viernes, 6 de agosto de 2021

DE TORNEOS Y DE ENCONTRAR MEJOR PREMIO QUE LA VICTORIA. DE VENCEDORES UNICOS, DE LOBOS SOLITARIOS Y MANADAS

 


Estaba convencido que ya había escrito sobre el tema, pero he revisado las entradas de hace unos años y no lo veo. Si me repito perdonarme, aunque posiblemente de una opinión algo diferente a la que profesaba hace unas ediciones. 

                Los torneos son una parte vital del 40k. Ni mucho menos es lo más importante, como muchos predican, pero sí que es gasolina de la buena.  Hace que la comunidad se mueva y se conozca, saliendo de sus terrenos naturales de batalla. Afila tus conocimientos y habilidades de combate, al enfrentarte con diferentes jugadores y ver nuevas estrategias o formas de desarrollar las partidas. Es una experiencia para compartir, de lobo solitario por los torneos no se disfruta lo mismo que en manada.

                En los campeonatos puedes ver a los jugadores más diestros del momento,  los artistas más hábiles o locos.  A los seguidores del meta, les vale para poder entrar en comunión con la bestia mítica y poder confirmar lo que ya sabían, que el meta siempre está presente, siempre gana y siempre cambia.  Hay una parte bastante telúrica o narrativa en los torneos,  del que nacen leyendas e historias molonas, propias de cada grupo o torneo (escuchad el podcast del ordo hispanicus en el que invitan Fher del cobrador, que es unas risas y solo cuenta vivencias).

                Estos eventos, son más crueles y reales que las novelas. Los  grandes héroes no ganan siempre. Puede que durante un tiempo exista un Gran Vencedor, al que todos admiran y siguen , pero con el paso de ediciones, codex y actualizaciones, las fuerzas se alteran y otros levantan su puño para reclamar el honor de ser el nuevo campeón, arrebatando el puesto o tomándolo sin más, porque el trono del Gran campeón, se puede quedar sin dueño y por tiempo. Nadie ha tenido la  suficiente fuerza o habilidad para conquistarlo y conservarlo.   Si le dedicas tiempo, interés y te va bien, no es difícil estar en la tierra de los Peligrosos. En los que nadie puede asegurar antes de empezar la partida, que te va a ganar. Esa zona es muy interesante.  

        NOTA DE FRUSTRACION. Las letras no se quieren ordenar y dejarme expresar correctamente mi idea de lo cruel y justa que es la vida de los torneos. Los grandes jugadores , tienen que aprender humildad a base de derrotas o victorias ajustadas. Solo los mas curtidos y persistentes, continúan en la puja por los puestos superiores de los eventos grandes. Es muy chulo ver como equipos  o jugadores que años fueron intocables, en siguientes son mas modestos y tiene que conformarse con entrar entre los 10 primeros, o como evolucionan nuevos jugadores o reaparecen antiguos. Lo mas interesante , es alcanzar la tierra de los Peligrosos y saber que sin importar el resultado final, tu adversario te va a tomar en serio y va a esforzarse por obtener la victoria.

LOS TORNEOS

            Un torneo es una competición. Varios contendientes se presentan el día de la fecha, cumpliendo con las restricciones impuestas por los  organizadores del evento,  y tratan de ser proclamados vencedor del mismo.  Esa es la premisa básica del encuentro, el  cartel que se enseña al público. La realidad queda algo más grande, aunque  menos visible. El torneo es la excusa para acabar de pintar y montar miniaturas, para ver a jugadores y amigos, que no ves con frecuencia y abandonar un poco la endogamia de los clubs y grupos de juegos cerrados, para disfrutar de  ejércitos diferentes, para probar tu nivel de juego ( quizás no seas el vencedor del evento, pero lo mismo haces pódium o te quedas entre los 5 primeros), por las risas del evento y porque hay jugadores que si no es en torneos, no tienen opción de jugar más de un par de partidas al mes y encarar 3 en un día, es una gran oportunidad. Para muchos de ellos ganar es deseable, pero no necesario para disfrutar de un gran día.

                Recordar la máxima. El torneo lo gana solo un jugador o equipo. Hay gente que invierte mucho tiempo,  muchos recursos y encima se le da muy bien. Si tu única aspiración es ganar, hay muchísimas posibilidades de que no disfrutas de la totalidad del evento. Un juego con tantas reglas e iteraciones, con  el azar como protagonista de momentos desestabilizadores, no es de fiar. No es ajedrez, una maratón o una competición de resolver diferenciales dobles. El mejor no  ganara siempre

                TIPOS DE TORNEOS

                Hay competiciones de todo. Comer pasteles, bofetadas, canto, salto de pértiga, persecución de quesos en pendientes agudas, tiro al pichón, carreras en tacones y de lo que se os ocurra.  A la gente le encanta competir. Dentro de cada tipo de torneo hay clases y clasificaciones, para medir diferentes rasgos o habilidades relacionados con el evento. En 40k  pasa igual, y más se abrirá el abanico cuanto más se expanda el juego.

                Las dos clases de campeonatos más característicos y obvios son: individual y  en equipos.  Jugando al mismo juego y mismo escenarios,  las listas no se construyen igual. El jugador de torneo individual busca sorprender y romper. En los torneos de equipos hay mas gramaje, mas roles. Hay unos que van a recoger puntos, otros a no  darlos, otros a ser capaces de pelear con lo que sea y cuantos más grandes son los grupos, más complicado se hace el trabajo.

                Duración de las partidas: Si las partidas duran solo 2 horas o 2 horas 30 minutos, tienen una planificación diferente que a partidas de 3 o  4 horas. En esta edición dar menos de 3 horas, es crear un estado no neutral de juego, donde se favorece a un tipo de configuraciones sobre otras.

        Si las partidas duran menos de 3 horas, debes asumir que lo normal será no acabar las partidas. Hay misiones secundarias que no deberías jugar (las que puntúas por  ronda como engage o   Raise the banner). Por el contrario todas las misiones, que se puntúan al final e partida interesan mas ( to the last es la mas beneficiada). Las listas con muchas tropas o que necesiten de jugadas más largas, van a dejar las partidas a medio cocer y no conseguirás el rendimiento deseado. Los especialistas se construyen listas de pocas unidad, gran potencia a disparo o combate y que dejen todo resuelto en un par de turnos, que te asegure acabar las partidas y hacer los máximos puntos posibles.

        Si las partidas duran 3 horas vas justo. Si todo va como debe, deberías acabar las partidas. Pero llévatelo preparado y no puedes pensártelo todo 100 veces.

        Si duran 3,30 o 4, puedes jugar a lo que quieras y como quieras. Una partida de torneo que no se acaba en ese tiempo, hay que pensar que alguno de los jugadores no quería hacerlo.

            Individual: El jugador se construye una lista y durante una serie de rondas, se va enfrentando a diferentes jugadores, que por norma tienen una puntuación similar. No es obligatorio pero si común. Sería un poco raro, que los emparejamientos no tuvieran en cuenta, el tanteo de cada jugador a la hora de los emparejamientos. La duración de las partidas y el número de rondas, son muy importantes. Si un evento solo tiene 3 rondas pide un tipo de estrategia diferente a si hay 5 o 7.

        Si el torneo solo tiene 3 rondas y quieres ser el vencedor absoluto, debes ganar todas las rondas y por masacre. 3 partidas son muy pocas. En la primera partida, tu emparejamiento es a suertes, normalmente. En la segunda ronda, aun hay bastante aleatoriedad y  se dan emparejamientos equilibrados en puntos, pero no en juego o intencionalidad. Hasta la tercera ronda, no hay seguridad de que dos jugadores con aspiraciones a ganar la competición, se enfrenten. El jugador que gane las 3 y que más puntos rebañe, será el ganador. Para conseguir esos resultados necesitas listas eficientes, rápidas y de pegada brutal. Eso lleva a muchos jugadores construir sus ejércitos en desequilibrios, que sorprendan a sus adversarios o que listas  "compasadas" no tengan respuestas contra ellas. Son apuestas arriesgadas, pero tratar de ganar con configuraciones normales es un camino con mas trabajado y  también tiene riesgos.

        En torneos de 5 rondas, ganar partidas empiezan a ganar relevancia, sobre los puntos de victoria. Aunque el número de asistentes es mayor, en tercera ronda ya deberías estar jugando con gente de tu nivel o tu intención,  y esas partidas son más igualadas. Difícil conseguir una aniquilación o arrasamiento.  Como son dos días. Las listas desequilibradas, pierden un poco de fuerza el segundo día. Ya ha dado tiempo a que tus adversarios a saber cómo funciona y por donde rompe el sistema.

        Los de 7 partidas son durísimos. Es imposible librarte de enfrentamientos complicados e igualados con jugadores curtidos, y no dos  o tres  como los de 5 rondas, van a ser 4 o 5 partidas y solo el jugador que gane todas sus partidas, podrá llevarse el torneo. Obtener una victoria por una masacre no es demasiado relevante, lo importante es ganar. Hay un tipo de listas, con cierto equilibrio que le permite solventar los problemas de distintas formas y que fuerza el sistema, ganando una ventaja clara contra listas "normales". Esos suelen llevarse la palma- Los estructuralmente deformes, que necesitan ganar la iniciativa, tener un tipo de mesa, evitar ciertas listas o misiones,  que se desconozca su combo noqueador, pichan. En 7 rondas te va a pasar de todo y si tienes puntos débiles, hay muchas posibilidades que alguien los presione.

                Tanto en el de 5 como el de 7 importa la forma  de juego. No puedes ir arriesgándolo todo para resolver las partidas en 2 turnos. El cansancio cada vez hace mas mella y te pide resolver la partida cada vez más rápido. Esto suele ir de cocina casera y no de fritanga. Los jugadores que van en cabeza, suelen ser tíos experimentados y conocedores tanto del juego como de los codex. Los errores se pagan en sangre, puntos y partidas.

                Equipos: Un grupo de jugadores, cumpliendo con las restricciones de la organización se enfrentan a otros equipos. Los miembros de la formación tienen su propia lista y no pueden intercambiársela. En cada ronda, participan todos los jugadores, y  los emparejamientos (pairings) de jugadores se hacen justo antes del enfrentamiento. Los capitanes van haciendo una subasta entre sus jugadores y las mesas de juego.

                                Los equipos lo componen:

                Un capitan : Es el contacto del equipo con la organización. Bien podrían llamarse "enlaces". Las capacidades adicionales, que van desde ser un tirano  egocéntrico, que te dice si puedes ir o no con él al torneo, y te da la lista ya hecha, al sufridor currante, que persigue a todos sus compañeros, para tener todo lo necesario entregado a tiempo.

                El resto del equipo: En ese colectivo se pueden encontrar de todo. Pasotas que hay que hacerles todo, ultramotivados que hay que retener, maestros de reglas, megapesimistas que van a perder con todos sus adversarios e hiperoptimistas que pueden con toda lista que les pongas (luego ninguno acierta del todo), turistas de torneos y gente que hace favores rellenando el equipo, etc. Hay  3 roles  tradicionales.

·         recolectores  de victorias ( Espadas)

·         defensor a ultranza de partidas ( escudos)

·         Buen navegante para cualquier mar

                En ediciones pasadas estos  roles están muy definidos. Los codex eran duraderos y el ritmo de publicación lento, no había FAQ que reequilibraran los errores de reglas  o de construcción. Los papeles estaban definidos por años y las opciones para cambiar de listas o juego dentro de una misma facción eran mínimas. Hemos pasado por una época, en que cualquiera podría interpretar un rol u otro dependiendo de la mesa, misión, jugador y codex adversarios. Eso para mí es lo ideal. La evolución de novena está devolviendo los papeles antiguos a algunas facciones. Mecanicus o drukaris son ahora Espadas claras. Mi esperanza esta, en que la inercia que lleva GW en sus lanzamientos  nos permita alcanzar pronto un punto donde todos seamos  uno de los 3 roles voluntariamente.  Sería mas divertido y estratégico.

                La suma del resultado de cada miembro del equipo, comparada con la obtenida por el equipos adversario, indicara quien es el vencedor de la ronda. Hay múltiples variaciones en la forma de contabilizar los resultados, pero de eso no nos toca hablar.

                Que el equipo  tenga capacidades para decidir contra quien juegan cada uno de sus miembros, en que mesas y que el tanteo sea la suma de lo conseguido en conjunto de jugadores,  expande las opciones tácticas, estratégicas y la diversión.

OTROS TIPOS DE TORNEOS:

                Por parejas. Es de los más divertidos y amenos. Son difíciles de reglar y a los jugadores les suele gustar mas ir con dos ejércitos, cada uno con el suyo, más que hacer uno para los dos. Eso implica que querrán dos señores de la guerra, que quizá no funcione según trasfondo y el organizador tenga que inventarse reglas  para salvar algunos escollos trasfondisticos o de normas diseñadas para juego equilibrado.

                Las parejas pueden venir definidas de casa o hacer por sorteo entre los participantes, incluso pueden hacerse por sorteo en cada ronda.

                Narrativos. Son casi un a campaña, pero en lugar de decidirse en una largo perdió de tiempo, se resuelve en un día con la participación de varios jugadores. Sueño con hacer uno de estos. Nombrar un Señor de la guerra por bando, contarles las misiones, y las mesas disponibles y que repartan sus recursos para tratar de cumplir sus objetivos. Incentivar los retos y poner misiones vitales o con bonos. Muchos jugadores solo entienden por competición, lo establecido por GW en las reglas de equilibrado, o las pequeñas variaciones que hacen algunos organizadores. Pero existen múltiples formas de jugar eventos equilibrados y divertidos.

                Monofaccion. Solo puede usarse una facción y es posible que una subfaccion por jugador.

                Torneos en escenarios no comunes. Hace3 muchos años organice un torneo en selvas, Todas las mesas eran inmensos cuerpos boscosos con algunos claros o caminos como terrenos libres y construcciones como zonas elevadas. También recuerdo otra que jugamos tableros inundados. Eran otras épocas. GW en sus campañas desarrolla múltiples variantes , que el jugador competitivo ignora, porque nunca las va a ver en un torneo. Eso no significa que no pueda construirse un evento con ellos.

                Una vez las bases de la competición estén puestas, ya hay torneo posible y aunque no sea “equilibrado” de manual si puede ser competitivo.

                Gracias a las deidades menores, este año volveremos a tener Conflicto Estiliano. Será en Noviembre, a principios.  Como la edición pasada, será invitacional. Estalia se nos queda chica y el año que viene quizá lo organicemos de otra forma. Ya os contaré como va todo.

               

jueves, 8 de julio de 2021

Torneo de verano en Estalia. No puede engañar a las balas. El metal esta en auge.

 


                Era temprano , las 8 y 20 cuando entre al local. Pensaba que llegaba tarde y me encontré solo a Pool. Estaba en sus cosas “misteriosas” con el ordenador. Nos saludamos , cada vez nos vemos menos. Me indico la mi mesa de juego y fui ganando tiempo sacando tropas. Despacio  pero sin pausa fueron llegando los jugadores. Miguel mi adversario fue de los madrugadores. Me encanta ese momento. La mitad no durmió el día anterior, la otra piensa que no tiene nada que hacer en el torneo y algunos no saben ni donde les toca, ni con quien , ni la misión. Pero siempre hay saludos, puyas  y risas: Deseando organizar algo mas grande sy que puedan venir los jugadores de fuera que tanto hace que no veo. 



                Miguel es un jugador poco experimentado, ha dado  el salto de AoS a 40 hace poco. Su lista era un pepino. Dos patrullas . Una de Marte y otra de Lucuis. Había de todo. Los 20 vanguardias con el personaje que los transforma en supersayayines, los kastellan y su doctor frankinstein que los  convierte en infumables, 3 ballistaris de cañón laser cognis etc. Una lista sin flaquezas.  Solo le faltaba experiencia al piloto y de eso me beneficie.

                La mesa tenía suficientes bloqueadores, sin llegar a lo estipulado por GW, aunque tuvimos que llegar a acuerdos previos para evitar dudas. La misión tenía el despliegue en diagonal con 6 objetivos. Como mi intención no es matar, si no puntuar, invertí puntos de mando en mandar aun mas tropas a la reserva. Toxicrene y piroboro  por un comand, dos lictors y los 3 mantis deberían ser suficientes para mis planes

                Gané la iniciativa y eso definió la partida. Tres  asaltos en turno 1 y fallé el cuarto   por los pelos.  El trygon al transporte de los electros sacerdotes y tirano alado con la progenie de 12 robagenes a los 20 vanguard. El tirano se comió los 60 disparos defensivos, después de asegurarme que no podía hacer algún combo imposible para impactar y herirme a 4+. Un par de heridas, es un gran precio por atrapar a tiempo esa fuente de dolor.  Murieron 17 vanguardias, y se quedaron trabados el Mariscal con el tirano, y  los ballistari, un oneganer, los vaguardias supervivientes y el manipulus con los genetealers. El se sacudió con fuerza. Bombardeo al carni,  mató de muchas formas a los genes,  asalto  para tomar objetivos con los sicarian, hostigó con la caballería. No me hizo suficiente daño. En mi segundo golpe, con las reservas de toxicrene y piroboro mi ventaja gano aun mas fuerza. Mate un par de personajes y me infiltré en sus líneas.  Desorganizar y puntuar, ese era mi trabajo.

                A los tiranidos se les conoce por su dependencia de la sinapsis. Si destruyes a los líderes la cohesión del enjambre se hunde. El mecanicus es muy similar. Sin sus líderes, no usan los protocolos de combate, ni se benefician de las triples y cuádruples auras de algunos personajes. Esos personajes obtienen de las unidades, resultados inimaginables hasta hace un mes. Si puedes elegir y te dan la opción, destruye a los amos de las maquinas. Al final de mi segundo turno ya habían muerto dos de ellos y el Enjambre se había expandido por toda la mesa. El resto de los turnos mis bichos aumentaban la presión y asfixiaban mas a las tropas del Omnissiah . Los 4 kastellan sin su pastorcibernetico con  un puñado de rangers y un oneganer, resistían en el centro del tablero y mi Horda ocupaba los objetivos. Así acabamos la partida con victoria por puntos para mi.

                Miguel pagó la inexperiencia y perder la iniciativa. La lista era muy potente, pero le faltan partidas. Espero jugar mas veces con el y tengo que sufrir mas al mecanicus. Es un HORROR como adversario.

                Me fui muy alto en la tabla y me toco uno de los cocos del torneo (No sé si yo era también un coco). Antonio de Deep Games y su lista de manos de hierro. Un dakka infernal, con una resistencia excelente, contra codex de octava (sin el 3+d3 de daño )  y buena pegada gracias a sus 3 redentores y 2 invictors.

 

                


                La mesa disponía  dos grandes bloqueadores y otros dos medios  perdidos en mitad de ningún sitio relevante. El despliegue era por bordes cortos ( el viejo yunque y martillo) y había muchos claros. El sabía que yo no tenía nada de disparo, ganó el despliegue y se fue al final de la mesa desde donde me veía el 80% del ejército y desde allí trabajaría. Perdí la iniciativa ( él saco un dos y yo no fui capaz de superarlo o igualarlo). 

                Su primer turno fue mucho menos lesivo de lo que yo había calculado, aun podría jugar. Los dos habíamos sido tan prudentes que los rangos de las armas se quedaron cortos y mis vectores de ataque  ( como diría Draich)  también. Mató de una andada de Valiant a los 12 genestealers que tenía preparados para asaltar, e interrumpió el poder de embestida, por un mal cálculo de distancias.  Mi asalto en turno 1 fallo también también. Puntué, pero la secundaria “to the last”  que había elegido Antonio, me iba a pesar.




                En el segundo turno, su matanza metódica ya cogió números serios para la integridad de mis fuerzas. Adiós al tervigon, hasta luego trygon, os veo pronto  gantes triturados por los cañones gatling de todos los tamaños. Lo normal. Yo cargue, distraje y mate. Ningún daño serio, pero si obligarle a gastar puntos de mando, a no darle libertad de movimiento y a puntuar. 

                El tercero suyo me demostró, que yo molestaba poco, muy poco . Fuego y mas fuego, mas biomasa desparramada por el campo de batalla. Mi tercero mas trucos , patadas bajo la mesa y cada vez que trataba de hincar el diente a algo, no conseguía hacerlo lo suficiente como para destruirlo. Yo miraba el marcador y veía como To the last cada vez pesaba mas.

                El cuarto turno fue el ultimo y la partida se escapo con la carga del Señor de la horda al Valiant que aun le quedaban 4 heridas y se quedo con 1.  Antonio hizo su partida con mucho tino y control, por eso se la llevo. Por una vez los dados no estaban en su contra.

 

Comimos en un sito de raciones grandes, ritmo de servicio pausado y calidad precio aceptable.

 



                En la batalla final, los Ángeles Oscuros de Manufox vinieron a  probarse contra mi marabunta de Kraken. El tenia 4 bolter y un espolón  de plasma como disparo, el resto eran puños, martillos, garras y espadones reliquia. La misión era por cuadrantes con 5 objetivos, unos en el centro de cada cuadrante y el quinto en el centro exacto de la mesa. La elección de sus misiones secundarias ( oath of moments, stubborn defiance y direct assaul) condiciono todo. En el centro nos vemos y nos matamos.



                Gano la iniciativa y  una bola de demolición de armadura exterminador pintada de blanca, entro a saco en el centro de la mesa.  No hubo asaltos ni disparos . Era una autentica declaración de intenciones. La última vez que jugué contra una lista parecida, no me enfrente a esta unidad, solo le  impedí puntuar hasta que no me quedaron cuerpos y perdí. Esta vez no quise evitar el combate. El poder psi de paroxismo, me aseguro que los 10 exterminadores pegaran últimos dos rondas de combate y gantes, carnis y hasta el piroboro asaltaron . El toxi mato al capellán y el tirano alado se quedo con el tervi en segunda fila, esperando ver como se desarrollaba  el combate.  El señor de la horda y los genes jugaron a otro juego. Ocupar y limpiar el resto de objetivos. En la primera ronda de combate murieron 4 exterminadores y 10 gantes. Los dos carnis y el toxi seguían vivos. Con los ojos morados, crestas oseas partidas, algún miembro inutilizado, pero vivos. El objetivo central quedo en tablas . En el segundo de Manu, aunque entraron en el combata una unidad de caballeros del circulo interior, no consiguió rematar la jugada y los carnis aguantaban . El sumatorio de termis resucitados y muertos salía a peder para Manu. Los carnifex demostraron ser muy eficientes contra ellos y contra la mano nefasta de su dueño. De cada 3 salvaba 1. En mi envestida de segundo turno entraron los 10 gantes resucitados por el Tervi y una progenie de 22, el tercer carni y el tirano de enjambre, que cazo al médico. Ya no habría refuerzos marines (luego Belial lo vengo, matando al monstruo) . En el centro ya había más de 30 gantes, 2 carnis (uno murió al fin) y ya solo quedaban 2 exterminadores y  4 caballeros.  El trygon y la progenie de 12 genestealer, robaban el objetivo propio de Manu, con ayuda del Señor de la Horda.  A Manu ya solo le quedaba  la resistencia heroica en el centro de la mesa. . Con 4 objetivos para mi y el de centro inundado de gantes, impidiendo que los termi pudieran puntuar y obligandoles a decidir a quien matar, si gantes que se regeneran o monstruos que de cada golpe uno se va al frio sepulcro, la partida acabo en  mis manos.

                El torneo se lo llevo AntonioDEEP y se lo ganó, inconsciente de que la sombra de Koldo se le echaba encima. Felicidades fullero.

No esta bien ordenado. No se marca las victorias. Solo Antonio y Koldo  tenían 9 puntos de victoria.


                El torneo fue  muy ameno.  Mejor control de tiempo, más fluidas las transiciones entre las partidas y la comida, mejor una vez acaba la segunda ronda. Lo de los sorteos a  los manueles hay que mirarlo. JAJAJA . Todos los Manueles , y había varios se llevaron un sorteos (en el próximo ya he pedido que me pongan Manuel Kike). Solo hay un punto a mejorar, la escenografía. Hay que adaptarla a la edición. El Tendero ya ha mostrado interés y los club se han comprometido a ayudar. En septiembre estaremos listos . 








viernes, 2 de julio de 2021

La derrota como penitencia. El camino del carne y el camino del estudio

 


En un universo en guerra, el único pecado que siempre recibe su castigo es la ignorancia. Al contrario que  la vida de verdad, que el desconocimiento es con frecuencia fuente de felicidad, en WH40k,  no conocer las reglas de un enemigo o las propias, es origen de las mayores meteduras de pata y génesis de las derrotas más vergonzosas.

Todos tenemos experiencias propias, como para que esta lección necesite de explicaciones. El día que descubriste que la Guardia del cuervo, si gana iniciativa, se te mete en la cocina, te roba el primer plato y el postre, o que los sudarios hacen 4 ataques gordos u 8 “flojos” por cabeza (una unidad de 3 te mete 26 ataques), lo duro y letales que pueden ser los paladines de los caballeros grises, o lo muchísimo que pegan los drukari cargando desde muy lejos. Todos esos descubrimientos han sido en carne, en lugar de letras o imágenes. Se aprende mejor, pero duele mucho más y es menos satisfactoria.

Leer los codex, ver videos o escuchar podcast con resúmenes  de libros de facción o informes de batallas, leer blogs como Tozudos40, goonhammer, que desmenuzan, razonan las listas, sus combos o los resultados de los torneos, son todos preparativos para la hora de la verdad. Lo que más ayuda es la experiencia propia.

En esta búsqueda del conocimiento para escapar del desastre, tengo interés en comentar algunas peculiaridades.  La producción y distribución del material como gran escollo, el gran enemigo siempre ataca desde tierra ignota y una comprensión profunda de las mecánicas del juego es una fortaleza.

Cornucopia de reglas

Tengo 4 facciones y no puedo presumir de dominarlas. Como Guardia del Cuervo soy el explorador que asciende a táctico por supervivencia, y no por prácticas. Llevas 45 años de explorador, solo has combatido en dos batallas. En una llegaste tarde y en otra, el combate  estaba tan lejos, que al enemigo solo podías verlo por la mira telescópica del rifle de francotirador.  Asciendes y ya aprenderás a palos. Como guardia imperial pasa lo contrario, estoy en la reserva, muy apalizado tras 8  ediciones (Empecé en segunda con ellos)  y me he quedado muy tierno. No quiero ver morir a mis hombres sin más, como si fueran gantes o drones tau. Tengo unidades, que ahora mismo están desterradas del juego y no puedo, no alistarlas, incluso si voy a competir.  No es que no sepa jugar con la Gloriosa, es que no quiero hacerlo como se hace ahora.  De ambas  facciones, me leí sus codex y las he jugado, comprobando en ambos casos mis serias deficiencias. Tanto en planificación de la partida, como en la evaluación de daños o en los recursos disponibles para solventar problemas. No me he aprendido todos los perfiles, ni las estratagemas o reliquias, ni he invertido tiempo pensando en cómo jugar de forma más “eficiente” (a falta de mejor adjetivo) . En resumen conozco la facción pero no la domino.

El culto genestealer si lo tengo más trabajado. Mi única limitación es el plástico que no tengo (y no estoy seguro de querer tener). Con los tiranidos creo que me puedo encarar a casi todo y en casi todas las situaciones. Ese  debería ser  el objetivo final de todo jugador con su ejército. Sea quien sea tu adversario, ser capaz de hacerle frente. Ganar o perder la partida ya necesita de otras variables, que no son siempre personales. Conozco perfiles, reliquias, poderes, estratas, he invertido tiempo en pensar cómo mejorar y  he experimentado, jugando a todos los niveles. Facciones que conozco y domino.

  El resto del universo, incluyendo el cajón desastre de los capítulos marines, tengo un conocimiento formal. Las unidades, estratagemas, combos y subfacciones mas vistas o con las que juegan mis adversarios. Si me preguntas que hace la reliquia de los Portadores de la Palabra, la estratagema del  sept  Sa´cea, el Rasgo del mundo astronave Alaitoc,  que hacen los poderes psíquicos de los Vigias de la muerte o como se llama la disciplina. No tengo respuesta. Son datos específicos y quizá sean más complicados, pero no me conozco todos los protocolos de mando de los necrones y hasta hace poco no descubrí que se necesitaba un Noble para jugarlos (algo parecido les pasa a los skitarii y sus doctrinas imperativas).  Antes, en ediciones pretéritas,  cuando GW seguía un ritmo de producción mucho más sosegado, podría presumir de saberme todos los perfiles, reglas y equipo del juego. En séptima, en sus estertores finales, ya vi que no iba a poder abarcar tantas formaciones y variantes. En Octava,el crecimiento fue exponencial, todas las facciones teniamos subfacciones con reglas ( algo que hasta el momento era de exclusividad marine) y el ritmo de salida era inalcanzable ( llegaban a salir 3 o 4 codex en un mes). Llego el despertar psíquico y todo  exploto como la presa de  Isengard en manos de los ents y  ucornos. No era posible contener tanta información y variables.

GW no lo pone nada fácil y tampoco debería. Novena por fin esta cogiendo velocidad, salvados los problemas políticos y lo sanitarios, con  codex son más profundos que nunca. El jugador dispone de tantas opciones, que no es infrecuente enfrentarte a dos jugadores de la misma facción y con  listas totalmente diferentes.   La imposibilidad de conocerlo todo, no puede ser un impedimento para tratar de saber más de nuestros enemigos y nuestras tropas. Todos vamos a morir y eso no debe ser motivo para no divertirse mientras se pueda. 

 

ENEMIGOS CONOCIDOS ATACANDO POR DONDE NO SE LES ESPERA.

Cuantas veces corremos a ver que ha hecho el Nanavati del momento ( Nick, discúlpame por usarte siempre de ejemplo, tengo que aprenderme más nombres de jugadores) en el gran torneo de la fecha. ¿Qué buscamos al mirar la lista?. Creo que descubrir  por  donde rompe el sistema. Una unidad, a la que nadie le había prestado atención, resulta que es brutal con el uso de una estratagema, reliquia o la habilidad de un personaje y cosas similares.   Pocas veces las listas ganadoras de torneo, son comentadas por su equilibrio o por su cohesión.  Todos los ganadores de torneos referentes, son grandes jugadores. Fulleros que no comenten muchos errores, que se saben las reglas al dedillo y que leen la partida más allá  del matar y conquistar. La gran diferencia, es la sorpresa de usar el patito  feo, convertido en condor homicida encocao hasta las cejas, para desequilibrar las opciones a su favor.

Hay mil ejemplos y mi única recomendación. Sospecha.  Se prudente y aprende. Aqui somos muy de resolver la partida con un golpe de mano, en una o dos rondas a poder ser. No queremos cocer la partida a fuego lento y jugar los 5 turnos. La probabilidad de enfrentarnos a un Nanavati, es bastante baja para la mayoría de nosotros, pero no con sus seguidores. En  España tenemos grandes jugadores, capaces de inventar listas terribles o variantes mejoradas de las que ya funcionan. Es lo de siempre, dedica tiempo a aprender y escuchar o ver partidas, conocer  combos y estrategias definidas no está demás. Tampoco os engañéis, eso  no es jugar, son solo herramientas.

LOS GRANDES ENGRANAJES TIENE MAS FUERZA

Es un consejo o una forma de ver el juego. El  40 tiene una sangre o sabia primordial que da vida a el sistema. No es el cumulo de las reglas, si no la razón de que ellas existan y su equilibrio.  Saber todas las reglas, conocer los mejores combos, no te van a dar todas las victorias que deseas, si no aciertas a aplicarlas donde y cuando debes.  Ser capaz de romper el guion del adversario, detectar los puntos de quiebra de la lista enemiga, entender la misión y las condiciones de victoria (recordarlas mas allá del plan inicial, que olvidas al tirar el primer dado o al retirar la primera baja), adaptarse a las condiciones de la partida. Esa es la autentica fuente de buenos resultados.

  Reconozco que la construcción de listas es algo con lo que no disfruto y no por ello debo de quitarle importancia. Una lista cohesionada, con recursos y sinergias, tiene mejor respuesta que una sin esas opciones. No estoy diciendo que una lista combera sea mejor que una sin combos claros. Eso dependerá del piloto.

Este fin de semana tengo Torneo en Estalia. Es chiquito, 14 jugadores. Voy a tratar de hacerun reportaje o al menos un comentario. Faltan los grandes tiburones de la zona, que se van a Talavera a un GT loco. 

lunes, 7 de junio de 2021

SAJAR; RAJAR Y APLASTAR.PUERTAS , VENTANAS Y LOS HERMANOS MARX JUGANDO AL AJEDREZ POR SU VIDA. EL LABERINTO DEL ORDEN EN EL COMBATE.

 

 


                Como los vampiros, los Dioses exteriores o las partidas contra Juanjo, no puedes darlos nunca por muertos o vencidos. Los artículos de Sajar, Rajar y Aplastar, han estado en animación suspendida, en torpor, esperando que se dieran las condiciones y razones como para resurgir. Las últimas FAQ han sido el rayo que da vida a la criatura de Frankistein, nombrar tres veces a Candyman  o el sacrificio a los Dioses de la Ruina para que habrán un portal demoniaco  (que por cierto, últimamente están de saldillo. Cualquier día de estos, cortándote las uñas, te pasas con la tijera y entre el mosqueo, el dolor y la gota de sangre, se te llena el cuarto de baño con desangradores, mastines  y algún devorador de almas. Desde la Cicatriz dividió la galaxia, los demonios han perdido mucho misterio y ganado demasiada presencia).  Atacar primero o no ser elegible para combatir, hasta que todos los participantes en el combate  lo hagan, es suficiente para empezar a escribir.

                NO se si ha sido hoy o ayer , la propia GW ha sacado su manual de aclaraciones sobre este tema, incluyendo un grafico estupendo. Yo ya tenía el artículo a falta de la relectura, y alguna imagen. Con el rato que invertido no lo voy a dejar sin subir, pero no meto dibujitos.

2-LABERINTOS TEMPORALES.

                Simplificando todo, los desarrolladores han homologado dos tipos de habilidades.

·         Pegar primero. Que te permite atacar antes del curso natural de la fase combate

·         No ser elegible para combatir hasta que todos los otros combatientes lo hayan hecho ya. Antes la llamábamos “pegar último” y tiene la peculiaridad. Si la unidad está afectada por esta regla, no puede  usar la regla “contraofensiva”.

·         Las dos reglas se compensan. Aunque tenga dos de un tipo y una de otra, no importa. Se contrarrestan sin importar el número de cada una de ellas. 1 iguala a 10. Si se pierden estas reglas, vuelves al orden natural del combate

·         Cargar otorga la regla de atacar primero.

·         El orden natural de combate, lo inicia el jugador que no está en posesión del turno. Entre iguales en pegar primero o último, el dueño del turno tiene preferencia

·         La casuística es una camada de tigres siendo amamantados por una gata casera.  

2.1 Pegar primero simple.

“La bestia tiranida es torpe y descoordinada. Es imposible,  que con ese número y tamaño de pseudópodos, pudiera organizar una defensa dinámica o un ataque competente”. Pensaba Caleran de la Cábala de Noche devoradora. Hacía ya un rato que su escuadra disfrutaba de juegos  dolorosos con unas bioformas menores, cuando fueron embestidos por la criatura  hidrocefalica . Capturarla  con vida fue su primer pensamiento, hasta  ver  morir a dos de sus iguales. Perdió interés por el negocio y quiso disfrutar de la experiencia.  El monstruo era más fuerte y grande, ellos eran 6,  más hábiles y listos.

Opción. NADA IMPORTA

Los cabalitas y el toxicrino quedaron trabados el tuno anterior  y es el turno de los drukhari. Empezaría  atacando el monstruo tiranido a no ser que los cabalitas tengan pegar primero, o tengan alguna forma de hacer que el horror tentacular no pueda ser elegida para atacar. Ninguno de los dos casos se da.  Caleran aprende por las malas que los látigos  orgánicos masivos tienen inteligencia propia, colectiva, astuta y vil. La mitad de sus compañeros caen antes de que se puedan coordinar. La criatura tiene piel blindada, la sangre acida, exuda toxinas letales y algo le dice que está ganando tiempo (es un eldar, no es tan estúpido como los humanos, que el orgullo les impide creer que nada que no tenga forma humanoide puede ser inteligente). Este combate lo tendrán que librar otros. Los tres cabalitas  maniobran con la pericia de siglos de experiencia abandonando  el combate. Se repliegan  por un callejón estrecho, por donde esperan que el toxicrino no les persiga.

2 PEGAR PRIMERO SIMPLE

                En el mismo ejemplo, con  el turno en propiedad de los bichos, por lo que empezarían pegando los drukhari.  La mala suerte de los aeldary  es que la tiranido si tiene de pegar primero (más bien su arma, los látigos tóxicos masivos).   En este caso da nada importaría de quien sea el turno, la regla de atacar primero si ambos esta  ya estaban  trabados, le proporciona  una ventaja descarada al que la posee.

                3 PEGAR ÚLTIMO  VS PEGAR PRIMERO

                El incursor se escora hacia la izquierda y baja la proa. Nadie da órdenes, no es necesario. Los íncubos toman posiciones sobre el costado de babor. El  klaivex sobrepasa la borda y se agazapa en el casco del vehículo, ansioso por entrar en combate. Otros le imitan. El transporte desciende perdiendo algo de velocidad, directo hacia el corazón del enjambre. Los siniestros guerreros desembarcan desde una altura superior a los 3 metros, no pierden el empuje inercial que les regala el incursor  y antes de que los hormagantes se organicen, la progenie ha perdido la mitad de sus miembros. Las bioformas reaccionan como una bandada de estorninos, y devuelven el ataque. No son una verdadera amenaza y este combate debería acabar con la progenie aniquilada.  La autentica presa ya había picado el anzuelo. El carnifex embestía con la cabeza agachada y la cola levantada. Era el momento más peligroso.

                La carga le da la habilidad de “pegar primero” al bicho,  y la regla Atormentadores les permite a los íncubos, asignar  la regla de “pegar ultimo” a una unidad enemiga en zona de amenaza, si sobrepasan el liderazgo de la unidad con 2d6. (El carni tiene 6, pero gracias a los trofeos atroces del incursor,  será solo de 4). Si la Virgen del Enjambre no lo protege, el monstruo pierde su regla de pegar primero (las dos reglas se compensan). Como es el turno de los tiranidos empiezan los incubos el combate. La bestia ha tenido  más suerte de lo esperado y sobrevive a la carniceria. Cubierto de heridas y  sangre devuelve los ataques.  

                En el siguiente turno de combate que es propiedad de los drukari, el Carni ha perdido la regla de atacar primero y los atormentadores le vuelven a obsequiar con la regla de pegar ultimo. Aunque en el orden de combate normal, le toca ir primero al bando tiranido, el carnifex no podrá realizar ataques hasta que el resto de los combatientes lo hayan hecho ya. No sebrevivira.

                Si cambiamos de criatura y quien se enfrenta a los terribles mercenarios es el toxicrino , que siempre tiene activa la regla de pegar primero. Las dos reglas se compasarían En el turno de los habitantes de Commorragh, el de los tentáculos atacara primero y puede que no acabe igual.

RESUMEN

·         Mi unidad tiene ATACAR PRIMERO.  Da igual de quien sea el turno mi unidad pegara antes.

·         Mi unidad tiene ATACAR ULTIMO. Da igual de quien sea el turno mi unidad pegara después que la del adversario

·         Mi unidad tiene AMBAS REGLAS. Es como un combate normal. En mi turno mi adversario ataca antes y al revés.

Vamos complicar esto mucho.

EL ULTIMO DE LA FILA Y EL PRIMERO EN EL PATIBULO

                El arconte había buscado  refugio entre las deformes espaldas de los atormentados del maestro hemunculo Vidramurra. Su campo de sombras se había fragmentado con el primer impacto recibido (Sabotaje probablemente. Si era una trampa de cualquiera de sus segundos, hoy iba a ser un día emocionante).  Se retiraban de la primera línea, las hijas del Culto del conflicto, les darían l apoyo.  Cual  complejo baile, controlo tiempos, cebos e interpretación de los  sacrificios, para que los blade guard  les persiguieran alejándoles del centro de la batalla.  Los humanos  con los escudos al frente, avanzaban en formación.  Valientes y predecibles. Es fácil jugar con ellos, pero esto no podría ser tan sencillo. 

                5 marines  con espadas y escudos, un líder disfrazado de muerte, contra 8 esclavos de combate de los profetas de la carne, 9 gladiadoras del culto del conflicto y el propio Imadrath. Seria rápido. “Ahh no, ya va siendo más clara la traición” pensó el arconte. El aire se cargo de electricidad, la grava del suelo se movió en zigzag como serpiente y el color rojo se torno más oscuro. Tropas desde fuera del planeta, pero desde dentro de esta dimensión. Refuerzos enemigos, que los informes decían no existir. ¿Quién seria el traidor? ¿ de dentro de su cabala  o de fuera? ¿ Vect? 

                Como lo importante no es quien pelea con quien, ni si llegan todos a la carga si no el orden en el que lo hacen. Vamos a presentar a todos los combatientes y sus reglas

·         Imadrath Arconte con el rasgo de maldad ancestral ( Evil ancient) que permite  asignar la regla de pegar ultimo a una unidad enemiga en zona de amenaza.

·         Brujas del culto del conflicto. Su obsesión les permite atacar primero si al inicio de la fase de combate tienen unidades enemigas en su zona de combate.

·         Atormentados de los profetas de la carne.

·         Oslitius Judicar de los cicatrices blancas, que gracias a su Tempormortis, puede hacer que una unidad enemiga a 3” de él, pegue ultimo.

·         Una escuadra de guardahojas

·         Una escuadra de exterminadores de asalto.

 

 

Lo vamos a jugar desde los dos lados, el que cargue, todas sus unidades tienen pegar primero. Me tomo la licencia de que todos los, participantes estén en zona de amenaza de todas las unidades implicadas. NO es real, y es una faceta realmente importante, tanto para el que asalta como para el que recibe la carga.  Evitar o conseguir que este en la lucha y a rango, los alteradores de ritmo del combate.

En rojo ( que es el color de las cosas veloces ) los que pegan primero. En normal , los que van a ritmo y en verde los lentorros afectados de la pegar ultimo.

 

LOS MARINES ASALTAN

                Oslitius acompaña en la carga los blade guards, asegurándose que el Arconte y las brujas estarán a rango de su Tempormortis. Los exterminados lo hacen desde el otro lado, cerrando la trampa. Paz Imperial para los Xenos.

                Tengo dudas de quien empieza asignando penalizadores. Ambos bandos pueden obligar a pegar último a una unidad. Creo que el primero es el dueño del turno, pero no  estoy seguro de que sea así, y tiene su importancia.

                El jugador marine tiene dos buenas opciones para el tempormortis, el Arconte ( por su gran letalidad) o las brujas, para compensar su regla de pegar primero.

                El arconte tiene que elegir entre los exterminadores o los guardahojas. Retrasar el ataque del Justicar, tampoco es tan relevante.

                Seleccionados Brujas y Bladeguard

1.       Exterminadores

2.       El jugador drukhari puede pagar contraofensiva a cualquiera de sus unidades. Las brujas pueden usar la estratagema, puesto que la regla de pegar primero y pegar último se compensan. Atacan el arconte

3.       Justicar

4.       Ya han atacado todos los que tenían la regla de pegar primero, entramos en el orden natural del combate Empiezan los eldar oscuros. El arconte

5.       Como en el caso de las brujas, los bladeguard  han compensado reglas y por eso no pegan al final del turno

6.       Atormentados

Seleccionados Arconte y Bladeguard

1.       Exterminadores

2.       Brujas ( No tienen que usar contraofensiva) o los atormentados ( pagando por la estratagema)

3.       Justicar

4.       Si las brujas no han atacado  les tocaría. si lo han hecho, los atormentados son los primeros en atacar entre los que están sin bonos ni penalizadores.

5.       Los bladeguard

6.       El Arconte

La elección de objetivos para los ataques es algo vital, y las retirada de bajas también es muy importante. Conseguir con el daño, lo que no haces con reglas especiales. ( que una unidad se quede sin obetivos para atacar, o que solo pueden rematar a la ya apalizada por ejemplo)

CARGAN LOS DRUKARI

                Imadrath cree que es el momento de romper el plan del traidor y en lugar de tratar de huir o escapar. Decide asaltar a los humanos. Primero las hermanas de Lilith , luego los atormentados y ya buscara él, un buen lugar donde combatir, con ruta de huida si hiciera falta.

Las tres unidades xenos tienen la regla de pegar primero ( las brujas dos veces). El arconte debe seleccionar entre los exteminadores y los blade guar para que no ataquen, por que a los seleccionados van usar contraofensiva y pegaran segundos y cualquier de las dos puede hacer un destrozo. Personalmente lo basaría en el daño que puede aguantar cada una. Si le puedo reducir sus efectivos a una de las dos,   la otra será la que reciba el castigo de pegar último.

El Justicar se encuentra en una situación parecida. Pero las tres unidades xenos son brutales (suponiendo que el arconte vaya preparado para el combate) Hay que elegir una para que en tercer lugar. Yo creo que elegiría a las brujas o el arconte si va con daño 3 y  mas de 5 ataques.  

                Arconte da pegar último a los exterminadores

                Justicar selecciona a las brujas

1.       Arconte

2.       Bladeguard ( contraofensiva)

3.       Atormentados

4.       Justicar

5.       Brujas

6.       Exterminadores

Esta ficción tiene truco, el arconte seria carne de espadas, martillos y garras. Se supone que ha perdido su campo de sombras y es la presa más sencilla. La elección de bonificadores o perjuicios es casi tan importante, como tener buena mano con los dados. La estratagema de contraofensiva es especialmente peligrosa y puede hacer que tu asalto sea un desastre si no se la cortas a la unidad adecuada.

Hay un  cronotirano, que anula la regla de pegar primero y cualquier bono obtenido por una carga  a 6” (o quizás 9 “) y encima puede bendecir a una unidad enemiga con atacar último, el Foul Blightspawn . Mezcla una reliquia y su habilidad para ser el gran dominador.

viernes, 28 de mayo de 2021

Los 4 pilares para la elección de una unidad. La hiperrelevancia del coste y su escasa importancia real. Horas bajas para los matarifes.



                El valor de una unidad tiene una importancia relativa en el transcurso de una partida. Es un recurso útil para los fabricantes de listas, que en el transcurso de la partida influye poco.  Hoy nos han confirmado que el genestealer pasa de 15 puntos a 13. El antiguo precio era excesivo y el  nuevo, para las reglas que tenemos los tiranidos , me parece ajustado al alza ( siguen siendo caros).  Ahorrarme 20 puntos en la unidad de 10 o 40 en la de 20 está bien. Si se mantuvieran el resto de los precios de las unidades de la facción. ¿En qué podría invertirlos que me dieran opciones ventajosas que antes no tenía?  Un lictor  o una progenie de enjambres si son 20 , nada destacable si son 10. Me ha sorprendido que ambas opciones son cojonudas, aunque ambas sueles ya llevarlas en cualquier  lista, pudiendo ser un gasto redundante.  Los bichos tenemos muchas tropas y de todos los tamaños. La ingeniería de cifras para no malgastar puntos , es bastante asequible, no como para otros muchos codex.   En general 20 o 40  puntos e incluso 100 no van a mejorar tanto a una facción en el juego.

                Estratégicamente, el valor en puntos de una unidad, es la  tercera o cuarta característica en relevancia, o al menos para mí. Las reglas propias de la unidad y su perfil, creo que tienen preferencia sobre el precio. Recordar que el valor de las cosas, es algo subjetivo. A mí me parece caro pagar 15 o 13 por un genestealer, y sin embargo los uso porque los considero  útiles y fiables. Otros no compartiran mi opinión , puesto que su perfil y capacidades siguen sin estar a la altura de los ejércitos de novena. El follón viene cuando comparar genestealer de flota enjambre, con purestrian genestealer del culto, donde sale a relucir otra característica  significativa. Mientras que el primero tiene más opciones de equipo y disfruta  rasgos de flota, el segundo no recibe rasgos de culto ( algo sin sentido a esta altura de edición) y si tiene dos reglas , que los otros no tienen. Pueden soterrarse y hacer DR,  y pueden sacrificarse por sus líderes, actuando de escudos xenos . Esas dos reglas extra no compensan ni de lejos, el que unos son línea (objetivo seguro) y los del culto, elite y el no tener traits ( quizá los tiranidos no son muy buenos, exceptuando Kraken, pero los de culto si lo son ). Entonces ¿qué lógica me guía a plantearme  incluirlos en mis futuras listas de culto?. Las sinergias que tienen con el resto de unidades del ejército. Los pura sangre se benefician de buenos poderes psíquicos y auras de los personajes, que los de flota sueñan con conseguir y de momento ni se acercan. Varias formas de mejorar su fuerza o el número de ataques, bonos para impactar, de no hay dolor, +1 a la carga o al avanzar. En general son mas matones que sus primos, pero menos móviles sobre el tablero. La verdadera razón de su no comparecencia en las listas del culto, son los aberrantes ( que son mas duros, pegan mas y si se benefician del rasgo de credo).

                Precio, sinergias y reglas propias, son las características de una unidad a tener en cuenta a la hora de valorar si nos interesa pagar por ellas. Todas ellas son decisiones administrativas y tácticas, pero no estratégicas. Las misiones y la forma en que vence o puntúa, son las verdaderas tiranas de la edición. En ediciones previas, las misiones daban bastante igual. La  asolación proporcionaba  la victoria absoluta, sin importar nada de lo transcurrido en los turnos jugados. Matar era bueno. La puntuación iba tan relacionada con la mortandad, que  trabajar a favor de los objetivos de la misión, era muy secundario y menos fructifero. Destruir una unidad enemiga  en primer turno, ejecutar al señor de la guerra enemigo y que el tuyo no fenezca, puntos por aniquilación, por matar más que el adversario. En octava y gracias a las misiones ITC, empezó a verse la importancia de que cada turno, tuviera relevancia en el resultado final de la partida. Si jugabas 6 turnos, muchos ejércitos hacían lo imprescindible en el control de objetivos y pasaban 3 o 4 turnos arrasando , machacando y eviscerando al adversario. Disfrutando de los dos últimos turnos para tomar un picoteo, y darse un paseo hasta los objetivos reales de la misión, si era necesario, mientras escuchaban los lamentos de los poco supervivientes que le pudieran quedar al adversario. ITC planto el germen  de la misión también es importante, y empezó a dar puntos por hacer lo que te habían mandado hacer (que cosas). No se querían pasar, lo equilibraron con la matanza. El desequilibrio entre matar y conquistar, venia con las misiones secundarias (había más de matar y eran más fáciles, no arriesgabas nada para conseguirlas). Los jugadores de WH40K, quizás no seamos tan inteligentes como los de ajedrez u otros juegos de estrategia, pero nos adaptamos a los cambios  mejor que todos ellos juntos  y dándoles ventaja. Al poco ya había listas para aniquilar todo, y obtener una cantidad más o menos fija de puntos por controlar campo de batalla, sin arriesgar y compensando cualquier ventaja, que mi adversario pretendiera obtener por un mayor control de mesa y objetivos. Destruir  seguía siendo la opción.  Por fin llego novena y gran cambio. Matar ya no iba ser lo más importante de este juego. Lo esencial seria obtener puntos y para eso habría que jugar las misiones. Las primarias eran por controlar marcadores de objetivos y las secundarias, a elección del jugador, tenían varias temáticas, pero solo de matar había pocas e iban a contraturno (si no la cobrabas cada turno, perdías los puntos).  Para rematar la jugada, apareció la ingeniería  de construcción de listas, que generaban ejércitos funcionales pero con la cantidad de monstruos, vehículos, monstruos y unidades para que nuestro adversario se viera forzado a elegir otras misiones, si quería alcanzar un tanteador elevado. (Tres personajes dan 9 sobre 15, dos vehículos daban 6 y ahora dan 4). Es jugar con menos opciones de base.

                Si tu monstruo mata mucho y es prácticamente inmortal, pero no genera puntos, vas a seguir perdiendo. Si tu unidad tiene un coste algo más elevado de lo que debería, y sus  dotes para la matanza son los mismos que  tienen los osos amorosos,  pero es rápido  o tiene alguna virtud que le permita hacer misiones, es muy probable que entre en las listas y den partidas. El ejemplo mas claro, son los lictors.  No matan , a duras penas sobreviven, pero tienen DR, hacen misiones y aunque valen 37, la mayoría de los jugadores tiranidos los pagamos sin dudarlo para incluirlos en nuestras listas.

1.       Capacidad para generar puntos

2.       Reglas propias

3.       Sinergias con otras unidades

4.       Coste

Así es como se queda la lista de características o prioridades. Nos vemos dentro de poco hablando de misiones secundarias, y si merece la pena de variación de costes y misiones . No seáis gante y pensar por vosotros mismos. El meta lo hicieron  un vago y uno que quería ganar engañando al resto.

               


viernes, 7 de mayo de 2021

WARBOSS KURGAN, DETECTIVE ORKO AL SERVICIO DE LA COMUNIDAD




    Entrada corta, y solo para compartir el descubrimiento. Este Jefazo, se da el curro de semanalmente y en ocasiones a diario, de subir la foto de la maquina de rumores de GW. Eso en si no es dificl, solo exige un poco de constancia. El detalle de calidad es que las empareja con las novedades cuando salen. 

    Esta muy chulo ver  el histórico de la producción de los de Nottingham y  el arco temporal desde que anuncian algo en el Rumour engine hasta que sale en las tiendas. Que lo disfrutéis


WARBOSS KURGAN


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