domingo, 25 de septiembre de 2016

Ruta al TDA. Desarrollo resultados y conclusiones.



                El primero en llegar fue Xinorris. Ya avise al camarero del Bar “tenemos torneo y eres el único bar abierto. Se aproximan una treintena de clientes”. Al  poco, aun no teníamos ni la tostada, llegaron el Tendero y Manu, que pidieron y se fueron a cazar un pokemon con forma de foca, que por cierto yo no tengo. Don Jose Mendez y los granadinos, Gabacho y ya empezaba a faltar sitio, Ruben el Mercenario malagueño que jugaba con  Jaén y los 5 madrileños con sus camisetas amarillas, Sebas , Juanjo y Puummmm , que se viene todo encima. Hay que encenderlo todo y asegurarse que todas las infraestructuras  no se han ido al carajo la noche pasada. Fernando tiene las llaves, la cancela sube, hay luz, las mesas siguen en su sitio. Os puede parecer una memez pero es porque no conocéis al Señor de Estalia.



                Era la hora de empezar y aun no estábamos todos. Cádiz fue el último equipo en llegar, pero no el ultimo en completarse, los Paquetes apresurados aun les faltaba un miembro. Como el sorteo estaba hecho, solo tuvimos que asignar mesas y dejarles tiempo para los emparejamientos.  Mientras yo me desesperaba como padre esperando a un hijo que llega de madrugada. Me faltaba un jugador  y yo no quería jugar.  Un árbitro jugador es horrendo y mas feo que ver a tu padre ciego meter boca a tu novia. era inviable, si quieres dar algo de seriedad y honradez  a un  torneo esa situación debe evitarse por todos los medios.  Víctor doy señales de vida,  hable con José Manuel  y fue muy comprensivo. Prefirió jugar  que llevarse los puntos de la victoria  sin tirar dados y eso le honra

Si todo está bien,¿ por qué no se tiran dados?

                Nos retrasábamos. En los tableros no se avanzaba nada pero en los corrillos se decidan los enfrentamientos, y como quedaría claro al final elegir bien los cruces era importante. Aquí ganaron la mano los veteranos de este tipo de torneos. El Cobrador y Ponga aquí su publicidad, eligieron muy bien sus lides, sacando partido a mesas y misiones.

                

                Con casi media hora de retraso empezaron ya las partidas y todo fue muy, muy fluido. Como era fulhammer, venían extranjeros, jugadores duros con listas duras pensé que todo podría ser mucho más complicado y no lo fue. Como untar nocilla en el pan, fácil y bueno.

                Me dio tiempo a pasear, disfrutar de los ejércitos, sacar fotos e ir comentando las partidas con jugadores y asistentes varios. Alguna vez resolver dudas, que nadie me discutió. Muchas gracias a todos, ni las charlas o pachangas en Estalia son tan sencillas
.
              
  Las mesas

                Los equipos se enfrentaban  en conjuntos de cuatro mesas más o menos similares. Por petición del tendero tendría que haber mesas mas descubiertas (algunos las calificaron como campos de tiro). Una ciudad, un medieval o forestal y dos temáticos.

                Creo que aquí fallamos. La escenografía debería haber sido algo más densa en las mesas.  Los capitanes más experimentados en el juego de los cruces,  lo vieron claro y aseguraron la ventaja. Los caballeros imperiales solían darse gratos paseos entre bosques, ríos y suaves colinas. Las alas de  cataclismos disfrutaban de los grandes espacios abiertos, incluso Ruben y sus ocho capsulas abiertas no tuvo muchos problemas para desplegarlas.

                No volverá a pasar. Tenemos los recursos y no fue pereza. Fer quería curarse en salud. La idea era que hubiese de todo y que no nos excediéramos  abigarrando las mesas. Que los capitanes quisieran ganar las mesas para sacarle partido a escoger mesa.



Fin de la primera ronda

                Publicidad se pone en cabeza seguido del Cobrador, los Birras son terceros seguidos por los Jinetes. Cádiz adelanta a  Jaén en un mísero punto. Granada se libra de la última posición que la ocupan los paquetes.

                Ha sido muy ajustada de tiempo, el retraso inicial lo hemos pagado. No han acabado todas las partidas y es de las cosas que más rabia me dan. Si las partidas van como deben los últimos turnos son los más interesantes. El despliegue es importante pero un poco metódico. Tres turnos después de que alguien intente robar la iniciativa ya no hay planes estáticos. SI aún hay partida, los buenos jugadores demostrarán facultades y usaran todos sus recursos ( no hablo de hacer timming ).

                No hay reproches ni quejas, Pues vamos a la segunda ronda rápido


Segunda ronda

                Los dos equipos cordobeses no podían cruzarse por bases del torneo. El mejor clasificado de los mercenarios, los de Badajoz, contra los mejores de Córdoba, los Jinetes. Los de las camisetas  amarillas, el Cobrador, contra los Birras. Los Dies de Cadiz vs los Jaemperor, y los Malafolla granainos se medirían contra los Paquetes.

                Gloria bendita. Me sorprendió el control que Julian, el amarillo que jugaba con 4 caballeros imperiales, sobre las mesas de juego. Vi a Teo perder ante Fher en el último turno por una memez en una partida más que interesante. El de Córdoda con eldar warhost y un dac con motos. El madrileño con un dos riptides wings, un DAC de enclaves y una formación de drones.  Los de Cádiz a la chita cayendo hacían su juego y ganaban sus partidas, Los dos Hermanos, Sergio y Rafa, entre risas le quitaban las ganas de comer a los de Jaen.


                Los que se disputaban por no  gobernar sobre la cola de la clasificación, no  se dieron tregua. Los caballeros de Boldo pateaban deathwatch, los eldar de David se medían con los del pobre Guillermo (que cubría a una baja de ultimísima hora y por no cambiar la lista jugaba con un ejército que no conocía), Los Tau de Alvarito le daban en el lomo a los tiranos alados de Ferox a base de romper estadísticas y el gran devorador de Alex perseguía espectros necrones mientras Alfonso aprovechaba para causar el mayor daño posible mientras rezaba por que el Gigante de los infiernos no le diera por mirar en dirección de los Tau.  44 a 36 para los paquetes

                Los de Badajoz les hicieron un parcial de 53 a 27 a los de Emilio. Bizarre se le vino el mundo encima cuando robando la iniciativa a 2+, saco un uno y tres servoterrores saltaron entre su flota,  meando promethium como si llevasen todo el día de botellón.  A Xino le vi resplotar dos caballeros de Julián pero en el último turno su Inmortal motorista de los Manos de hierro, pensó que era buen momento para irse a descansar. Las partidas de Emilio eran difíciles de leer. Demasiados vehículos y minigrupos de marines corriendo en todas direcciones.

                El Cobrador se imponía a Cordoba 2. Juanjo tuvo un turno inicial de K.O. matando dos caballeros espectrales en el turno de apertura de partida y Rayback consiguió sacar 3 puntos, de algo que parecía no duraría más de 3 turnos. Manu hizo una carga gloriosa con sus Wulfen y jinetes lobotrueno por todo el tablero, yunque y martillo, contra los tres caballeros de Loken, que manejo la partida con muy buena mano, usando a sus infames aliados eldar oscuros como autenticas trampas para lobos.  Gabacho y Espartano se curraron de lo lindo, y en el último turno , unos paladines de los caballeros grises arrinconaron a un huidizo tirano de enjambre sobre el objetivo que dirimía la partida.  El parcial fue de 40 a 40.


                Jaen se defendió lo que pudo contra un Cadiz que cada vez se venía más arriba. Sebas fullero se las veía contra Ruben  y sus capsulas. El hombre más valiente del lugar, Juan que jugaba con Gloriosa, se las veía mal contra Sergio y sus caóticos.  Jose y Rafa se las veian en un escenario urbano y la Lion del Gaditano se imponía en una victoria decisiva .Antonio salvaba un poco la situación arrasando al pobre Dani que no le dejaban hacer su juego.  46-34 para los Dies Irae.

                La clasificación acabo con los Publicidad en cabeza, seguidos de los del Cobrador a 21 puntacos. Nada estaba decidido, pero por normas del torneo, los dos equipos de Córdoba que eran 3º y 4º no se podrían enfrentar. La tercera ronda serían los birras los que se midiesen contra el equipo de los hermanos Pascual y los Jinetes jugasen contra los que visten de amarillo.  En el corazón de la lista Cádiz seguía quinto pero recortaba distancias. En la primera ronda le separaban 26 de Córdoba 1 y en la segunda solo 8. Jaén era 6 y granada y Mercenarios 3 séptimos empatados con 50 puntos. Cadiz se enfrentaría a Granada y los Jaemperor contra los Paquetes.

           
     La comida estuvo bastante bien. Por 10 € nos dieron de comer y beber  a todos juntitos en una mesa corrida para unos 40. Difícil de mantener conversaciones con alguien que no estuviera a tu lado, pero nadie te obliga a estar sentado.  Nos reimos, se discutió sobre si los CAPS valen o no, sobre la inminente salida del codex Culto Genestealer y de si el dueño del cerdo que estaba atado al lado de nuestra mesa se lo comería o no.

Tercera ronda

                Ya todos nos sabíamos la mecánica, o eso pensé. Las cartas de supremacía eran de uso libre, y posible intercambiarlo con un mazo normal entre rondas. Solo había una excepción, su uso en la misión de vórtice en la que permite a los jugadores robar al adversario, ciertos  objetivos tácticos. En las bases se indicaba que los objetivos de supremacía, entre el 11 y 36, también podrían ser robados y no se podrían descartar. Sebas y Emilio sufrieron las consecuencias de no leerlo  y sobretodo el capitán del equipo Córdoba 1, se quedo encerrado en su  primera mano de objetivos. Le tocó conquistar objetivos propios que su adversario, Ryback decidió no ocupar.


               David de los paquetes volvió a marcarse un 20 contra el pobre Juan. Un desviación mas que afortunada destruyo al comandante de leman y a su compañero de escuadron.   EL gran devorador de Alex se lo paso en grande , perdió la partida contra Antonio y su Lion, pero mato más de 1200 puntos. Derrotado pero feliz. Ruben el malagueño mercenario de Jaen,  derroto a los Tau de Alvaro y Victor  doblo sus rodillas contra los templarios de Jose. 57 – 33 para los de Jaen.

                Cadiz y Granada se batían con todo lo que tenían. Quizá la batalla por el torneo no estuviera a su alcance, pero la mejor provincia andaluza aun estaba por ver.  Boldo se las vio con Dani y al de la provincia más próxima a África por fin le salió la jugada. Invisibilidad generalizada para la selección de tropas mas ecléctica del Imperio y metió al veterano jugador en serios problemas. Rafa ganó a Guillermo por victoria aplastante, Ferox  cedió la victoria a Sergio y su combinado del mal. Sebas seguro que hizo trampas seguro, por que volvió a ganar. Esta vez fue a Alfonso y su alianza tau-necrona. Tiene que ser eso, porque jugaba con orkos  y esos no pueden ganar en fullhammer y este llevaba 3 victorias.  63 a 17, para los capitaneados por Rafa.


                Los del Cobrador y los Jinetes . Esta ronda y estos enfrentamientos quedaron marcados por la concesión de Destroyer a Fher en el segundo turno. Eso afecto a sus compañeros y al torneo indirectamente. Son cosas que pasan pero no son buenas. Bizarre parecía que llevaba la planificación con dos turnos de retraso, y el es de los jugadores cerebrales que conozco( Un poco a lo Bold), perdió frente a Espartano, que con buen juego le arrasó. El atasco de Emilio con las cartas de supremacía ya lo comente antes, que  le propicio una derrota por la mínima y Xinorris  en la mesa Tau combatió con Loken. No recuerdo nada de esa partida lo siento. Loken  consiguió un victoria aplastante, que ya aseguro yo, que el cordobes no las regala. Los cobradores viajeros hundieron al equipo andaluz  con un parcial de  7 a 73.

                Los Birras y los  Publicidad pelaban por ganar el torneo , los extremeños, o ser mejor provincia y zancadillear el camino a la victoria de los extracomunitarios, que eso muchas veces llena más que ser el vencedor. Juanjo en su amado mundo lava, jugó contra Javier con sus servos y ala de riptides. El capitán cordobés se agobió un poco y recurrió a Sergio, su hijo para que le hiciera un par de tiras (el chaval es una leyenda, sobretodo en el x-wing). En empate acabo la cosa, el único de todo el torneo. Jose Manuel y sus cuatro caballeros de hueso espectral a un lado y Teo con el suyo invisible al otro lado. El recuerdo me hace reír, porque mientras el hijo de Juanjo es pira suerte, Teo se podría decir que es la encarnación del infortunio.  EL caballero invisible con guía conseguía como mucho un impacto con sus cañones distorsionadores pesados, y no pasaba del uno en la tabla de resultados en la tabla de armas D. Lo vio claro , en combate el daba a 4 y su adversario a 6 , el debía de ganar. 5 rondas de cuerpo a cuerpo acabo en un doble KO. Ya jose jugaba lo suficientemente bien como para darle ventajas, y se llevo la partida. Gabacho  perdió la suya en una carga de 5 pulgadas de su dread a los centuriones de los cicatrices, que al fallar significo la condena de los paladines que disputaban la partida. Mercenarios 63 y Córdoba 17.

Resultado final

CLASIFICACION
RONDA 1
RONDA 2
RONDA 3
EQUIPOS
PUNTOS
EQUIPOS
PUNTOS
EQUIPOS
PUNTOS
1º
Mec 2
74
Mec 2
127
Mec 2
190
2º
Mec 1
66
Mec 1
106
Mec 1
179
3º
Cordoba 1
54
Cordoba 2
93
Cadiz
136
4º
Cordoba 2
53
Cordoba 1
81
Cordoba 2
110
5º
Cadiz
27
Cadiz
73
Jaen
107
6ª
Jaen
26
Jaen
60
Cordoba 1
88
7ª
Granada
14
Granada
50
Mec 3
83
8ª
Merc 3
6
Mec 3
50
Granada
67

                Fue un torneo muy ameno, creo que justo con la clasificación y del que he aprendido mucho. Mis felicitaciones a los ganadores en todas las categorías.
  • Mercenarios 2, ponga aquí su publicidad como mejor equipo.
  • Cadiz, Dies Irae, como mejor provincia con una gran remontada
  • Fher como mejor jugador. José Manuel ,tenía los mismo puntos, pero no estaba todo pintado, requisito para aspirar al título.

Observaciones

                Hay a gente que le gustan las misiones dobles y otros que nos gustan vórtice o las inventadas. Incluso hay algún jugador que le gustan las de Guerra eterna pura. No sé como lo  haremos en las próximas ocasiones. Supongo que ir cambiando para darle gusto a todos y que no os acostumbréis. Lo mismo pasa con los CAPS, el fullhamer o las microlimitaciones .

                He disfrutado viendo a  jugadores punteros mostrando sus capacidades en nuestra casa. Estoy convencido que para los cordobeses que van a Talavera, ha sido un buen entrenamiento. Las misiones no se parecieran, pero han jugado en condiciones  más desfavorables de lo que se van a encontrar allí, con listas muy similares a las que usaran. Normalmente se aprende bastante de las derrotas y de las partidas ajustadas. Yo debo estar aprendiendo mucho últimamente.


                El próximo torneo será después de que pase Talavera. La propuesta es uno de parejas, que para mi son los más divertidos. Las condiciones no están muy claras aun, pero toca la vertiente más divertida y  menos efectiva del juego.
la columna mecanizada de Rafa Dies Irae
el Cerdito que nos acompaño en la comida 

extraño montaje de una capsula de desembarco, que me recuerda mucho a la version kharibdis y que le pegaria mucho al caos

Hay bastantes mas fotos en el Facebook de Estalia y los chicos del Cobrador y los de Especialista40k, han hecho un reseña y les estoy muy agradecido.

Ahora nos toca devolver la visita a Jaen y la pregunta es me llevo el Hierodulo sobrino o me atrevoa 
viajar sin el.

ANEXO!: Los cruces

CRUCES
RONDA 1
RONDA 2
RONDA3

COR1/JAEN
MEC2/COR1
MEC1/COR1

COR2/CADIZ
MEC1/COR2
MEC2/COR2

MER1/GRANaDA
Jaen/Cadiz
CADIZ/GRANaDA

MER2/MER3
GRANaDA/MEC3
MER3/JAEN

ANEXO 2. LOS RESULTADOS

Cordoba 1
Jinetes del RAW
Ronda 1
Ronda 2
Ronda 3
T. Personal
Total







Capitan
Emilio
17
17
7
41

Jugador 2
Xinorris
7
7
0
14

Jugador 3
Bizarre
20
3
0
23

Jugador 4
Destroyer
10
0
0
10
88

Cordoba 2
Birras Boyz
Ronda 1
Ronda 2
Ronda 3
T. Personal
Total







Capitan
Juanjo
20
17
10
47

Jugador 2
Teo
13
7
7
27

Jugador 3
Gabacho
7
13
0
20

Jugador 4
Manu
13
3
0
16
110

Jaen
for the Jaemperor
Ronda 1
Ronda 2
Ronda 3
T. Personal
Total







Capitan
Juan
0
0
0
0

Jugador 2
Jose
3
7
17
27

Jugador 3
Antonio
13
20
17
50

Jugador 4
Ruben
10
7
13
30
107

Granada
Malafollá
Ronda 1
Ronda 2
Ronda 3
T. Personal
Total







Capitan
Boldo
7
20
7
34

Jugador 2
Alfonso
7
13
7
27

Jugador 3
guille
0
0
0
0

Jugador 4
Ferox
0
3
3
6
67

Cadiz
 Dies Irae
Ronda 1
Ronda 2
Ronda 3
T. Personal
Total







Capitan
Rafa
7
13
20
40

Jugador 2
Dani
0
0
13
13

Jugador 3
Sergio
7
20
17
44

Jugador 4
Sebas
13
13
13
39
136

Merc 1
Cobrador
Ronda 1
Ronda 2
Ronda 3
T. Personal
Total







Capitan
Fher
20
13
20
53

Jugador 2
Espartano
13
7
20
40

Jugador 3
Loken
13
17
20
50

Jugador 4
Ryback
20
3
13
36
179

Merc 2
Ponga aquí su publicidad
Ronda 1
Ronda 2
Ronda 3
T. Personal
Total







Capitan
David
17
3
20
40

Jugador 2
Javier
20
17
10
47

Jugador 3
Jose Manuel
20
20
13
53

Jugador 4
Julian
17
13
20
50
190

Merc 3
Paquetes apresurados
Ronda 1
Ronda 2
Ronda 3
T. Personal
Total







Capitan
Alvaro
3
17
7
27

Jugador 2
David
0
20
20
40

Jugador 3
Alex
3
7
3
13

Jugador 4
Victor
0
0
3
3
83

jueves, 15 de septiembre de 2016

Ruta al TDA , Baches y reparaciones, Los paquetes apresurados.

               

 La barriga a la cabeza, el cerebro a los pies y el corazón en el culo. Asi es como me sentí cuando ayer por la  mañana. El equipo de Málaga confirmo que no podrían venir al torneo. ¿ De donde sacamos ahora un equipo entero para jugar el  domingo?.  Los de fuera ya tienen sus problemas, y si solo han podido formar un equipo de juego será por algo, así que sería cosa nuestra.

                Si no encontraba 4 jugadores (3 como poco, me tocaría a mi jugar y a Fer arbitrar) otro grupo de jugadores se quedaría sin jugar, las bajas serían dobles y esto o se levantaba hoy o no habría forma de hacerlo otro día.  En la mas absoluta desesperación invente un sistema para que pudieran jugar los 7 equipos, pero habría que cambiar las bases puesto que no sería un enfrentamiento de equipo contra equipo, hacer un vídeo explicativo del sistema y no sería lo que acordamos. 

                Al salir del curro tenía equipo, de tres jugadores mas mi persona. En el camino a casa yo ya no era necesario, al acabar de comer se cayo uno, otra vez al equipo. A las 18:00 entraba otro, que se salía a las 21:00 y por algún misterio de los que guarda Slaneesh, a las 21:05 eran otra vez 4.   Para las 12, después de hacer el grupo de wassap y hablar un poco con ellos, todos mis órganos retornaron  a sus lugares de origen.


(Mercenarios 3)Paquetes apresurados

David -Eldar

Destacamento de armas combinadas

+ HQ +
Farseer [Shuriken Pistol, Witchblade]
Maugan Ra, The Harvester of Souls Señor de la guerra

+ Troops +
Windriders [3x Windrider with Shuriken cannon]
Windriders [3x Windrider with Scatter laser]
Windriders [3x Windrider with Scatter laser]

+ Fast Attack +
Warp Spiders [7x Warp Spider]
Warp Spider Exarch [Death Spinner]

+ Heavy Support +
Dark Reapers [4x Dark Reaper]
Wave Serpent [Shuriken cannon, Twin-linked brightlances]
Night Spinners
Nightspinner [Twin-linked shuriken catapults]
Nightspinner [Twin-linked shuriken catapults]
Vaul's Wrath Support Battery
3x Support weapon [3x D-cannon]

+ Lord of War +
Wraithknight [Scatter laser, Two Heavy Wraithcannons]


Alvaro-Tau
Hunter crade
HQ
comandante en crisis (80) 206 Señor de la guerra
  - 2 fusiones 30
  - 1 inyector de estimulantes 15
  - 1 generador de escudo 25
  - 1 armadura de iridio 25
  - 1 neurored interferidora 2
  - 2 drones de defensa 24

Tropa
10 castas del fuego 90
10 castas de fuego 90
5 castas del fuego 45

Elites
escuadra de armaduras crisis 329
  -3 armaduras con 2 plasmas (22*3+15*2)/cu
  -1 armadura con 2 fusiones y selector de blanco 22+30+5
  -1 armadura sargento (32) con lanzallamas(5) retrocoetes vectoriales(5)
      generador de escudo (25) nodo mando y control(15)y sistemas multiespectro(25)
  -2 drones de defensa 24
cataclismo(180) 220
  -plasmas acoplados 0
  - acelerador ionico 5
  - inyector de estimulantes 35

Ataque rápido
6 rastreadores 66
6 rastreadores 66

Amo de la Guerra
stormsurge (360) 430
  - obus de induccion 15
  - generador de escudo 50
  - controles de alerta temprana 5
Drone network
4 drones telemetricos 48



Alex -Demonios
Destacamento de armas combinadas

AN´GGRATH      à 888 Pts
Gran Inmundicia à 190 pts Señor de la guerra
Heraldo de Tzeencth
-          Maestria 3  à 95 pts
Heraldo de Nurgle
-          Recompensa Gloriosa à 75 pts
Escribas Azules à 81 pts
10 Horrores Rosa             à 90 pts
10 Horrores Rosa             à 90 pts
10 Portadores de Plaga à 90 pts
1599 pts

Pues cuando creía que estaba todo arreglado, un ultimo bache. El jugador de la Deathwatch se hizo un lió con las varias listas que mando y me pide que la cambie, tras el permiso del resto de los capitanes, esta es la definitiva. Que a simple vista tiene un error grave de confección, Las motos no entran en las capsulas. Aunque es un poco trampa, por que esta formación no necesita capsulas para hacer despliegue rápido. Por lo que el vehículo aun tiene sus usos.

VICTOR  deathwatch-Inquisicion
Blackspear Strike Force
Mando:
Librarian Ni2 Armadura exterminador,  y Baliza Angelis  Señor de la guerra

Basica

Aquila Kill Team
·         5 veterano , 4 rifles de plasma y un combiplasma
·         Motorista con espada de energía
·     
Aquila Kill Team
·         5 veterano , 4 cañones frag
·         Motorista con espada de energía
      Capsula de desembarco

Aquila Kill Team
·         5 veteranos , 5 bolter stalker
·         Motorista

      Aquila Kill Team
·         5 veteranos , 5 bolter stalker
·         Motorista



Auxiliar
Dreadnought con cañón de fusión y puño de combate con bolter de asalto en capsula con baliza
Landraider
Destacamento inquisitorial

CG:
Inquisisdor ordo xenos  Psico nv1, espada  psíquica 
Inquisisdor ordo xenos  Psico nv1, espada  psíquica 

Elite
 Escolta inquisitorial
·         5 acólitos con bolter
·         2 acólitos con rifle de fusion
·         2 cruzados
·         Rhino 


                El grupo final es bastante sólido, como si estuviesen esperando que algún grupo cayese. Yo me siento bastante feliz y contento por la respuesta de los jugadores locales.  Que mal rato he pasado. Lo siento mucho por los jugadores de Malaga, que espero verlos en otra ocasión.

domingo, 11 de septiembre de 2016

Ruta al TDA, los emparejamientos de primera ronda


                Una semana justa queda para los enfrentamientos y esta mañana los capitanes han sido informados sobre los emparejamientos

                Os recuerdo que los equipos de una misma provincia no pueden enfrentarse, para evitar conductas poco deportivas o simples sospechas.  Son ocho equipos de cuatro  y jugamos a fullhammer. Solo marco el destacamento principal, pero haceros ideas que casi todos los marines que no sean lobos juegan al menos una media compañía y los lupinos, van con campeones. Los Tau salvo una excepción despliegan  Riptides Wing y los eldar con al menos un caballero. Todos los asesinos son cullexus.

Los Jinetes del RAW (Córdoba 1)
  • ·         Emilio                               Ángeles Oscuros (lions Blade)
  • ·         Xinorris                            Manos de Hierro (first of medusa)
  • ·         Bizarre                              Arlequines y eldar oscuros ( masque )
  • ·         Destroyer                         Skitarii, Culto mecanicus y Caballeros imperiales (war convocation)


Birras Boyz  (Córdoba 2)
  • ·         Juanjo                                Cicatrices (media)
  • ·         Teo                                    Eldar (guardian battlehost)
  • ·         Manu                                 Lobos y Oficio Assasinorum ( Champions of fenris) MERC
  • ·         David Gabacho                Caballeros Grises (Nemiesis strike forcé)


For de Jaemperor (Jaen)
  • ·         Juan                                     Astra (DAC)
  • ·         Jose                                      Angeles OScuros (lions blade)
  • ·         Antonio                              Templarios negros (DAC)
  • ·         Ruben                                  Lobos espaciales ( champions of fenris) MERC


Dies Irae (Cadiz)

  • ·         Rafa                                      Ángeles oscuros , inquisición (Lions Blade)
  • ·         Dani                                      Lobos espaciales, Adepta sororitas, Ultramarines (Champions of Fenris
  • ·         Sergio                                  Legión negra, Khorne deamonkin (cabala de la legion negra)
  • ·         Sebas                                   Orkos (DAC) MERC


Cobrador (mercenarios 1)

  • ·         Fher                                   Tau(DAC)
  • ·         Espartano                          Demonios, tiranidos (DAC)
  • ·         Loken                                Caballeros Imperiales , Eldar oscuros (Baronial Court)
  • ·         Ryback                              Eldar(DAC)


Málaga

  • ·         Pablo                                 Tau, oficio assasinorum (DAC)
  • ·         Dilnaug                             Marines del caos , Khorne deamonkin (DAC)
  • ·         Toño                                  Demonios (Daemonic incursion)
  • ·         Alejandro                           Eldar(DAC)

Ponga aqui su publicidad (mercenarios 2)
  • ·         David                                Tiranidos , cicatrices (DAC)
  • ·         Javier                               Caballeros Grises,inquisición, Tau(DAC)
  • ·         José Manuel                     Eldar(w indraider warhost)
  • ·         Julian                                Caballeros Imperiales  (baronial court)

Los Malafolla (Granada)

  • ·         Boldo                                   Caballeros Imperiales, manos de hierro (Household)
  • ·         Alfonso                                 Necrones –Tau (DAC)
  • ·         Jose                                      Eldar, corsarios eldar (DAC)
  • ·         Ferox                                   Tiranidos, Marines del caos (Flota enjambre Leviatan)

En primera ronda se enfrentan

Jinetes del RAW              vs          For el Jaemperor
Birras boyz                      vs           Dies Irae
Cobrador                          vs          Los malafollá
Málaga                             vs          Ponga aquí su publicidad

Las misiones

Cruzada (5) reconocimiento (6), punto muerto y contacto perdido. A donde irán las compañías  por que las dos de Guerra  tienen muchos objetivos para pensar  solo en matar.  Ya tengo ganas de empezar, que quiero ver como se mueven esas listas.

Las capsulas abiertas, los muros impasables y se aplican el resto de preguntas y respuestas hasta la fecha del torneo. Se permite el uso del mazo de supremacía con total  libertad , aunque sobre el recae la única regla de la casa. En la misión botín de guerra, del 11 al 36 son objetivos que cualquiera de los dos bandos pueden cumplir y no son descartables. Si te asaltar el objetivo 3, reza que no sea el que tu controlas , por que tu adversario se puede encontrar con 1d3 puntos de victoria. 

Recordar a los participantes que la recepción es a las 8:30 y que para las 9:00 estamos tirando dados. que hemos adelantado el horario.



jueves, 8 de septiembre de 2016

Arietes, matarifes, cazadores, mecenas, distracciones, roba objetivos, conserva tierras y relleno. Conclusion y los cinco pilares del juego


                Lo fácil ya está hecho. Los nombres, las funciones, y sus objetivos. La labor que nos queda, es de extrema complejidad y muy difícil de enseñar. Reconocer en cada momento el rol que van a realizar  las unidades amigas y enemigas en el transcurso de la partida es uno de los 5 pilares del juego.
                Un amplio entendimiento de las reglas. No solo las generales y las propias, conocer las del enemigo  es vital para prever  las actuaciones ajenas y los resultados de las propias. Con tantísimas formaciones, rasgos del señor de la guerra, reliquias y que ahora forge world también está en el circuito de juego, se ha convertido uno de los trabajos míticos de Hércules. Pero eso no debería ser un impedimento para  tener al menos un buen conocimiento de todas las razas y sus estrategias, combos, útiles y reglas más frecuentes. 

                Conocer tu suerte y a poder ser la del rival. No soy creyente y por eso mismo tampoco creo que las estadísticas aplicadas. Confío en lo que veo y experimento. Si Pool o Teo van a tirar una salvación, posiblemente la fallen. Si son Juanjo o Xinorris la salvaran. Dioni tiene días  aciagos y otros intratables, hay que verlo venir. A mi la suerte me suele respetar, sobretodo en momentos claves y no me puedo quejar.  Lo creáis o no, yo suelo tenerlo en cuenta.  Para ser un gran jugador no necesitas tener suerte, pero para ganar mejor no tener una orden de alejamiento con la tirada deseada.  El azar también está relacionado con unidades o equipo. Manu no caía nunca bajo los efectos del laberinto teseractico necron  y luego falla dos de cada tres salvaciones de escudo tormenta.

                Ser un buen analista o escuchar a los que sí lo son. Es la confección de la LISTA. En entonos competitivos y eficionistas , este aspecto del juego es el que más destaca y sobre el que se basan la mayoría de los jugadores.  Crear una lista de amor, trasfondo o pachangueo no requiere un aprovechamiento de puntos y del equipo de las unidades. Con ese tipo de ejércitos puedes pasarlo en grande , jugar campañas o  incluso ir a torneos , pero no esperes tenerlo nada fácil.

                 Un buen autocontrol y ser capaz de  influenciar a tu adversario o al público de la partida, es a la vez la forma más ruin y maestra, de conseguir una victoria. Hay gente que pierde su unidad favorita o en la que mas esperanza a puesto y da la partida por perdida, y otros que tienen un mal tuno y no levantan cabeza. Hay forma de influir a tus adversario, la más clásica los lloros, para que ponga el freno y no te remate.  Momento en que te deja respirar y le das donde más le duele.  Es un tema difícil y largo, con tintes morales que no es momento de tratar.

                RECONOCER EL ROL

                Las unidades no suelen mantener el mismo rol durante las partidas. En ocasiones es sencillo ver cual es próximo uso que el adversario va a dar a una unidad, pero en otros  exige mucha más atención  y experiencia. Dependiendo del tipo de misión que juegues y de recursos tenga el jugador, más versátiles tienen que ser.

                Guerra eterna es muy lineal. Hay un plan claro y común de cómo desarrollar la batalla. Tienes tres o cuatro turnos de destrucción y muerte. El resto de los turnos son de conquista y asalto a la espera de que se acabe la partida cuando más te convenga.

                Esos tres turnos finales algunas unidades pueden mutar su rol, pero no serán cambios muy drásticos. Basicamente todos los roles pasan a ser del tipo controlador de objetivos. El matarife tratara de conquistar  alguno lejano de su zona de  despliegue (si todo ha ido bien), los arietes si están vivos trataran de controlar el objetivo más próximo al cementerio que ha dejado tras de sí, los cazadores o ayudan al asalto o tratan de anular las posibilidades  de reconquista del adversario. El mecenas ya no busca tanto favorecer la destrucción  como la supervivencia de los controladores. Sigue siendo interesante, pero es más sencillo y repetitivo.

                En las mixtas hay un punto de oportunismo y riesgo.  A mi ver tu vas a por Guerra  y recoges  lo que puedes de Vórtice. Te obliga a pensar más, a plantearte si debes de perder una carga con matanza segura de Matarife sobre una unidad enemiga o conquistar un objetivo para ganar un punto de vórtice.  Debes sacrificar una unidad de roba objetivo para puntuar, o esperar al final. La experiencia me dice que la gran mayoría opta por el camino de la violencia. Mejor matar y luego ya si puedo puntuó. Si la batalla añade la variante de aniquilación  habrá aun menos dudas,  la sangre debe correr. 

                En vórtice no hay medio de saber ni planificar  Como debes adaptarte a lo que te piden los objetivos  tácticos, y al tiempo no desengancharte de la realidad, esto es una batalla, no un yincana. Las unidades se verán forzadas a hacer cosas que nunca su dueño pensó que tendrían que hacer cuando los alisto. Al contrario que lo que piensan muchos, para mi vórtice es el sistema mas completo. Si juegas una lista de 4 caballeros, te has hecho una mala lista y si te ves obligado a no cargar para conservar un objetivo, es tu falta. Si te haces un wolfstar o un enjambre volador con 6 tiranos  y pierdes. Es tu falta.  Desde el mismo momento que te construyes la lista ya sabes que necesitas unidades de todo tipo y quejarte por no tenerlas es que no te has adaptado al reto. 

                Si conoces a tu adversario y su ejército, es más fácil prever como se comportaran las unidades. Hay jugadores agresivos que no dudan en jugársela todo a un gran combate (sospecha de los jugadores de grandes deathstar como los moteros y los jinetes de lobo), otros mas reservados que se dedicaran a rehusar al enemigo y tratar de aniquilarlo con grandes cantidades de fuego ( normalmente Tau, eldar motoristas o venon spwan), están los que quieren marcar el ritmo y si se lo cortas, se desacompasan, empezando a cometer errores o los  ajenos, que hacen cosas sin razón, pero que no están mal.

                Las grandes listas de internet son fáciles de leer, incluso algunas te dicen como jugarlas y por tanto como detenerlas. No digo que sea fácil, ni que todas las listas puedan hacerlo, pero al menos si sabes cómo van a actuar, puedes minimizar daños

                Como os dije al principio, es difícil de enseñar o explicar una sistemática y no asegura nada. Saber que el señor del capitulo de los cicatrices (Don Dios) va a avanzar en línea recta a por ti, que te va a apalizar o se va a escabullir para destruirte algo vital y no lo suficientemente resistente, (porque tiene suficiente movilidad), va a estar unos turnos de furia destructiva y que cuando queden un par de turnos el todavía puede tomar objetivos con facilidad por tener objetivo seguro, mientras dispara un bombardeo  de f10 fp1. Puedes intentar matarlo por el camino, pero va a estar difícil y tienes solo un turno para hacerlo, o abandonará el combate y a disparos es épica su resistencia.  Saber todo eso no ayuda mucho si no tienes los matarifes adecuados (unos wulfen, un hierodule, un caballero con arma D, kaudillos con garra (unos cuantos) y algunas cosillas mas).  Ese personaje es un desequilibrio  pues destaca en todos los aspectos del juego y no tiene debilidades, ni siquiera un coste elevado..En ocasiones  la maña no vale mas  que la fuerza colosal.
               


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