sábado, 18 de junio de 2016

Heraldos de un enemigo desconocido. Deathwatch y lobos vs culto genestealer y tiranidos (conclusión)



1750 puntos. Pool jugaría la formación del equipo de erradicación Cassius y el resto de puntos en Lobos espaciales. Al menos tendrían que desplegar una unidad de exploradores, el Sacerdote del lobo Ulldan con su escolta de guardias del lobo también eran obligatorios, y no podía listar unidades impropias  como los wulfen o la caballería de lobo trueno, que son incongruentes por la fecha o por ser un secreto del capítulo, y ningún Señor lobo mandaría  a luchar junto a tropas de la inquisición. Mi lista debía incluir la formación del culto y el resto de puntos tendrían que ser genestealer s y tropas gusano que se escondían bajo tierra.  No eran más que una avanzadilla demasiado adelantada de Behemoth, y sin nexos de unión fuerte con el Enjambre.

 El  horrible y traicionero culto del Emperador de cuatro  brazos. (hermandad de Goshar Quintus) como destacamento principal y el patriarca como señor de la guerra

Los que acuden a la llamada (Destacamento de armas combinadas de tiranidos)

·         Muerte silenciosa como líder del ejército  (no creo que existiese como el personaje que ahora conocemos pero si como un lictor prime)
·         Una progenie de dos lictors
·         Dos progenies de genestealers numerosas con líder de progenie
·         Progenie de 4 mantifex con aceradas
·         3 bases de enjambres tuneleadores
·         Mawlok
·         El Gran Gusano, trygon prime, venenoso con el factor de Yngram

No había ningún plan. Esperaba matar a Cassius y dar un buen combate a los lobos, Pool no iba a huir, pegaría directo y fuerte.

Equipo Cassius como destacamento principal y Cassius es el Señor de la Guerra ( no nos acordamos y Ulldan se beneficio de los rasgos , aunque no me llevaría el punto si no mataba al hijo de Guilleman)

·         Sacerdote del Lobo Ulldan “el viejo gris” en armadura exterminador  con el Yelmo de Durfast y 4 guardias del lobo en exterminador con el armamento más variado que se le pueda a uno ocurrir, como escudo tormenta y cañón de asalto.
·         Un sacerdote rúnico con hacha rúnica y la Armadura de Russ (creo que nivel 2)
·         Dos escuadras de garras sangrientas numerosas (una de 10 y una de 9, que escoltaran a Balakut el sacerdote rúnico)  en capsulas.
·         Dos escuadras de exploradores ,una de francos con capa y una lanzamisiles. La  otra con armamento de cuerpo a cuerpo y un rifle de plasma, algo  más numerosa.

                La misión y el despliegue el destino decidió que saliesen las mas tradicionales, bordes largos y tres cartas. Los objetivos los colocamos según nos pareció relevante para la historia, sin un pensamiento estratégico o táctico.




                El desplegó muy abierta a su unidad de Deathwatch y gane la tirada dela infiltración.   Los primera y segunda se apoderaron del flanco derecho y el se quedó con un ruina   a la izquierda  abriendo espacio.  Las aberraciones  acabaron de delimitar su zona de despliegue  escondiéndose en el centro de la mesa tras las ruina de un gran edificio. El resto de despliegues fue o para controlar objetivos lejanos ( los tercera y cuarta liderados por el magus  en el objetivo mas a la izquierda y los purestrian en el que estaba mas a la derecha. El coloco muy centrados a la segunda unidad de exploradores ,  acosándolos desplegaron los lictores y el patriarca.

                La iniciativa la tenía yo todos los movimientos fueron en post de cumplir las misiones. En el primer turno  los psíquicos fueron bastante desastrosos y ni estaba a distancia de un grito psíquico ni saque dos éxitos para invisibilizar a las aberraciones que avanzaban por campo abierto. El Patriarca asalto a los exploradores próximos y  después de acabar con su líder un par mas, decidió quedarse trabado en el combate a pesar de haber recibido una herida.

                Llego la capsula del sacerdote rúnico y trato de aterrizar próxima a la unidad del  magus y asi arrebatar el objetivo que controlaban, pero Pool es quién es y se desvió 12 pulgadas hacia atrás, cayendo cerquísima de los pobres aberrantes. 


La unidad de erradicación de Cassius se preparó para entrar en combate cerrado con los lictores y acabar con toda la ayuda que pudiera recibir el Patriarca.  A tiros poco daño se causó. Un par de híbridos de las últimas generaciones por fuego de los exploradores, una herida para los aberrantes (muy buena mano con el no hay dolor) y dos heridas al lictor más próximo a los de las armaduras negras. En el combate si que se produjeron múltiples bajas. Exploradores a manos del patriarca que se destrabo dejando solo a dos con vida y la pareja  lictores  a cambio de 4 miembros del Killteam (cuatro aceradas y sendos 4 fallos en los no hay dolor de 4 gracias al poder psíquico endurance).



             Llego muerte silenciosa , una unidad de genestealers  y el mawlok, El gran gusano no alcanzo a los deathwatch, el resto de tropas se ocupo de o bien mantener sus objetivos o de avanzar. El patriarca evito el combate con la unidad del capellán ultramarine. Tenía poco o nada que hacer contra ellos, así que iría a infectar un objetivo próximo, dejando a las aberraciones para que se dedicasen a destruir.



                Pocos daños en la fase psíquica y en la de disparos. La capsula dañada hasta provocar una detonación por los martillazos de la unidad de aberraciones. El patriarca acabo con la unidad de exploradores francotiradores.


                La segunda capsula si calló donde quería y tarde descubrí lo mal que había desplegado el magus. También llegó Ulldan y su escolta de exterminadores justo en el centro del tablero. Bolter y lanzallamas para todos. Perdí mas de la mitad de la unidad de tercera y cuarta generación con el magus convertido en cochifrito muy crujiente. El pobre mawlok perdió un par de patitas y  tres heridas. En asalto muerte silenciosa recalco todas sus deficiencias y murió apaleada por el psíquico y sus garras sangrientas, y el Mawlok inexplicablemente se escapo con una herida. ( el exterminador salamandra fallo para herir en sus último puñetazo a 2+ repitiendo los unos. Un Teo en toda regla).



                El trygon y la segunda unidad de genesteralers llegaron al tablero. De momento tenía una buena ventaja en puntos y acaba de conseguir que tres objetivos ya estuviesen asegurados y al final del turno, el patriarca aseguraría el cuarto. La misión principal la habría conseguido pero las menores tenían pinta de no conseguirlas.  Habría que asegurar la vida del Patriarca `para que él no consiguiera su misión.


                Algunos tiros , los lideres de progenie acobardaron a una unidad de garras y poco mas : Era el tercer turno y ni un grito psíquico. La fase de disparo fue insignificante, pero en asalto si hubo múltiples asaltos, genesterales, aberraciones, el mawlok  contra las dos unidades de garras y el sacerdote rúnico.  Salieron perdiendo los Lobos pero nadie salió indemne. Que forma de repartir las aberraciones.

    
            El remato a tiros al Mawlok con los  exploradores y a los genesteares les dio cariño de  cañón de asalto. El asalto le valió para acabar con los genes, y poco mas. Se complicaban las cosas mucho para los lobos.

                Tenía una gran ventaja de puntos y tropas. El quinto fue un turno muy veloz grandes combates con sus dos unidades supervivientes tratando de sobrevivir y solo la del Sacerdote rúnico lo consiguió. Los deathwatch cumplieron con su voto hasta el final frente al trygon prime, Cassius tardaría días en recuperarse y no todo su equipo sobrevivió. Ulldan también caería y sus guardaespaldas darían muerte al sierpe mutante y conservarían el cuerpo del viejo guerrero.  La batalla acabo con la misma presteza y silencio que empezó.  Tres guardias del lobo y dos exploradores  permanecían de pie en un campo plagado de cuerpos .  El culto y los alienígenas se habían marchado. Lo que hubiesen venido hacer ya estaba hecho.


                 Una gran partida, por lo divertido que ha sido, por los grandes momentos heroicos., por que ha sido muy narrativa y hemos probado reglas y unidades. Gracias Pool

                El culto ( la formación ) es muy buena unidad si no hay muchos vehículos de por medio y sobretodo si no hay caballeros imperiales y similares. Una semanas después jugué contra xinorris y sus manos de hierro aliados con un caballero imperial, El caballero camina feliz entre la hermandad y entre los bichos, más ahora que puede hacer cargas múltiples y te mata un par de unidades por turno.  Creo que seria capaz de jugar el culto en un torneo siempre que no fuera muy pro. No se que haría contra un ejercito Tau de mil misiles por turno, que no necesitan ver, ni permiten salvaciones por cobertura y tu armadura no te protege contra ellos o contra eldar motoristas y con trombas de tiros de multilaser o como desvestir a una compañía con sus transportes gratuitos y objetivo seguro. Contra Xinorris pague el asalto rabioso a una unidad de genestealers (nunca pensé que lo haría y menos que este dispuesto a repetir) y me vino bien para desmontar el rhino en un solo turno, y me hubiera gustado mucho trabarlo contra los dread, el caballero esta muy por encima de sus posibilidades.



domingo, 29 de mayo de 2016

Heraldos de un enemigo aun desconocido. Deathwatchh y Lobos Espaciales vs Culto genestealer y Tiranidos (1ª parte)


Ortan Cassius no se ha quedó tranquilo tras su última misión contra el culto de Ghosar Quintus. Se impuso la tarea de no olvidar y perseguir a esta organización pues estaba seguro infectaba  al Imperio de la humanidad desde oscuros escondites.

En Fioya Levatae las tropas de defensa planetaria y los regimientos de la Guardia imperial mantienen un cruento enfrentamiento con una flota invasora tiranida. Miles de esporas llovieron sobre el Ecuador del planeta, y durante los 5 meses siguientes los defensores hicieron frente a las tropas enemigas, pero siempre parecía que los inhumanos atacantes iban un paso por delante. Aun  la Behemoth no ha tratado de devorar Macragge, ni el Magos biologis había bautizado como Tiranidos a los miembros del Enjambre, ni Kryptman ha empezado su cruzada, de hecho Tyrant aun es un mundo vivo.

. Todos se lo imaginaban, había traidores, pero como era posible. Los enemigos no hablaban, no se vestían o comerciaban, no había puntos de unión entre las dos razas y no aceptaban siervos ni esclavos.  Cobardes que venden a su familia por 5 minutos de una  mísera vida, se encuentran en cada conflicto, pero tiene que existir la esperanza de sobrevivir, de salvar a alguien querido, de conseguir más poder. Con los tiranidos no cabe esa posibilidad, todo es devorado, siempre

 El Gobernador planetario culpó a los insectos y fumigo ciudades, campos y condeno a la extinción a varias especies incluyendo cucarachas, escarabajos o otros seres de seis patas y exosqueleto.  Una estupidez, luego les toco a las  esporas, que habían proliferado mucho desde la llegada de los  xenos. Algún tipo de mecanismo psíquico o bioelectrico desconocido que hacía que las esporas informaran a sus amos del movimiento de tropas o de las decisiones de los generales. La lucha contra las esporas fue aun peor que contra los insectos. Bombas atmosféricas, gases  expansivos pirofóricos  y generadores de viento. El Gobernador un gran comerciante y legislador, perdió su título, posesiones y vida cuando llegaron los Lobos Espaciales. Con los astartes los resultados en los combates mejoraron y se consiguieron significativas victorias. Los bichos aprendieron a eludir los combates directos con los marines y sacrificaban tropas, para golpear en otro  lugar vital. Energía, alimentos, sanidad. ¿Cómo era posible que entendieran también cómo funcionaba la sociedad de los hombres y cuáles eran sus pilares? y ¿cómo los humanos, señores de la galaxia, supiesen tan poco sobre ellos?  El Señor lobo estaba muy contrariado. Se había jugado la vida y la de sus hermanos. Había ganado grandes combates y al tiempo perdía la guerra. Sus enemigos no se enfrentaban propiamente a ellos, más bien trataba de doblegar al propio planeta.

Una extraña petición llegó al estado mayor. El mensaje comunicaba la llegada de un equipo de erradicación, fuera lo que fuese, bajo el sello de la Inquisición. El líder del grupo  era Ortan Cassius de los Ultramarines. Exigía información, recursos y libertad de acción. No había muchos más datos o información, salvo que esperaban llegar al planeta en un plazo no mayor 1000 horas.

Cuando Ortan y su equipo tocaron tierra, estaban esperándoles dos oficiales de aduanas, otro de protección civil,  el jefe de adeptus arbitres y un sacerdote lobo, el viejo Ulldan.  Los servidores dieron 13 casos posibles de pasajeros procedentes del Sistema Ghosar, en los últimos 200 años.  Solo dos consiguieron permiso de residencia, el resto fueron expulsados. Los funcionarios cumplían todas las ordenes sin siquiera mirar directamente a los ojos al Cassius, pero cuando estuvieron a solas el sacerdote exigió algunas respuestas.  Videos, informes, y el relato a viva voz de Drenn Hoja roja, el garra sangrienta de servicio en el equipo de erradicación, le permitieron entender que a lo que se enfrentaba el Imperio, y era mucho peor de lo que podía imaginar. Buscaban un alienígena con forma humana que lleva entre la sociedad del planeta desde hace bastante tiempo y que tras varias generaciones ha prosperado  en una o varias organizaciones gubernamentales y posiblemente ocupen posiciones de poder.

No fue fácil, ni rápido y si muy doloros, lleno de sangre y gritos, con drogas de la verdad, venenos inhibidores de la voluntad y subyugaciones psíquicas En 2 semanas 136 personas fueron detenidas e interrogadas, desde obreros a oficiales de la defensa planetaria incluyendo funcionarios de varias organizaciones gubernamentales  o miembros de bandas criminales. La mitad sobrevivieron y solo 2 fueron liberados sin cargos. El día 16, 150 arbitres  y el equipo Cassius asaltaron los sectores 14 y 18. La batalla prosiguió con cruentos combates cerrados por los colectores de suministros  Ipus II y VII. Todo concluyo en los embarcaderos  rio Tusala Azul, entre aguas en llamas y  deflagraciones. Entre hombres, mujeres, niños y ancianos perecieron más de 3000 seres, muchos  híbridos alienígenas, algunos miembros de los cuerpos de seguridad y bastantes civiles. 56h de lucha sin cuartel y una caza incompleta. Cassius no estaba contento. Los pocos detenidos no hablarían, no había forma de obligarles y la criatura seguía a un con vida y ya no estaba en la ciudad.

Hoja roja  contó a su capellán de las capacidades rastreadoras de los exploradores de su capítulo. Ellos serian capaces de seguir al Patriarca y su prole.  El orgullo de un Marine es la razón que les empuja a seguir cuando todos lo habrían dejado, es de donde sacan fuerza para cometer sus proezas y la razón de  sus muchas decisiones incorrectas. El Ultramarine era muy orgulloso y pedir ayuda, pues no podría exigirla, le suponía un esfuerzo tremendo y casi una vergüenza. Años de servicio con la inquisición te puede hacer creer todo y todos están para obedecerte, y los lobos espaciales no se caracterizan  por ser  sumisos o de trato fácil, o por su afecto a la Sagrada Hermandad.  Lo que impulsó a Ortan a pedir ayuda a través de su hermano de oficio, era el profundo odio por esa criatura  que sus seguidores  llaman  emperador de cuatro brazos y su incapacidad para dejar trabajos sin acabar.

LA PARTIDA.

El escenario tenía un par de reglas propias, para el despliegue, para el organigrama de ambas listas y aunque jugábamos vórtice, la victoria y derrota se mediría en función de unos logros.

Es una misión de vórtice a suerte

Solo desplegaran el culto por mi parte y por la suya los deathwatch (que se podían usar la regla de escuadra de combate, pero prefirió no hacerlo) y los exploradores que tuviera. El resto de tropas de ambos bandos irían en reserva.

El patriarca y sus lugartenientes querían envenenar una de las mayores fuentes de agua potable de la región. Si lo consiguen no ganaran ninguna batalla, pero condenaran a todas las poblaciones cercanas y será un quebradero de cabeza para la logística del bando humano.

Logro supremo Imperial
·         Destruir el culto y no perder más del 50% de las tropas de los lobos espaciales ( al acabar la partida chequearíamos para ver si las bajas son de verdad muertes o heridos que podrán participar en la próxima batalla. Los marines son realmente duros no mueren fácilmente.

Logros menores
·         Cassius o su equipo deben matar al patriarca pero para asegurarse deben de hacerlo en combate cuerpo a cuerpo. SI no como los marines tendrá derecho a un chequeo de resistencia al acabar la partida. Los purestrian también deben de morir pero da igual el método.
·         Ulldan y sus escoltas tratan de forjar su propia Saga. Deben matar alguna de las criaturas monstruosas tiranidas
·         Los lobos  al acabar la partida deben de controlar el centro de la mesa. 12” de radio sin enemigos  ( en esta me equivoque , 12 creo que es mucho, quizá 9 sería más realista)

Logro mayor Tiranido
·         Las tropas del culto , los bichos no cuentan, deben de asegurar (controlar durante dos turnos seguidos)  al menos 4 objetivos diferentes.

Logros menores
·         El patriarca mata a Cassius
·         El Primus y el Magus deben de controlar al menos 4 objetivos distintos a lo largo de la partida.
·         Los lictors deben de matar alguna tropa de los lobos espaciales y sobrevivir, estándoles permitido huir de la batalla abandonando el tablero.

1750 puntos. Pool jugaría la formación del equipo de erradicación Cassius y el resto de puntos en Lobos espaciales. Al menos tendrían que desplegar una unidad de exploradores, el Sacerdote del lobo Ulldan con su escolta de guardias del lobo también eran obligatorios, y no podía listar unidades impropias  como los wulfen o la caballería de lobo trueno, que son incongruentes por la fecha o por ser un secreto del capítulo, y ningún Señor lobo mandaría  a luchar junto a tropas de la inquisición. Mi lista debía incluir la formación del culto y el resto de puntos tendrían que ser genestealer s y tropas gusano que se escondían bajo tierra.  No eran más que una avanzadilla demasiado adelantada de Behemoth, y sin nexos de unión fuerte con el Enjambre. 

La presentación se ha alargado mucho, y va a ser una entrada larguísima  En la  próxima entrada, la partida.


jueves, 12 de mayo de 2016

El cobrador Wagghh tiene blog y los CAPs un Hogar.

            

            En alguna ocasión he hablado de la admiración que siento por los chicos del Waghh y su torneo por equipos en Talavera. Dmar a las fieras del "competitivo ways" y conseguir que los transfondisticos-jugadores de amor se sientan realmente interesados en participar, no es fácil. Encima no reciben criticas, si no elogios por parte de todos los que han ido. YO QUIERO IR.

            Acaban de inaugurar un blog, algo soso de aspecto,  pero con un contenido lleno de esfuerzo y buenos deseos . Han renovado los CAPS y los han acercado un poco mas al ese estado inalcanzable del equilibrio. Han suprimo muchos que solo existían para rellenar y  castigaban codex predecuriones , han rebajado las CAPs de ciertas alianzas  y han acertado penando formaciones o equipo único. Por delante tienen una labor como la de Sisifo, pues están condenados a siempre estar algo desactualizados ( al ritmo que GW nos proporciona novedades es ) y a que de una semana a otra  su trabajo sea fútil o desacertado ( para ejemplo las preguntas y respuestas de la semana pasada ). Un trabajo duro, que necesita muchas ganas para consensuar posturas (ahora creo que es un grupo mas amplio y de diferentes ambientes de juego) y  no perder comba de la evolución del juego. 

           Espero este año poder quejarme a gusto de los CAPS porque significaría que voy a Talavera a un fin de semana de diversión y emociones.

lunes, 9 de mayo de 2016

El xeno que invade a un xeno tiene 10 años de perdón inqusitorial. Culto contra tau



no tiene nada que ver con la partida, pero mola.



Álvaro y sus Taus me dieron la oportunidad de volver a jugar con el culto genestealer.  Vórtice de guerra , 1850 y usando ya las nuevas preguntas y respuestas.

Bautice mi lista la como “Invasión”. Solo quería sacar unidades tiranidas que se puedan ver en la primera fase de una invasión.  Tenía 1250 puntos de bichos, puesto que los 600 del culto estaban ya invertidos, desde que el joven fullero admitió jugar. Mas genestealers para empezar y lictors (incluyendo a muerte silenciosa). El resto de las tropas tendrían que tener alas o llegar al tablero  en el interior de un tyranocite. Con alas vendrán las gárgolas y los élitros, que me gustan con delirio. Me quedaban unos cientos de puntos y tenía que elegir entre el gran cazador (el tirano alado), una harpía o aeroboro, o un capsula micética con uno piroboros (la duda duro muy poco) , una progenie de zoan con un neuro,  un carni bien armado, 17 termagantes con un prime o mi gran sueño un tiranofex chorreando ácidos . Pues ninguno

La lista

Como destacamento principal La Hermandad de Ghosar Quintus y patriarca como amo de la guerra. Como aliado un destacamento de armas combinadas.

Mando
  • ·         Muerte silenciosa
  • ·         Tervigon con cañón miasma

Línea
  • ·         Progenie de 10 genestealers con un líder de progenie
  • ·         Progenie de 6  genestealers con un líder de progenie
  • ·         Progenie de 5  genestealers

Elite
  • ·         Progenie de 2 lictors

Ataque 1Rapido
  • ·         Progenie 12 gárgolas
  • ·         Progenie de 4 élitros con todo ( uno con espadas , dos con escupemuerte y otro con enredadera, los tres últimos con aceradas . Todos con las dos glándulas y garras garfio)

Fuera de organigrama
  • ·         Tyranocite con cañones venenosos.


Mi intención era sobrevivir al primer turno Tau, rezar para que no tenga un segundo antes de que llegue el tervi y le meta los problemas en su zona de despliegue. Los rastreadores debían ser los primeros que debía eliminar  y lo último la Stormsurge (si es que la traia). Los genes deberían ocupar objetivos  y el resto a la masacre, hasta el tervigon, que suele ser una criatura monstruosa muy pasiva, había que jugar de forma agresiva (por eso le compre el cañón miasma).

Álvaro que sabe adaptarse, no me regalo nada, pero tampoco quiso macharme mucho.

Decurion tau
  • ·         Comandante con fusiones, iridio, no hay dolor, salvación de 4++.(el comandante navaja suiza ha muerto con las nuevas preguntas y respuestas, porque salvo que se especifique lo contrario solo pueden elegir una reliquia por personaje)
  • ·         6 crisis con plasmas y lanzamisiles
  • ·         4 escuadras de castas de 10
  • ·         2 de rastreadores de 5 o 6
  • ·         Escuadra de Kroot unos 10
  • ·         Escuadrón de 3 cabeza martillo ( me mato, con esto no contaba)  todos con misiles inteligentes, dos con cañones lineales y el tercero con una torreta de Forge con otro sistema de misiles inteligentes (raro porque la torreta es muy grande para tener el  mismo perfil que la versión de los drones o de las apocalipsis). Como son tres HB5. Lo que me mire lo mata, salvo el tervi, y veremos.
  • ·         La Stormsurge con  plantillones de f10
  • ·         Una formación de 4 drones sueltos

Salió la misión básica de Vórtice (Tres cartas por cabeza) y yunque como despliegue. El jugó el mazo de siempre y yo el de supremacía (que se lo recomiendo a cualquier jugador que le guste moverse y vaya a tratar de cumplir la misiones).

Busque el combate nocturno, y él gano el despliegue.  Obscurecido y alucinaciones para el patriarca. Aterrorizar y alucinaciones para el magus. Paroxismo para la engendradora. Su amo de la guerra, una vez por batalla, conseguía que todas las tropas cuerpo a tierra vuelvan a la normalidad (lo ideal para contrarrestar el Horror de  mis líderes de progenie). La iniciativa fue para mi y me relaje.

Solo desplegué dos de genes. Las más chicas, para custodiar los 2 objetivos de mi zona y los élitros escondidos tras una roca enorme. El resto infiltraban menos las gárgolas, muerte y el tyranocite harán despliegue rápido.

Álvaro monto sus líneas defensivas con las crisis y la gargantuesca en el centro. Inteligentemente dejo sus kroots para intentar joderme la infiltración, aunque significase una muerta casi segura de las tropas aliadas  (el Bien Supremo puede ser bastante cruel). Como le gané la mano y desplegué los tercera-cuarta generación con el magus (17) minis ,  fui yo el que le deje casi sin hueco para meter a los sin plumas.  No pude dejar a nadie, salvo al patriarca y sus purestrian a distancia de carga. El resto tendrían que agachar cabeza y avanzar bajo la lluvia de armas de pulso y misiles inteligentes. Con mi señor de la guerra metí la pata pero da miedo asaltar a unos tau con sus líneas cerradas, así que lo deje a la espalda de los tres tanques esperando destruir al menos uno y dañando otro.



TURNO 1 CULTO Y TIRANIDOS

                No me robo la iniciativa, había esperanza.  Decidió no explorar (ahora puede explorar después de que te traten de robar la iniciativa).Avanzaron todos menos los genes que controlaban  los objetivos. Me toco destruir una unidad de ataque rápido, ocupar dos objetivos con  números impares y ocupar dos números pares y dos impares.  La segunda ya la tenía, entre los que estaban en mi zona y los que conquiste con la infiltración poseía 3 impares y un par. Conseguir un par mas estaría complicado, demasiados taus y el culto no tiene objetivo seguro.

                Llego la fase psíquica y me organice para que los gritos cumplieran.  A disparo no iba a hacer daño. Un horrorizar a las Crisis que entro (por cierto el comandante tenía un punto menos de liderazgo por culpa de muerte silenciosa) , un grito psíquico a los drones ( ahora los fuegos brujos sin perfil no necesitan tirar para impactar, lo hacen automáticamente)  que entro y acabo con la unidad ( primera sangre inesperada) , otro (del patriarca que ahora si puede lanzarlo) para las crisis que perdieron dos miembros y un horror  que no salió. Las crisis pasaron el chequeo.


                A disparos cause bajas a los kroots con el cañón enredadera y conseguí que unos rastreadores se tiraran cuerpo a tierra. Un par de castas muertos por lanzagranadas y rifles automáticos y ya está. Los kroots se retiraron de primera línea buscando refugio en el borde de la mesa.

                Llegando a la fase de asalto ya había cambiado de opinión y pensé que no haría nada a los vehículos con el señor de la guerra y sus dos acompañantes. Lo vi claro al menos mata a unos castas antes de que te acribillen. Lo vi fácil. Solo me disparaban 10 castas, unos rastreadores  y dos crisis, y yo salvaba a 2+ de cobertura. Pues el patriarca acabo con dos heridas y fallé la carga.

                Contando puntos mi marcador ascendió a 5 puntos , gracias al tres que saque en el dado de conseguir dos impares.
TURNO 1 TAU



                 Utilizó la habilidad del comandante y levanto a todos los que estaban cuerpo a tierra. Avanzo un poco unos castas para que todos estuvieran a corta de los tercera-cuarta, la storm y las crisis para conquistar el objetivo 5. Perdí ridículamente a mi patriarca ante el fuego de la misma unidad que antes le había hecho dos heridas, 8 genestealer de la unidad grande y una herida para el líder de esa unidad, dos de los élitros, algún híbrido suelto más  la mitad de las aberraciones, que huyeron. Podría ser mucho peor. Me hizo un par de puntos.
AL fondo se ve como cae mi patriarca muerto por inutil
TURNO 2 CULTO Y TIRANIDOS

                Entraron muerte y el tervi (me olvide de las gárgolas). Como objetivos tocaron desangrar (causar bajas al menos a 3 unidades. Si se lo haces a 6 ganas 1d3) y conquistar el objetivo 3 (que ya lo tenía). El tyranocite cayo en  medio de las líneas enemigas, dando a luz a una monstruosidad horrible que salió escupiendo muerte y pariendo 14 gantes con muy  mal genio, al tiempo que se quedaba estéril.

                En la fase psíquica le hice una herida a los crisis y los aterrorice, pero no huyeron. En disparos otro par de castas por parte de los híbridos, 5 rastreadores por el tervi, otro par de castas a manos de los perforacarnes de los gantes y la capsula daño a otra unidad  de castas alejadas. Hemos mejorado


                Llegó el asalto. El líder genestealer cargó a los crisis y luego los lictors se unieron al combate. Los primera y segunda contra unos rastreadores, pero no llegaron.Los élitros contra unos castas que con el  fuego defensivo me mato  uno de los dos élitros que aun sobrevivian y dejo al otro  con una herida.  Su señor de la guerra y sus escoltas perecieron al ser alcanzados en la huida tras ser derrotados en combate, el élitro se quedó enzarzado en combate contra 4 castas.

                Al final herí a seis unidades otro dado de 3 (salió un dos creo ) , otro punto por el objetivo 3 y señor de la guerra . 5 puntos más. Empezaba a alejarme y si no me hacía mucho daño en la siguiente fase, la partida se podía romper.

TURNO 2 TAU

                Recupero a sus tropas huidas, avanzó con su gigante dispuesto para todo, mientras que trataba de organizar al resto de sus tropas. En disparo los cabeza martillo arrasaron a los 12 primera-segunda y al primus que los lideraba (que barbaridad, le sobraron varias heridas mas), mato al líder de progenie, hirió a una de las aberraciones y poco más. En asalto cargo a los lictors con la storm, y me los dejo con dos heridas hechas a cada uno (gracias a que me impactaba a 5 y que solo sacó un pisotón). El coloso  recibió una herida. Para mi sorpresa fallé el atacar y huir, los lictors recibieron la sentencia de muerte por su incompetencia.


     1           Le tocó matareyes (sacó un 3) y quitarme objetivos. Creo que consiguió unos 4 puntos. Había partida.

TURNO 3 CULTO Y TIRANIDOS

                Aquí se rompió por completo la partida. El tervigon achicharró los resto de una unidad de castas,  muerte destruyo un cabeza martillo, los termagantes mataron al último rastreador de la unidad que disputaba el objetivo 2, el élitro acabo con los 4 castas de fuego y solo la stormsurge mantenía el tipo y aunque recibió 4 heridas del asalto de las dos aberraciones, que  entre escudos y no hay dolor, todo se quedó en un susto. No evito una herida más de los lictors. De dos pisotones acabo con los exploradores tiranidos y solo quedó luchando una de la aberraciones, que no fue capaz de entender que debía de huir. Metí 9 puntos más en este turno.

TURNO 3 TAU

                A disparos los dos tanques obliteraron a muerte silenciosa (que le daban a 6 ) y la KV 128 acabo con el pobre aberrante.

                El tendero amablemente nos dio de patadas hasta que nos sacó de la tienda, metafóricamente hablando claro. La partida a nivel de juego aun tenía que jugarse. Los dos tanques y la storm me iban a fastidiar mucho, pero por puntos estábamos muy separados. Quizá por culpa de jugar con mazos diferentes.

                Me ha gustado mucho esta lista, aunque tiene grandes carencias. El culto resiste muy bien el castigo en el primer turno, gracias a su obscurecido, sigilo y coraje. Los dos psíquicos son buenos, aunque alucinación sea una mierda de poder. Les falta mucha movilidad. En la primera partida contra Emilio, use al patriarca como llave para conseguir cargas. Daba moverse por terreno difícil y  lo unía desde posiciones adelantadas a unidades más retrasadas, consiguiéndoles pulgadas sin moverse. En esta partida lo perdí de forma ridícula. Los primera-segunda no he conseguido aun enfrentarlos a nada normal, y el láser de minería no esta mal, para lo que vale y donde va. Las aberraciones dan bastante miedo, una pena no poder meter dos más en la unidad.

                Repasando el post he caído que los dread y  variantes de profanadores, son realmente los que me dan mas miedo. Tengo que jugar un par de partidas mas.

                Como siempre gracias a Álvaro Fullero por darme una buena partida.






jueves, 28 de abril de 2016

Novedades de un pasado muy lejano. El culto genestealer. rebanagargantes pacientes, traidores ejemplares y progenitores violentos


            Si hace un par de años me dicen que el culto genestealers, va a salir de cualquier forma que no sea una novela o un guiño en algún codex, no me lo hubiera creído. Pero han sacado un juego de mesa , Deathwatch Overkill., con unas  miniaturas  geniales  para ambos bandos y a un precio aceptable . A mi gusto el patriarca es el que peor parado sale, con sus pinchos, la cola entre las pierna a lo urotsukidoji, y posicionado en  lo alto de un respiradero de barco. Nada que una cuchilla afilada no arregle. El resto impecables.

           Aún desconocemos si habrá  un codex, o tendremos que conformarnos con el contenido del juego de mesa. A mi me da igual, ya estoy contento con lo que me han dado, si hay más mejor. El trasfondo, el original explicaba que los genestealers, como fuerza expedicionaria de la Gran Insaciable buscaban planetas fértiles para alimentar al Enjambre. Al entrar en contacto con cualquier raza inteligente y social, los cuatro brazos, se infiltraban en ella, e implantaban la simiente. Una semilla brutal, siniestra  y belicosa,  capaz de pervertir cualquier naturaleza y esclavizar a su portador. Una vez el portador crecía, se transformaba en una criatura híbrida, obsesionada con reproducirse sin límites y fiel sin reserva alguna a los designios del Emperador de cuatro brazos. Las siguientes generaciones van consiguiendo una  apariencia cada vez era más cercana a la raza anfitriona, pero la fe en el Patriarca o cualquiera de sus representantes es absoluta. . Se saben de cultos entre orkos y entre eldar. Los tau no se escaparan y los necrones deberían ser inmunes, por razones obvias.

La estrategia del culto es a largo plazo, paciente y brutal. Sin ningún tipo de respeto a la ley humana o divina, que no fuese la de su líder. Ellos medran donde lo necesitaban, colocando a sus adeptos en posiciones ventajosas para conseguir el   genocidio planetario, que incluía su propio sacrifico. Puesto que los Tiranidos no dejan nunca supervivientes, ni enemigos ni aliados ni propios, todo es asimilado. ¿Cómo sabían donde buscar los tiranidos?  El Patriarca hace de baliza de localización.

      Sin más razón que pasar el rato e imaginar solo por place, divago con vosotros. Un culto con 4 generaciones ha necesitado entre 60 y 100 años para alcanzar su madurez. En todo ese tiempo han tenido que prosperar sin llamar la atención y al tiempo abriéndose paso en distintas organizaciones de poder (religiosas, políticas, mafiosas,militares, administrativas,  y lo que considere el patriarca necesario). Los primeras décadas deben de ser las más difíciles, las dos generaciones  más próximas  al  paciente cero  son las inhumanas (  inorka, atau, o menoseldar ), los cuales  para reproducirse van a tener que usar medios más violentos e ilegales para encontrar parejas con las que procrear  y eso es dejar rastros, problemas con las autoridades y los habitantes.

     La verdad es que en la sociedad orka, solo les obliga  a ser fuertes, verdes, valientes y despóticos, jajajajja, Lo tienen fácil. Y encima se reproducen por esporas. Cuanto tardara en alcanzar la 4 generación? ¿ Sentirán el waghhh?. La sociedad tau  tiene demasiadas razas aliadas, demasiado orden y obediencia ciega. Entrar es dificil , pero una vez dentro , alcanzando los puestos adecuados, los servidores del Bien Supremo están perdidos. Que el patriarca sea terriblemente longevo, paciente, inmisericorde  con sus vástagos y psíquico de los que hacen papiroflexia con las mentes de sus enemigos, le da buena mano para ganar la partida. Los eldar si me parecen harina de otro costal. Son pocos, casi inmortales, con un ciclo reproductivo muy lento (de hecho se supone que están luchando contra la extinción), poco espacio en sus naves , que encima están “vivas” y para colmo son grandes psíquicos. Es un objetivo serio. Los oscuros, corsarios o los exoditas quizá sean presas más sencillas, aunque lo dudo.

La gran baza del culto se encuentra en el número de fieles y  su absoluta servidumbre .Ellos no tienen problemas morales, objetivos personales, aspiraciones o vocaciones más allá de  servir a Emperador de los cuatro brazos.  El aburrido cumplidor de la ley ejemplo encarnado de lo que es ser un buen ciudadano, alejando sospechas y prosperando dentro de la sociedad. El asesino despiadado que elimina competidores de los miembros honrados de la familia. El progenitor-violador que solo busca crear aumentar el número de miembros de la familia sin importar mentir, violar secuestrar drogar o subyugar psíquicamente a la madre o padre ( no he visto minis de mujeres, pero me resulta más fácil imaginar que las madres mueren tras parir camadas. No creo que den a luz un único ejemplar por parto. Un sistema tan cruel no tendrá miramientos con las madres o los progenitores). Otro personaje que me resulta realmente terrible es el miembro de cuarta generación que se monta en una nave en dirección a otro planeta. ( la quinta generación es un genestealer puro y sería suficiente para generar un nuevo culto allá donde llegue). Un inquisidor lo tiene difícil, unos arbitres solo la suerte los libraría.


El juego de tablero:


          Poco apostaba yo por él. Pensé que era un trabajo de relleno para justificar unas miniaturas, y he de confesar que tras  jugar las cuatro  primeras misiones con Pool  estoy deseando jugar las siguientes. Si os gusto el Space Hulk , este no defrauda.
Los marines son unos matarifes salvajisimos y muy duros, como deben de ser. El culto solo puede hacerles sombra si trabajan en grupo, sacrificando a decenas para tratar de cazar al herido. Eso es verdad mientras no aparecen los genestealers que dan tanto  miedo  bajo tierra como en el pecio espacial. El Primus y el magus , los líderes de la hermandad, son muy útiles pero no pueden enfrentarse a un adeptus astartes veterano. El patriarca hace que muchos marines se replanteen su posición en la escala de asesinos-supervivientes del universo 40k.

         Con todo, ni el patriarca tiene mucho que hacer contra el equipo de erradicación, si el culto no usa tretas. Jugar sucio es la mejor manera que Cassius y sus marines no alcancen su objetivo.
Quiero hacer una entrada de la entrada de la campaña, en dos partes. Actualmente vamos 2-2 sin que ninguno tenga beneficios extraordinarios. El ya ha acabado de pintar casitodos los marines y yo solo seis primera-segunda generación. El juego se merece algo mas que un corto comentario.

ACTUALIZACION: Desde que empecé esta entrada y ahora que espero acabarla, hemos jugado otras dos misiones, que el culto se ha salido con la suya. Vamos 4-2 y ya tengo pintados las  4 aberraciones, los 12  primeras generaciones y el primus. El ha acabado todos los marines ya, y hasta  le ha puesto bases molonas. Está claro que vamos a tener que jugar una segunda vuelta intercambiando los papeles. Cambia el juego de no tener ni idea, a ser un veterano, como es obvio, pero no pensé que fuera tan grande la diferencia. Eso quiere decir que el juego tiene más miga y estrategia,  que tirar dados sin más y mover hacia el objetivo por el camino más corto. Los marines no deben de cometer errores al elegir los miembros de los equipos. Estas tentado de meter al cicatriz, puesto que  destaca en todo, pero luego te das cuenta que con esa peana no puede entrar en algunos sitios, (como a poner bombas en un par de misiones) y no puede teleportar al salamandra porque no entran en ninguna casilla.

             Otra cosa que nos hemos dado cuenta es lo fácil que es adaptar tus propias minis de marines o incluso guardias imperiales al juego. Tenemos intención de hacer algunas misiones  para darle más vida al juego.

En 40.000 :

Sin aliados


Sin aliarse, como entidad propia tienen muchas debilidades.
·         Sus tres personajes son únicos
·         No hay transporte
·         No hay reliquias
·         Aunque hay variedad de tropas, no hay posibilidad de  alterar su número o su equipo
·         No hay invulnerables, no hay buenas armaduras ni velocidad (todas las tropas son infantería), apenas si algo de disparo y cierta contundencia en la pegada.

           La imagen inicial no es muy atractiva, pero todos sabemos que falsos y arteros son estos bichos. El patriarca es todo lo que un tiranido desearía de un líder de progenie (fp 3, despedazar, telépata de nivel 2, sigilo, atacar y huir, y como gran premio personaje independiente) y por pocos puntos. El magus es un telépata de 2º aceptable y el primus es un excelente líder de  tapadillo (fanático y bien armado). La elite es creíble, los genestealer puros son algo mejor por un puntillo mas (atacar y huir, mas sigilo) y las aberraciones son apalizadores excelentes. La tropa está muy bien. Las dos primeras generaciones sacan una combinación ganadora del cruce. HA, F e I de 4, 3 ataques sin cargar, aceradas, pistolas y granadas de fragmentación. No se me olvida, también tienen coraje y un precio eficiente,85 por 12 criaturas. Compro. Las siguientes generaciones son muy próximas al perfil de  la guardia imperial pero con una iniciativa de 4 y un liderazgo de 8. Dos lanzagranadas y dos láseres de minería (cañón laser de 24” de alcance) por 110. No hay más tropas u opciones, pero si una formación.

          La Formación con mayúsculas. 600 puntos La hermandad de Ghosar Quintus . Todas las unidades y todos los personajes que incluye la caja. Todos ganan sigilo e infiltración. Como regla especial La emboscada de los blasfemos (también la podrían bautizar como Superemboscada) las tropas que infiltren ganan oscurecido hasta el segundo turno y pueden asaltar en el primer turno, aunque infiltren. El patriarca y los genestealers pueden infiltrar a 1” de las tropas enemigas, incluso si hay línea de visión. Hay una segunda regla especial Telepatía de  la Hermandad, coraje y voluntad de adamantio para todos mientras el patriarca viva.
Como los personajes son únicos, las opciones no son muy amplias. No podemos usar la Hermandad porque nos deja sin opciones de cuartel general y sin ellos no hay mas destacamentos y la formación vale 600, si o si .  Estamos obligados a Jugar DACs como mínimo un par,  pero lo suyo creo que son 3 para conseguir alcanzar los 1650 o 1750.   


Como aliados


          Aquí empieza  otra historia con bastantes opciones y me gustaría probarlo más para hablar con detalle  y experiencia.  Solo los he jugado una vez y contra cuatro caballeros imperiales. Eso es un encuentro duro y mal punto de partida para decidir nada.

       Esta claro que la gran cuna de combinaciones son los personajes independientes. Justo lo que no tienen los bichos (solo tenemos  al  guerrero prime). Patriarca y primus, serán los más buscados para  hacer pandillas, el magus no aporta mucho (es mentira tiene varios usos, pero no tan descarados).
El patriarca regala a su unidad, coraje, atacar y  huir, sigilo u oscurecido, mover a través de cobertura (que a los guerreros  y a todas las tropas del culto les va muy bien)  y buena pegada. Unos guerreros tendrían algo de protección adicional por cobertura,  no se ralentizarían por el terreno  ni se harían daño, mejora de la defensa contra los ataques psi y podrían salir de un combate inútil o peligroso y ganar mucha movilidad en el transcurso.
       
       Justo a la inversa funcionaria un prime con los dos puerstrian genestealer, pero mucho mas flojo. Quizá un segundo prime ayudaría, pero no lo creo. 

      El primus gracias a su coraje y odio lo hace ideal para gantes y hormagantes (creo que deben seguir tirando comportamiento instintivo si se salen de la mente enjambre, pero el ld10 es mejor que el 5) o genestealers ( con la formación puede infiltrar , así que no retiene las capacidades exploradoras de los cuatro brazos y encima les da sigilo y obscurecido, a cambio pierden la regla de veloz, no va a ser perfecto como marine o eldar) ,para muy habilidosos  unirse a mantifex  en los primeros turnos antes de una carga. (infiltra el primus y se une al avance de los mantifex y como el puede cargar en el primer turno se pueden sacar réditos  en algunas ocasiones .

      El magus da un liderazgo de 9, sigilo y puede que oscurecido con la formación, sin olvidar la voluntad de adamantino o el coraje. Añadirle que es un decente psíquico y que aun puede medio defenderse, sus tres ataques de cetro de fuerza y dos acerados del familiar.
Las tres unidades de infantería son buenas y los bichos les sacaran partido.  No se benefician del catalizador  y si de la estampida. Tampoco se benefician de la nube de esporas del venontropo, ni de la mente enjambre y gracias a Nerull , tampoco de la sombra de la disformidad.  En general, el culto da más de lo que recibe.  Las aberraciones o los discípulos favorecidos, son los que más que protección y ayuda dan al prime.

       Ahora que cada uno, con sus límites y restricciones personales o impuestas por los torneos haga lo que quiera. Creo que es un gran añadido al universo del 40K. Pronto empezaré una campaña narrativa en un protectorado tau, en una provincia regida por humanos. Es un poco más ambiciosa que la última que jugué con Julito y Pool, pero sin volvernos locos.



jueves, 14 de abril de 2016

Llego la hora de las tortas, liga de abril mayo en Estalia.



Ya no espero  mas. Hace mucho desde a ultima liga de 40 y nos ha pasado de todo. Sobretodo malo. Una constante astrológica nefasta, cual maldición de la bruja Lola nos azotó en todas los pilares del juego (afición , local, tiempo y empresa) Nada salía bien y siempre había razones para justificar que no se montara un torneo , una liga o una apocalipsis. SI era difícil hasta montar una partida.

Ahora recién salidos de  esta larga enfermedad, con  la inauguración de Neo Estalia mas próxima y el grupo de juego más tranquilo, armo a mis guardias para la guerra. Tenemos nueva liga.

1-1650 puntos
2- Representación obligatoria, pintura recomendada (no me queda que transigir en este punto aunque sea un paso atrás)
3-Vórtice de Guerra.  La misiones son la 2º,5º, 1ºy 3º (así lo ha decidido mi señora). Los despliegues se sortean en cada partida
4-Las listas se pueden alterar entre cada partida, pero deben mantener el mismo codex (en el caso de los  marines el mismo capítulo) como destacamento principal y por tanto el señor de la guerra siempre será del mismo codex. Debe de invertirse al menos 900 puntos en ese codex a la hora de confeccionar la lista
               
Ejemplo: Yo voy a jugar con mis Cadias así que mi primera lista es un DAC  que vale 1050 puntos con un poco de todo y los 600 puntos sobrantes los invierto en una formación de cuervos  poderosa. En la segunda cometo la locura de jugar con el decurión de Cadia , asi que  solo hay puntos para la Gloriosa. EN la tercera, después de la paAliza recibida me hago un DAC  de 1250 y le añado un caballero imperial de 400 puntacos. La última vuelvo a jugar  solo con guardia.

5-Las alianzas se consideran un escalón inferior. Un hermano de batalla pasa a ser una alianza de conveniencia y una apocalíptica deja de ser viable.  Me lo sugirió Teo hace mucho y lo vi en las bases de un torneo del club La sombra y la llama de Jaén, y aunque a nosotros no nos afecta creo que es bastante acertada para los jugadores competitivos y los trasfondisticos. Doble beneficio

Ejemplo: Un guardia con un marine tendrán una alianza de conveniencia, pero con un tiranido sería imposible.

6-Los pisotones solo afectan a las unidades trabadas en el combate. Esta la vi en la reglas del Cobrador del Frac para su torneo de Talavera. Es cojonuda.  Si las plantillas tuvieran que ponerse todas en contacto con la base de la miniatura que pisa, creo que la regla tendría más sentido, afectando a minis aunque no estén trabadas pero si muy próximas. Para la próxima si vemos que esta versión es muy restrictiva.

7-Cada ronda de enfrentamientos dura dos semanas o que se acaben todas las partidas, lo que antes suceda.
8-Si una partida no alcanza a que ambos jugadores acaben un tercer turno, se considerara empate


Creo que ya está, no hay más reglas o restricciones. Por el momento somos unos 16 los interesados. Empezamos en dos semanas, el lunes 25 de abril. Hay de plazo hasta el sábado 23 para apuntarse. SI somos 16 serán 4 rondas y si somos menos 3, por 6€

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