jueves, 28 de abril de 2016

Novedades de un pasado muy lejano. El culto genestealer. rebanagargantes pacientes, traidores ejemplares y progenitores violentos


            Si hace un par de años me dicen que el culto genestealers, va a salir de cualquier forma que no sea una novela o un guiño en algún codex, no me lo hubiera creído. Pero han sacado un juego de mesa , Deathwatch Overkill., con unas  miniaturas  geniales  para ambos bandos y a un precio aceptable . A mi gusto el patriarca es el que peor parado sale, con sus pinchos, la cola entre las pierna a lo urotsukidoji, y posicionado en  lo alto de un respiradero de barco. Nada que una cuchilla afilada no arregle. El resto impecables.

           Aún desconocemos si habrá  un codex, o tendremos que conformarnos con el contenido del juego de mesa. A mi me da igual, ya estoy contento con lo que me han dado, si hay más mejor. El trasfondo, el original explicaba que los genestealers, como fuerza expedicionaria de la Gran Insaciable buscaban planetas fértiles para alimentar al Enjambre. Al entrar en contacto con cualquier raza inteligente y social, los cuatro brazos, se infiltraban en ella, e implantaban la simiente. Una semilla brutal, siniestra  y belicosa,  capaz de pervertir cualquier naturaleza y esclavizar a su portador. Una vez el portador crecía, se transformaba en una criatura híbrida, obsesionada con reproducirse sin límites y fiel sin reserva alguna a los designios del Emperador de cuatro brazos. Las siguientes generaciones van consiguiendo una  apariencia cada vez era más cercana a la raza anfitriona, pero la fe en el Patriarca o cualquiera de sus representantes es absoluta. . Se saben de cultos entre orkos y entre eldar. Los tau no se escaparan y los necrones deberían ser inmunes, por razones obvias.

La estrategia del culto es a largo plazo, paciente y brutal. Sin ningún tipo de respeto a la ley humana o divina, que no fuese la de su líder. Ellos medran donde lo necesitaban, colocando a sus adeptos en posiciones ventajosas para conseguir el   genocidio planetario, que incluía su propio sacrifico. Puesto que los Tiranidos no dejan nunca supervivientes, ni enemigos ni aliados ni propios, todo es asimilado. ¿Cómo sabían donde buscar los tiranidos?  El Patriarca hace de baliza de localización.

      Sin más razón que pasar el rato e imaginar solo por place, divago con vosotros. Un culto con 4 generaciones ha necesitado entre 60 y 100 años para alcanzar su madurez. En todo ese tiempo han tenido que prosperar sin llamar la atención y al tiempo abriéndose paso en distintas organizaciones de poder (religiosas, políticas, mafiosas,militares, administrativas,  y lo que considere el patriarca necesario). Los primeras décadas deben de ser las más difíciles, las dos generaciones  más próximas  al  paciente cero  son las inhumanas (  inorka, atau, o menoseldar ), los cuales  para reproducirse van a tener que usar medios más violentos e ilegales para encontrar parejas con las que procrear  y eso es dejar rastros, problemas con las autoridades y los habitantes.

     La verdad es que en la sociedad orka, solo les obliga  a ser fuertes, verdes, valientes y despóticos, jajajajja, Lo tienen fácil. Y encima se reproducen por esporas. Cuanto tardara en alcanzar la 4 generación? ¿ Sentirán el waghhh?. La sociedad tau  tiene demasiadas razas aliadas, demasiado orden y obediencia ciega. Entrar es dificil , pero una vez dentro , alcanzando los puestos adecuados, los servidores del Bien Supremo están perdidos. Que el patriarca sea terriblemente longevo, paciente, inmisericorde  con sus vástagos y psíquico de los que hacen papiroflexia con las mentes de sus enemigos, le da buena mano para ganar la partida. Los eldar si me parecen harina de otro costal. Son pocos, casi inmortales, con un ciclo reproductivo muy lento (de hecho se supone que están luchando contra la extinción), poco espacio en sus naves , que encima están “vivas” y para colmo son grandes psíquicos. Es un objetivo serio. Los oscuros, corsarios o los exoditas quizá sean presas más sencillas, aunque lo dudo.

La gran baza del culto se encuentra en el número de fieles y  su absoluta servidumbre .Ellos no tienen problemas morales, objetivos personales, aspiraciones o vocaciones más allá de  servir a Emperador de los cuatro brazos.  El aburrido cumplidor de la ley ejemplo encarnado de lo que es ser un buen ciudadano, alejando sospechas y prosperando dentro de la sociedad. El asesino despiadado que elimina competidores de los miembros honrados de la familia. El progenitor-violador que solo busca crear aumentar el número de miembros de la familia sin importar mentir, violar secuestrar drogar o subyugar psíquicamente a la madre o padre ( no he visto minis de mujeres, pero me resulta más fácil imaginar que las madres mueren tras parir camadas. No creo que den a luz un único ejemplar por parto. Un sistema tan cruel no tendrá miramientos con las madres o los progenitores). Otro personaje que me resulta realmente terrible es el miembro de cuarta generación que se monta en una nave en dirección a otro planeta. ( la quinta generación es un genestealer puro y sería suficiente para generar un nuevo culto allá donde llegue). Un inquisidor lo tiene difícil, unos arbitres solo la suerte los libraría.


El juego de tablero:


          Poco apostaba yo por él. Pensé que era un trabajo de relleno para justificar unas miniaturas, y he de confesar que tras  jugar las cuatro  primeras misiones con Pool  estoy deseando jugar las siguientes. Si os gusto el Space Hulk , este no defrauda.
Los marines son unos matarifes salvajisimos y muy duros, como deben de ser. El culto solo puede hacerles sombra si trabajan en grupo, sacrificando a decenas para tratar de cazar al herido. Eso es verdad mientras no aparecen los genestealers que dan tanto  miedo  bajo tierra como en el pecio espacial. El Primus y el magus , los líderes de la hermandad, son muy útiles pero no pueden enfrentarse a un adeptus astartes veterano. El patriarca hace que muchos marines se replanteen su posición en la escala de asesinos-supervivientes del universo 40k.

         Con todo, ni el patriarca tiene mucho que hacer contra el equipo de erradicación, si el culto no usa tretas. Jugar sucio es la mejor manera que Cassius y sus marines no alcancen su objetivo.
Quiero hacer una entrada de la entrada de la campaña, en dos partes. Actualmente vamos 2-2 sin que ninguno tenga beneficios extraordinarios. El ya ha acabado de pintar casitodos los marines y yo solo seis primera-segunda generación. El juego se merece algo mas que un corto comentario.

ACTUALIZACION: Desde que empecé esta entrada y ahora que espero acabarla, hemos jugado otras dos misiones, que el culto se ha salido con la suya. Vamos 4-2 y ya tengo pintados las  4 aberraciones, los 12  primeras generaciones y el primus. El ha acabado todos los marines ya, y hasta  le ha puesto bases molonas. Está claro que vamos a tener que jugar una segunda vuelta intercambiando los papeles. Cambia el juego de no tener ni idea, a ser un veterano, como es obvio, pero no pensé que fuera tan grande la diferencia. Eso quiere decir que el juego tiene más miga y estrategia,  que tirar dados sin más y mover hacia el objetivo por el camino más corto. Los marines no deben de cometer errores al elegir los miembros de los equipos. Estas tentado de meter al cicatriz, puesto que  destaca en todo, pero luego te das cuenta que con esa peana no puede entrar en algunos sitios, (como a poner bombas en un par de misiones) y no puede teleportar al salamandra porque no entran en ninguna casilla.

             Otra cosa que nos hemos dado cuenta es lo fácil que es adaptar tus propias minis de marines o incluso guardias imperiales al juego. Tenemos intención de hacer algunas misiones  para darle más vida al juego.

En 40.000 :

Sin aliados


Sin aliarse, como entidad propia tienen muchas debilidades.
·         Sus tres personajes son únicos
·         No hay transporte
·         No hay reliquias
·         Aunque hay variedad de tropas, no hay posibilidad de  alterar su número o su equipo
·         No hay invulnerables, no hay buenas armaduras ni velocidad (todas las tropas son infantería), apenas si algo de disparo y cierta contundencia en la pegada.

           La imagen inicial no es muy atractiva, pero todos sabemos que falsos y arteros son estos bichos. El patriarca es todo lo que un tiranido desearía de un líder de progenie (fp 3, despedazar, telépata de nivel 2, sigilo, atacar y huir, y como gran premio personaje independiente) y por pocos puntos. El magus es un telépata de 2º aceptable y el primus es un excelente líder de  tapadillo (fanático y bien armado). La elite es creíble, los genestealer puros son algo mejor por un puntillo mas (atacar y huir, mas sigilo) y las aberraciones son apalizadores excelentes. La tropa está muy bien. Las dos primeras generaciones sacan una combinación ganadora del cruce. HA, F e I de 4, 3 ataques sin cargar, aceradas, pistolas y granadas de fragmentación. No se me olvida, también tienen coraje y un precio eficiente,85 por 12 criaturas. Compro. Las siguientes generaciones son muy próximas al perfil de  la guardia imperial pero con una iniciativa de 4 y un liderazgo de 8. Dos lanzagranadas y dos láseres de minería (cañón laser de 24” de alcance) por 110. No hay más tropas u opciones, pero si una formación.

          La Formación con mayúsculas. 600 puntos La hermandad de Ghosar Quintus . Todas las unidades y todos los personajes que incluye la caja. Todos ganan sigilo e infiltración. Como regla especial La emboscada de los blasfemos (también la podrían bautizar como Superemboscada) las tropas que infiltren ganan oscurecido hasta el segundo turno y pueden asaltar en el primer turno, aunque infiltren. El patriarca y los genestealers pueden infiltrar a 1” de las tropas enemigas, incluso si hay línea de visión. Hay una segunda regla especial Telepatía de  la Hermandad, coraje y voluntad de adamantio para todos mientras el patriarca viva.
Como los personajes son únicos, las opciones no son muy amplias. No podemos usar la Hermandad porque nos deja sin opciones de cuartel general y sin ellos no hay mas destacamentos y la formación vale 600, si o si .  Estamos obligados a Jugar DACs como mínimo un par,  pero lo suyo creo que son 3 para conseguir alcanzar los 1650 o 1750.   


Como aliados


          Aquí empieza  otra historia con bastantes opciones y me gustaría probarlo más para hablar con detalle  y experiencia.  Solo los he jugado una vez y contra cuatro caballeros imperiales. Eso es un encuentro duro y mal punto de partida para decidir nada.

       Esta claro que la gran cuna de combinaciones son los personajes independientes. Justo lo que no tienen los bichos (solo tenemos  al  guerrero prime). Patriarca y primus, serán los más buscados para  hacer pandillas, el magus no aporta mucho (es mentira tiene varios usos, pero no tan descarados).
El patriarca regala a su unidad, coraje, atacar y  huir, sigilo u oscurecido, mover a través de cobertura (que a los guerreros  y a todas las tropas del culto les va muy bien)  y buena pegada. Unos guerreros tendrían algo de protección adicional por cobertura,  no se ralentizarían por el terreno  ni se harían daño, mejora de la defensa contra los ataques psi y podrían salir de un combate inútil o peligroso y ganar mucha movilidad en el transcurso.
       
       Justo a la inversa funcionaria un prime con los dos puerstrian genestealer, pero mucho mas flojo. Quizá un segundo prime ayudaría, pero no lo creo. 

      El primus gracias a su coraje y odio lo hace ideal para gantes y hormagantes (creo que deben seguir tirando comportamiento instintivo si se salen de la mente enjambre, pero el ld10 es mejor que el 5) o genestealers ( con la formación puede infiltrar , así que no retiene las capacidades exploradoras de los cuatro brazos y encima les da sigilo y obscurecido, a cambio pierden la regla de veloz, no va a ser perfecto como marine o eldar) ,para muy habilidosos  unirse a mantifex  en los primeros turnos antes de una carga. (infiltra el primus y se une al avance de los mantifex y como el puede cargar en el primer turno se pueden sacar réditos  en algunas ocasiones .

      El magus da un liderazgo de 9, sigilo y puede que oscurecido con la formación, sin olvidar la voluntad de adamantino o el coraje. Añadirle que es un decente psíquico y que aun puede medio defenderse, sus tres ataques de cetro de fuerza y dos acerados del familiar.
Las tres unidades de infantería son buenas y los bichos les sacaran partido.  No se benefician del catalizador  y si de la estampida. Tampoco se benefician de la nube de esporas del venontropo, ni de la mente enjambre y gracias a Nerull , tampoco de la sombra de la disformidad.  En general, el culto da más de lo que recibe.  Las aberraciones o los discípulos favorecidos, son los que más que protección y ayuda dan al prime.

       Ahora que cada uno, con sus límites y restricciones personales o impuestas por los torneos haga lo que quiera. Creo que es un gran añadido al universo del 40K. Pronto empezaré una campaña narrativa en un protectorado tau, en una provincia regida por humanos. Es un poco más ambiciosa que la última que jugué con Julito y Pool, pero sin volvernos locos.



jueves, 14 de abril de 2016

Llego la hora de las tortas, liga de abril mayo en Estalia.



Ya no espero  mas. Hace mucho desde a ultima liga de 40 y nos ha pasado de todo. Sobretodo malo. Una constante astrológica nefasta, cual maldición de la bruja Lola nos azotó en todas los pilares del juego (afición , local, tiempo y empresa) Nada salía bien y siempre había razones para justificar que no se montara un torneo , una liga o una apocalipsis. SI era difícil hasta montar una partida.

Ahora recién salidos de  esta larga enfermedad, con  la inauguración de Neo Estalia mas próxima y el grupo de juego más tranquilo, armo a mis guardias para la guerra. Tenemos nueva liga.

1-1650 puntos
2- Representación obligatoria, pintura recomendada (no me queda que transigir en este punto aunque sea un paso atrás)
3-Vórtice de Guerra.  La misiones son la 2º,5º, 1ºy 3º (así lo ha decidido mi señora). Los despliegues se sortean en cada partida
4-Las listas se pueden alterar entre cada partida, pero deben mantener el mismo codex (en el caso de los  marines el mismo capítulo) como destacamento principal y por tanto el señor de la guerra siempre será del mismo codex. Debe de invertirse al menos 900 puntos en ese codex a la hora de confeccionar la lista
               
Ejemplo: Yo voy a jugar con mis Cadias así que mi primera lista es un DAC  que vale 1050 puntos con un poco de todo y los 600 puntos sobrantes los invierto en una formación de cuervos  poderosa. En la segunda cometo la locura de jugar con el decurión de Cadia , asi que  solo hay puntos para la Gloriosa. EN la tercera, después de la paAliza recibida me hago un DAC  de 1250 y le añado un caballero imperial de 400 puntacos. La última vuelvo a jugar  solo con guardia.

5-Las alianzas se consideran un escalón inferior. Un hermano de batalla pasa a ser una alianza de conveniencia y una apocalíptica deja de ser viable.  Me lo sugirió Teo hace mucho y lo vi en las bases de un torneo del club La sombra y la llama de Jaén, y aunque a nosotros no nos afecta creo que es bastante acertada para los jugadores competitivos y los trasfondisticos. Doble beneficio

Ejemplo: Un guardia con un marine tendrán una alianza de conveniencia, pero con un tiranido sería imposible.

6-Los pisotones solo afectan a las unidades trabadas en el combate. Esta la vi en la reglas del Cobrador del Frac para su torneo de Talavera. Es cojonuda.  Si las plantillas tuvieran que ponerse todas en contacto con la base de la miniatura que pisa, creo que la regla tendría más sentido, afectando a minis aunque no estén trabadas pero si muy próximas. Para la próxima si vemos que esta versión es muy restrictiva.

7-Cada ronda de enfrentamientos dura dos semanas o que se acaben todas las partidas, lo que antes suceda.
8-Si una partida no alcanza a que ambos jugadores acaben un tercer turno, se considerara empate


Creo que ya está, no hay más reglas o restricciones. Por el momento somos unos 16 los interesados. Empezamos en dos semanas, el lunes 25 de abril. Hay de plazo hasta el sábado 23 para apuntarse. SI somos 16 serán 4 rondas y si somos menos 3, por 6€

jueves, 17 de marzo de 2016

Objetivos de estrategia de supremacía. GW nos escucha y objetivos como medio para construir historias


Ya he contado en varias ocasiones, que me gustan mucho los objetivos estratégicos de las misiones de vórtice. Para mí es un acierto que las misiones, como combate urbano o cryo-storm tengan sus propios objetivos, y evidentemente que cada ejercito tengan algunos exclusivos, también me parece genial.  GW no ha estado muy acertado con algunas cartas de ciertos codex, pero en general  el mecanismo es bueno. Si ya os oigo muy aleatorio, luego lo hablamos.

Ahora GW nos ofrece  los objetivos estratégicos de supremacía, una opción nueva y bastante interesante. Un nombre poco acertado y con un precio elevado  (13€ por unas cartas enormes, blandas, sin caja dura y con un ultramarine en el dorso me parece 3 € más caro de lo que creo correcto). Yo ya las tengo y he jugado dos veces, y no me arrepiento de la compra.

Del  11 al 16 son iguales que el mazo original del reglamento.

Del 21 al 26 te dan dos puntos por controlar un objetivo determinado durante dos turnos por la misma unidad.

 31 al 36 ganas  1d3 puntos de victoria por arrebatarle al enemigo el objetivo indicado (también esta sacado de combate urbano como los  20, pero lo han puesto mucho más difícil. La versión original te pedía que tomaras el objetivo, obteniendo un punto si lo tenias al final del turno y 1d3 si el enemigo lo controlaba  al inicio del  turno y al final del mismo , lo hacen tus tropas. Bastante más jugable. Ya se me ha dado el caso jugando con Tau que tenia que arrebatarles un objetivo que estaba bajo los pies de mi tervigon y su escolta de gantes y hormagantes. Vamos que me descarte ese mismo turno, ningún tau iba a quitarme ese objetivo sin antes arrasar toda forma viviente de biomasa a  varias pulgadas del mismo).

Los  40 son del control objetivos. Controlar dos objetivos impares, o dos pares o controlar dos de cada (esa es la 46, command the field, que puntúa 1d3+2 si la consigues) . También esta lanzar uno o dos dados y conquistar los marcadores que coincidan con la tirada.

Los 50 se podría decir que son de matar, pero no siempre exigen  cadáveres para puntuar. EL 51 Cleanse and Burn, pide que lances un dado y el resultado es el objetivo que debes de limpiar de enemigos. Si al final del turno no hay enemigos a 3 pulgadas un punto, si no hay a 9, ganas 1d3 puntos de victoria. No tienes que matar para conseguirla, pero lo normal es que te veas obligado a hacerlo. La 56 área control  es igual, pero en lugar de ser un objetivo determinado, es el centro de la mesa  la que debe de estar libre de la presencia enemiga y el radio es mayor, 6 pulgadas para un puntos y 12, para 1d3. El resto son de matar o herir. 55 let them bleed, que tienes que causar al menos una baja en tres unidades enemigas para ganar un  punto o más de 6 para obtener 1d3, o 54 No mercy que pues conseguir hasta 1d3+3 puntos si consigues eliminar 3 unidades en la fase de disparo y 3 en la fase de asalto, algo épico a mi parecer.

La muerte de verdad llega con los 60. Una carta para cada rol que una unidad puede desempeñar. Tropa, elite, ataque rápido, apoyo pesado dan un punto por matar una unidad en disparos o en el la fase psíquica o 2 si es en la fase de asalto. Mando da 2 o 1d3+2 (madre mia, aquí hay una tarjeta por la que uno se plantea cambiar la estrategia general de una partida. ) La 66 The bigger  they are… pide la presa más grande que del juego. Matar a un Amo de la guerra (no un superpesado o gargantuesca, les vale un  amo de la guerra como Dante o Lord Draigo) proporciona 3 puntos de victoria y arriesgándote a que te pisoteen o te trepanen, son 3+1d3. En muchos casos no se si merecerá la pena.

Creo que han escuchado las quejas de los jugadores y han quitado las referencias a los psíquicos, que no todos los ejércitos tienen, las fortificaciones o voladores que se usan poco, incluso vehículos y monstruosas que no siempre hay. Han diferenciado los 10, 20  y 30, que eran lo mismo pero con otro nombre  (aunque creo que eso hace que la misión de controlar los objetivos del enemigo, poco viable).

 Permite su  uso conjunto con las cartas de cada raza, o codex .  Pero tiene diferente tamaño y dibujo, así que tendrás que tirar de manual cada vez que saques cualquiera de las van entre la 11 y la 16. Da pereza.

Estas misiones las encuentro decididamente más equilibradas y el único pero real que le pongo, son los objetivos 30. Entiendo que otorgan 1d3 puntos de victoria y que eso puede significar la rotura de una partida, si obtienes un par de buenas tiradas. De ahí su complejidad para cumplirlas. Veremos si nos escuchan en alguna cosa más para la siguiente edición.

Nota: Pues parece que no vamos a tener que esperar tanto, aun no he acabado la entrada y GW parece que se esta planteando volver a tener un circuito de campeonatos, campañas y eventos. Incluso ya hay gente soñando con un preguntas y respuestas actualizado y set de torneos.

OBJETIVOS COMO HERRAMIENTAS NARRATIVAS.

Los objetivos estratégicos son un mecanismo cojonudo para controlar y hacer interesante una partida. Si quieres que se represente una misión como  aniquilación haz un mazo con más objetivos de destruir. Hay muchas posibilidades de valorar la capacidad matar de un ejército. Por cantidad, en disparo, en combate. Según la su proximidad  de las víctimas o de los asesinos a los objetivos, a las zonas de despliegue, al centro de la mesa. Por el papel que desempeñan en el organigrama del juego (mando, élite, tropa, ataque rápido, apoyo pesado, amo de la guerra o fortificación), si son vehículos o monstruosas etc. Algo parecido puedes hacer con misiones de tipo control de objetivos, o por realizar cierto tipo de acciones. Es solo incentivar mas las misiones que tengan que ver con trama de la batalla, incluso permitir cambiar las cartas propias de un codex (las numero 11 a 16) por objetivos específicos.   
Unos puños imperiales deben defender una posición (Compuesta por tres objetivos)de un asalto de pieles verdes. El director de la partida o el diseñador de la misma, da licencia al jugados imperial a que cambie cualquiera de sus  objetivos propios por la carta de predominio y a los orkos por sangre y agallas (matar en asalto).
Los eldar descubren a unos marines del caos fieles a Tzeetch  en las proximidades a los restos de un portal a la telaraña. El portal se supone clausurado. Los videntes dan ordenes de acabar con ellos, asegurándose que nunca deben  de encontrar la forma de reabrir el portal. Para eso deben de matar a todos los psíquicos y hechiceros del ejercito fiel al Caos , e impedir que lancen poderes y conjuros.
Evidentemente este sistema requiere de alguna ayuda mas. Como control de unidades y listas o listas de logros mayores , menores, o vitales. De nada valdría que en la primera partida solo hubiera motos y mochileros entre las tropas de los Puños y los orkos solo tuviesen zakeadorez y akribilladorez. Imaginar el desastre si no hay psíquicos en ninguna de las listas de la segunda partida. 

Una última idea. Las partidas narrativas pueden ser un reto mucho mayor que una partida competitiva de torneo. Las restricciones son mayores igual que la complejidad de los objetivos,  pero supongo que el stress que genera es menor. 

lunes, 7 de marzo de 2016

Conociendo a los enemigos. Listas para el torneo de equipos del 13 de Marzo



Bueno ya están aquí las listas para el torneo de equipos. Solo son cuatro alianzas, y todos locales. La restricción de exigir pintura y representación han pesado mucho, sumale que no conozco los medios correctos de difusión y que nuestras bases no son las estandar, puede explicar la baja asistencia. La verdad es que tampoco me sorprende mucho, aunque si me apena,


Los equipos:


LA SALA: Los más viejos y curtidos jugadores de la localidad. Ya hable de ellos en una entrada muy antigua.  


Como capitán: Dioni el señor del caos y las fluctuaciones del azar, con demonios y marines del caos.


CHAOS MARINES (858)


Destacamento  Veterano (558)


Cuartel General (100)
Hechicero del caos nivel psi 2+familiar mágico 100
Linea (128)
X10 Cultistas+8 rifles automáticos+ametralladora pesada+líder con escopeta 65
X10 Cultistas+8 rifles automáticos+ametralladora pesada 63
Ataque Rápido (60)
X1 Chaos Spawn 30
X1 Chaos Spawn 30
Apoyo Pesado (270)
Diablo despedazador+dos zarcillos 135
Diablo despedazador+dos zarcillos 135


Formación Hellcut (300)
Elite
 Bruto Infernal+cañón segador 100
Linea
X20 Cultistas+2 lanzallamas Cultistas+2 lanzallamas 100
X20 Cultistas+2 lanzallamas Cultistas+2 lanzallamas 100


DEMONIOS (792)


Destacamento  Veterano


Cuartel General (195)
Heraldo de Tzeentch+nivel psi 2+exalted reward 100  SEÑOR DE LA GUERRA
Heraldo de Nurgle+nivel psi 2 95
Linea (432)
X11 Horrores 99
X11 Horrores 99
X11 Horrores 99
X15 Portadores 135
Ataque Rápido (45)
X5 Furias del caos de Nurgle 45
Apoyo Pesado(120)
Carro de la demencia 40
Carro de la demencia 40
Carro de la demencia 40


Como Ala derecha. Juanjo con cicatrices blancas, uno de los ganadores del torneo de Talavera de este año y el mejor analista que conozco de este juego.


CICATRICES BLANCAS
Destacamento  Veterano


Cuartel General
Señor del Capítulo: Escudo tormenta(15), Armadura Artesanal(20) Martillo de Trueno(30)   y Moto(20) 215   SEÑOR DE LA GUERRA     
Bibliotecario: Nivel 2(25) Armadura de Exterminador(25), Escudo Tormenta(10) Maza (0) y el ojo del cazador(20)  145
Línea
Exploradores(5):5 Rifles de francotirador(1X5=5) 60
Transporte Asignado: Land Speeder Tormenta  40
Exploradores(5):2 escopetas(0), 2 armas de Cac(0) y sargento con escopeta     55
Transporte Asignado: Land Speeder Tormenta   40
Apoyo pesado
Cañón Tormenta:   100
Media compañía


Cuartel General
Capellán: Moto(20) y Auspex(5)  115
Elite  
Escuadra de Mando:2 Rifles Grav(15X2=30),Médico(15) y Montados en Moto(35) 170
Apoyo pesado
Devastadores(5):2 Cañones Grav(35X2=70) y querubín(5) 145
Transporte Asignado: Cápsula de Desembarco                         35
Línea
Motos(5):2 Rifles Grav(15X2=30) y sargento con comby-grav(10)             145
Tactica(5): fusion(10) y Sargento con Comby-fusion(10)                                90
Transporte Asignado: Cápsula de Desembarco                         35
Táctica(5): fusion(10) y Sargento con pistola y espada                               80  
Transporte Asignado: Cápsula de Desembarco                               35
Táctica(5): Cañón grav(35) y Sargento con pistola y espada                     105
Transporte Asignado: rhino  con pala(5)                                        40

Como ala izquierda Teo el que camina entre ediciones. con eldar de mundo astronave. Un todo terreno  sin escorpiones y avatar. Los va a añorar.


ELDAR


Hueste de guardianes:


Guardian battlehost (625)
Cuartel General
Vidente (100): moto (15), joyas anathlan (15)  130
Línea
Guardianes (10),lanzamisiles 90
Guardianes (10): lanza brillante.90
Guardianes (10): lanza brillante.90
Apoyo pesado
Batería cañones distorsionadores (2) 110
Andador : cañón estelar, multitubo.65
Ataque Rápido
Vyper: multitubo 50
.
Auxiliar constructor wraith:(325)
Amo de la guerra
Caballero espectral: 2 cañones-d, 2 multitubos .325


Destacamento  Veterano (692)
Cuartel General
Vidente (100): moto (15)115 SEÑOR DE LA GUERRA
Línea
Motos (3): cañones shuriken (3) 81
Motos (3): cañones shuriken (3).81
Motos (3): multitubos (3) 81
Motos (3): multitubos (3).81
Apoyo pesado
Batería cañones d (1).55
Night spinners 100
Elite
Banshes (5) + exarca : ejecutora 98


MIEDO ASCO Y EL LASTRE. Manu y Macharius han sido pareja desde hace mucho, incluir a Destroyer en el grupo es raro. No se si valdra para desestabilizar al primero o para que por compensación el segundo se centre. Es el grupo más sinvergüenza y pendenciero de los cuatro. No habrá planificación, ni táctica lo que no significa que sean fáciles o que no quieran ganar.


Como capitán Macharius.  El rey Troll, el sevigüeño, el viajero, el cierratiendas, el pagachuches con tiranidos.


TIRANIDOS


Destacamento  Veterano (473)
Cuartel General
Muerte silenciosa 130
Tervigon 195
Línea
Hormagantes(10) 50
Hormagantes(10) 50
Termagantes (12) 48


Destacamento  Veterano(1175)


Cuartel General
Tirano alado con doble devorador y comandante de enjambre 250 SEÑOR DE LA GUERRA
Tirano alado con doble devorador 230
Línea
Tervigon 195
Termagantes (30) 120
Elite
Lictors (3) 150
venontropo  45
venontropo  45
Apoyo pesado
Mawlok 140


Como ala derecha Manu un tio formal y cumplidor, de los que no duda al matar o  súplica al morir


LOBOS ESPACIALES


Fuerza de combate Garra de Lobo:


             Great Pack:(1198)
Cuartel General
Señor lobo (Gram Morkai) Lobo trueno, garra de lobo, escudo tormenta,armadura rúnica y yelmo de Durfast 230 SEÑOR DE LA GUERRA
Línea
6 cazadores grises, con una hacha de energía y un rifle de fusión
Transporte asignado Rhino 144
6 cazadores grises, con una hacha de energía y un rifle de plasma
Transporte asignado Rhino 149
Elite
Manada de lobo truenos (5) Un martillo y escudo, un puño y escudo y el líder lleva escudo 300
Ataque rápido
Garras del cielo (8) un puño de combate 145
Landspeeder con bolter pesado y cañón de asalto 80
Apoyo pesado
Colmillos largos (5) 1 lanzamisiles y 3 cañones láser  150


Auxiliar Murderpack (452)


Elite
wulfen (5) Líder con garras gélidas, 3 martillos de la tempestad y escudo mas un gran hacha gélida.Un lanzagranadas tormenta de fragmentación 240
wulfen (5) Líder con garras gélidas, 1 martillo de la tempestad y escudo, mas un gran hacha gélida y un par de garras gélidas.Un lanzagradas tormenta de fragmentación 212

Como ala izquierda Destoyer, el indolente, el full a dar, el que se rie y para el que las medidas y las reglas no significan nada. Con eldar y sin titan, cosa que le agradezco a la par que me decepciona (bipolaridad en estado puro por mi parte)


ELDAR
Destacamento  Veterano(1022)
Cuartel General
Brujo 35 SEÑOR DE LA GUERRA
Línea
3 jinetes del viento con 3 laser multitubo 81
3 jinetes del viento con 3 laser multitubo 81
Apoyo pesado
3 Andadores  con doble cañón estelar 210
3 Andadores  con doble  láser multitubo 180
2 Baterías espectrales  de soporte  de Vault con cañones D 110
Amo de la Guerra
Caballero espectral. con dos láser multitubo 325


Destacamento  Veterano(625)


Cuartel General
Brujo 35
Línea
5 exploradores 60
5 Vengadores implacables 65
Apoyo pesado
Señor espectral con dos láser multitubos lanzallamas y filo espectral 155
Señor espectral con dos láser multitubos lanzallamas y filo espectral 155
Señor espectral con dos láser multitubos lanzallamas y filo espectral 155

El TURBO EQUIPO, o los chicos buenos. Pool no se como ha convencido al Manolo para ir al torneo. Álvaro se unió al equipo y aunque no lo sepa es la tabla de salvación de los otros dos. Creo que su objetivo aparte de pasarlo bien , es conseguir fastidiar a los otros equipos. Ser la piedra en la que tropecien los otros equipos.


Como capitán Manolo, el Carnicero de Ciudad Jardín, el apuntillador, Con Daemonkin y demonios.  Un extraño híbrido entre la socarronería e indolencia del destroyer y la capacidad de habitar en un limbo de ediciones y adaptarse al juego de Teo. Una combinación terrible
KHORNE DAEMONKIN


Destacamento  Veterano(1022)
Cuartel General
Señor de Caos, con hacha de Khorne , sello de corrupción, bomba de fusión en juggernaut de khorne 170 SEÑOR DE LA GUERRA
Señor de Caos, con hacha de Khorne , sello de corrupción, en juggernaut de khorne 165
Línea
8 cultistas 58
8 cultistas 58
Ataque rápido
4 engendros del caos 128
15 mastines de khorne 240
Dragón infernal (lanzallamas) 170
Apoyo pesado
Aplasta almas, bombardeo de flama 165
Cañón de cráneos 125
Cañón de cráneos 125


Destacamento  aliado(1022)
Cuartel general
Heraldo de tzeentch en disco con recompensa gloriosa 100
Linea
nurgletes (3) 45
Ataque rápido
aulladores (4) 100


Como ala derecha Pool, la promesa que nunca alcanzó las expectativas, broncopool, con lobos espaciales. Es el chico bueno. No recuerdo desde cuando, pero ha alcanzado un estado, próximo al Nirvana, que solo quiere pasarlo bien y vivirlo como una película.


LOBOS ESPACIALES
Fuerza de combate Garra de Lobo:


Legendary Great Pack: The Deathwolves(1479)
Cuartel general
Harald Deathwolf(190)+2 lobos de fenris(16) 206 SEÑOR DE LA GUERRA
Elite
Thunderwolf Cavalry, 5 jinetes(200) dos con escudo(30),otro con martillo(30) y sargento con  cuchilla(20) y otro normal  280
Wolf scout,7(98)un rifle fusion(10) y una pistola de plasma(15) 123
Lone wolf(20) armadura de exterminador(30) martillo y escudo(25) 75
Ataque rápido
10 Skyclaw(150)uno con hacha de energía(15) y un guardia lobo(10) con puño de combate(25)  200
     ·5 Swiftclaws(100) uno con puño (25) y uno con rifle de fusión(10) 135
·Land speeder(50) lanzamisiles(25) 75
Linea
     ·10 Cazadores grises(140) dos rifles de plasma(30) hacha de energía(15) 185
Transporte asignado :capsula(35)
Apoyo pesado
Long fang,6 (90) 5 lanzamisiles(75)165
·
Auxiliar The curseborn (170)
Elite
Murderfang(135)
Transporte asignado :capsula(35)


                                                                                              
Como ala izquierda Álvaro,  con Tau un jugador de la nueva era con las dos salsas al mismo tiempo. La casual alocada y la competitiva extrema.


TAU


 Hunter Crade
Cuartel general
comandante, 2 fusiones, inyector de estimulantes, generador de escudo, neuro red interferida , armadura de iridio, 2 drones defensa SEÑOR DE LA GUERRA
Linea
10 castas del fuego
10 castas del fuego
10 breacher, sargento y drone guardian
Transporte asignado mantaralla
Elite
6 armaduras crisis, 6 plasmas, 4 misiles,sargento con nodo de mando y contol, sistema sensor multiespectro, 2 drones defensa
cataclismo,inyector de estimulante, acelerador ionico,control de alerta temprana y fusión acoplado
Ataque rápido
6 rastreadores
Amo de la Guerra
stormsurge,  obús inducción,control alerta temprana y generador de escudo


EL BUENO ,EL FEO Y EL MALO.  estos son los renovadores, los que creen que  vendieron su sentimientos por buenos combos y luego son unos enamorados del juego. Aun así no me fiaría de ninguno. Reseñar la traición de Antonio Luna que les vendió por unas naves prepintadas (al menos le está yendo muy bien en los torneos). BIzarre, xinorris y Gabacho.


Como capitán Bizarre. El que tiene prohibido tocar el suelo, el dueño de la mayor flota de ponzoñas que conozco. Miembro activo de BP0. Tengo que reconocerle que para ser un competitivo confesó, no ha dejado nunca a sus oscuros en un momento donde poco pintan. SI forma alianzas con arlequines y con corsarios, pero siguen siendo fiel a sus aerotransportada sin tropa. Muchos ya habían cambiado la chaqueta.


ARLEQUINES
Masque Arlequín (770)
Elites
Shadowseer, granadas de disrupción, máscara de los secretos 80p
Línea
Troupe. x4 Players, x1 Troupemaster (Señor de la guerra). x5 Caricias del Arlequín 205p
Transporte asignado:Starweaver
Troupe. x4 Players, x1 Troupemaster. x5 Caricias del Arlequín 135p
Troupe. x4 Players, x1 Troupemaster. x5 Caricias del Arlequín 135p
Ataque rápido
Starweaver 70p
Starweaver 70p
Apoyo pesado
Voidweaver 75p


ELDAR OSCUROS
Destacamento  Veterano(490)


Cuartel general
Corte del Arconte. x1 Llhamaeana 75p
Transporte asignado Ponzoña, x2 Cañones Cristalinos
Línea
x5 Guerreros de la Cábala 105p
-Transporte asignado  Ponzoña, x2 Cañones Cristalinos, ganchos colgantes
x5 Guerreros de la Cábala 105p
-Transporte asignado Ponzoña, x2 Cañones Cristalinos, ganchos colgantes
Ataque rápido
Ponzoña, x2 Cañones Cristalinos 65p
Ponzoña, x2 Cañones Cristalinos 65p
Ponzoña, x2 Cañones Cristalinos 65p


CORSARIOS ELDAR


Flota de incursión Corsaria(400)
Cuartel General
Príncipe superviviente de la oscuridad eterna, psíquico salvaje de nivel 1, cloud dancer, espiral de sombras 135 SEÑOR DE LA GUERRA


Cotoire cazatitanes
Cuartel General
Barón Corsario, psíquico salvaje de nivel 1, cloud dancer, espiral de sombras 85
Linea
x3 Cloud Dancers con multitubo 90p
x3 Cloud Dancers con multitubo 90p


Como ala derecha Xinorris, el nuevo camorrista del lugar con TAU, es la última incorporación a la familia estaliana del 40 y solo he jugado dos veces con él.  Es de los que aprenden rápido y encima innovan bien.  


TAU


Hunter Cadre (1301)
Cuartel general
  Commander,Retropropulsores vectoriales,generador de escudo, Plasma, Inyector Estimulantes, Red interferidora, Mando y control, Sensores Multiespectro, Armadura de Iridio ,Chip Neuronal,Guantelete Demoledor y 2 drones de defensa 236 SEÑOR DE LA GUERRA
Linea
Breacher team (5)Granadas IEM 55
Breacher team (5)45
Strike team (5) 45
Ataque rápido
Pathfinders (4) 44
Pathfinders (4) 44
Elite   
XV8 Crisis  (4) 2 modulos lanzamisiles + selector objetivo (2) y 2 plasmas + Control alerta temprana (2) mas 2 drones de defensa 252   
Amo de la Guerra
KV128 Stormsurge, Obus inducción, Eyector minas aéreas,Escudo,Control alerta temprana 435
Apoyo pesado
   XV88 Broadside (2) Control alerta temprana x2,Selector de objetivo x1 145
   
   
   

Optimished Stealth Cadre (345)
Elite
XV95 Ghostkeel, Fuego de respuesta, Fusión acoplado 145
XV25 stealth battlelsuits (3) Fusión  100
XV25 stealth battlelsuits (3) Fusión  100

Como ala izquierda Gabacho con caballeros grises. Un jugador de la vieja escuela que después de un tiempo en el retiro retorna con fuerza.Veremos como se ha adaptado a la edición actual.


CABALLEROS GRISES


Nemesis strike force(1649)
Cuartel general
Gran Maestre, coraza del sacrificio cañon psi 220 SEÑOR DE LA GUERRA
Línea
exterminadores (6),cañon psi, alabardas (2) martillos(2) 242
Elite
Paladines (5) Apotecario, cañon psi(2)martillo(2) alabarda(2) 357
Dreadnought con doble cañón automático acoplado 145
Dreadnought con doble cañón automático acoplado 145
Ataque rapido
Interceptores (5) incinerador 135
Apoyo pesado
Servoterror,incinerador pesado,psilenciador gatling, martillo teleportador personal 215
Servoterror,incinerador pesado,, mandoble,teleportador personal 190


Mucha suerte a todos, huid de tretas cobardes, demostrar lo que valéis y vamos a  disfrutar de una buen dia

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