro que no se puede repetir esta tirada con Puntos de Mando.

HORARIO
9:00 recepción y reparto de mesas
9:15 Inicio primera partida
11:45 Fin de la primera partida
12:00 inicio de la segunda partida
14:30 Fin de la segunda partida
16:30 Inicio del examen
16:40 inicio de la tercera partida
19:10 Fin de la tercera partida
19:25 entrega de premios, sorteos y fotos
19:35 todos para casa
PUNTUACIÓN


 Tabla de puntuación 

Empatar 10-10
marginal 13-7
Decisiva 17-3
Aplastante 20-0
La masacre concede 15 puntos siempre que el jugador que la realiza no tenga mas puntos por condiciones de la misión.


Escala de resultados
Empate: igualdad de puntos
                Marginal: victoria por 5 puntos o menos
                Decisiva: victoria entre 6 y 10 puntos
                Aplastante: 11 o más


Los objetivos valen 5 en lanzamiento de recursos y  3 en roving patrol

Las misiones dobles se valoran por separado y se suman los resultados

DA derrota aplastante, DD derrota decisiva DM  derrota margina E empate VM victoria marginal VD victoria decisiva y VA victoria aplastante

DA y DA 0






DA y DD 1
DD y DD 3





DA y DM 3
DD y DM 5
DM y DM  7




DA y E    5
DD y E    7
DM y E      9
E y E        10



DA y VM                7
DD y VM 9
DM y VM 10
E y VM    12
VM y VM 13


DA y VD 9
DD y VD 10
DM y VD  12
E y VD     14
VM y VD  15
VD y VD 17

DA y VA 10
DD y VA 12
DM y VA  14
E y VA     15
VM y VA  17
VD y VA 19
VA y VA 20

Ejemplo.  Bizarre ha jugado contra Xinorris. Biz contando las misiones secunadrias y los puntos de la misión le saca 7 puntos a su adversario. Victoria Decisiva para el , y Derrota Decisiva para Xino. En vórtice las posiciones se alteran y Xino se impone contando otra vez las secundarias por 11 puntos, consigue una Victoria Aplastante y el pobre Ángel  debe conformarse con una Derrota Aplastante.

                Bizarre tiene una DA y una VD = 9 puntacos
                Xinorris tiene una DD y una VD = 12 puntos que saben a gloria

Como veis las misiones se resuelven por separado sumando las misiones secuandarias en ambas misiones
TITULOS Y SORTEOS

·         Mejor general. El que consiga más puntos durante las tres partidas
·         La presencia  más impresionante: El dueño del ejército  mejor pintado y presentado según la opinión del jurado
·         Mención especial al valor y la determinación. Al mejor clasificado en el torneo que use un único codex y subfaccion, y no repita ninguna unidad mas de 3 veces. ( no importa el nombre o el modelo o la entrada.  Ejemplo claro son los dread que hay como 6 tipos pero solo puedes llevar 3 para optar al titulo, o los heraldos que están los de cada dios y los especiales. Pues solo 3 , los que quieras, con nombre o sin el)
·         No puedes rendirte. Obsequio para el último clasificado.
·         Erudito y sabio al límite de la herejía. Mejor resultado del examen.
9 € de cada participante se destinaran a sorteos y obsequios. Los sorteos se harán sin importar clasificaciones ni títulos.

ARBITRAJE Y SANCIONES

Estalia como organizadora facilitará árbitros, testigos  y mediadores. Este es un  encuentro lúdico del que esperamos no tener conflicto alguno. En caso de duda el árbitro tiene la palabra final si el manual o las preguntas y respuestas no aclaran la situación. Hablar de sanciones es molesto y no creemos que sea necesario, pero perder el tiempo descaradamente, las actividades antideportivas, antisociales o poco éticas podrán ser sancionadas bajo el buen juicio de los árbitros.

La organización se guarda el derecho de alterar las bases de forma justificada si la necesidad así lo obligase. Todos los participantes serían  informados.

CONCLUSIONES

                Este torneo es para tomar contacto con las misiones del Aprobado por el capitulo, todos los nuevos codex , ver que pasa mas allá del 0-3 y pasarlo en grande.  Si tenéis dudas aquí en el blog o en el correo mocreta@gmail.com
                Espero veros aquí. Venirse.
                Esta vez no hemos puesto menú , ni similares. Hay un montón de sitios para comer cerca . 


2 comentarios:

  1. Gran iniciativa el "valor y la determinación "
    Como curiosidad, ta que parece que valorais más la diversión que el juego a cuchillo.
    Comparareis este formato libre con el limitado?
    Os arriesgareis y realizareis un torneo sólo con 1 brigada ?
    Esto último es limitante xo también de lo más equilibrado.
    Suerte!

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  2. Este formato nace de la UF40 y de tener claro que las limitaciones son ayudas, y cuantas menos haya mejor es el juego. Los CAPS no eran buenos, eran necesarios y exigían un trabajo continuo y poco agradecido. El 0-3 es una sombra difusa de los CAPs pero sin ningún equipo que los actualice. Hay que intentar jugar si ellos y si no podemos habrá que formalizarlos adecuadamente.
    Hay codex que no pueden hacer brigadas a 1750 y si lo consiguen es en detrimento de cualquier jugabilidad.
    Gracias animate

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