viernes, 20 de noviembre de 2020

Hablemos de secundarias importantes y de tramas subsidiarias. De asesinos y brujos.

 


                Antes de ayer jugué una partida contra Antonio Deep y sus custodios de apellido largo, (ya sabéis que él no es capaz de llamarlos solo custodes, siempre le añade 3 o 4 títulos o apodos). Fue una partida muy interesante, y traté de poner en práctica lo escrito en el articulo anterior. Creo que acerté en el desarrollo de la partida, en base a las misiones secundarias que elegí. No me enorgullezco de haber sido  conformista al elegir scramblers . Ponerte un tope de puntos más bajo, por la comodidad de conseguirlos, debe ser  resultado de no existir otra opción viable o que las variables posibles sean mucho mas complicas e  irreales. Pretender hacer banderas a los custodes  (todos con objetivo seguro), con 5 marcadores en disputa y solo dos de ellos en tierra más o menos segura, le vi mal futuro. Pensé en jugar interrogación psi, o ritual. Mi lista carecía de disparo real y desprenderme de dos poderes psíquicos, me escocía. Encima eran fuente de mortales contra los dorados. No, no me lo podría ni querría permitir.  Jugar a 5 puntos menos que tu adversario te puede hacer perder una batalla (puedo confirmarlo gracias a una experiencia vital que no acabo bien ).

                PURGE THE ENEMY

                Las que más les gustan a los sicarios, a los machaca y los cazadores. Son misiones de cobrar piezas específicas. Eliminar líderes, destruir apoyos, matar al señor de la guerra o inutilizar a maquinas de guerra ( Muchos esperamos en el próximo chapter alguna misión, para las unidades de elite, tipo marine  o custodes, que ahora mismo viven en un paraíso fiscal en el que no son objetivo de ninguna secundaria). Son simples de hacer y de evitar. Es el enemigo el que las concede, cuando construye su lista. Si alguien decide llevar solo 3 personajes, directamente no vas a jugarla.  Si solo usa infantería, un par de vehículos o  un trío como mucho, tampoco elegirás esa secundaria. Un señor de la guerra,   duro como roca y  con facilidad para escondiese, al que no vas a poder elegirlo hasta un 3 o 4 turno, ni te plantearas su aniquilación como objetivo.

Titan Hunter

                Si al final de la partida has conseguido destruir una unidad TITANICA, recibes 10 puntos, si son 2 la suma alcanza los 12 puntos de victoria y si eliminas 3 o mas unidades TITANICAS, recibes 15 puntos de victoria

A favor

·         Es muy simple aunque puede que no sencilla.

·         La mera existencia de 3 o más TITÁNICAs va a condicionar la partida y su desarrollo. Elegir esta misión es algo natural. El adversario ya tienen asumido que esta entregándola y no va a realizar esfuerzos extraordinarios por evitarla.

·         Solo acabar con un TITANICO ya da 10, que es lo máximo que puedes conseguir con otras misiones.

·         Tienes toda la partida para cumplirla. En el último turno puedes hacer los 15

 

En contra

·         Necesitas ser letal. Un ejército normal, que se dedica al control de mesa u objetivos,  es muy probable que no pueda con un caballero imperial, con un baneblade u horrores colosales peores que habitan en los campos de batalla.

·         Depende de tu adversario. Una lista con un única unidad TITANICA no domina la partida, y deberás valorar si te renta o no los esfuerzos de matarlo para ganar 10 puntos.  El, posiblemente lleve esa monstruosidad como apoyo  a una lista que trabaja de forma diferente, a como lo haría una que estuviera completamente integrada por  Amos de la Guerra

Apreciaciones.

                Por mi forma de juego, esta secundaria no me es fácil. Evito perder disparos y ataques contra miniaturas de gran aguante y letalidad. Prefiero distraerlas y entorpecerlas, que les resulte más difícil trabajar. Cuando la amenaza es total, es un ejército de TITANICAS, ya no puedes jugar a tu juego , tienes que jugar al suyo ( salvo que tengas muchísimos cuerpos para asumir todo el castigo que te van a infligir), mas si el elige While  we stand, we fight ( gana puntos por que sus Titanes sobrevivan).

Bring it Down

                Por cada MONSTRUO o VEHICULO que destruyas eres recompensado con puntos de victoria, en función de las heridas de la pieza. Si tiene 10 o menos , recibes 2, con mas heridas dan 3.

                A favor:

·         Es muy simple y hay listas que lo regalan.  9 talos y un par de barcos, 3 leman con 2 basiliscos y un par de manticos, 4 monstruos tiranidos grandes y un par de carnifex, 8 balistari y un par de lanchas flotantes  del mecanicus

·         Necesita atención, pero no altera  los planes de nadie. Las primarias y las otras secundarias en pocas veces se verán alteradas por la caza de un objetivo. Solo debes ser oportunista y saber decidir. Entre un objetivo que no da puntos y el que los da, en condiciones similares, siempre el que los da.

·         Combina estupendamente con Abhor the witch o Thin their ranks ( un tirano de enjambre o un gran guarro dan 8 puntos de victoria, 3 de bring it down y 5 de abhor the witch, y cualquiera de los dos da 4 en la combinación con Thin their ranks

·         Tienes toda la partida para cumplirla. En el último turno puedes hacer los 15

En contra

·         No depende de ti, es decisión del adversario en su construcción de lista. 3 VEHICULOS o 3 MONSTRUOS es poca comida.

·         El adversario puede  obligarte a jugar al Inquisidor y el hereje (perro y gato), para robarte puntos. Forzarte a tomar decisiones que no quieres o que se alejan de tus planes originales. Sé que contradice a uno de los puntos a favor, pero este juego esta tan influenciado con la disformidad que una virtud, puede ser también un defecto

Apreciaciones.

                Es una misión cómoda y que muchas veces el adversario asume que la regala y no la defiende.  Llevas tantos MONSTRUOS o VEHICULOS que no va a pelear por taponarla. No tratará desesperadamente que su leman sobreviva con una herida,  aun tienes dos sentinels y un basilisco como objetivo posible. Mejor morir matanto.   Creo que da las 4 de esta categoría es la más sencilla.

Assessinate

 

                Por cada personaje que asesines recibes 3 puntos de victoria.

A favor:

·         Es simple, pero como con los TITANICOS, no es sencillo

·         Hay personajes muy blanditos que son fáciles de eliminar.

·         Combina muy bien con otras misiones secundarias como Abhor de Witch Un hechicero del caos o un vidente eldar son 8 puntos por su cabeza.

·         Si en tu lista has incluido francotiradores, hábiles cazadores del combate o eres capaz de desarrollar un disciplina de disparo tal, que elimines a todos los escoltas sistemáticamente y puedas seleccionar a los PERSONAJES en el mismo turno.  La lista del enemigo influye menos  y tu controlas la secundaria

·         Tienes toda la partida para cumplirla. En el último turno puedes hacer los 15

En contra

·          Los PERSONAJES se puede esconder muy bien, y algunos rozan la inmortalidad

·         La lista del adversario  es la que te permite hacerla o no. La mayoría de las listas competitivas no pasan de 3 PERSONAJES.

·         Que el adversario lleve 5 o 6 PERSONAJES no significa que debas elegir la misión.

 

Apreciaciones

                No hay categorías. Lo mismo da un astropata de la guardia, que un Caballero imperial  de la clase dominus armado hasta los dientes, lo que no tiene mucho sentido viendo otras misiones similares.  Si tienes claro el rol del PERSONAJE adversario, podrás valorar mejor la dificultad de su eliminación. Un especialista del combate se expondrá más que un líder de apoyo o soporte. Los personajes MONSTRUOS o VEHICULO se suelen cazar mejor y los de apoyo blanditos (brujos eldar, comisarios, etéreos,  mekanikos o cryptec) si vas al asalto o tienes tropas móviles con buen disparo, también son fáciles de exterminar.

                Cut off the head

                Debes eliminar al Señor de la Guerra del adversario lo más rápido posible. En función de la ronda en que le cortes la cabeza al WARLORD ganaras los puntos. 13 en turno 1, 10 en el 2, 6 en el tercero, bajando a 3 y 1 para los dos últimas rondas. Si la miniatura tiene la mala costumbre de resucitar, la ronda oficial de su muerte será en la que deje la mesa, en la que deje de jugar definitivamente (matar a Santa Celestine en el turno uno, no valdrá de nada si luego milagrosamente se pone en pie y no la vuelves a matar).

A favor:

·         Condiciona al juego del WARLORD enemigo. Si es de asalto, su dueño lo reservara.

En contra

·         Es una cuenta atrás y de pasos muy grandes.

·         No da muchos puntos para el esfuerzo.  Nunca da 15 y para conseguir 13 debes dejarlo resuelto en turno 1.  Un MONSTRUO o VEHICULO de mas de 10 heridas son la mejor baza.  Los francotiradores de calidad y en buenas cantidades tienen opciones con algunos personajes, pero si no lo cazas en un ronda en la siguiente se esconderá y no lo volverás a ver el pelo

·         Hay personajes que tienes que matarlos dos veces como si eso fuera fácil.

Apreciaciones

                No la elegiría nunca, salvo que no existiera otra opción o que fuera un regalo.  Solo es válida para condicionar al adversario, o para destruir a un comandante de tanque de la guardia (que normalmente preferirás hacer Bring it down. Tendría que llevar 4 tanques solo y tu estar seguro que lo vas a destruir en el primer turno. En el resto de los caso Cut of the Head es peor).  Si dieran 5 o 3 puntos adicionales por un comandante supremo o por matar a personajes legendarios. 

 


WARPCRAFT

                Son las adecuadas para los usuarios de la disformidad, hechiceros, mentalistas, brujos y psíquicos en general.  Ganaras puntos por hacer complejos rituales,  interrogar mentalmente a los líderes adversarios y otros usos de las habilidades que da el Inmaterium. Son todas complejas de hacer y con requisitos altos.  Las tres misiones requieren de una acción psíquica.

 También incluyen una misión a la contra para que los ejércitos que no poseen brujos o que no los están usando.

Abhor the witch

                Una lista que no disponga de psíquicos entre sus tropas PSIQUICOS podrá seleccionar esta misión.  Cada PERSONAJE PSIQUICO muerto al final de la partida proporciona 5puntos de victoria, y 3 por cualquier otra unidad PSIQUICA.

A favor.

·         Proporciona muchos puntos con requisitos sencillos.

·         Es complementaria de Birng it down, assessinate o thin their Rank. 

·         Tienes toda la partida para cumplirla. En el último turno puedes hacer los 15

·          La defensa contra el daño y los poderes de los psíquicos  se puede paliar usando facciones con buenas resistencias a los efectos de la disformidad (templarios negros, hermanas de batalla, la dinastía del Rey silente).

·         Hay listas conocedoras de su debilidad por usar muchísimos psíquicos, y parten de que están regalando los 15 puntos de victoria. No trataran de complicarte mucho  la caza de brujas.

En contra

·         Si llevas un psíquico no puedes elegirla.

·         Si tu adversario solo lleva un personaje psíquico le vas a sacar pocos puntos y si lleva dos, puede preferir esconderlos.  Tú decides tener opciones de realizarla al no incluir un Afín al Inmaterium y el adversario al determinar cuántos psíquicos quiere incluir en su ejército.

Apreciaciones

                Solo hay que forzar las oportunidades y aprovecharlas. Salvo excepciones puntuales , los psíquicos no son grandes luchadores o muy resistentes. Hasta los primarcas demonio tienen serios problemas para aguantar más allá del turno 2 o 3, si los van a jugar al 100% de sus capacidades. Los Grandes demonios caen todos con cierta facilidad, salvo el Señor de la trasformación. Hace mucho que no veo videntes, pero no creo que ni Eldrath sobreviva, si hay precio a su cabeza.  

                Jugando con bichos es un regalo normalmente. He llevado 21 puntos posibles  y muchos fáciles de conseguir.  Contra Caballeros grises , Mil hijos  y algunos eldar es misión segura, más si tu adversario  ha hecho la lista, sin esforzarse ni un poquito en complicarte el trabajo y te regala una lista 5 personajes, vehículos o monstruos ( para recoger doble puntuación con la misma pieza). Espero que la compliquen un poco, o que al menos solo  puedan llevarla  a cabo, ejércitos que no tengan psíquicos en su codex y no en su lista. 

COMENTARIO SOBRE EL RESTO DE LAS SECUNDARIAS PSIQUICAS

                Estas misiones son las más demandantes y caprichosas de todas las posibles. Tienen altas exigencias y complicados requisitos

·         El psíquico sacrifica TODOS sus poderes psíquicos el turno que realiza su acción. Perder un único poder no es problema, perder 3 es un derroche y posiblemente un desperdicio.

·          Debe pasar un chequeo psíquico, muy bajo, pero puede fallarse y hay opciones de peligros de la disformidad

·         Si tu enemigo tiene psíquicos o formas de negar a la bruja sin ellos, te puede bloquear  la acción. Yo  esperaría pacientemente a que realices la acción para tratar de bloquearla. En algunos casos que te retrasen un  turno es condenar la misión.

·         De momento solo pueden realizarlas PERSONAJES.

Todas esas condiciones, y las que vendrán luego, ya deberían de indicarte que no son la opción fácil de conseguir los puntos . Son las que eliges cuando tu adversario no tiene psíquicos, ni formas de bloquear sortilegios. El resto de los casos, deberías buscar otras opciones.

Mental interrogation

3 puntos de victoria cada vez que consigas realizar la  acción de interrogación mental.  (Carga de disformidad  4). La acción necesita un PERSONAJE enemigo a 18”. Gracias a Yeenoghu no se necesita línea de visión.

A favor

·         La carga de disformidad es baja y el rango es aceptable

·         La acción la puede realizar cualquier  psíquico Con varios psíquicos hay más posibilidades de cumplir con la restricción de la distancia y la  supervivencia del conjunto de los psíquicos es mayor que la de uno solo ( mas si tiene que estar a 18” de un enemigo )

·         No es por escalones. Acción realizada son 3 puntos de victoria para el casillero. Si tienes suficientes  psíquicos y hay bastantes personajes enemigos, los 9 o 12 puntos son viables.

En contra

·         Necesitas mantener vivo al enemigo para no cerrarte tu mismo la misión. Imagina tener al  portador de la noche, o lord of changes ascendido, a Ragnar o cualquier otra bestia letal a punto de descabello y tener que perdonarle la vida, para que no te quedes sin personajes enemigos que interrogar en los próximos 3 turnos.

·         El enemigo puede ponerte trampas y emboscadas. Conocedor del requisito de las 18”, puede obligarte a meter a tus personajes donde no quieres o te interesa.

Apreciaciones

                Necesita mucho trabajo y atención. Es la misión opuesta a las de matar como Bring it down, o Thin their ranks . Muy mal tienen que estar las opciones para que esta sea tu elección en una partida de torneo (O las condiciones deben ser fantásticas).  De las tres secundarias para psiquicos, es la que menos riesgos tiene y la única en que se cobra a trabajo hecho y creo que es la mas complicada y menos beneficiosa. 

Psyquic ritual

Si el mismo PERSONAJE psíquico consigue realizar tres veces la acción de Ritual psíquico (carga de disformidad de 3) a 6” del centro del tablero  consigue 15 puntos de victoria.

A favor

·         La dificultad del ritual es muy baja

·         En solo 3 turnos correctos puedes llevarte 15 puntos

En contra

·         Tiene que ser el mismo personaje y estar a 6 del centro, que suele ser el epicentro de la batalla. Para sobrevivir vas a necesitar que la escenografía te proporcione buena protección, unos guardaespaldas y tener cierta resistencia, por si todo falla.

·         No pueden intentarlo dos  psíquicos al tiempo, y como hablamos antes, los psi no son los personajes más resistentes. El enemigo puede centrarse en su caza y darte uno turno o dos para que pierdas poderes , desperdiciando las capacidades del personaje en realizar  en el ritual , para luego decapitarlo y dejarte con cara de tonto.

·         Necesita de un plan. El riego es elevado, no puedes elegir el psíquico principal para hacerlo. Alistar a Arhiman para dejarlo sin tirar poderes tres turnos, no es una inversión de recursos acertada. Mas si el adversario está listo y es capaz de bloquear al Hechicero supremos de los Mil Hijos físicamente  o dispersarle un par veces el ritual (que no es ni imposible ni complejo, solo cuestión de algo de mala o buena suerte en la dirección indicada). Tenemos que calcular los recursos del adversario para llevarnos la contra.

·         Si fallas en el ritual no sacas ni un punto

Apreciaciones

                La misión no es mala, solo debes ver el momento. Valorar si el terreno, el enemigo y su lista, te van a dar serias oportunidades de conseguir  el ritual. En pachangas te puedes arriesgar más, pero en torneos lo tienes que tener muy claro. El fallo te puede dejar fuera del pódium y no es una exageración. En torneos chicos de tres rondas ganan los que hacen marcadores perfectos.

Pierce the veil

                Un PERSONAJES psíquico tiene que realizar la acción psíquica Perforar el velo ( carga de disformidad  4) a 6” o menos del borde enemigo y 6” o mas de una unidad enemiga. Realizarlo dos veces da 8 puntos y si consigues  conjurarlo 4 veces o mas , 15 puntos de victoria.

A favor

·         Pueden realizarlo diferentes psíquicos

·         Solo en 4 turnos puedes conseguir 15puntos de victoria y en dos, 8.

·         Se puede realizar complementariamente con otras misiones como Engage on  all fronts o linebraker

En contra

·         Las condiciones son muy elevadas. Estar a 6” del borde enemigo en turno uno o dos es muy complicado. Añadir el requisito de la ausencia de enemigos a 6”, lo complica bastante. 

·         El escenario condiciona mucho. Despliegues en bordes cortos o bordes cortos recortados,  complica mucho la secundaria.  En bordos largos, dependiendo de la cantidad de tropas  del enemigo y como las esparza por su territorio. En diagonal  y cuadrantes el borde del enemigo es el largo, y en uno estas bastante cerca del borde como para hacer la misión en turno uno y en otro, el enemigo está confinado en su cuarto de mesa,  deja descubierto la mitad de su borde al descubierto. Cuidado con las tropas en reserva estratégica del enemigo saliendo por su borde, que lo pueden hacer realmente cerca.

·         Se puntúa por escalones. hacer una vez no vale de nada y hacerlo 3 tampoco, si no consigues hacerlo 2 o 4 veces respectivamente

Apreciaciones

                Sobre el papel no suena mal, pero cuando ves la cantidad de requisitos te da el bajón. He pensado varias veces en escogerla, pero no me atrevo al plantearme todo lo que hay que hacer. Es una visión muy personal y tirano contaminada. Imagino a un librarían en armadura phobos, o en capsula. Un brujo en moto. No sé si el caos tiene formas  de empezar puntuando esta misión en turno 1 con seguridad, que es la única forma real de tener opciones  Si no puedes hacerlo, no elijas esta misión. Despliegues en diagonal u cuadrantes son las mejores oportunidades.

 

                No hay que ser un comandante supremo,  para darte cuenta de la importancia de las secundarias. Se gana haciendo puntos y el 40% de los que jugamos les  pertenecen. Hay varias opciones que son más rentables o sencillas que otras (espero que eso lo arreglen en los próximos chapter) y muchos nos quedamos bloqueados, cuando no están disponibles las que habitualmente elegimos. Sigo echando de menos la opinión de otros jugadores que me hagan plantearme lo correcto o no de mis argumentos. Nos quedan las operaciones encubiertas y las propias de las misiones. En una entrada próxima,

                Nos vemos en los tableros.

sábado, 7 de noviembre de 2020

Hablemos de secundarias importantes y de tramas subsidiarias. ¿Quiénes somos y que queremos?

  


                Ya hemos cogido inercia y me voy animando. He conseguido  jugar varias partidas seguidas, probar variantes y sobre todo el juego avanza .  Como el campeonato que ibas por acompañar a  tus amigos,  o en ese que la organización  te piden que ayudes al torneo cubriendo a un caído. O mejor, uno de esos momentos tipo ojo de huracán de las pelis, que ni tu trabajo, familia o pareja tienen planes ni querencias sobre ti, y te encuentras entregando la lista al organizador, esperando que en cualquier momento alguien te diga que no puedes jugar.  Los maletines, el madrugón no van a ayudar  a levantar el ánimo, pero empiezas a saludar, a tirar y recibir puyas, a mirar listas, emparejamientos, misiones y para cuando entras en el local ya te da igual las horas que no dormiste o el mosqueo que tuviste el otro día en el curro: Dados y moñecos, dados y moñecos.

                Quiero escribir y no tengo muy claro el tema. Me apetece hacer lo que ha hecho Byor en su  guarida, y jugar a los adivinos con el manual Imperial Armour Compendium ( a estas alturas ya poco puedo adivinar, que ya ha se ha filtrado). Casi todas las últimas entradas son de este tipo y prefiero hacer vaticinios  sobre el futuro  codex tiranidos, una vez tengamos la base de FW.  Tengo un par de relatos,  algunas experiencias de juego (pero no me parecen muy concluyentes) e íba a participar en un torneo en Estalia (suspendido). Creo que solo me queda hablar de la Liga que estamos jugando en mi grupo de juego, y hacer una entrada sobre las misiones secundarias (mucho mas trabajoso, pero que me vendrá mejor). Vamos a por las secundarias.

¿QUIEN ERES? Y ¿QUE QUIERES?

                Eso es lo primero que debes de saber, antes si quiera de mirar las opciones del menú de secundarias. No es lo mismo un ejército de marines de elite, que un inunda tableros tiranido u orko, o mil trucos eldar. ¿Vas a jugar a hacer objetivos?,¿ a tomar terreno? ¿a obliterar al adversario para después recoger los puntos? .¿Eres un destructor de hordas, o  un tumba gigantes,  un cazador de personajes, o un asesino de héroes (matas a las unidades de calidad con soltura)?. ¿Tienes numero para acometer varias  acciones sin perder recursos? ¿Dispones de psíquicos como para hacer las misiones? Son muchas preguntas. Debes de tener más o menos claro que eres capaz de hacer y si lo quieres hacer bien, debe ser un autoanálisis comparativo con las tu adversario. Esa es la complejidad real de la elección de misiones secundarias. Si conoces a tu enemigo tienes respuestas para bastantes de esas cuestiones.

 

MISIONES SECUNDARIAS

                Como supongo que sabéis. Las misiones están divididas en categorías. Tras cada clasificación hay algo de trasfondo y un factor común en su resolución. Destruir unidades especificas, realizar acciones y acciones psíquicas, controlar el tablero y objetivos. 5 grupos mas las secundarias exclusivas de cada misión. 

               

                BATTLEFIELD SUPREMACY

                Son misiones de control de mesa y movilidad. Para ejércitos con número ya sea en miniaturas o en unidades. Si lo tienes medio preparado el adversario no podrá evitarlo, o tendrá que prestar mucha atención y recursos. Son muy buenas porque la mayoría de ellas son complementarias de las primarias o de otras secundarias.  Puedes hacer dominación, iniciar un ritual psiquico y al tiempo estar controlando las primarias. Es el mismo trabajo pero con doble recompensa.

Engage on all Fronts

                Divide la mesa en cuadrantes y pon circulo de 6” de radio en el centro. Si una unidad esta dentro del circulo, no puede puntuar en esta misión, Es una zona nula. Si al final de tu turno has consigo posicionar completamente una unidad en tres de los 4 cuadrantes 2 puntos de victoria. Si tienes tropa en los 4  cuadrantes, serán 3 los puntos conseguidos.

A Favor:

·         Prácticamente todas las miniaturas pueden hacerlo. Personajes, vehículos y hasta aeronaves.

·         Se puntúa al final de tu propio turno.

·          Normalmente dependerá siempre de ti. Habrá situaciones complejas, que tengas que asaltar  para ganar más distancia y te la juegues a que la respuesta enemiga sea tan brutal que te oblitere, y pierdas el cuadrante. No es lo normal.

·         Se puede realizar al tiempo que otras misiones. Alzar banderas, matar personajes o destruir vehículos. Es una misión muy sinérgica

En contra.

·         Tienes que jugarla perfecta para conseguir la máxima puntuación. Tener una unidades en cada cuadrante en los 5 turnos. No todas las listas pueden permitírselo, ni todos los despliegues lo hacen posible en el turno uno sin sacrificar puntos de mando o vidas.

Apreciaciones.

                Es una misión sencilla y que no complica mucho el juego. Puedes enfocarte en las primarias o en otras secundarias, o simplemente en controlar la partida. Pero necesitas múltiples unidades. Esas unidades deben de ser baratas y prescindibles en la estrategia del ejercito para imponerse al adversario o capaces de aguatar y causar daño a adversarios próximos o lejanos. 

                En novena hay un trama vital, que es el control de los objetivos principales y la supervivencia (eso incluye el sacrificio y las descorporización de nuestro ejército, de una forma controlada), y varias tramas subsidiarias, que son las secundarias. Tú puedes elegir tener diferentes agentes para cumplir cada una de esas misiones.  Un lictor hace bien las secundarias de posicionamiento y control de mesas, pero no mata , no sostiene un objetivo si el enemigo no quiere o le quedan los recursos mas básicos. Es un agente para realizar tramas o misiones secundarias. Una escuadra de intercesor cumple decentemente todos los roles. Aguanta, dispara  o asalta y  controla objetivos bastante bien. Son dignos de usarlos en casi cualquier tarea. La inversión en puntos no es la misma, ni las expectativas.  Un tiranido puede prescindir de un lictor y seguir manteniendo el ritmo de juego, un marine podría hacerlo si usaran 5 o 6 unidades, pero lo normal es que usen 3. Cada escuadra de interceptors, infiltradores, o tácticos que cae, le robas maniobrabilidad a otras unidades marines, que ahora se tienen que distraerse  en ocupar el objetivo que mantenían los caidos, o abandonarlo.

Linebraeker

                Tienes que colar al menos dos unidades por completo, en la zona de despliegue enemigo.  Las aeronaves no pueden usarse en esta misión. Si lo consigues son 4 puntos de victoria.

A Favor:

·         Solo necesitas 4 turnos para completarla y hacerlo 3 veces otorga 12 puntos de victoria, que están bastante bien.

·         Se puntúa al final de tu propio turno.

·         Se puede realizar al tiempo que otras misiones. Alzar banderas, matar personajes o una interrogación psíquica. Pero no es tan sinérgica como Engage on all Fronts.

En contra.

·         Es muy exigente y difícil de cumplir en turno uno.  Lo que te deja 4 turnos reales para trabajar, en la mayoría de los casos

·         No es fácil entrar en terreno enemigo y permanecer allí durante 4 turnos. Vas a necesitar apoyos, refuerzos, ser ignorado o ser tan duro, para soportar todos los ataques de los hostiles y permanecer allí otro turno.

·         Necesita un plan y los planes suelen fallar o no duran lo suficiente.

·         El tipo de despliegue del escenario determina un poco la dificultad para cumplirla. Un despliegue largo o en diagonal es más favorable que un en bordes cortos. El despliegue por cuadrantes es más complejo, el adversario cierra espacios mejor, y el despliegue de bordes cortos recortados te debería hacer valorar  seriamente el querer jugar esta secundaria por bien que la tengas planteada.

 Apreciaciones

                Hay dos formas comunes de prepararla. La primera es usando  un ejército de asalto que intenta meter presión en la zona de despliegue del enemigo  Con monstruos , vehículos y unidades duras o con un buen número de unidades letales o asfixiantes aunque menos resistentes. La segunda utilizando escuadras y especialistas muy baratos, sin capacidad letal, que tu enemigo sepa que no hay peligro mas allá de conceder los puntos, y que todo la atención que ponga en ellos, quizá se la este restando a las unidades que realmente la merecen.  Los dos métodos exigen una previsión de infortunios, como he comentado antes, los planes no suelen aguantar mas allá del turno inicial, a nuestros enemigos les encanta desbaratarlos .

Dominacion

                Al final de tu turno debes de controlar más de la mitad de los objetivos en juego, para conseguir 3 puntos de victoria

A Favor

·         Se puntúa al final de tu propio turno.

·         Se puede realizar al tiempo que otras misiones secundaria sin perder operatividad.

·         Se complementa muy bien con las primarias y jugar a negar la puntuación al adversario. Si tu controlas al final de tu turno, el no lo hace en su fase de mando y no puede tener mas objetivos que tu. La máxima puntuación que  aspiraría son 10 puntos de primarias.

En contra

·         El numero de objetivos en juego es muy determinante y la disposición de los mismos también. Jugar con 6 objetivos es complejo , necesitas controlar 4 de ellos y eso significa estar muy repartido por toda la mesa. Jugar a 5  suele ser lo idóneo, necesitas 3  y en la mayoría de las misiones significa que vas a controlar el tuyo , uno en tierra de nadie  y el central. Es algo viable y sobre lo que vas a centrar buena parte de tu juego. Es una secundaria bastante natural. Si la misión tiene 4 objetivos se complica mucho, más que con 6 marcadores. Las condiciones de la misión principal, obligan a todos nuestros adversarios a pelear sin reservar por el control de al menos 2 objetivos y no van a estar dispersos por el tablero. No es recomendable a no ser que estés seguro de tu superioridad.

·         Necesitas de los 5 turnos perfectos para conseguir la máxima puntuación.

·         Va muy encaminada a la construcción de la lista y en función del adversario con el que peleas.

Apreciaciones

                Los mejores ejércitos para llevar a cabo esta misión, son los de inundación, los que se comportan como boa constrictor. Un ejército duro y pegón, como los marines  o necrones, pueden encarar la misión de 5 objetivos.  El resto de ejércitos con configuraciones menos orientadas al control de objetivos, deberían elegir otras misiones.

 



NO MERCY NO RESPITE

            Es una categoría generalista relacionada con la muerte. Hay otra que es la especifica de los  asesinos y cazadores. Esta son los efectos de la parca  en el campo de batalla, a grandes rasgos.  2 de las 3,  son misiones determinadas por el ejército del adversario más que con nuestras capacidades.

Thin their ranks

                Cada vez que destruyas una miniatura debes llevar la cuenta. Si la miniatura tiene 9 heridas o menos suma 1 a la operación, si tiene 10 o mas , serán 10 los puntos que debes añadir a la suma. Si una miniatura es destruida y por cualquier razón retorna al juego, y la vuelves a matar, vuelves a añadir sus puntos a la factura. Al final de la partida divide la suma entre 10 y esos son los puntos obtenidos en la misión secundaria, despreciando los decimales y recordando que 15 es la máxima puntuación

                A favor

·         Las condiciones son muy sencillas. Es matanza indiscriminada, todo puntúa

·         Los ejércitos enemigos que dan la máxima puntuación, suelen estar compuestos por unidades débiles, fáciles de matar (guardias, gantes, triste de decir pero orkos, los necrones son muy buenos, no paran de morir y retornar al juego).

·         No impide seguir jugando tu plan de batalla.

·         No esta confinado en turnos o rondas. EN un único turno puedes hacer muchos puntos

En contra

·         Depende del adversario. Si él no te ofrece un ejército con  el que puedas conseguir la puntuación máxima con soltura o  si tu ejercito no esta capacitado para matar grandes cantidades de tropa, no es una misión recomendable

Apreciaciones

                La mayoría de los jugadores, confeccionan sus listas para evitar esta misión y los que llevan un muero tan alto de miniaturas que la misión es un regalo, se despreocupan de ella. Dan por perdidos esos 15 puntos. Es un presente envenenado, ellos van a robarte los puntos por otro lado, si sus planes funcionan.    Es una misión que si tu adversario te la pone en el punto de mira, normalmente deberías elegirla.

Grind them down

                Si consigues destruir mas unidades que tu enemigo en la ronda de batalla , obtienes 3 puntos de victoria.

A favor

·         Puedes mantener tu ejercito compacto  y no tienes que complicarte con movimientos que arriesguen la integridad de tu líneas.

·         Si tu cadencia y potencia te lo permiten puedes ir planificando las cosecha de los turnos posteriores. Dañas unidades pero no las aniquilas, para que en posteriores turnos sea más fácil el trabajo.

En contra

·         Para conseguir los 15 puntos necesitas hacerlo perfecto durante toda la partida. Si el adversario te coge la medida, es posible que no pases de los 6 puntos.

·          Los fallos propios  o la buena suerte del contrario se pagan  con turnos en ayuno.

·         Una evaluación errónea de la resistencia del adversario puede llevarnos al desastre.

Apreciaciones.

                Es una misión para jugadores de ejércitos de elite o maquinas de guerra.  Pocas unidades, resistentes y letales. Es un misión para ir a la velocidad correcta, si vas muy rápido te puedes quedar sin comida para turnos posteriores y tu adversario se encuentra igualando el numero de tus piezas, porque le has quitado todo los frutos más fáciles de recolectar. Tampoco puedes ir muy justo que tu enemigo puede sorprenderte e igualarte. No es una misión sencilla.

While we stand, we fight

                Selecciona a las tres miniaturas más valiosas de tu ejercito, excluyendo las fortificaciones. Por cada una de ellas que sobreviva a la batalla el jugador gana 5 puntos de vicotira. Nunca la he jugado ni me la han jugado. He visto seleccionarla en partidas de youtube. Mi valoracion tendrá unos soportes muy pequeños.

A favor.

·         Es relativamente fácil prever como se comportaran nuestros tres elegidos, contra lista de nuestro adversario.  Si juegas caballeros ( los robotos gigantes)  y tu adversario una inundación de 300 gantes , puedes estar seguro que tus colosos mecánicos, acabaran la partida sobre el tablero. Si usas personajes duros y no vas a exponerlos y tu adversario no tiene francotiradores o buen combate, fácilmente verán el fin del quinto turno

·         No esta limitada por el turno o la ronda, Puedes esconder alg

En contra

·         La lista del enemigo es casi más importante a la hora de elegir esta misión, que la nuestra. Eso  trae problemas cuando te equivocas valorando  las habilidades y capacidades del adversario.

·         Necesitas tener 3 unidades adecuadas, con la suficiente resistencia o capacidad para evadirse del campo de batalla. Eso no siempre funciona. Eliges las 3 más caras y puede que alguna de esas, este concebida para estar en primera línea.

·          Condiciona la forma natural del juego de una lista. No poder exponer o sacrificar ciertas unidades costosas para que otras mas pequeñas sobrevivan y puedan seguir recaudando puntos para nosotros.

·         Funciona al contrario que otras misiones y hace que el transcurso natural de la partida vaya a favor de nuestro adversario y a la contracorriente nuestra. El solo sabe que por matar esas unidades, que normalmente son objetivos, ganara puntos de victoria adicionales, o mas bien nos los roba .Le estamos dando una lista recompensas.

Apreciaciones

                Ya lo he comentado antes, solo valida para unidades muy duras o muy huidizas. En ninguno de mis 4 ejércitos me veo usándola. En novena y octava, las unidades inmortales han desaparecido. Hasta el Ctan acaba muriendo o cualquier Amo de la Guerra o señor de la guerra supremo. Es una mision dificil de conseguir los 15, pero he visto a jugadores sacarle buen  partido.


Esta es una visión personal, adaptada a mis ejércitos y experiencia. Este tema sería genial para tratar con otros jugadores, en plan mesa redonda, para que ver todas las caras y puntos de vista. Pensé en poner estrellas o una clasificación para indicar la complejidad. No creo que sea adecuado, aunque se que gusta. Lo que me a mi me va bien , lo mismo a otros no. Espero para la semana que viene tener la segunda entrada.

sábado, 24 de octubre de 2020

Apostando sobre el destino de los habitantes de la galaxia y de sus invasores.

 


                Hagamos una tirada de runas del destino, leamos los restos de los mártires en el crematorio, contemos las olas del Inmaterium que bañan el Trono Dorando, ahora que se acaba el primer  Solsticio de 9ª Edición,  bajemos al sótano mas profundo buscando la habitación secreta  que no tiene puertas ni ventanas y preguntemos a la criatura que habita en ella.

                Ahora que tenemos al “primero y mas querido” entre nosotros ( los marines) y a los “olvidados de octava ”(necrones) ¿ que nos espera al resto de las facciones?

                Para no hacerlo muy complicado, voy a agrupar los futuros codex  en 5 opciones.

                Codex. Es el caso más triste, no hay minis nuevas ( Drukari, Tau, Gloriosa o Tiranidos de octava). Eso no impide que tu facción salga bien parada y puedas plantar batalla durante una buena parte de la vida de la edición ( tau y drukari eran siempre un adversario a tener en cuenta, los bichos y la Guardia no lo hacían nada mal. Las cuatro facciones eran para jugadores especialistas en ellas) e incluso que las nuevas mecánicas te inviten a reabastecerte de unidades que pensabas inútiles, o mas trasfondisticas, que útiles.  También  pueden inventar nuevos roles para minis antiguas ( ogrete guardaespaldas) o que le cedan miniaturas  de otros codex ( a los caballeros grises les dieron capellanes, y toda la aviación marine)

                Es lo que quieres para tu tercer ejercito (Poco gasto para poder seguir usándolo en pachangas o incluso en un torneo, si salen muy bien parados), pero tienes pesadillas de que suceda con tu ejercito favorito.

                Entender que si va como en octava, todo pinta que si o más rápido, cuando sea el turno de la facción que esperas, durante un par de años, meses arriba o abajo, no vas a recibir nada más. Tienen que traer a todas las facciones a la actualidad de novena y entre medias creo que se colara alguna sorpresa,.

                Codex con miniatura. Es igual de triste que el caso anterior, pero al menos te dan un personaje nuevo o una nueva encarnación de algún héroe de tu facción. Los necrones fueron un buen ejemplo , les dieron al cryptec en insecto canoptico volador y no volvieron a recibir cariños de GW hasta ahora.

                Codex y cosas,  Renovación menor. Te ha tocado la pedrea, no solo vas a tener un flamante codex  nuevo, GW ha decido que te la facción debía recibir entre 3 y 6 unidades nuevas (puede que algunas sea dobles, pero serán originales). Ejemplo claro es el codex de marines del caos segunda edición de octava, que fue precedido de la caja Lanza sombría. Les dieron tropa básica y los obliteradores, unas unidades viejas que merecían muñecos nuevos. Los legionarios se quedaron mas o menos igual, pero los arrasadores eran distintos, como si hubieran pasado de la adolescencia a la madurez y por eso revisaron sus reglas y perfiles ( también los costes). El robot de forma aracnida y el maestro de la posesión  eran totalmente nuevos como los grandes poseídos. Los orkos recibieron una oleada de buggies lokos y puede que algo mas. A finales de edición el mecanicus, con los cibercaballos, los hombres murciélagos mecánicos  o  su triple versión de aeronave.

                Codex y muchas cosas, Renovación mayor o continua en el caso de los astartes. Es cuando te hacen un lavado de cara completo. Muchas unidades nuevas, reencarnaciones de las antiguas.  El codex de novena de los necrones es la demostración mas reciente de esta categoría. Hay muchas miniaturas  nuevas y han cambiado a los guerreros, sustituido los destructores pesados por los destructores locust. Los espectros necrones  que fueron sustituidos por  los espectros canopticos  en pasadas ediciones, ahora vuelve a revivir como destructores ophidian o los viejos Ctanes de plomo conviven con el Trascendente y ahora con el Dragón del vacío.  Con los marines espaciales traidores sucedió que tras la caja de Lanza sombría , les obsequiaron con la segunda edición de su codex y varias unidades mas ( el lord discordante, el señor de la ejecución, los aniquiladores o el apóstol oscuro).  Varias renovaciones menores seguidas, es lo mismo que una mayor pero dilatada en el tiempo. Los demonios han recibido muchas renovaciones y algún personaje nuevo, pero no han expandido realmente el ejército. No es lo mismo. Los marines espaciales, desde que empezaron a salir los primaris, han vivido en un permanente estado de renovación.

                Codex Nuevo para facción nueva o casi nueva. A estrenar como la Guardia de la muerte  con su primarca polilla, los custodes ( que pasaron de una unidad a casi  una decena y con eso hicieron un codex) , remozados como el culto genestealer o las hermanas de batalla o los caballeros del caos  

                ¿QUE DICEN LAS NORNAS?¿QUE CANTAN LAS ESTRELLAS DEL FUTURO DE LAS FACCIONES QUE LUCHAN POR SU CONTROL?

LO SEGURO.

Ya han salido los marines espaciales  y los necrones. Dos codex fantásticos, con multiplicidad de formas de jugar y de adaptarse a las novedades futuras. A muchos les paso lo habitual y se fijaron mas en lo que ya no tenían, en los nerf y se pusieron la toga de plañideras, encendieron las velas por los caídos y llamaron a sus asesores de compra/venta de plásticos de segunda  mano para, ver que hacer con sus activos. Ya han pasado algunos días y todos están contentos,  y según pasan las partidas mejor opinión tienen, creo. Hasta yo que juego poco con los marines, tengo  ganas de sacarlos a los tableros.

                               GW ya ha puesto fechas y nombres  para los próximos codex Noviembre Lobos y Deadwatch, Diciembre Sangrientos y Dead Guard. De los leales, los cazadores de xenos son  los que mas curiosidad y desconfianza me generan. Los 3 van a ser codex sin minis. Les acaban de llegar muchos refuerzos con la caja de indomitus y en su despertar les dieron a Mephiston a los rojos y a Ragnar a los gris azulado. Los de hombrera plateada solo tienen Artemis y bien podrían darle un personaje o unidades exclusivas de ellos , pero no creo.  Si consiguen arreglar el cajón desastre que son ahora y darle personalidad, ya habrán ganado más de lo que un personaje único les pueda dar, por brutal que sea la mini.

                La Guardia de la muerte, es con mucho el más interesante de los cuatro manuales. ¿Marines de plaga con dos heridas y exterminadores con 3?¿ que pasa con los Vectores?¿  lazallamas de plaga a 12? ¿ les van permitir acceder a miniaturas comunes de los marines del caos? o ¿van a seguir el camino a la divergencia absoluta ? al contrario que que los astartes leales. ¿ arreglaran su rasgo de facción? ¿ va a ser la llave de acceso a todos los cambios en los otros manuales caóticos? ¿les darán suficientes recursos para poder jugar sin sopear?.¿Cambiaran muerte al falso Emperador? Será manual con mini. Ya mostraron  al señor de la virulencia y esta reguapa. No se la dieron en el despertar psíquico, las deudas deben de pagarse.

LO DEDUCIBLE

. Habrá un codex Imperial y uno Xeno para enero. Los fieles al Trono, sabemos que son los Oscuros, a menos que nos mintieran o se retracten de sus palabras ( lo comentaron en una de las presentaciones), y el xenos tiene dos opciones. Drukari u Orko. En la presentación mundial de la edición, al final, pusieron un video críptico, con imágenes parciales de miniaturas de otros ejércitos. El exterminador de la Guardia de la muerte, ya tiene nombre y cargo. La palatina de las hermanas la revelaron ellos.  Nos faltarían el skitari en posición molona con bastón de mando (Skitari Prime posiblemente), la bailarina acróbata drukari (draconte,  sirena o algo nuevo) y el orko con escamas de estegosaurio, que no se que puede ser. La lógica dice que el segundo de a bordo  del Kaudillo. Tenientes everywhere.  Si hay mini, habrá codex. Por lo tanto en enero o verdosos o oscurines .Siguiendo con la inercia desarrollada en los 4 primeros meses , en febrero saldrán otros dos codex y en marzo de momento solo podemos adivinar uno.

Drukari . Una pena, todos esperamos al Regente de Commoragh  y su trono de la destrucción o nuevas construcciones de los homúnculos. Es una Facción con muy rica y con varias vías de expansión.  CODEX y miniatura

Orkos. Hace relativamente poco les han sacado varias minis nuevas  incluyendo al gran Gazhkull y Makari. ¿Qué le harán a los Chikoz para que puedan ser algo mas que cuerpos de r4 por el campo de batalla? CODEX y miniatura

Hermanas de Batalla. Acaban de salir como quien dice. La adaptación será sencilla. Añoro a la fratia militante CODEX y miniatura

Adeptus mecanicus. Caballos robot, hombres pájaro y helicópteros con alas de murciélagos gigantes, son la traca final de todo lo que les ha caído a lo largo de la octava  edición. Creo que si les adaptan el armamento y las reglas a novena, incluyendo también algún perfil,  todos estarán contentos. CODEX y miniatura

LO DESCONOCIDO.

Voy a intentar organizarlo por facciones gordas que es mas fácil. Imperio, caos, aeldari, tiranidos, tau y los invitados que no sabíamos que venían a la fiesta.

Los infinitos ejércitos del Trono Dorado de Terra.

Astartes. De los ya no tan divergentes solo quedan los Templarios Negros sin expansión. Curiosamente hace una semana que en Bolter&Chainsword, dieron aviso del avistamiento de Helbrect primarizado. No se si la fuente es fiable, pero lo creo posible. Es fácil de hacer, fácil de vender y marines cambia capas, hay más que teniente primaris. Un señor del capitulo molon con buenas reglas, un codex con recursos  y habrá templarios en las mesas de torneos.  El resto de los suplementos,  se quedan en el armario a la espera que la edición avance y  de la siguiente expansión de los marines primaris

Caballeros Grises. Si los primarizan va a ser un dineral, no sé si los jugadores habituales estarían muy contentos. Con los de Titán tengo  los mismos sentimientos que con los Vigías de la muerte. Su idea conceptual me parece cojonuda y cuando eran unos  bebes en ediciones pretéritas, eran interesantes y misteriosos.  Ahora que han crecido no me gustan nada, son sosos y de serie B. Dignos protagonistas de sharknado 13 o  Caballeros , Guardianes y astartes del montón se montan un gran fiestón. Deberían profundizar más  en su labores y darles desterradores, exorcistas, que los paladines fueran héroes individuales como los caballeros de las leyendas Artúricas. Si les dan solo el Codex supongo que sería raro y si acompañan la salida con una miniatura. ¿Seria un achaparrado? ¿O sacarían al primer primaris? Cosa que no debería de pasar. No creo que los grises confíen en los regalos de Marte. También podrían expandir por el cuerpo de personajes que podrían acompañar a los grises en sus viajes y batallas. Vigias de la disformidad, remendadores del Velo, almas puras, guías de la telaraña o rememoradores de gestas. ¿Os imagináis un servoterror primarizado?. Lo ideal es renovación aunque sea menor.

La Gloriosa ( Astra) . Uno de los rompecabezas de la edición. La forma de juego de la Guardia es muy antinovena y solo tiene , de momento una forma fiable. Horda de infantes y tanques en retaguardia: Siiiiii que es como describen a la Guarida Imperial en el trasfondo, pero es una forma muy aburrida de jugar. Esta edición pide movimiento , y combate, los tableros son mas chicos  y el adversario puede venir por cualquier lugar. Las armas antitanque se han vuelto mucho más letales para una miniatura sin salvación invulnerable , aunque tenga resistencia 8 y los pobres guardias no soportan daño alguno. Una combinación muy mala. Creo que les van a dar un trato parecido al Mecanicus. A lo largo de la edición les darán cosas en cada campaña o en cada juego de especialista que saquen. CODEX y miniatura

Custodes. Son un medio codex  como los arlequines. Una parte del trasfondo que no tengo muy claro que función cumplen, como ejercito individual en nuestro universo. Bien podrían expandir su gama: La verdad es que espero que aúnen fuerzas con las Hermanas del silencio  y les den cosas nuevas pero locas. El telemon, el transporte imposible del astra telepática o cosas que no conocemos. Aunque no lo veo muy claro. Apuesta CODEX y miniatura

Caballeros Imperiales. Estos siempre sorprenden. Lo normal es que solo les saquen el codex, pero en la edición pasada la clase dominus  y los Armiger.¿ Se sorprendería alguien por que les sacanran otra clase de caballero? No, pero creo que los recursos deben ir al menos al inicio de la edición, en otra dirección.  CODEX,

Agentes del imperio. Sería comodo que los recopilaran en un libro, pero no lo creo. Hay otros codex que beben de estas unidades (asesinos, rogue trader o inquisidores) que son grandes protagonistas de juegos de  mesa y expansiones relacionas con universo de 40k  a niveles no tan épicos.  Si nos regalan otro Warhammer quest de 40 o kill team segunda edición o alguna campaña rara, allí estarán ellos .  Si quieren inventarse algo como los templo Vanum o Venenum o los agentes del oficio saboteur, tiene libertad para hacerlo, no hay un libro que constriña la creatividad o defina su momento. Habra minis e index pero no Codex en el inicio de la edicion.

 

Los infatigables poderes ruinosos.

En la edición pasada recibieron amor del bueno. En esta, GW la harán algún cariño,  pero no creo que reciban la atención  de octava. Todos esperamos  a los Devoradores de mundos o los Hijos del Emperador, con su Primarcas. La lógica dice que a deben ir acompañados de algún evento histórico importante para el universo del 40. Es un evento, el retorno de un primarca demonio, tan importante que no puede ser algo a incluir en la línea de producción normal. ( aquí el teniente primaris del caos y aquí Angron). 

                Marines espaciales del caos.. Es un codex que necesita más trabajo de diseño, que aporte de nuevas unidades o minis. Si consiguen equiparar los rasgos de las legiones traidoras  a los de de capitulo sus hermanos leales, ya habrá fiestas en el Fisura. Las dos heridas por legionario, y alguna regla que facilite el uso de monofacciones o que no penalice el hibridaje de facciones del caos. Estaría más que bien. CODEX y miniatura

                Mil hijos. Sabremos mas según veamos el codex de la Guardia de la muerte. Creo que le falta que les den trato individualizado a los hechiceros de cada cábala, a lo criptecnologo necron, y les den más recursos de unidades. Algún ingenio mecánico propio estaría genial, como sus dread psíquicos. CODEX y miniatura

                Demonios. Creo que entre séptima y octava han renovado todo su gama. Nuevas unidades nunca sobran y que mimen un poco sus reglas , las adecuen a su trasfondo sin dejar de ser competitivas. Un detalle importante es como se relacionan con las otras facciones del caos. Si el Imperio tiene a los Agentes Imperiales que se pasean por las listas de Astares, sororitas y mecanicus sin alterar sus habilidades, ¿porque unos demonios con la marca adecuada no deben hacer lo mismo ?. Como ejercito independiente podría tener sus reglas de focos e invasión demoniaca, o corrupción del mundo material,  Hegemonía infernal o lo que se les ocurra, pero en las listas de la Guardia de la muerte permitir de monios de nurgle si restar habilidades por ejemplo CODEX

                Caballeros de Caos. El mismo trato que los caballeros del caos. Lo ideal es que sacaran caballeros demoniacos  con formas y reglas  que separan mas a los leales de los fieles a los  poderes ruinosos. CODEX

El ancestral linaje de los Aeldari.

Saben todos sus dioses, vivos, muertos, despedazados o encarcelados que necesitan sangre nueva.  Las 3 facciones y lo que sean los ynnari, deben evolucionar, tanto en trasfondo como en reglas y minis.

                Los mundos astronave. Ya les toca, no sé cuanto ni como, pero el finecast se debe extinguir ya. Necesitan los guerreros de la senda, necesitan los señores fénix (todos son idóneos para hacer esas minis, en poses imposibles, sobre el vértice mas afilado de una ruina milenaria), los rangers y por supuestísimo el Avatar. El demonio eldar esta en el juego desde Rogue Trader y solo ha tenido dos encarnaciones, sin contar la de FW que es la mejor actualmente. La propia de GW, es de segunda edición y estamos en 9º. Siete ediciones es más que suficiente, para Ello y para el resto de los señores Fenix CODEX y renovación mayor

                Arlequines: Tienen el mismo trato que los Custodes. No son un ejército real. No son conquistadores de planetas, ni pueden encargarse de grandes campañas. Son los que en lugar de poner peso en los platos de la balanza de la guerra, para que el fiel marca lo que les interesa, ellos directamente hacen trampa y cambian los números del marcador, rompen la aguja o roban carga del peso enemigo. No necesitan más personajes, necesitan a los mimos  o algo nuevo que se les ocurra, incluyendo un señor espectral bailarín ( que ya lo había en la primera edición ) que les deje variar listas. CODEX y renovación menor, pero creo que será indirecta

                Ynnari. Estos son el gran punto de inflexión. Sacaron un trasfondo importante, hubo un avance en la historia de algunos personajes: la Historia se ha quedado congelada y los personajes han vuelto sin sus maletas, con las cuentas corrientes vacías y la vergüenza por los suelos.(como novio fugado de casa para casarse que a la semana esta en la puerta de casa de sus padres pidiendo santuario y consuelo)  ¿Jain zar o Lelith que hacen?.  Deberían de avanzar y darles unidades exclusivas, que les roben personajes a los Drukari y a los Asuryani CODEX y renovación menor.

                Los jóvenes expansionistas de 4 dedos

                Tau. Necesitan mucho trabajo de diseño. Es una facción que solo jugaba una de las 4  fases principales. Disparaban como nadie y gracias a los drones podían construir castillos de murallas infranqueables. Eso en novena no es suficiente, de hecho es  muy pobre. Son buenos moviendo, pero no tenían razones para hacerlo. Ahora necesitan ser capaces de hacer algo en combate. No tiene que destacar, pero al menos planteárselo. Si no ellos, alguna de sus tropas auxiliares. Todos  soñamos con mas tropas aliadas del Bien Supremo o que las amplíen mas ( monstruos Kroot,  vehículos de vespides ) Hacer buenos a los tau en combate es ridículo, que los sean otros por ellos CODEX y mini

El Gran devorador y su prole oculta.

                Tiranidos. Soy muy parcial.. Me encanta el rumor de la zona de guerra Aberrus  en el codex marine.  En una anotación perdida habla que los agentes imperiales han contado 47 formas tiranidas conocidas y 13 nuevas. Sería una tontería más que nos encantan a los amantes del trasfondo y ya está. Pero un genio contó todas las unidades tiranidas incluyendo las de Forge world. Son 47 . Esa coincidencia es lo suficientemente conspiranoica como para no hacerme ilusiones con 13 nuevas aunidades. ( son muchísimas, con la mitad nos conformaríamos la mayoría).  Miniaturas aparte, los bichos necesitan como otras facciones un rediseño de  unidades y posiblemente de los poderes de la mente enjambre ( no hablo de los psíquicos hablo de la sinapsis y la sombra de la disofrmidad). CODEX y renovación mayor

                Culto genestealer. Pobres míos . Le han caído palos por todos los lados. Puede que les den minis pero lo dudo. Tienen personajes de sobra, lo que realmente necesitan son mecánicas a  para ser los saboteadores supremos de este universo. Mecanicas para negar acciones, robar comnd points, distraer refuerzos, distorsionar auras y que alguien adecue los genestealer a la edición.  CODEX y mini

 

                Nos faltaría intentar averiguar lo que no sabemos. Si los eldar exoditas recibieran codex xin arreglar a los mundos astronave y los Ynnari seria un poco irrespetuoso. El mecanicus oscuro o la guardia traidora también son opciones posibles, pero el universo se hace cada vez mas bipolar, No son facciones, pero un manual para jugar partidas mas grandes  y con Señores de la Guerra  estaría muy bien.  Vienen tiempos interesantes para hobby disfrutar.

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