viernes, 11 de diciembre de 2020

De universos crudos y sin detalle, pero con mucho trabajo e intención . Mapas del WTC . Los copiamos , nos inspiramos o los ignoramos.

 


                Entre las novedades de esta semana, me ha llamado la atención lo que han hecho los organizadores del WTC con sus mesas de juego.  Han establecido una normativa de cómo será cada mesa en cada ronda y misión. Creo entender que todas serán iguales y que todas usaran  idénticos elementos de escenografía.  

                Hay un elemento de escenografía tipo ruinas de 3 niveles, otro de dos, un “bosque” abstracto muy feo, unos contenedores y unas rejillas enormes  Todas detalladas en forma, tamaño y reglas. Es supereficiente y homogeniza mucho los tableros, para que todos los jugadores traten  de combatir en las mismas condiciones. Bueno esa es la idea.

                Se ve que los organizadores  han trabajado los mapas. Aunque se vuelvan un poco repetitivos, está claro que se han molestado en cerrar líneas de visión y hacer las partidas tácticas. Lo han dejado perfecto para los jugadores del evento,  no pierdan tiempo discutiendo si este elemento tiene o no, algún rasgo de escenografía.  Antes de que llegue la crítica, tengo que decir que es un trabajo brutal y que para el público asistente es lo idóneo.  

                Tengo quejas estéticas y quejas tácticas.

                Estéticas. La escenografía es MUY FEA. Tiene una relación venenosa  con la inmersión narrativa o lúdica de la partida. Cuanto más juegas, menos ganas debe de darte usar miniaturas.  Invita a que los jugadores usen siluetas, cartones o marcadores. Pasarme horas montando y pintando miniaturas, para jugar en la pantalla del  Tetris , no mola.  Entiendo que el fin de esta terrible homogenización, es el equilibrio e igualdad de condiciones. Supongo que obtener todos los materiales de la misma marca, les permitirá conseguir un mejor precio (es importante) .  Vuelvo a lo dicho, los entiendo y comprendo, pero el sacrificio es brutal y como algunos pretendan extender el ejemplo, vamos a llegar a ver cosas vergonzosas (No todos pueden gastarse 180 euros por mesa y algunos recordamos el GT de Londres).

                Tácticos. No veo la necesidad de normalizar los campos de batalla. El nuestro es un juego asimétrico. Los equilibrios no se consiguen con la paridad de elementos, que de hecho pueden producir mayores diferencias entre facciones. Tocar un factor y no hacerlo con otros , como la confección de listas, creo que da resultados alterados. Estaría chulo que cada facción tuviese su lista predefinida, a lo sumo que hubiera 3 por facción, y así si que habría un equilibrio e igualdad real.  Mismas listas, mismas misiones, mismos campos de batalla.  

                Al clonar las mesas, a esos niveles de juego, donde los equipos entrenan y estudian,  eliminan el factor táctico de valoración  y juicio sobre el  terreno de combate. Los jugadores suprimen decisiones, y posiblemente ya tengan preparados los despliegues o las aperturas, como el ajedrez  (es una suposición mía, nunca he jugado a ese nivel). Cuando chico, disfrute mucho chocando battletech contra mi hermano y mis amigos.  El grupo de adversario creció y empezamos a jugar contra los que son ahora mis compañeros de warhammer 40 ( y amigos).  En la primera partida me humillaron terriblemente y no me consideraba mal jugador.  La diferencia de nivel era terrible. Ellos tenían contados los hexágonos entre coberturas y con solo posicionar el robot en el tablero, ya sabían el rango de cada arma y de las cargas. Nosotros íbamos muy atrás. Ellos construían robots brutales y nosotros  los hacíamos bonitos. Ellos eran los Vengadores y nosotros como mucho los Defensores. Eso mismo creo que sucede a   nivel del WTC. Hasta los jugadores despistados y los que van por la experiencia, saben donde se meten.  Allí van a jugar los jugadores mas  motivados y preparados para dar y recibir duro. Trasfondo, estética, pintura y todo lo que no sea juego , queda en un plano lejano.  Reglas, estadísticas,  combinaciones y jugadas. Para ese mundo del wh40k, estas reglas y escenografía  están  fetén, para el resto son como si el mago explicara el truco al tiempo que lo realiza, le quita la magia  y buena parte de diversión.

                Una apreciación más. Este tipo de mesas favorece muchísimo el uso de unidades de infantería. Un guerrero necron puede andar en línea recta sin problema y atravesar el tablero en cualquier dirección (salvo por los contenedores y son escalables). Una lata asesina tiene que dar muchísimas vueltas para ir a cualquier punto del tablero. 

    Otra apreciación en la que acabo de caer. Creo que una parte importante de los emparejamientos, era elegir la mesa adecuada o robársela al enemigo. Ahora al ser tan similares las mesas, me da la impresión que no va a importar tanto.

Voy a probar algunos de estos mapas y si descubro algo relevante os cuento.


13 comentarios:

  1. Estoy contigo, en estética 0 y para nuestra forma de entender el hobby (que es bastante similar) tal vez la variedad de tipos de mesa y la capacidad de adaptarse a cada una de ellas y el rival que nos toque con nuestra lista, sino es más táctico, al menos nos parece más divertido.

    PD: yo a la hora de la verdad no me adapto, pierdo y punto xD

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  2. Yo sí estoy a favor de las mesas clónicas en eventos competitivos.

    Respecto a la estética, no hay debate posible, eso es algo 100% subjetivo. Yo no tengo ningún problema en la estética de mesa simétrica*. Me sorprende que se le pongan tantas pegas, porque, según me han dicho, lo habitual entre los seres humanos es encontrar la simetría atractiva. Pero a cada cual lo suyo. No está bien juzgar los gustos de los demás, según me han dicho.

    En cualquier caso, está claro que la decisión de organizar así las mesas no ha venido por motivos estéticos. En los motivos tácticos es donde está el meollo del asunto.

    Yo creo que, a este nivel, un torneo en el que se pretende determinar quiénes son los mejores jugadores del planeta (la tierra, según me han di... Vale, ya paro), hay que minimizar el factor suerte, y maximizar el valor de la preparación. Mostrando las mesas exactas, los aspirantes pueden (y deberían) entrenar en el escenario real en el que se batirán en duelo.

    Pudiendo estudiar las mesas con tiempo, y contrastando con despliegues y posibles localizaciones de objetivos, se pueden llevar a cabo estudios con un, digamos, “enfoque más científico”. Un jugador hábil puede encontrar puntos ciegos sobre la marcha, turno a turno, pero con un estudio más detallado también se pueden planificar a tunos vista, para forzar al rival a elegir entre renunciar a líneas de visión, o exponerse a contrataques. También se puede calcular como tiene que posicionarse una lista, y como debe moverse turno a turno, para controlar un objetivo dado en un momento oportuno. En definitiva, y en argot gamer: generar tempo. Todo eso teniendo en cuenta que, además, los equipos tienen tiempo para prepararse conociendo las listas de sus rivales.

    Tanta premeditación, lo que hace es que en la batalla prime la estrategia sobre la táctica**. Eso favorece al que dedica más tiempo a la preparación, que es lo que se busca de una competición con profesionalidad: jugadores que, además de poseer afán de superación, han trabajado mucho de cara al evento. Aunque no es que la táctica** desaparezca, queda en manos de la habilidad de los jugadores, el sorprender al rival partiendo de una base de máxima información.

    A partir de aquí podemos empezar el eterno debate de si es más importante la estrategia o la táctica**. Cada cuál valora más una o la otra, y no vamos a llegar a una respuesta definitiva. Igualmente, al ser un juego con factores preestablecidos (listas, condiciones de victoria, duración de la batalla) y factores aleatorios, controlar de ambas cosas va a tener importancia siempre.

    Como sea, el wtc es un evento centrado en la competición, por encima del modelismo o la cinemática. Han decidido dar estabilidad al proceso de preparación, y creo que es buena idea para cumplir su objetivo. Los participantes asisten con la intención de divertirse dando lo mejor de sí, tras una preparación dedicada como equipo, y en un entorno de cierta estabilidad. No hace falta que todos los torneos sean así, pero, al menos éste, tiene que serlo.

    * Con todo, tengo que admitir que esos bosques también me parecen muy muy feos. Podrían haberlos cambiado por algo de aspecto más industrial, para mantener la simetría sin perder una temática coherente.
    **Este es un mal uso, a posta, de ambas palabras, que en realidad son sinónimos. Lo que intento es separar el concepto de “estrategias estudiadas y preparadas” de “tácticas improvisadas en el momento, para hacer frente a una situación inesperada”. No es lo correcto, pero pretendo que ambas ideas se distingan sin repetirme demasiado.

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    1. Entonces creo que coincidimos. Este sistema está bien para este torneo y este tipo de jugadores. No es una idea exportable a todos los torneos, no hay tantos jugadores pro, y saber la disposición exacta de las mesas solo es viable en torneos de equipos , si no quieres que todo el mundo juegue en la misma mesa .

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    2. En lo de equipos no concordamos. En individuales con ese mismo propósito, como podrían ser el lvo o el nova, también se debería jugar con unos mapas preestablecidos, no necesariamente un único mapa, pero sí una variedad reducida, conocida de antemano por los participantes, y que haya un equilibrio similar, además de simetría.

      Es decir: la diferencia no está entre equipos o individual, si no en objetivos del torneo respecto a nivel de competición.

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    3. Ahhh entonces volvemos a diferir. Mesas clínicas para todo un torneo individual. No demostrará nada. Es un factor que resta a la pericia del general. Los jugadores verán tutoriales, leerán artículos de cómo gestionar cada mapa. Es una lección aprendida y si hay bug , se reventara más fácilmente. Nop mesas diferentes marcan quién es mejor, quién se adapta mejor y tiene mejor lectura de la partida. Anular el mapa prioriza la lista sobre el jugador.
      Para el WTC es lógico que quieran estandarizar. Las permutaciones por ocho más las misiones aún obligan a los jugadores a tener que pensar. En un torneo de 5 partidas con el mismo tablero, no hay que pensar solo memorizar o leer antes de la partida

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    4. Desde luego que diferimos.

      Para empezar, ver tutoriales y leer artículos formaría parte de un proceso de preparación meticuloso. El conocimiento humano se expande gracias a nuestra capacidad para transmitir la información, de modo cada generación puede expandir la información desde el punto en que lo dejó la generación anterior. Obviamente no hay la misma cantidad de información en el universo real, que es un infinito inconcebible, que en el juego de wh40k, que como abstracción que es tiene un límite, pero tampoco es que haya tan poca información. Aunque únicamente existiera una mesa de 40k, el juego seguiría teniendo muchas más situaciones y combinaciones que el ajedrez, y hay gente que dedica su vida a optimizar al máximo su juego en éste último.

      El proceso de documentación no es “hacer trampa”, y ni siquiera “el camino fácil”. Requiere un nivel de dedicación importante, y también es una parte esencial de la escalada de nivel en la competición. Debe ser admirado, nunca despreciado.

      Por otro lado, en cuanto una mesa tiene cierta cantidad de escenografía, bien distribuida, pasa a contener una cantidad enorme de información. Puedes encontrarle bugs y exploits, pero un estudio más detallado encontrará contramedidas contra ellos. Y un estudio más detallado encontrará contramedidas a esas contramedidas, etcétera.

      Tampoco estoy de acuerdo en que las mesas diferentes marquen al mejor jugador por cuestiones de adaptación y lectura de la partida. El valor de la adaptación no se pierde. Configurar el posicionamiento de las miniaturas, para que el rival tenga que hacer una mejor lectura de la partida, queda en manos de los jugadores, en vez de provenir de posibles sucker punchs en el terreno.

      Finalmente, me remito a mi anterior mensaje, y reincido en todos sus párrafos. Haciendo hincapié, nuevamente, en lo referente a los valores de táctica y estrategia**.

      **: ver ** en el mensaje anterior.

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    5. No estoy en contra de la preparación y la formación, Tampoco es trampa escuchar lo que te cuentan otros jugadores o estudiar. Mas bien es necesario.
      Hay varios factores para prepararse un torneo si quieres tener mas probabilidades de ganarlo.
      Formarte. Eso es aprender todo lo que puedas de tu facción y lista, todo lo que puedas de los ejércitos enemigos y si la organización las facilita , las distintas listas. Conocerte de cabo a rabo las normas básicas del juego y las FAQ,
      Aprender a tomar decisiones, a realizar juicios de idoneidad. Elección de zona de despliegue, mesa , de consumo de puntos de mando, de uso de estratagemas, escoger blancos enemigos o movimientos, de secundarias.
      Suerte
      Construcción de lista
      Practica.

      Trabajar sobre el estudio es genial y difícil. EL juego esta muy abierto y hay muchos mas factores a tener en cuenta que en otras ediciones.
      Decisiones se aprende con veteranía y contemplación. Aprender de cada partida que juegues o veas.
      Trabajar sobre la suerte es hacer trampas y esta prohibido en el juego
      La construcción de lista es un poco de contabilidad y de alquimia o cocina.
      Practica, es tiempo y autocritica.

      Cuantas menos decisiones tenga que tomar un jugador, mas regular e idéntico se vuelve el juego. Si se suprime la suerte pasara lo mismo e igual con la construcción de listas. Este juego es asimétrico y dentro del mismo juego, a múltiples jugadores, no les gusta jugar las mismas cosas. Hay gente que odia a los tiranidos y no lo entiendo.

      Los bug se resuelven al tiempo de aparecer, no sobre la marcha. Como los CAPS y hay especialistas en encontrarlos y explotarlos. La información es útil pero no siempre es buena.
      También esta el factor de intromisión de los organizadores en el juego. Yo no soy quien para defender la no intromisión, sería un hipócrita. Esta claro que las buenas intenciones y el trabajo no asegura las buenas obras.
      A mi gusto alterar o estandarizar un factor, le quita riqueza al juego o torneo.

      No entiendo muy bien como valoras por igual, decidir solo ante un problema nuevo a traerte una respuesta tomada por un equipo sobre un problema conocido.



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    6. La lista de factores que has dado para prepararse de cara un torneo, si bien es una abstracción como cualquier otra, posee ambigüedades. El proceso de formación no puede ser un punto de esa lista, si no que sería la lista en sí. Sobre aprender a tomar decisiones, es el objetivo final del proceso de preparación, ya que todo es tomar decisiones, desde el momento en que se escoge la facción y se construye la lista, hasta la última jugada del último turno de la última ronda del torneo. La práctica es una herramienta del proceso de preparación, con toda seguridad la más importante, porque es la que ayuda a confirmar/desmentir teorías, y la que lleva a la fabricación de nuevas teorías, que también deberían ponerse en práctica. De “preparar la suerte” no hace falta hacer comentarios, es algo ajeno al reglamento.

      Tengo la impresión de que asumes que, teniendo la mesa establecida para practicar, todos los jugadores van a acabar llegando siempre a las mismas conclusiones, llegando a un punto de optimización absoluta, en el que pueden jugar con las decisiones premeditadas. Aunque así fuera, ese justamente sería el culmen de la competición: haber llegado a tal nivel de dominio que ha desaparecido el margen de error.

      En cualquier caso (y afortunadamente), ese nivel es inalcanzable. Solo con el hecho de que exista el factor azar, los jugadores van a tener que tomar decisiones sobre la marcha. Aún más: la cantidad de situaciones es tan amplia que no puede existir una sucesión de jugadas perfecta, de principio a fin de la partida, salvo que se esté jugando en un escenario extremadamente simplificado (por ejemplo, con una horda de objetivo asegurado contra una lista de 2 titanes).

      El jugador siempre va a tener que tomar decisiones. Algunas las tiene que traer tomadas de casa (lista de ejército), la mayoría las tomará durante el enfrentamiento. El hecho de que haya experimentado con las consecuencias de sus decisiones, no las hace más fáciles, las hace más precisas. Eso eleva el nivel de la competición.

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  3. hi there!

    I am Işık, one of the TO's of WTC and the producer of the terrain. Just wanted to hop in to thank you for your feedback. I see you have made some valid points, specially when it comes to aesthetics. So now we will try to improve not just the gameplay aspects of the terrain but also the looks of it as well.

    This is a very nice write up and i would like to thank you for your commentary on it!

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  4. Buen artículo. Pero me deja un poco perturbado... ¿Soy yo o nuestro hobby está empezando a profesionalizarse a un punto que está dejando de ser un hobby?

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    1. Cuestión de puntos de vista. WTC es el extremo más competitivo que hay, o que yo conozca. Siempre mucho más parecido a un evento deportivo que a una fiesta.
      Cada cual debe saber a dónde va y a que se te vas a enfrentar. U. Ejemplo bueno es Talavera, que han conseguido equilibrar las dos vertientes. Si vas a por el torneo vas acompetir con gente muy dura y preparada. Si vas a disfrutar pasaras por las manos de todo tipo de jugadores y tendras otra experiencia.
      Sabiendo lo que buscas evitas sorpresas, y siempre ha habido jugadores más competitivos que se lo toman más en serio.

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