miércoles, 17 de agosto de 2022

La Muerte como esperanza. La mas letal de las armas como una via de supervivencia en una era de Dioses, demonios y hereos hiperbolicos. Mortales

 




                El otro día ( como por marzo) hablando de Mil Hijos, Caballeros Grises y psíquicos, de las fuentes de mortales y de su relevancia en el juego, me sorprendió como las viejas costumbres se mantienen.  Aun hay muchos jugadores que piensan, y lo hacen de corazón, que los psíquicos son la mayor fuente de mortales del juego. Es como repetir  una frase de hueca” Es un hombre que se viste por los pies”, “es una mujer amiga de sus amigas”  o como seguir pensando que los Devoradores de mundos, son los mejores luchadores del cuerpo a cuerpo del WH40K (ojala me hagan pronto comerme este chiste cruel). Los psíquicos siguen generando mortales, algunos pueden hacer una buena cantidad, con suerte y combinando rasgos, reliquias o estratas, pero esos resultados quedan muy descafeinados frente otras fuentes más mundanas, sin riesgos,  y más selectivas.

De DoNDe VieNeN LaS MoRTaLeS Y PaRa Que VaLeN:

                Las mortales nacen del horror y el sufrimiento. De una era, donde las tropas  con armaduras impenetrables,  iban doble protegidos por campos de fuerzas deflectores (por si tenias suerte de que fallara alguna salvación) y posiblemente una tercera capa defensiva que le permitiera ignorar heridas, o restar eficacia a los ataques enemigos. Eran los tiempos de los héroes hiperbólicos y se necesitaba un arma que matara dioses.

                Esas armas estaban en manos de los psíquicos y sus poderes sobrenaturales. Luego empezó a extenderse por el juego, como una enfermedad lenta y silenciosa. Algún arma o personaje legendario, ganaron la habilidad de causar heridas mortales de forma excepcional. Las ediciones crecieron y el recurso se volvió extraño. En ocasiones demasiado poderoso, en ocasiones ineficaz. Durante 8 encarnaciones del juego la herida media del juego era 1. En la versión actual de WH40K  tenemos unidades comunes   de una herida como puede ser un gante, guardia o casta del fuego, mezcladas con miniaturas de dos y tres heridas, como la mayoría de los marines , batallando con tropas de 4 o 5 heridas , armaduras crisis, jinetes lobo, grotescos, y ya no sorprende la presencia de unidas con miembros de 7 o más heridas como talos o  broadsides  Los vehículos y monstruos alcanzan heridas y resistencias jamás soñadas ( 17 tienen un tervigon, con R8 y salvación 2+, 13  posee el redentor ,reduciendo 1 el daño, un servoterror tiene 13 , con armadura 2+4++ y acceso a reliquias que lo hacen más resistente). Ahora sumar  mecanicos, sanitarios, estratagemas para recuperar heridas o tropas. La resurrección de tropas y personajes o incluso vehículos titánicos, yano es sorprendente. El apotecario marine y los necrones,  abrieron el sarcófago y desde entonces, no paran de levantarse los muertos.  Rara es la facción que no tiene forma de recuperar tropas o que algún fallecido decida que aun no es su hora.

                 Hacer 1d3 mortales, a la miniatura más cercana, da poco miedo. Podrías estar cascándole d3 mortales durante 5 turnos  a un personaje y que no muriera. Hay salvaciones de 4+++, contra las heridas mortales sufridas en facciones completas y personajes a través de reliquias o equipo. Otras facciones tienen un más moderado  y común 5+++.  Y hay criaturas tan resistentes que no les puedes hacer mas de una cantidad de heridas por fase, sin importar la procedencia.

DoNDe eNCoNTRaR LaS MoRTaLeS eN CaNTiDaD Y CaLiDaD

                En la fase de carga. Normalmente será el enemigo más próximo, pero no es algo obligatorio. Hay tropas con cargas muy largas, que pueden asegurar el golpe donde quieren.  Algunos ejemplos.

·         Marines espaciales.  Hammer of wrath (un dado e igualar o superar la resistencia. Una mortal por éxito) Una unidad de 10 retroreactores marines cargando a una unidad de R3, genera sin dificultad 6 mortales. Que si son guardias o gantes, quizá no merezca la pena, pero si son arlequines, íncubos, brujas, diablillas  o skitari con mil bonos, si que se va a notar. A R4 la media dice que son 5, sin importar la fisiología, la armadura 2+/4++. Con R5 ya empieza a ser lotería.

·         Hermanas de batalla Righteus Impact (un dado e igualar o superar la resistencia. Una mortal por éxito, los 6 causan 1d3) Para trajes parangón o ingenios de redención. No mueven con la misma agilidad  que los mochileros, ni su número es tan elevado, pero el acceso lo tienen  y hay casos en los que no me los pensaría.

·         Adeptus mecanicus  Voltagheist Blast la habilidad de los Electro priest               (con cada 6+ al cargar una mortal) . Menos poderoso que los anteriores, pero libre de coste de puntos de mando, y la versión de combate de estos zelotes puede conseguir un +1 a la tirada. Crushing weight. Para Kastelan Robots y Engines Ironstrider. Si al cargar acaban en zona de amenaza a 2+ causan un mortal a la unidad enemiga designada (sin importar la resistencia).  Las unidades de vehículos son pequeñas, pero asegurar un par de heridas puede ser vital. Cargar a Mortarion o a un vehículo con reducción de daño, para luego libremente pelear con otras unidades también cargadas, puede ser un gran alivio.

·         Orkos. La raza especialista en las embestidas. Tienen rasgos, unidades y estratagemas. Los grandes triunfadores son el noble en garrapato de choque, que al conseguir una carga tira 5d6 y con cada 4+ ( sin importar resistencia o tamaño de la unidad cargada) causa una mortal y tiene un estrategia que si mata a la unidad aun puede declarar otra carga y meter mas mortales. Los vehículos tiene una estratra para hacer 1d3 a 2+ y cargar 3d6.

·         Tiranidos. Trampling Charge.  Un monstruo a la carga de 2-4 hace 1d3 mortales y si obtine un 5+ causa 3. Si el monstruo tiene la palabra clave  Horned Chitin  2-4 son 3 mortales, 5+son 3+3d. Bárbaro. Deseando usarlo.

·         No os quedéis con la cuantía de mortales, que no son malas cifras. Fijaros en las puertas que se abren, si la jugada sale bien. Esas maniobras no pueden originarse en la fase psíquica.  ( sin ser un Mil Hijo)

                En la fase de combate: Es a un enemigo muy próximo y normalmente solo valen para asegurar el daño o la baja enemiga.  Tener la confianza de destruir algo sin importar su resistencia o sus armaduras es una habilidad letal. Si la acompañas con más, daño físico para no dejar ningún cabo suelto pues mejor.

·         Drukari. Una raza siniestra que encuentra con facilidad medios para causar mortales sin necesidad de psíquicos. En Ingenio de la Tortura Talos, tiene una arma que solo con impactar ( Ichor injector) causa 1d3 mortales, aparte del resto de ataques que realicen. Pero la reina indiscutible del dolor es la súcubo con el rasgo de Precision Blow (con cada 6 al impactar el objetivo recibe un numero de mortales igual al daño que causa el arma y el ataque se detiene) hablamos de una señora que va a realizar  10 ataques y cada 6 serán normalmente 2 mortales ( por el arma que usa arma envenenada 2+ fp-3 d2 que da 3 ataques adicionales ) . La  señora puede dar muchos problemas a personajes y unidades.

·         Caballeros grises.  Estos son los culpables de que yo este escribiendo. Son el culmen del absurdo en copiosidad de heridas mortales. Solo tienen que mezclar una marea (la de la convergencia) y una letanía (palabra de poder) para que cada 6 al herir genere dos heridas y dos mortales con las armas némesis. Suena complicado, pero realmente no lo es. No hay que ser un habilidoso prestidigitador de los puntos de mandos, o  Temistocles  de la organización y táctica, para usar el combo. Una Strike squad de grey knight de 5, son 16 ataques  con alabarda o espada, con sables 5 mas. Se podría esperar un trío de 6 (son  6 mortales). Repetir para herir gracias al poder Hammerhand (todas, no solo las fallidas) hacen que los números se dupliquen. Así que la escuadra básica de los grises, en su menor tamaño ya puede hacerte 8 o 10 mortales. Calcular el número de la bestia el que sea capaz o se atreva,  con exterminadores, o unidades de 10 caballeros grises en servo.  Que lo puedas usar con cualquier unidad, y no con una específica (como el caso de la súcubo) es lo mejor del combo y lo más aberrante.

·         Marines espaciales. A los vehículos con la bomba de fusión le haces 2d3. Es una buena inversión de un punto de mando.

·         Guardia de la muerte. Los debiluchos e indesmoralizables Poxwalkers. Unos zombis de humano, de lo más bajo en la categoría de los zombis de plaga, gracias a la estrategma Mutant Strain con cada 6 infligen una mortal al adversario y con cada 1 la reciben ellos. Cada uno tiene 2 ataques. Ellos tiene un 6+++ y con cada miniatura que matan  ( ni monstruos ni vehículos) recuperan una baja: El juego sale favorable a primera vista.

·         Si pertenecen a la compañía de los Harbringers, puedes invertir otro punto de mando en Wrathful dead y que repitan todo para impactar. Los seises son caprichosos pero no será raro que una unidad de 15 te acaben cascando 6 o 7 mortales, mas el daño adicional de sus ataques físicos.  20 tios son 100 puntillos y hay formas de que ganen más fuerza y ataques

·         Cada vez es mas frecuente la presencia de rasgos y reliquias que con ciertos resultados o con solo herir, causan mortales.  Muchos de estos personajes tienen gran cantidad de ataques y tienen acceso a repetir para herir o impactar, pudiendo alcanzar cifras de mortales superiores a la media docena , mas todo el daño generado de forma normal.

 

                En fase de disparo: Es la forma más amplia y peligrosa de dañar al enemigo. Los psíquicos están restringidos  por el rango, la proximidad del enemigo y la dificultad del poder (sin hablar de posibles anulaciones). Los ataques a distancia que generan mortales, siguen normalmente las mecánicas normales del disparo, causar mortales es un efecto secundario. 

·         Hermanas de batalla. Blessed Bolt  para las sororitas armadas con Bolter tormenta artesanales (por cada 6 al impactar, genera  2 mortales con un  máximo de 6).  Una unidad a de dominion  a corta realiza  muchos disparos (4 por cada hermana con el arma adecuada). Con facilidad caen 20 dados y solo se necesitan tres 6, para alcanzar el máximo. 

·         Mecanicus con Wrath of Marth ( por cada 6 al herir una mortal , máximo 6). Los skitarii tienen unidades con una cadencia de fuego desvergonzada. los Seberyns raiders  siembran el terror entre los personajes de todas las facciones gracias a la enorme pila de reglas, bonos y ayudas que reciben. Todas combinarlas con la ira de marte y su capacidad para evitar la regla cuidado señor,  cada 6 al herir causa dos mortales de daño adicional. Pocos personajes pueden sobrevivir  al pelotón de fusilamiento Es casi, como la súcubo de la que os he hablado antes, tuviera carta blanca para cargar al personaje que quisiera desde el turno 1.

·         Los incineradores de los demonios del caos con Flames of mutation causan una mortal con cada 6 al herir con sus lanzallamas

·         Los Marines espaciales tiene varias Flakk missil que se usa con una tropa armada con lanzamisiles que dispare a una aeronave. Si impacta el tiro son 2d3 de daño o Hellfire shells que causa 1d3 mortales si impacta, o 3 mortales fijo si es un monstruo el objetivo

·         El Rail cannon de los Tau solo con herir causa 3 mortales. Hay varios francotiradores que consiguen mortales al 4+ hiriendo, sin necesidad de rifles reliquia.

 

En la fase de movimiento. Es quizá la que más cuesta de justificar. GW decidió que los bombardeos en lugar de ser ataques comunes, fueran generadores de heridas mortales.   Estas agresiones normalmente consisten en que una unidad con mucho movimiento y libertad para atravesar unidades enemigas y elementos de terrero. Descarga bombas, esporas, granadas o bolas de energía mística. Los pobres elegidos sufrirán tantas mortales como indique la regla que ya veréis que no son pocas

 

·         El tiburón solar  tau, la arpía tiranida o el archeopter Fusilave del mecanicus tienen la misma regla. 1d6 por cada miembro de la unidad que bombardean hasta un máximo de 10 dados o 6d6 si es un vehículo o monstruo. Cada 4+ una mortal.  Uno es aceptable dos empieza a ser difícil de soportar y tres como se jugaba antes , eran inviables.

·         El voidraven bomber drukari una vez por partida puede dejar caer su bomba de vacio. Marca un punto de la mesa que haya sobrevolado y dentro de un radio de 6” del mercador, a 4+ las unidades reciben 1d6mortales, restando 1 si son personajes.

·         Hay unidades de infantería que también bombardean como los halcones cazadores eldar o algunos comandantes crisis tau

                Estas unidades son un serio problema. Son las más veloces del juego y muchas son muy agiles. Maniobran sin problemas para siempre tener un objetivo útil de sus bombas.  No importa como de dañadas estén, ni si huyen de un combate o se van del tablero, si el enemigo está trabado en combate o no es elegible por algún tipo de regla.  Creo que es una mala encarnación de una regla, que bien a simular un bombardeo .Habrá que vivir con ella hasta que GW cambie de edición o se dé cuenta.

·         También están los c´tan, que uno solo es controlable ( siguen una dinámica parecida a los poderes psi), pero 3 pueden ser el desbordamiento de un rio de mortales.

               

                Quedan  muchos más orígenes de heridas  mortales. Al explotar los vehículos o morir los grandes monstruos (que pueden forzarse, por medio de estratagemas  o reglas) , la destrucción  de algún tipo de tropa, por huir de un combate, por la sangre que chorrean algunos monstruos, por jugar con la disformidad en presencia de algunos personajes ( hay varios, que si sacas dobles al realizar un poder, sufres  el ataque de los seres del inmaterium y hay facciones que aumentan el daño sufrido por los peligros de la disformidad). Existen seres tan nocivos que su presencia daña (y lo hace por medio de mortales) Hay pocas fases seguras.

 

CoNCLuSioNES

                GW ha empezado a limitar el número de mortales, que una misma fuente puede causar. Creo que diferencia entre los “bastante probables” e” improbables”. El kelemorpho del culto genestealer dispara 3 pistolas, que cada una de dos tiros. Por cada impacto puede volver a disparar otra vez, eso nos da un máximo de 12 disparos. Cada tirada para herir de 6 acompaña al daño con una mortal, sin límite (podrías hacer 12 mortales, pero es bastante irreal) . Vísceras corrosivas es una estratagema de dos CP, de los tiranidos, que tiras 1d6 por cada herida que sufra la criatura con la clave y por cada 4+ que saques, causas una mortal al adversario. Hay monstruos de 15 heridas con esta regla a 4+ es probable que una buena mano devuelva  9 o más. Por eso lo limitan a 6, que es un número razonable de mortales, como castigo por matar al enemigo.  Personalmente me gustaría que instauraran el máximo de mortales que una fuente puede producir a una unidad en 6, con excepción de algunos poderes psíquicos, excepcionales.

                En un universo de guerra omnipresente y permanente, la muerte debe estar al alcance de todos

               

               

5 comentarios:

  1. Muy buen artículo. Muy interesante. Haces un repaso muy interesante a las diferentes formas de hacer mortales.

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  2. Kike, la estrata Vísceras corrosivas, dice por cada herida sufrida.
    Recordemos que un bicho puede sufrir más heridas de las que tiene, sino no se tirarán más NhD que heridas tiene la mini.
    Por lo menos yo lo juego así.
    Esta estrata, sale rentable jugarla hasta con pirovoros en combate, cuándo veas que te los van a borrar.
    6 mortales de estrata y con suerte su explosion .
    Buena entrada por cierto.

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    1. Si lynx se juega como tu dices. El problema son los dos cp, y coincido que los pyroboros son los grandes beneficiarios.
      Gracias , espero volver a tener cierta regularidad. Aunque me encantaría ser capaz de arrancar alguna vez con el podcast o algo asi.

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    2. Oooh, un podcast? Eso estaría genial.
      Te podrías animar con algun compi e invitados así igual te lanzas más en serio.

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