jueves, 12 de marzo de 2015

La forja de los heroes. Bajo la Luz de las Estrellas Necrofagas. I



“FORJA DE HÉROES”
-                     Señor ha llegado la  confirmación, las lecturas son fiables.
-                     De acuerdo, que se preparen los hermanos, salimos de inmediato.
Al hermano Capitán Darig Tegvar, recientemente ascendido  a la capitanía de la 7ª hermandad, la noticia no le sorprendió en absoluto. Pocas veces los pronogsticars del capítulo se han equivocado en sus visiones, y ésta no iba a ser  una de ellas.


Las perturbaciones en la disformidad eran cada vez más frecuentes e intensas, y todas apuntaban a una gran incursión de las fuerzas demoníacas en el sector Crytor,  un sector imperial largo tiempo olvidado.


Su proximidad a las Estrellas Necrófago propició su caída:  Hostigado ( si lo han asolado no nos queda nada que defender por incursiones de los piratas eldars y recientemente invadida por fuerzas del Caos, su población ha sido torturada, esclavizada y masacrada. Los supervivientes se dividen entre los fieles al Imperio del Humanidad, que defienden los restos de las instituciones imperiales y los que sacrifican sus almas a los poderes de la Ruina, formando parte de sus cultos corruptos.


Varios capítulos marines, entre ellos una compañía de Ultramarines, ya habían sido avisados por parte del mando imperial y se dirigían al sector para hacer frente a la punta de lanza de la invasión de las fuerzas  traidoras. . Para el capítulo 666,  la situación vivida por la población civil les era familiar, y desde fuera podría decirse que no les importaba en absoluto, pero su misión iba más allá de salvar vidas de civiles.


Sería su primera misión al mando del hermano capitán Tegvar. Las instrucciones por parte del Consejo de Grandes Maestres estaban claras. Extirpar  toda presencia demoníaca, y sellar los portales a la disformidad para evitar una incursión aún mayor, e impedir que el Segmentum Ultima quedará expuesto a una invasión a gran escala.  Contaba con un puñado de hermanos, los mejores de su hermandad, y la ayuda de su inseparable hermano Tancred, un veterano bibliotecario del capítulo.


Todo estaba dispuesto en el crucero pesado “Orgullo del Sigilita” y de camino hacia el mismo, el hermano Tegvar, solo pensaba en iniciar su recién nombrado ascenso con una victoria que quedará grabada los anales de la Ciudadela  de Titán para siempre
Juan Antonio Parejo y yo, tenemos una larga historia de enfrentamientos a nuestras espaldas. Él es un lacayo fiel del caos, un veterano jugador amante de listas fieles al trasfondo, cuya mayor satisfacción es adaptarse al mismo para confeccionar sus ejércitos  y divertirse jugándolos, más que la victoria en sí misma (la cual se le suele escapar casi siempre por su esquiva suerte)


Las listas para ésta partida, en la cual queremos representar un asalto Némesis dirigido por el  hermano capitán Darig Tegvar, son las siguientes. Aviso desde aquí a los amantes de la competitividad y la eficiencia, absténganse de seguir leyendo, por su propio bien mental.
DEMONIOS DEL CAOS:


  • Cuartel General


Yagolot  el Insaciable HERALDO DE NURGLE, FOCO DE FECUNDIDAD, RECOMPENSA GLORIOSA (SEÑOR DE LA GUERRA)



Katra Razag HERALDO DE KHORNE EN JUGGERNAUT, RECOMPENSA MENOR




Sigsa  Thula. El Ladrón de esperanzas HERALDO DE TZEENCHT, NIVEL DE MAESTRIA 3



  • Tropa


15 HORRORES ROSAS
15 PORTADORES DE PLAGA CON  PROPAGADOR DE LA PLAGA
15 DIABLILLAS DE SLAANESH
15 DESANGRADORES DE KHORNE


  • Elite


5 INCINERADORES DE TZEENCHT CON PIROINCINERADOR


  • Ataque rápido


5 MASTINES DE KHORNE
6 AULLADORES DE TZEENCHT
10 RASTREALMAS DE SLAANESH CON BUSCACORAZONES E  ICONO


  • Apoyo pesado


CARRO FLAMÍGERO DE TZEENCHT
APLASTADOR DE ALMAS DE TZEENCHT
CABALLEROS GRISES:

El castellano Crowe  da unos últimos consejos al Capitán de la séptima hermandad

  • Cuartel General


Hermano capitan Darig Tegvar ALABARDA ESPIRITUAL, BALIZA (SEÑOR DE LA GUERRA)



Hermano Bibliotecario Tancred: NIVEL 3, DOMINA LIBER DAEMONICA, BALIZA, BASTÓN DE PROTECCIÓN NEMESIS ARTESANAL





  • Tropa


ESCUADRA EXTERMINADORA Raphael: EXTERMINADORES CON ALABARDA, UN MARTILLO, UN PSILENCIADOR
ESCUADRA EXTERMINADORA Michelle EXTERMINADORES CON SABLES, UN MARTILLO, UN INCINERADOR
ESCUADRA DE CHOQUE Iulius: CABALLEROS GRISES CON ESPADAS, UN CAÑON PSI


  • Ataque Rápido


ESCUADRA INTERCEPTORA Hermes INTERCEPTORES CON ESPADAS, UN CAÑON PSI
ESCUADRA INTERCEPTORA  Céfiro: INTERCEPTORES CON ESPADAS, UN MARTILLO, UN INCINERADOR


  • Apoyo Pesado


LAND RAIDER Mercurio
ESCUADRA DE EXPIACIÓN Cronos: CUATRO CAÑONES PSI, JUSTICAR CON ESPADA NEMESIS
Lo preocupante para mi es la horda demoniaca, sus pendones de slaanesh son brutales al asalto,y cada baja que sufra me dolerá horrores  Juan es un jugador hábil y sabe lo que le duele a un marine, y ha escogido bien , diferentes amenazas, todas peligrosas. Mucha Linea y movilidad, intentará desbordarme y asfixiarme en combate cuerpo a cuerpo.
Por mi parte depositaré mi confianza en el enemigo predilecto , las salvas a quemarropa de bolter, los poderes psíquicos y aguantar el envite , apretando los dientes como buen marine.


Pensamos que sería una buena partida inicial para una campaña que esperamos continuar, si la situación laboral y el tiempo nos lo permiten. Tenemos la intención de ir  incluyendo los diferentes ejércitos que poseemos, Ultramarines y Tau por mi parte, y Marines espaciales del Caos y Eldars Oscuros por la suya.
Esperemos que os guste y seguiremos informando

lunes, 9 de marzo de 2015

Decurión y las trinidad sangrienta.¿Donde hay tres caben cuatro?




¿ Es el Decurión el cuarto jinete del desequilibrio , el nuevo dios del abuso,  otra piedra en la que sacrificar nuestras tropas?.


Los señores de la tecnología con manos de cuatro dedos y yelmos de un único ojo, asoladores de tableros en tiempos pretéritos, con la llegada de vórtice de guerra perdieron fuerzas y adeptos. 4 turnos de disparo devastadores, sin más movimientos  que los necesarios para estar en el rango adecuado para el arma y luego retroceder, dejó de ser la fórmula perfecta. Aun no he visto Taus adaptados a vórtice. Algunos empiezan a despegar los pies del suelo y soltar el gatillo, pero no se animan a los despliegues rápidos a crear  frentes móviles , a perder tropas en el avance. Ellos gobernaron la Guerra Eterna, pero no tienen lugar en el panteón de la asolación inmisericorde y el exterminio fácil.


En esos tiempos pasados, los nigromantes nómadas, los hijos de las estrellas, los eldar de los mundos astronave, resguardados en sus naves de hueso, bajo la protección de sus colosos no muertos, sometieron los campos de batalla con facilidad. Tienen todas las cualidades y todas las opciones.Serpent, caballeros espectrales, videntes y  algo de cada jugador. No había que hacer mucho y los resultados eran buenos. Entonces Vórtice trajo más dolor que la propia Caída, y habría que reescribir la ecuación. Desde entonces no hay una perfecta. Las hay muy buenas y por los excesivos dones recibidos siguen imponiéndose en los tableros con facilidad. Para mi siguen siendo por derecho propio miembros del infame santoral de erradicadores de ejércitos no preparados, y dobla rodillas de los conscientes de la amenaza.


Como hijo favorito, consentido y conocedor de sus beneficios, llegaron los jinetes blancos con escarificaciones, con sus motos de choque todoterreno, sus derrapes, caballitos y fintas. Tuvieron que pisotear un poco el trasfondo y aprovecharse de que nacieron en otra edición, para proclamarse amos y señores de todas las batallas. Hacerlo todo y hacerlo bien, favorece que mantengan esta posición a pesar de la salida de nuevos codex, y su facilidad para combinarse con otros ejércitos, la hace del todo indiscutible. Para colmo, las armas D, que eran su único temor, tuvieron que ser"equilibradas", como pago por entrar a formar parte del universo común del Wh40k.


La sagrada trinidad sangrienta la completan los semidioses de Fenris, que cabalgan monstruosidades peludas, protegidos con escudos más resistentes que la pared de un bunker y golpeando con con la fuerza de dreadnought. Son seres no atados las leyes normales del universo y de la disformidad. Su  ascensión  fue instantánea. No necesito demostrarlo en varias ocasiones o hubo escépticos que dudaron de su poderío. Las cuentas son claras, Movimiento de 12 ignorando el terreno, armaduras de 2 o 3+ /3++, puños, lo pongo en plural porque suele haber más de dos, de fuerza 10, el resto ataques acerados, al menos dos heridas por cabeza, ld 10 y no conocerán el miedo, Ha 5, sin limite en puntos a invertir en las unidades estrella, que suelen ser dos, puesto que no necesitas llevar línea, solo mando y elite, en el organigrama. único de la primera Gran Compañía de los Lobos espaciales. Se han encontrado la modificación de las armas D, como regalo de nacimiento y encima se pueden aliar con los cicatrices, para ganar atacar y huir. Es como cuando Son goten y trunks se fusionan, creando una nuevo superguerrero, pero en 40k.


Es solo una intuición, pero creo que los Necrones, en particular el Decurión, esta a la misma altura que esta triarca infernal. No es por su capacidad destructiva, que la tienen, aunque no es tan descarada. Es el aguante extremo y cansino donde radica su poder y  los convierte en intratables en muchas ocasiones. Las unidades comunes, las que deberían inundar los tableros,  salvo contadas excepciones, tienen poco que hacer en un enfrentamiento con ellos. La doble barrera que son los protocolos con la regla de eternos del Decurión, más la proximidad del líder supremo es demasiado para los bolter de una táctica marine, para las garras afiladas de un hormagante o las armas cristalinas de los eldar oscuros.  


Un guerrero necron básico puede dañar a todas las miniaturas  del juego sin importar su resistencia o su blindaje, las arcas fantasma recuperan 1d3 de ellos cada turno, tienen liderazgo 10 Ha, Hb, F y R 4 con una doble salvación de 4+, implacable y con mover por terreno difícil, por 13 puntos y un mínimo de 10 integrantes para sus unidades. Eso, es lo peor que nos ofrece el Decurión.  Los inmortales por 5 puntos más tienen un arma bastante  mejor y la  salvación mejora a 3+/4+, pudiendo desplegarlos en unidades más pequeñas. Los Tácticos Astartes salen mal parados en la comparación.


No quiero entrar en un análisis pormenorizado del codex, pero sí me gustaría incidir en la idea, que ejércitos normales tiene pocas posibilidades de causar grandes daños a un Decurión bien formado.  Solo unidades, muy preparadas, a disparo o en combate cerrado, tienen alguna opción de inutilizarles una unidad de un solo golpe. Mientra ellos sobreviven y aguantan nuestros envites, nos van causando bajas a un ritmo normal. Con el paso de los turnos ellos no habrán perdido tanto como nosotros y la diferencia se notará en la segunda mitad de la partida. Tras el turno 3 o 4 dependiendo ejércitos y misiones.Gracias al Emperador el Decurión es muy restrictivo y no tiene objetivo seguro.  


Este fin de semana, me han confirmado mis suposiciones. La partida entre los Cicatrices-Héroes de Fenris de Emilio y el Decurión de Fer Tendero, no ha acabado en asolación o paliza vergonzosa.  Han empatado, y mira que es difícil en Vórtice. Veremos si ha sido cosa del azar,  o que Rey de los competitivos no sabía a lo que se enfrentaba, o el Sr. Potato utilizó muy bien recursos, o que los necrontyr y su cuerpo de metal tiene una capacidad de soportar daño muy superior al resto de los ejercitos y eso le da ventaja a la larga.
Miembro de los del Coral Fantasma del Templo-Jardin Usurlain

domingo, 15 de febrero de 2015

A mi el Enjambre. Victoria por asfixia y revisión de la plantilla tiranida.




Ese cosquilleo sordo y eléctrico que te gobierna el brazo o la pierna cuando se te ha quedado dormidos. Pues del mismo modo, se ha despertado en mí el jugón que dormitaba a la sombra del narrador o del casual. Ni idea de cuánto durará, pero en esta liga tengo ganas de competir. La idea de ajustar la lista según el contrincante se ha transformado en la bula papal para disfrutar de configuraciones que hace mucho que no utilizo.
La culpa es del torneo del que tanto he hablado. Hacia muchisimo que no jugaba tantas partidas en tan poco tiempo. En la primera partida estaba muy nervioso y falle en conceptos básicos, como confundir armas o poderes y no ver lo importante que es marcar el ritmo del juego.  El resto de las partidas fueron algo más fluidas, aunque me vi muy entumecido en ciertas mecánicas y pagué la cena a Juanjo, que me llevo por donde quiso.

Vi muchas cosas que me gustaría compartir. Un patrón entre los ejércitos ganadores. Son listas de presión, pensadas para ahogarte desde el turno uno, ya sea con una amenaza real y presente, las cápsulas marines o los termis de la Ala de Muerte, a una futura fácil de adivinar sin necesidad de ser Nostradamus. Una marea verde o bandas jinetes con servoarmadura en motos y lobos o los viejos auyadores o sus hermanos en demoneicidad, los mastines y heraldos de Khorne. Todos siguen el mismo planteamiento, no dejarte jugar tranquilo nunca, o por lo menos los 4 primeros turnos. La garra aprieta fuerte, debes focalizar todas tus fuerzas para enfrentarte a esas amenazas próximas y no puedes prestar atención a los objetivos tácticos  o intentar destruir las unidades, más que flojas, que usan este tipo de listas para controlar su zona de despliegue y los marcadores que hay en ella. No son listas invencibles, pienso en que su punto débil son las unidades de trabajadores. Las tácticas, los exploradores, los garras, incluso las unidades de motos sin personajes. Hay que cazarlas,  y dejarles sin unidades para puntuar. Que tengan que usar sus apisonadoras en tomar objetivos no cercanos a nuestras tropas. Si es fácil decir, y complejo de hacer. Cada cual que busque sus formas, pero esta claro que en un cara a cara con tanta salvación de 2+ o  3++ ,R5  al menos 2H y HA5 hay poco que hacer.

Mi lista era prácticamente la misma que use contra Antonio Luna. Me faltó pegada o velocidad. El tervigon bien podría ser un prime armado hasta los dientes o un trygon. Quizá así se lo hubiesen pensado bastante más en sus estrategias, de tienes un turno o menos para pararme.



El tirano alado es muy bueno como cazador, pero como general apesta. Se  mató en unos peligros de la disformidad ( que han sido terriblemente comunes) en la primera partida, durante la segunda se peleó por el control del cielo con dos príncipes de nurgle ayudados por un Baledragon y al término de la partida, el mio aun estaba en el aire, apaleado y sintiéndose  afortunado con una única herida. A él le quedaba el dragón. Sus demonios estaban obligados a bajar , el mio solo tocó tierra en el tercera partida y forzado por el horario. En la última hostigo, que es lo que hace genial , pero dejó abandonado a sus ejército, como en las dos anteriores. Se va solo y es fallo de mi lista. Es el único que mueve tan rápido y su uso natural  con dobles devoradores y las larvas electrificadas, es ese. Así que me quede sin señor de la guerra en las tres partidas. Habrá que volver a jugar los líderes de progenie  como señores de la guerra. Habría sacado mucho más partido, aunque me lo matasen en todas las  partidas.

Otra opción hubiera sido el neurotropo, que no es tan descabellado. El pobre aguanta muy bien el daño  y salvo que viaje en la barriga del tyranocite, siempre esta en el centro del enjambre. Mis señores de la guerra tiranidos favoritos, son el tirano de tierra y el prime. Son más que respetables como adversarios y pastorean el enjambre decentemente. Si el primer no fuese tan carísimo, lo jugaría con mucha más asiduidad

Manejar el tyranocite es complicado Sacarle provecho a las cinco armas es imposible, y aún así me ha sorprendido el castigo que puede causar.Un daño disperso y aleatorio, porque solo controlas  2 o 3 de los cañones, pero la F6 funciona. Es muy lento y grande, vale de tapón y toma objetivos pero no esperes apoye otras estrategias o encontrar sinergias.Elegir la progenie huésped es muy útil y pero como se retrase serán demasiados puntos retenidos,y en los tableros de hoy no puedes darte el lujo de no jugar 300 puntos hasta el turno 4.

El neurotropo es muy útil y puedes esperarlo todo de él y su progenie de cabezudos.Incapaces de matar orcos o ocultistas a liderazgo  7 y aniquilando marines a liderazgo 8. En esta edición los psíquicos no son fiables.La unidad de dos zoan y un Neuro, en potencia pueden desequilibrar la balanza de cualquier partida, pero a la hora de los dados con la partida en juego, no puedes estar convencido del mas mínimo resultado El rango de posibilidades es tan amplio, que el mayor desastre y la mas exitosa de las actuaciones son siamesas. No hay estándar o media y ni siquiera es un todo o nada, porque lo mismo consigues un resultado  intermedio. La conclusión es que no puedes fiarte de ellos, excepto en su labor de pastoreo y en su capacidad de aguantar daño.

El tervigon de línea es bueno y hay que pagarle en el arma pectoral, pero los 30 gantes suelen estorbar el avance de las otras bestias. Le estoy pillando el gustillo a unidades más pequeñas de gantes (entre la docena y la media treintena) con una Madre procreadora en mando. Pierdes mucho en el cambio , a nivel de reglas, el objetivo seguro, la posibilidad de flanquear gracias a las pericias tácticas del tirano y ocupas una opción de mando, que mucha gente usa para un segundo tirano. Pero liberas el avance y otorgas la movilidad que necesitas a tus bichos. Es más fácil de coordinar los movimientos de un tiranofex-exocrino- tervi con una progenie de 12 gantes, que con una de 30,que normalmente estará esparcida por todo el tablero. Incluso es más sencillo  el repliegue hacia los objetivos traseros, una vez acabada la escolta, y puedes ocupar más marcadores con menos miniaturas sin no perder funciones.

Los hormagantes son impepinables. Ocupan, traban y si estas rico y les pagas glándulas de algún tipo, pueden matar. No suelo tener puntos para pagar venenosas, pero tal como están las cosas, lo mismo vuelvo a hacerlo. 120 por 15 de estos bichos saltadores no esta mal, aunque pierden un poco su función de ocupar objetivos perdidos, y pasan a ser asesinos de saturación.

El exocrino no me funciono. Demasiada presión y mira que lo protegí como quarterback, pero no me rindió. Creo que soy más de Haruspex-carnifex.

Podríamos hacer un concurso de buscar unidades que puedan parar en combate cuerpo a cuerpo a la unidad estrella :

    • Señor del capítulo de los cicatrices en moto con artesanal , escudo tormenta  y guante de potencia.
    • Señor lobo cabalgando a un lobo trueno, con armadura rúnica escudo tormenta, guante y dos lobos
    • escuadra de 4 lobos trueno con 2 escudos y un puño
    • un sacerdote rúnico  montado en lobo trueno

Gana el que lo haga más claramente y a menos puntos. Vale todo.


Kodoroch Paladin del Principe del Exceso. Comandante de las tropas exploradoras del Heredero

domingo, 8 de febrero de 2015

Los 12 del patibulo.Torneo del 1 de febrero y conclusión final sobre los CAPs



Que buen día pasamos el domingo y que esclarecedor fue. Los CAPs apestan y son del todo inútiles. Primero lo bueno e interesante que fue el torneo, y luego las conclusiones finales sobre el sistema swedish 40k.


EL TORNEO DEL 1 FEBRERO


Entre el sistema que no gusta a bastantes jugadores y que la fecha no era favorable para otros, residentes de Córdoba fuimos solo 5. En total  fuimos 12 participantes, suficientes, pero hubo grandes ausencias.  Más de la mitad de los jugadores tenían su sofa y sus camas para descansar fuera de la provincia de Córdoba y solo podemos estar agradecidos al esfuerzo que hicieron.


Jugamos en el Entérate, un bar-taberna próximo a Estalia, que a pesar de mis reservas iniciales, es un lugar genial para jugar eventos de este tipo. Los torneos son más rápidos y tranquilos, aunque estamos limitados por el número a un máximo de 8 mesas. Muy barato, amables una comida que estuvo bien  entre amigotes y fue rápida, sin irte lejos de las minis  La casa de la Juventud es fenomenal, pero cuesta acomodarse a sus horarios y al trabajo que supone desplazar hasta allí todo y a todos..


El árbitro puso voluntad, mala leche y se perdió más de una hora en la segunda ronda, pero no se le echó en falta. La verdad es que solo se le necesito para hacer los emparejamientos y recontar los puntos, lo cual es muy bueno. No hubo discusiones y el ambiente fue distendido a pesar de que Sebas y yo estábamos en la misma habitación. Me encanto el ultimo sorteo q Fer tiro todos los papelitos al aire y cogió uno.Le salio perfecto, cuando lo normal es que acabáramos en urgencias.


Un gran día del que solo tengo una espinita. Solo termine una partida. La primera no la acabe el tercer turno y la última redondeamos turno, perdiendo el quinto seguro , que se jugó a redondear y los posibles sexto y séptimo. Para mi los últimos turnos son los más interesantes, es cuando los planes y los combos se han acabado. Has perdido tropas, o las has separado, ya no te puedes permitir el lujo de exponer a tus héroes por ya estar heridos y es hora de estrujar habilidades y dar la cara. Se me suelen dar bien esos turnos,

La clasificación y multiples fotos. Sebas hizo su propia entrada en su blog
CONCLUSIONES FINALES DE LOS CAPs.


Los CAPs limitan la cantidad de servoterrores que puedes desplegar y no el de escuadras  de interceptores o no ponen barreras a equipar con escudos tormenta una unidad de lobo trueno, pero si al número de carnifex o los escoltas tau. No se sabe si puedes jugar con la última novedad, o debes de esperar a que alguien actualicen los baremos. Demasiadas concesiones para cederlas a alguien que no conozco y no es el desarrollador del juego. Fallan por no estar hechos en consenso por grupos de varios territorios. Por ser un sistema sin base y solo de criterio personal, con la finalidad de limitar listas y no de crear un entorno estable. Son parches sobre la marcha. Cuando recibes la herida, entonces pones la tirita. Es demasiado dependiente y ciego. El trabajo se lo han dado ellos, y hay que agradecerlo, pero creo que es malo.


Cuando leía las penalizaciones, intente acercarlas a mi parecer. Los eldar y los cicatrices empezaban directamente con 2. Luego  aumente a los señores del capítulo.  modifique las motos,  anule la de los tanques marines y como si hubiese mirado las tumbas de seres queridos y entendiera la inutilidad del esfuerzo , deje de intentarlo. En el ejercito marine todo esta bien salvo las motos y los señores del capítulo, y por ende los cicatrices.El resto son opciones con sus pros y sus contras.Las cápsulas son una putada, pero hay muchas formas de anularlas o minimizar daño. Los landraiders es más de lo mismo, gigantes que tienen puntos débiles y si alguien disfruta llevando 3 de esos bunkers con cadenas, bien por él. Puede que a mi ejercito de gantes lo destroce, no voy preparado y pago el despiste, pero si le toca un ejercito de necrones con una falange bien formada, el que tienes pocas posibilidades es el astarte.


Cuando ves cuales son las unidades que rompen las partidas, te percatas de que siempre siguen el mismo patrón. Muy rápidas y estúpidamente resistentes, que en ocasiones son también, por alguna razón del todo incomprensible, muy destructivas a disparos o en combate, e incluso en ambos campos del bello arte de la matanza.  Alcanzando cotas indefendibles de desprecio por el juego, algunas de estas unidades son, si aun tienen mas habilidades, inmunes a la desmoralización, al acobardamiento, al miedo o tienen coraje. Las que no esquivan, consiguen salvaciones invulnerables de 3++ y destrozando el fiel de la balanza, aparece la habilidad de atacar y huir, dejándonos  sin juego ni recursos basados en la triste táctica del sacrificio. Ellos lo hacen todo en su turno y tienen contramedidas para casi el 100% de tus posibles respuestas. Cicatrices, espectros necrones, aulladores, kaudillos con kopteros , jinetes lobo trueno. Esos son los grandes exponentes del desequilibrio en el Warhammer 40, liderados por los dos marines, por la suerte que tienen de poder unir grandes personajes a esas unidades que acaban por resolver los escasos problemas que se puedan encontrar.


Si fuesen acompañados por un coste adecuado a su ristra de habilidades y equipos, la situación no sería tan poco armónica. Pero sus costes son ridículos y la posible solución del diseñador, se fue al contenedor de ideas interesantes que nunca se llevaron a cabo
.  
Hay otras unidades, secundonas en esta categoría de  descompensadores  y desequilibrantes. Hablo de los  Muy duros de matar y con gran potencia de disparo  ( como las cataclismo, kairos) o de combate cuerpo a cuerpo (Lysander, Marneus, Gazkull y otros tantos héroes de las distintas facciones). El Caballero espectral y el servoterror destacan en ambos campos y encima son o pueden ser muy móviles.  Otra vez un todo en uno, con los costes más ajustados y con mayores dificultades para encontrar escondite o protección.


Al contrario que las intocables, hay muchas formas de meterles mano a estas unidades, quizá no dispongas de el recurso idóneo en todas las partidas y tengas que capear la partida, pero por lo general siempre hay opciones. Abbadon y sus elegidos caen en el centro de la mesa y si quieres le regalas un par de objetivos: es lento y mortal si te alcanza, asi que mejor corro y espero a que no me toque reclamar ningún objetivo del centro.


La redundancia es la forma que tienen la mayoría de los jugadores competitivos para defenderse de esas flaquezas. Dirigiendo un ejército “prototipo” de una facción,pelearte con un Caballero Imperial es viable, contra cinco es una obra de literatura heroica.


Nos queda una último grupo de unidades aventajadas, ya sea por habilidades o equipos únicos, como el serpent  con los laser multitubo y su estúpido escudo , o por la combinación de reglas, como los protocolos de reanimación con el decurión o los marcadores telemétricos y la capacidad de disparo inaguantable de los Tau. Son ejércitos que han perdido juego gracias a la aparición de Vórtice, pero que retoman fuerzas  con las misiones dobles ,como Popeye con las espinacas.


1-Las limitaciones deberían tomar tres caminos. Las directas por ser algo excepcional como el escudo del transporte eldar, y las otras dos por combinaciones de habilidades


2a-Unidad que mueva más de 6 pulgadas y tenga salvación  de 3+ con dos de las siguientes habilidades gana un CAP:
  • Invulnerable  de 3++
  • R5 o mayor
  • Atacar y huir con iniciativa  4
  • Esquiva con sigilo  o jinete experto
  • Mover a través de terreno difícil o ignorarlo.
  • Más de una herida
  • Guerrero eterno
  • Armadura 2+
  • etc…


2b-Una unidad que mueva 6”, con salvación 2+ con más de 3  heridas o 3 con guerrero eterno, que tenga 3 o más de las siguientes habilidades:
  • Resistencia 7 o mejor
  • Andador con Blindaje de 13 frontal
  • salvación invulnerable de 5+ , si llega a 3++ cuenta como dos opciones
  • F10, con fp 3 o mejor
  • Muerte automática con todas las heridas
  • oscurecido
  • Armas de Torrente de F 6 y fp4 o mejor
  • Armas de F 7 fp 3 Área grande,  de un rango superior a 24”
  • etc..

3-Las redundancias de unidades con penalizaciones. Antes existía el venon o el razorspam, pero ahora con  vórtice,  no creo que valga para mucho ( o te mojas o no coges peces).


Es una idea prematura, sin acabar de gestarse, pero queda claro cual es la intención. Una tabla de con habilidades o características pensadas, que según se acumulen en la unidad los CAPs se vayan incrementando. No es lo mismo una unidad de espectros, que se han quedado sin líder en destructor que los acompañe, que una unidad de lobo trueno todos con escudo tormenta, con un Señor lobo repartiendo puñetazos de F10 a la que  se les ha unido Samael señor del Ala del Cuervo .La caballeria ahora tiene coraje y atacar y huir , además de el rencor de todos los amantes del trasfondo.

Sigo pensando que no funcionara. Las combinaciones son tan amplias que la lista se quedará obsoleta rápidamente, porque siempre hay huecos. Mejor es preparar las misiones o inventar nuevos formatos de juego. La próxima liga de Estalia es un claro ejemplo. Tu solo dices tu ejército y su aliado. No entregas lista alguna. Cuando conozcas a tu adversario y la misión, te haces la lista. Todo vale menos el los unbound. Ahora tu te la juegas y te acomodas a lo que esperas de tu enemigo y lo que te permita tu conciencia. En cada tienda o club , supongo que todos más o menos os conocéis y sabéis que esperar de cada cual, yo al menos si.

Shirrat, Regente de Arat She Ra, durante la batalla de Las centellas y los vástagos del  vampiro estelar,donde su cuerpo se vio obligado a reconstruirse 7 antes de ser totalmente destruido, Sirrat  y su escolta de parias durante esos tres dias, asesinaron a mas de un centenar de guerreros eldar. 

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