viernes, 3 de julio de 2020

A REY MUERTO REY PUESTO. NOVENA . COMO ORGANIZAR UNA PARTIDA . GÉNESIS, PREPARATIVOS, EL JUEGO Y LA CONCLUSIÓN. .


Me tiene maravillado la capacidad de reacción de GW ante las filtraciones. Lo que sucedió ayer fue un golpe de KO para la promoción de  novena. Se filtro el libro de reglas de la nueva edición casi al completo, incluyendo la foto de un bunker marine feo nunca visto.  En épocas pasadas esto se habría convertido en una persecución de brujas,  y una ristra de amenazas a todo aquel que compartiera las imágenes. Hoy a  medio día han subido las reglas oficiales, ordenadas y en un pdf, en un docena de idiomas( como todos habréis visto) y han añadido las reglas del lanzamisiles del Hammerfall ( la fortaleza astarte, que cae del cielo) y acabando de sorprendernos a todos con las “piedras”megalíticas de Convergencia de la Dominación necrona. Rechulo.  Que cintura , que capacidad de fajar filtraciones y mantener el interés o aumentarlo, de redirigir las crisis al lugar que ellos quieren.

Con las reglas oficiales ya publicadas, creo que es licito escribir sobre ellas y divagar sobre los cambios a primera vista.  Hablar del sistema sin jugar me parece valiente, precipitado e irreal. Toca escribir sobre  las misiones y todo el proceso desde que quedas a jugar con tu colega o te apuntas  al torneo, hasta que empieza la partida y como se determina el vencedor.

Se nota en los detalles, que hay jugones aparte de creativos en la elaboración de este reglamento. Jugadores de eso que llamamos “alto competitivo”.

GENESIS DE LA PARTIDA

Lees las bases del torneo o acuerdas con tu adversario que tipo de enfrentamiento vais a tener.  Hay de momento 4 niveles y esta relacionado con la duración estimada de la partida, el numero de comand points que dispondrás, las misiones que se van a jugar, el numero de destacamentos permitidos y el tamaño de la mesa de juego. Pues no es poco




En octava quedabas y los puntos solo determinaban el numero de destacamentos, quizá la duración. El resto también había que acordarlo o era fijo, como el tamaño de la mesa de  juego.

La partida media entre jugadores  iniciados y en torneos comunes serán Fuerzas de choque ( unos 2000 puntos) que corresponde a 3 horas de juego de media, en una campo de batalla de 60”x44” con un máximo de 3 destacamentos y 12 puntos de mando para invertir en la construcción de nuestro ejercito y para gastar en el transcurso de la partida.

En octava tenias el mismo número de destacamentos máximo  ( aunque ahora algunos de esos destacamentos son distintos y otros tienen unos costes que no aconsejan su elección  sin razones claras). La elección era inversa a novena. A mas destacamentos más puntos de mando en octava y en novena es justo lo contario. Mas destacamentos ,normalmente, menos puntos de mando.

Ahora que ya sabes las condiciones del enfrentamiento o del torneo, te vas a casa  a construir la lista  teléfono en mano o  con libreta y lápiz. A diferencia hay con octava, los puntos de mando que afectan a la construcción de la lista, se gastan ahora y quedan reflejados en la hoja, mientras que en la edición moribunda , eso lo haces al conocer la misión, la lista del adversario , justo antes de empezar la partida. En un enfrentamiento amistoso con tu colega, no hay problema y puedes adaptarte o retrasar un poco las elecciones. En un torneo o un duelo formal, ya no solo tendrás que indicar quien es el Señor de la guerra y los destacamentos especiales ( si es que sobreviven el cambio al número impar previo al primero de dos cifras). Reliquias, rasgos adicionales, adaptaciones, ases de tanques, personajes de nivel dos, unidades de veteranos o chicoz duroz etc.. Un cambio enorme, que resta adaptabilidad a las listas, pero valdrá para compensar el tiempo que se puede llegar perder al inicio de la partida decidiendo estos ( hay jugadores que se pueden llegar a gastar 8 puntos de mando entre rasgos reliquias y subidas de nivel) Ahora no habrá equivocaciones o dudas y recuperamos parte del tiempo que  perderemos en el despliegue.

Se mantiene la limitación al numero de veces que puedes incluir una hoja de datos en tu lista de ejercito ( 3 a no ser que sean tropas o transportes asignados).

LOS PREPARATIVOS ANTES DE LA BATALLA

Determináis aleatoriamente la misión y se colocan los objetivos (que por fin los han normalizado a 40mm y en cada escenario, la posición de los objetivos esta prefijada).  Se supone que no está desplegada la escenografía  y ahora siguiendo alguna ley o regla ( que no se ha filtrado) podremos construir un tablero de juego.  Yo pienso seguir saltándome este paso y la mesa estará puesta, o la construiremos antes incluso de saber la misión. En los torneos las mesas  estarán construidas seguro de antemano. No recuerdo en que edición, había una página entera de cómo generar una mesa de juego, y fue un desastre. Los jugadores, dependiendo de cómo lo vieran la partida, buscaban la mayor ventaja propia o la desventaja ajena, creando las mesas  feas, injugables y poco sugerentes.  Terrenos impasables que impedían a ejércitos salir de su zona de despliegue,  centros tan llenos de elementos que parecía un vertedero-cementerio de coches,  o escenografía concentrada en las esquinas y el resto del tablero desnudo. Un mojón enorme cual peñón de Martos. Las mesas exigen coherencia escénica y equilibrio lúdico,

Ahora llega el momento de elección de misiones secundarias. Ya conocemos al ejército enemigo, la misión, los comand points que aun os que a ambos, la escenografía, el señor de la guerra, reliquias, mejoras a unidades   y el tipo de despliegue (que ahora está fijado en cada misión).Incluso si hay reglas especiales en el escenario, como en cuatro pilares, que cerca de los objetivos no pueden aparecer los refuerzos.  Pero antes de saber qué zona de despliegue es la nuestra, como va a desplegar nuestro enemigo o quien va primero,

Hay muchas misiones secundarias  y alguna debemos traer elegida de casa. Una que se nos dé bien sin importar adversario, mesa o misión. O al menos saber cuáles son las mejores opciones. Las secundarias son importantísimas. Son casi la mitad de los puntos en juego y su elección, si quieres ganar no debería ser caprichosa.  Las de matar parecen mas sencillas a primera vista. Hay de muchos tipos y estilos. Control de mesa, control de objetivos, especiales, de matar, psíquicas, las únicas de cada escenario. Tardaremos meses en ver cuáles son las más interesantes y creo que no deberíais dejar de probarlas todas.

Llega la primera tirada enfrentada. El ganador decide si es atacante o defensor. El defensor elige zona y será el primero en desplegar . Esta tirada NO DA LA INICIATIVA.

Normalmente ahora vendría el despliegue, pero han añadido inteligentemente a mi parecer, un nuevo paso. Hay que escribir en secreto las tropas que dejamos en reserva estratégica, ya sea por estratagemas o por reglas propias y asignar  las tropas  embarcadas a un transporte.  Como hemos vuelto al despliegue por pasos o alterno, con esta fase equilibran el uso de los transportes y reservas para controlar el ritmo de despliegue de tropas. Las únicas razones para ir con mas o menos prisas en el despliegue son dos:

·         Ganar control en tierra de nadie. Antes un ejercito con tropas exploradores podrían anegar la todo lo que no fuera la zona de despliegue del enemigo. En muchas ocasiones con buena disposición para realizar ataques a la vanguardia adversario (para dañarla o distraerla). También podrían hacerse fuertes en los objetivos y jugar con la ventaja de ya estar en ellos cuando empieza la partida ,no perdiendo turnos de disparo al avanzar o necesitar un par de turnos en llegar. También eligen la mejor posición , para defender el objetivo. Terreno que proporciona cobertura, bloquea línea de visión o esta en un lugar de difícil acceso para los asaltantes. Ahora si ambos tienen tropas con estas reglas, el dominio será disputado y habrá una guerra interesante entre avanzadillas por controlar objetivos o campo de batalla.

·         Hay ciertas unidades pivotales , por su potencia de fuego, su velocidad, sus auras y tu quieres saber dónde van a desplegar. En muchas ocasiones puedes preverlo, por la misión y por las unidades ya ha desplegado tu adversario. Pero en otras ocasiones, no puedes saberlo. Si consigues un buen control de las unidades que despliegas y cuando, quizás le ganes la mano a tu contrincante y el se vea forzado a mostrar su juego y podrás reaccionar. Se pueden ganar partidas en el despliegue.

Han incluido otra modificación. Antes en reserva estratégica solo se podía quedar la mitad de las unidades y la suma de su valor en puntos, no puede superar la mitad del valor de la lista.( de una lista de 2000 con 13 unidades, podrías dejar 6 unidades que no superen los 1000 puntos). Ahora añaden las tropas dentro de los transportes . No se si influye mucho.  Está claro que recorta la capacidad de no estar en mesa de algunas facciones, pero no veo muy claro si eso impedirá a los jugadores seguir tratando de no tener tropas vulnerables en tierra el primer turno.

Llegamos al despliegue. Es alterno como ya he dicho y  acabar antes no da nada.  Vuelve la astucia y la previsión. El despliegue alterno es mas divertido, pero consume mucho tiempo y todos celebramos que en octava se desplegara del tirón. Espero que el tiempo no se convierta otra vez en el  mayor enemigo de acabar una partida.  A mí no se me va de la cabeza, la idea de que GW va a sacar misiones para torneos, con reglas propias y quizá un set cada año. Recordar a los que se hayan olvidado que en este tipo de despliegue, tu sólito puedes ponerte la soga, subirte al banco y saltar. Una unidad mal desplegada puede condenar el avance o la defensa de otras unidades o la colocación correcta de lideres o tiradores.

 EL JUEGO

Segunda tirada enfrentada, que determina quien tiene la iniciativa. El ganador elige si va primero o segundo.

La fase fantasma se ha formalizado y es ahora. Todas esas habilidades y estratagemas, que se usan al empezar la partida, pero antes del primer turno, deben jugarse ahora y se hace también de forma alterna empezando por el jugador con la iniciativa.

Acabadas todas esas argucias empieza el primer turno del jugador con la iniciativa.

LA CONCLUSIÓN

Al final del quito turno del jugador que va segundo en la ronda de juego, se acaba la partida salvo que alguno conceda antes. Se han dado el trabajo de hablar sobre las concesiones, como se puntúan y esta claro que no les gusta.

Ya solo queda determinar el ganador de la partida y es fácil pero diferente a como GW lo hacia hasta ahora. Jugamos sobre 100 puntos.

45 de ellos son por misiones primarias. En el primer turno, no puntúas yeso nos deja 4 para hacerlo. Potencialmente podrías hacer 60 puntos. 4 turnos y 15 puntos por cada uno. Los puntos conseguidos por encima de 45 se pierden. Tiene pinta de ser difícil y tengo muchas ganas de ver como trascurren las partidas.

45 mas son por secundarias. Ninguna puede dar mas de 15, pero hay algunas que dan menos. Es posible por lo tanto cumplir las 3 a la perfección y no alcanzar los 45.

Hay 10 puntos mas por tener todo el ejercito pintado ( a mi me falta la representación) . Es la primera vez que GW formalmente da mas puntos por pintar. No se que pasará en pachangas, pero en torneos si deberían de usarse. En los grandes ya obligan a pintar, y no influirá..En los chicos, donde no se obligaba pintar., deberían usar las reglas oficiales.

OPINIÓN

Ni una queja de todo lo escrito hoy. Me gusta todo y perece bastante meditado. Creo que haré alguna entrada mas de este tipo, marcando diferencias entre octava y novena. Señalando los puntos que me parecen  mas relevantes. A la espera de jugar y poder hablar con vosotros de mis impresiones.

Lo que tenemos en nuestras manos y que muchos vamos a jugar en cuanto podamos, no es novena. Hasta tener costes y aclaraciones de codex, no podremos afirmar que realmente estamos jugando a la nueva edición. Y como dice el evangelista," el que sea inteligente, que calcule numero de la bestia, que es un numero de hombre. Serán necesarios unos meses y unos codex para saber como es realmente novena.

El Emjambre no se sacia ,  la honradez y la fullería son compatibles. Migrar la información sobre octava a memoria de largo plazo, dejar hueco libre de prejuicios o referencias para que novena fluya bien en vuestros “serebros” .


5 comentarios:

  1. Ufff! El tema de puntuar la pintura esta siendo motivo de choques de opiniones en varios grupos de WhatsApp.

    Hay visiones enfrentadas al respecto, aunque estoy contigo.

    9° me suena bien, algunas de las nuevas dinámicas en listas, por motivos ajenos ya las hacía normalmente, por lo que creo que ahí no me costara adaptarme.

    Pero en agosto te contaré más y mejor, a ver tus bichos que opinan ellos xP

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    1. Hasta agosto no puedes probarla ni un poquito? Tampoco sé yo bien cuando será mi primera partida.

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  2. Los family points son los family points, pero ya tengo mi mesa reservada en agosto en Estalia para entrar en 9 por la puerta grande, como los toreros xD

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  3. La verdad que todos esperábamos una 8.5 y novena trae cambios suficientes como para ser una edición diferente. No tanto por el corpus de reglas básico, que quitando la fase de moral y meter la famosa fase fantasma de principio de ronda como fase de mando y algunos cambios menores. Para mi el principal cambio es la creación de listas. Le han dado la vuelta completamente. Antes era meter todos los batallones que pudieras y ahora si juegas con uno, casi mejor.

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    1. Es una edición completamente nueva y cuánto antes las disocies mejor.
      Pienso ir despacito con mi iniciación a la nueva edicion. Lo siguiente construcción de listas

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