miércoles, 26 de junio de 2019

Expedición a la Condenación. Educación torneil y pequeñas variaciones generan grandes cambios.

         
     

Hace más de dos años que no voy a un torneo fuera de casa, sin contar Talavera. Fue a Jaén, en la antigua  Vulcania , cuando corrían por allí mejores tiempos para el 40K.  Hace más de dos años, puesto que recuerdo ir con el culto de la edición anterior. Me lo pase muy bien y me valió para ir perdiendo nervios al enfrentarme con combatientes no habituales en mi grupo.

En Talavera , el primer año, pase muchos nervios la primera vez, no dormí y tampoco fui de noche espartana (un desastre, que si al menos me hubiera pasado la noche de risas en lugar de mirando al techo, algo de provecho habría sacado).  Los siguientes años ha ido mucho mejor, mas tranquilo. Ir relacionándote con los jugadores que te vas a encontrar en la Gran Fiesta ayuda bastante. tenerlos como conocidos o mejor como amigos. 

Los Portadores de la Condenación  organizan un torneo a 1800, formato ITC. Ellos se apuntan a todas las contiendas que montamos y nos toca devolver las visitas. Manuel mármol y Ricardo crespo, los podéis conocer de jugar con ellos o de verlos en Deep Games. Sus enfrentamientos son geniales. Manu va con Puños y Ricardo con Necrones. Ninguno va a usar listas al uso.  En mi caso voy a usar una variante de la que use en Talavera.


  • Señor de la horda y Tirano de enjambre con espada y  látigo, cañón venenoso pesado, glándulas varias. El segundo es mi señor de la guerra, bastante mas adaptable que el Señor de la Horda que el pobre tiene un rasgo bastante pobre.
  • Gantes 13, hormagantes 11, 3 peanas de enjambres, 14 genesteales y los siempresentes progenie de guerreros con doble espada y devoradores más un cañón venenoso
  • 3 escoltas con todas las glándulas y armamento variado, 3 venontropos y 5 balleneros
Ese es el batallón que da cuerpo a la lista. Los puños los aporta un punta de lanza


  • Neurotropo, Tiranofex con difusor ácido, espalda astada con cañón estrangulador y doble devorador con sanguijuelas cerebrales más  un carnifex también con devorador, cañón venenoso pesado y quiste de esporas  Ambos tienen el biomorfo que les deja la balista a 3+  y alguna glándula o chuche mas.


La razón principal de los cambios con la lista original o la que jugué en el canal contra Antonio Deep, es que en Sevilla entienden que el poder Onslaught de los Poderes de la mente Enjambre, permite mover, avanzar y disparar cualquier tipo de arma, aparte de no tener en cuenta los negativos generados por moverse  y dejando cargar en la fase de asalto.  En mi entorno no permiten mover , avanzar y disparar un arma pesada.  Esa licencia me obligo a cambiar el armamento del Tfex, Perdí el cañón quebrantador y el chorro ácido salto al campo de batalla.  Es una gran opción pero pierdo bastante potencia de fuego a  larga y contundencia contra unidades duras multiheridas como caballeros , monstruos o vehículos. El toxicrene debía volver a la caja y el carnifex que sustituyo recuperar su titularidad, y con lo que me ahorro meto el 5 guardia de enjambre. 

El resultado es que ahora mi lista encara mejor las hordas y los castillos. No tengo la necesidad real de llegar en el turno uno.  Desde 18” desato una buena cantidad de fuego. Contra hordas lo tengo mejor. Los Horrores Mecánicos y bichacos de pesadilla me ganan un poco de terreno. No se muy bien que hacer contra el caos nuevo y sus lord of discordant . El toxicrene es bastante mejor de lo que pensaba y es posible que a 2000 y dependiendo como jueguen el poder allí , vuelva a la lista de Talavera.

Rafa de Dies Irae ha publicado su lista y la de su hermano. Van con dos buenos ejércitos muy adecuadas al torneo. No se si publicaran mas listas por otros blogs. Haremos fotos , lo pesaremos bien, aprenderemos nuevas fullerías  y traeremos experiencias que compartir.


sábado, 15 de junio de 2019

hibridando 4. Del valor de las tropas y del temor a la trinidad atemporal. La creación es estable.



                La forma de levitar de los vehículos necrones carece de gracia alguna, no se mecen  ni tienen vaivén, no hay vibración por la repulsión  de los campos de gravedad,  ni hay fugas de luz o sonidos. Solo están allí, inamovibles, ignorando a las fuerzas climáticas o geológicas. Así me las imagino yo, capaces de permanecer  eras en la misma posición, inmunes a todo. Ni polvo, ni herrumbre, ni perdida de pigmentación por el sol y en un parpadeo están en otra galaxia, o abriendo fuego indiscriminadamente contra toda vida en  sus proximidades, sin descanso, sin tener que repostar o darle un respiro a sus pilotos.

                Se suponía que tenía una partida para el canal con mi Gloriosa Guardia Imperial, que hace muchísimo que no saco (me gustan para jugar apocalipsis o partidas de dobles y cosas así. Para partidas de uno contra uno, no me gustan tanto). Pero se complico la cosa, y Ricardo, que es un valiente, se apunto a probar una de las dos misiones híbridas que os presente en la pasada entrada.  También me valdría para tantear las nuevas secundarias de ITC

                Tiramos a suertes y salió la misión basada en 4 pilares.

                Su lista a grandes rasgos.

·         Overlord con capa y  dos cryptec
·         20 guerreros, os unidades de 10 inmortales
·         6 destructores
·         8 o 9 motos con tesla doble
·         3 arcas del fin de los tiempos

Misiones secundarias : King slayer, old school y Big game hunter (1 punto por cada monstruo o vehiculo de 7h o mas)

                Un batallón de los que ganan fp a medio rango y una punta de lanza de los que si no se mueven repiten los unos a disparo. mephrit  y la otra nihilak o algo similar, pero creo que la explicación de lo que hacen, es mejor que solo los nombres. El de Red fox es un tipo despierto de los que ven las jugadas al vuelo, y aprende rápido.

                La mía era muy parecida a la que use en Talavera.

·         Señor de la horda, Tirano y neurotropo
·         4 guerreros , 11 hormas, 13 gantes, 3 enjambres y 13 genes
·         3 escoltas, 4 balleneros  y 3 venontrapos
·         Tfex,  thornback, toxicrene

Misiones secundarias: Reconocimiento, Gangbuster ( por cada 6 heridas a una unidad que contenga mas de una mini con 3h o más. Elegí los destructores que son  muy pesados y así me esfuerzo aun mas en destruirlos . Ingenieros ( eliges dos unidades y a partir del segundo turno, si empiezan y acaban a 3” de un objetivo y no realizan ataques o poderes psi ganan un punto. Tiene más restricciones luego la comento bien. La unidad de gantes y la de venontropos fueron los elegidos)

                Entre todas las unidades juntaba un  batallón y una  punta de lanza. Leviatán como flota,( no hay dolor de 6+++ para tropas a 6” de una mente enjambre) , tirano con cañón miasma como warlord..


LA PARTIDA

Salió cuadrantes. Elegí zona, el desplegó  primero  con las tres arcas en lo alto de una enorme roca y ya empecé a sufrir. En el torneo anterior había visto a Ricardo demostrar  lo que eran capaces de hacer  en un buen día.  Pegas 1d6 tiros de f10 fp-5 daño 1d6. Mi última experiencia fue ver volar un leman por cada turno.  

El empezaba la partida, así  que escondí los genestealer en sus nidos. Es la segunda que lo uso y no esta tan mal (si nos dejasen desembarcarlos como si fuese un vehículo, serían gloria). El  Red Fox, decidió que avanzar seria su muerte a corto plazo y decidió perder un par de turnos de puntuar objetivos,  para tratar de cazarme a los dos tiranos y al Tfex. No salió bien.  Nadie sabia morir, ya sea por malas tiradas suyas o buenas mías. Comencé a despegarme en el marcador, al tiempo que lo encerraba en su zona. Jugamos hasta el turno 5. A él le quedaban dos arcas más  los destructores y a mi el señor de la horda herido , el neuro, los guerreros, hormas y gantes, la guardia de enjambre , el espalda astada y el Tfex. De puntos unos 10 de separación. Dimos por terminada la prueba.

El resultado, se adecua a las tiradas pero no a las estrategias. Ambos hicimos nuestro trabajo y cumplimos con un “plan”, pero mis  tiranos de enjambre no se quisieron morir  y  le dieron  el día a Ricardo. En la charla posterior, me comento que debería haber mandado el comando suicida de inmortales telestericos y su líder con capa a matar a los balleneros. Es una buena idea, aunque desintegrar a los venontropos como hizo, tampoco estuvo mal.  El Señor de la Horda, su cuñado y los escoltas, comieron tal cantidad de disparos, que el resto de mi ejército  a pesar de estar en el mismo tablero, apenas  nadie les molesto y pude puntuar con calma



OPINIONES SOBRE LA MISIÓN

Lo principal, lo más importante. Incluir la regla de hervidero de poder (Solo las unidades con el rol tropa ocupan y disputan los objetivos)  no molesta ni ralentiza el juego, no distrae al jugador  del sistema de ITC y eso es perfecto.  Al mismo tiempo perder la tropa te puede condenar fácilmente la partida, que es

Ninguno consiguió el Bonus. Estaba realmente difícil. En el 4 turno casi lo consigo, pero Ricardo se anticipo la jugada y la corto.  Los genestealers, iban a saltar de guerrero en guerrero,  hasta alcanzar el objetivo en su zona de despliegue. Como me conoce,  mi adversario sacrifico a los necrones  adecuados y me impidió disputar su objetivo (los robagenes no sobrevivieron la siguiente ronda y con 3 unidades de línea, los marcadores tan separados, aun dos arcas a pleno rendimiento, para  mí era una terea imposible).

En despliegues por  cuadrantes, debería dejar el objetivo más próximo a los bordes cortos en tierra de nadie (recordar que en las ultimas FAQ, los despliegues son tal y como están en el dibujo. Debes elegir una de las dos opciones y no la que quieras de entre los 4 cuadrantes), quizá eso de más dinamismo a la partida. Mantenerlo como ahora, facilita  a un jugador encerrarse sobre su marcador,  sabiendo que va a puntuar un punto por ronda  y solo tiene que estirar un poco sus líneas, para disputar un segundo objetivo. El cambio obliga a  movilizar algunas unidades que normalmente no lo harían, para alcanzar el objetivo. En definitiva tendría que abrir filas, eso suele genera dudas y problemas logísticos, que son génesis de las partidas abiertas, las mas divertidas.

Tengo que engañar a alguien para jugar la tercera misión, la que se basa en Cabeza de playa. Ayer jugué esa misma misión, pero en su versión ITC normal y es muy sosa. Lo que hay que sacrificar por un punto de mas de 40 posibles, es injustificable (debes de controlar el objetivo central y el del adversario. Si fuese disputar quizá, pero 1 punto es una miseria. Solo apto  para los que tienen la partida ya resuelta). La misión Cabeza de playa del chapter es mucho mejor.

Los constructores de ITC deberían actualizarse. Es un gran sistema, con una mecánica genial, pero los bonus son muy poco motivadores.

PD los necrones no son nada malos, pero necesitan más opciones. Personajes, unidades y destacamentos. Para ser sincero, esto vale para todos los xenos.  Imperio y Caos, por separado tienen mas recursos que todos los xenos juntos.

miércoles, 5 de junio de 2019

Hibridando 3. Mejor con Cawl o un Biophagus. Hay que acabar lo que se empieza.


  



              De hace unos años, hasta la fecha me impuse la obligación de tratar de acabar todo en lo que me embarco voluntariamente. Antes empezaba campañas, dibujos, relatos, o entrenamientos que no duraban más de una sesión, tres trazos o dos párrafos. Me he sorprendido, de lo útil que puede ser no rendirte por  pereza o por no tenerlo claro.  No es una sesión de coaching, es la introducción a la segunda entrada sobre la hibridación de ITC y guerra eterna.  Hay varias misiones que son muy sencillas de acomodar, se mezclan con facilidad y el resultado es  comprensible y no exige prácticamente esfuerzo a los jugadores para la asimilación de los cambios. Cuatro pilares ya se la conoce como la miniITC,  cabeza de playa  o Inteligencia vital, necesitan pocas modificaciones para adaptarse al formato. Cortar la cabeza o suministros desde el aire si van a requerir más trabajo o ahora no veo como encajar las piezas.

                Recordar que se aplican las reglas de Bajas aceptables en caso de aniquilación y no la fórmula del ITC, los despliegues son como en el chapter 2018 ( no hay alternativos que en ITC las mantiene en alguna misiones) y la regla La avaricia sin coherencia no obtiene recompensa

La avaricia sin coherencia no obtiene recompensa: Una unidad puede controlar tantos objetivos como su coherencia y numero permitan. Una unidad que no mantenga coherencia  no puede controlar ningún objetivo

         MISIÓN DOS (BASADA EN 4 PILARES)



                Una vez dispuestos los 4 objetivos como marca el dibujo. Debo reconocer que es un una forma un poco rara. La intención es que la partida se abra indistintamente del despliegue. No lo he probado aun. En mi cabeza funciona, veremos en tablero.

                Hervidero de poder: Solo las unidades con el rol de tropa puede controlar o disputar los objetivos. El resto de unidades con otro rol no serán tenidas en cuenta sin importar si disponen de alguna regla similar a la antigua objetivo seguro. 

                Nota de atención sobre la estratagema de Asesinos de Mundos de la legion negra y las unidades invocadas  tipo tropa. Esta le quita la regla de objetivo seguro a las unidades tropa de destacamentos veteranos  que cumplan las condiciones para tenerla. Es decir si hay un legionario a menos de 3” de un marcador, y 12 chicoz goff ,  el objetivo es para el caótico. De ninguna manera la estratagema impide a los goff disputar el objetivo,  o que otros ocupen objetivos donde tropas de caóticas sin el rol de tropa.

                Recordar que las unidades invocadas no son parte de ningún destacamento y no ganan las reglas asociadas a este (credos, disciplinas de capitulo, focos o la regla objetivo seguro , nominada según quiso el autor en cada codex)

                Activa la estratagema
  • Tropas de la legión vs otras tropas ganan los caóticos
  •                 Otras tropas de la legión vs tropas enemigas,  pierden los caóticos

                En cualquier caso

  •                 Unidades invocadas de tipo tropa  o sin Objetivo seguro vs tropas con Objetivo seguro, ganas las ultimas.

                Misión Narrativa o Bonus: A partir de la  segunda ronda,  un jugador recibe 3 puntos si al final del turno  disputa o controla los 4 marcadores

Puntuación: Máximo de 51

Primarias: CADA RONDA de juego (máximo 4 por ronda y 24 por partida)
·         1 punto por controlar un objetivo al final del Turno
·         1 punto por destruir un objetivo al fianl de la Ronda
·         1 punto por controlar as objetivos que tu adversario al final de la Ronda
·         1 punto por destruir mas unidades que tu adversario al final de la Ronda

Secundarias: Según condiciones , nunca mas de 4 por misión , hasta un máximo de 12 puntos por partida.

Bonus o narrativo: 3 por ronda a partir de la 2ª ronda  de juego (máximo 15 por partida)


MISION  3  (BASADA EN CABEZA DE PLAYA)



                Uno de los marcadores se colocará en el centro y los otros dos objetivos lo dispondrán los jugadores. Uno cada uno en su zona de despliegue  a más de 8” de cualquier borde y 12” de otros marcadores. (Si hay despliegues donde dos objetivos podrían estar a menos de 12). El marcador se despliega justo antes que las unidades.

1.       Elección de despliegue y lado
2.       Colocación de marcadores
3.       Despliegue de tropas.

A partir de la  segunda ronda,  un jugador recibe 3 puntos si al final del turno   controla  el marcador enemigo.

                La misión original hay una relación entre los puntos que dan los objetivos y la distancia con nuestra zona de despliegue. A mayor distancia, mas puntos. Aunque no lo parezca se mantiene en este híbrido que he creado.  Tu recibes un punto por conservar un objetivo , que normalmente será el propio, al cual vas a defender con todo para que no te lo roben . El objetivo central va a ser por el que corran ríos de sangre y va a ser la diferencia entre sacar 1 punto o dos por principales cada ronda.  El objetivo enemigo da tres si consigues capturarlo que también esta genial.  Si no lo veis igual que yo , agradezco comentarios.

Puntuación: Máximo de 51

Primarias: CADA RONDA de juego (máximo 4 por ronda y 24 por partida)
·         1 punto por controlar un objetivo al final del Turno
·         1 punto por destruir un objetivo al fianl de la Ronda
·         1 punto por controlar as objetivos que tu adversario al final de la Ronda
·         1 punto por destruir mas unidades que tu adversario al final de la Ronda

Secundarias: Según condiciones , nunca mas de 4 por misión , hasta un máximo de 12 puntos por partida.

Bonus o narrativo: 3 por ronda a partir de la 2ª ronda  de juego (máximo 15 por partida)


lunes, 27 de mayo de 2019

Precampaña por Cafardum. Puños imperiales vs Cuchilla afilada. Volvemos por fin al narrativo.



   Introducción de Puños Imperiales 



                -“¿Que ha sucedido?. Es una cuestión que alguien resolverá en el futuro y que a nosotros no nos incumbe. Tenemos órdenes claras.  Adentrarnos en esa tempestad de ceniza y despejar una vía de acceso segura  para nuestras tropas”-.  El oficial  Astarte habla tranquilo al grupo de soldados que le observan.


                -“No tenemos reglas de actuación.  Nos dejan decidir a nosotros. Eso no suele ser bueno hermanos.  Nos mandan a lo desconocido y por eso vamos los mejores.  Sargentos, vuestros hermanos , necesitaran equipo para al menos una semana sin cobertura de ningún tipo y deben estar preparados para todo."- El teniente reparte golpes afectivos  en cascos y hombreras según habla.

                 De la Fuente sabe que va a cometer una torpeza, pero su curiosidad le sigue ganando todos los pulsos a su voluntad. “señor y no hay información alguna de si hay supervivientes, o si los necrones siguen allí o ¿de dónde ha salido tanta ceniza y si es peligrosa?.  El resto de los compañeros miran al sargento de la unidad de intercesor “Europa “, un tipo grande, con cara llena de vértices, ojos verdes.

                -“No, nacido en Marte. Nosotros somos los que vamos a traer las respuestas.”-

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                El ruego llego hace un par de meses. La flota necrópolis  había  arribado en  al sistema de los  Cientos, en un numero lo suficientemente elevado como para poner en problemas la integridad de los 12  asentamientos Imperiales del sistema.  El mando naval activó el protocolo de defensa del sistema, y la nosotros  respondimos enviando media compañía de hermanos acompañados por un destacamento de vanguardia y una cohorte de asedio, bajo el mando del capitán Dravastis Fane.

                El flujo del Inmaterium fue favorable y nos permitió llegar pronto al sistema, cuando aun éramos útiles para los ciudadanos del Imperio y no para ser simples ángeles de la venganza. Eso alegro mucho al capitán. Durante dos meses hemos combatido a las fuerzas Sautekh. Perdimos dos asentamientos, la Ciudad muralla Losoto y la  Castalba La plataforma errante, un prodigio tecnológico del adeptus explorator.  Hace una semana, el Almirante Shan Vedder con una maniobra brillante y digna de ser enseñada en todas las escuelas de la Armada Imperial,  se convirtió de forma póstuma, en el primer humano en destruir una Nave tipo Sepulcro.  Los necrones como respuesta a la destrucción de su nave capitana, usaron un arma desconocida sobre Cafardum. La plaza fortificada del culto Mecanicus en Superia. Los fieles del Omnissiah habían presentado una defensa inquebrantable e inmune a cualquier ataque por parte de los necrones, hasta ese momento.








  Introducción de Culto Genestealer 


                              -“Recorreréis todo el perímetro oriental. Los  almacenes de metales, la casa de las Furias  y las Fraguas chicas. Buscar información y rutas seguras para sacar el Gen. No os entretengáis. Huir de los conflictos y los problemas. No buscamos venganza, no es nuestro momento”.  El Primus pone su mano engarrada sobre la cabeza del fiel más cercano. Un humanoide alopécico  de ojos fieros y rictus desagradable, uniformado con el mono completo  rojo y un peto antifrag civil blanco.

                El híbrido se pone en pie y cubre su cabeza con un pasamontañas negro y unas gafas protectora,s al tiempo que desciende las escaleras de la dársena 16 seguido por otros 3 capataces.  El líder militar del culto  abandona las instalaciones  con pasos largos y veloces, tiene prisa. Una escolta de 8 acólitos pertrechados con mascaras y ropa de trabajo sucia  adaptada para uso militar, le esperan junto a un transporte de ruedas enormes.

                Iracocha se ha cubierto la cabeza con una capucha semirigida antiradiacion para disimular su naturaleza inhumana. Costumbres difíciles de cambiar

                 Uno de los mutantes se adelanta  hasta cruzarse con su jefe, gira sobre su talones descalzos  y forzando un poco el paso consigue equilibrar  su velocidad con la de su superior. Baja la cabeza con símbolo de respeto  Naide pue habla con la Capilla ni con el  Cubil de los Pimogenitros, mi primu” habla con  voz aguda y chirriante. Físicamente se puede decir que ambos son de la misma especie, pero es  comparar un asno con  caballo de batalla. ¿Han aparecido Nuca o el Colérico?. Pregunta mientras entra en el transporte.    Los guardaespaldas comienzan a subir mirando en cualquier dirección menos a su protegido. El último acolito  en entrar al  vehículo, uno  gris de múltiples faros por ojos. “ Na sapenos  del Nexos. El padre deice que no eta, que no eciste.” Dice mientras alza sus tres hombros. “Al Corelico , lo encontraron hoyando. Opus y Aralan  están con él” . El camión enciende todos sus focos, más de la docena  y  arranca tras un golpe seco del Primus contra la chapa.


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                La inmensidad de los miembros del culto de La Cuchilla Afilada son incultos e iletrados. Son trabajadores entregados y capaces. Como  luchadores no destacan, pero nadie debería despreciarlos. Su arrojo , la  fidelidad  que procesan a sus líderes  y la  absoluta  entrega a la causa, los convierte en el arma adecuada para  la insurgencia. Sus amos no discuten por aumentar su parcela de poder, no hay recelos o envidias, solo hay un gran Señor y siempre deberá ser así. El buen  tirano que los gobierna a todos, lo hace con la paciencia de saber que el tiempo es su aliado y que el a pesar de su posición, sigue siendo un peón de algo más grande, de un ego enorme del que todos serán parte. Una igualdad perfecta. 

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                Fue un fenómeno extraordinario, rápido, sin ruidos o luces. Ni siquiera temblores. Al menos de primeras. Luego llegaron los terribles dolores de cabeza y las convulsiones. Después apareció  el polvo gris, que flota como si fueran ascuas de una gran hoguera, que lo cubren todo  y los chasquidos eléctricos, que dejan un fuerte olor a ozono.   De momento sabemos que esto sigue siendo Cafardum pero no la nuestra. Hay demasiados cambios, es demasiado  grande y hay un enorme cráter en el sector sureste. Hemos visto  robots  de combate, pero no son del Imperio. Muy autónomos, casi vivos, sin transiciones en sus movimientos, sin tutores. Parecen comandarse entre ellos mismo. Habría que desmontar alguno.  Necesitamos saber que pasa, donde estamos o puede que cuando.

LA MISIÓN

                Despliegue en  Yunque  y martillo.
                Terreno. Vamos a usar los bastiones, bunker y el muro del mártir. Representado las defensas que las tropas imperiales habían usado el pasado semestre para defenderse en el asedio.
                Habrá 6 marcadores. Uno por cada cuadro de 24x24
                Jugaremos la misión de tierra quemada como misión principal.

Reglas Especiales adicionales


Terra incógnita. Cualquier tropa que entre por despliegue desde fuera de mesa, sin importar el método, corre el riesgo de no aparecer donde quería. Aun no hay información de que arma han usado los necrones y como ha afectado al terreno. Los exploradores de ambos bandos ya han comprobado a esta altura que los mapas y los conocimientos previos son inútiles.

               Si una unidad entra desde fuera de la mesa ambos jugadores,una vez desplegada en mesa, harán una tirada enfrentada  y si el contrario gana el enfrentamiento puede recolocar la unidad hasta 6”  donde quiera rompiendo las regla de las 9” si lo desea. El movimiento de la Estratagema de emboscada perfecta será posterior a la recolocación de 6” si la hubiera. Por ninguna razón pueden acabar fuera de la mesa o a menos de 1” de una miniatura enemiga.

               Tormenta de Polvo entropico:  Ver tormentas de Polvo en Zonas Valdia de Vigilus 1

               
                Logros de los Puños Imperiales

·         Disputar todos los objetivos ( no tiene que ser a la vez) Logro menor  Reconocimiento
·         Quemar los objetivos enemigos  Logro Mayor. Asegurar posiciones
En el tercer turno una reliquia aparecerá a suertes . Solo importa para la historia. Si el objetivo ha sido quemado se  pierde la reliquia.
·         Disputar la reliquia menor (destino)
·         Conservarlo mayor  ( Destino)
·         Mandar una unidad fuera de mesa por el despliegue enemigo .  menor Reconocimiento
·         Que sobreviva el médico menor (inteligencia)


Logros de Culto Genestealer

·         Disputar todos los objetivos ( no tiene que ser a la vez) Logro menor  Reconocimiento
·         Quemar los objetivos enemigos  Logro Mayor. Asegurar posiciones
·         El alphus Chacal (Chugón) debe sobrevivir menor (inteligencia)
·         Encontrar el acceso a la Capilla del Arrebato  Menor de Destino (tiene que ser un objetivo en tierra de nadie  o en del enemigo )
·         Mandar una unidad fuera de mesa por el despliegue enemigo .  menor Reconocimiento
·         Mantener la entrada a la Capilla  despejada de enemigos al final de la partida Mayor de Destino

Limitaciones para la lista  de los Puños Imperiales


El señor de la guerra debe ser un teniente , el médico o alguno personaje primaris vanguardia que no sea el capitán en phobos.
Esta es una misión de reconocimiento. No hay apoyos pesados, ni dread, ni centuriones, ni  terminators ni cosas similares.  Puedes usar rhinos , capsulas y speeder , motos, y mochileros , cualquier tipo de tropa, pero la escuadra Europa de intercesor es obligatoria, así como el teniente 



Limitaciones para la lista  del Culto Genestealer

El señor de la guerra debe ser un Alphus chacal  (Chugon) .
No le pueden acompañar ni Nexos, Primus, Magus, abominación o Patriarca NO se puede jugar la estratagemas que alteren el despliegue de  marcadores
Esta es una misión de reconocimiento. No hay apoyos pesados, ni aberrantes, ni purasangres.  Puedes usar rockgrindes y golianth , incluso quimeras.



SIIIIII volvemos al narrativo. El competitivo actual requiere de muchos recursos y se pone celoso si le prestas atención a otras cosas. Te castiga sacando codex nuevos, formaciones y estratagemas para hacer rebosar cualquier copa. La experiencia la empezamos Manu Firefox y el fullero que os escribe. Ya  tenemos a los dos necrones que la historia puede requerir . Ricardo Firefox y Julito. Dependiendo como avance la historia, incluiremos mas facciones en la trama, que hay espacio, y llevaremos la historia hasta donde podamos según interés y capacidades. Aquí os iré contando el transcurso de los eventos y si queréis opinar, ya sabéis donde y como 

miércoles, 22 de mayo de 2019

Riña Primaveral : Conclusiones y resultados




Al desayuno llegamos  la mayoría de los organizadores y participantes. Eso es bueno, ya os he contado que para mí es uno de los mejores momentos. Gracias a la colaboración de Rafa Almagro, Juan Parejo  y Pool, teníamos las mesas puestas y estaban bastante bien. Muchos bloqueadores, muchas obstrucciones ( que por cierto me gustaría algún día hablar de la importancia de los terrenos impasables o de las limitaciones de las tropas para atravesar cualquier muro, trepar cualquier pared o caminar por encima de lava, agua, aceite  o baba ponzoñosa) . Solo Antonio Warrior llego con un poco de retraso y no le esperamos. Como suele ser costumbre cuando el reloj se puso en marcha ya había jugadores tirando dados.



Los barcos voladores de Juanjo

LOs caballeros infernales de Rafa . Son una pasada

El culto al Ouroboro de Bizarre



Los Dorados Jinetes de Antonio Deep  





Los celebrantes de nurgle de Andres y el dicho árbol de plagas

EL caballero de Antonio Deep 

Las tropas de Marte de Miguel Warrior


              4 pilares es una misión bastante equilibrada, que necesita normalmente un par de turnos para romper el equilibrio entre dos ejércitos pares en fuerzas y experiencia. No deberían darse muchas victorias por la máxima (20-0),  Juanjo de la Sala y Bizarre  se marcaron un pleno. Andrés, Teo, Antonio Deep también ganaron. En esta ronda vi hacer una cosa que nunca había visto al Señor de las Profundidades. Jugaba contra Antonio warrior. Culto de brujas vs Deathwatch con Sangrientos. Los drukari pegaron tan fuerte que en los primeros turnos y se abrieron tanto que para cuando los refuerzos del imperial trataron de entrar en mesa, no había espacio  ni para meter un par de minis. Desconozco cuantas unidades fenecieron por la jugada,  pero eso declino la partida a favor de los que menos ropa usaban en el combate.

No entraba nada de nada. Fijaros en el detalle de que Biz subió minis a primeras plantas para impedir despliegues a 9 verticales. muy buena jugada Angel


 La segunda ronda  tenía por misión jugada estratégica, de vórtice. Tres jugadores se habían olvidado las cartas. Me plantee cambiar la misión por una de eterna, cuando  caí en la cuenta que el resto si se lo habían traído y que hay métodos para jugar sin cartas, que estaban avisados y que los efectos secundarios de la medicina iban a ser peor que la propia enfermedad. Hubo un par de clásicos. Juanjo contra  Biz en mesa uno. o el duelo entre warriors Antonio vs Miguel. Como en esta edición, apenas si me llaman para decidir nada, me dedique a pasar más rato con los mas noveles u oxidados. Pude ver otra demostración práctica de la nulidad para tomar decisiones personales  de la estadística o como la mala suerte se ceba con algunos, como si fuese una enfermedad. Teo saco tantos unos que la idea de que repitiera y sacara otro uno por quinta vez consecutiva s, me  dio amargor y cuando decidió ceder la partida ni discutí. Por si no me conocéis, soy totalmente contrario a ceder una partida. Porque aprendo mas de las derrotas que de las victorias, porque creo que el adversario también tiene derecho a disfrutar de una victoria en la que le salgan las cosas o porque desvirtúa los resultados del torneo y sobretodo porque si alguien esta compartiendo su tiempo conmigo y ha sacrificado otras opciones  para jugar, no creo que sea la victoria lo único que quiera. Imaginaos ir a Talavera y que te cedan todas las partidas. Has ganado pero no has jugado ni una partida y se supone que ibas a jugar. Lo digo porque al final del torneo se dieron 5 concesiones. Cierto es, que había poco que remar en ninguna y que este es un encuentro de amigos o conocidos con la misma afición, de nivel local y ya veréis lo que se llevo el vencedor. Pero conceder es una mala opción, en el caso de Teo lo entiendo, era desgracia tras desgracia repetición y mas desgracia, hasta Antonio Deep su adversario lo estaba pasando mal, pero hay que procurar no rendirse.

La bolsa de chuches de frutas era para los vencedores de la cosecha y sus invitados. Los de la mesa 1 la tuvieron ahi todo el rato  y si ellos querían tu podías robarles alguna.




DOnde esta el Vindicare que solo quiere mal para el apostata de Teo
Quizá ahora se vea mejor

La marea verde de los Deathskull de Dioni retorna a los tableros 

Wulfen a la carga. Yo creo que se les han calculado mal 










 Juanjo Sala, Antonio Deep y Andres Warrior consiguieron mantenerse invictos. Un drukari , sopa tradicional de Imperio  y un Guardia de la muerte con demonios de nurgle.   La tercera ronda estaría interesante.


Cabeza de playa también es otra misión solida. Hay que trabajar para conseguir los puntos. Desde el fondo no se gana.  Andrés estaba en mesa dos y se las vería con Rafael Jiménez (dos IK renegados y demonios de Khorne), en la uno estaban los otros dos jugadores con 6 puntos.  La ronda fue veloz Andres saco la máxima a Rafa y metió presión a los dos de la mesa 1.  Con bastante expectación, Juanjo fue poco a poco rascando puntos en cada ronda y para cuando la partida concluyo el tanteo a su favor le concedia otra victoria  20-0. Está intratable. Antonio hizo una buena partida, pero en 3 turnos su vidicare no había sido capaz de acabar con ningún personaje, que le habría facilitado mucho la partida.

Esta era la mesa uno y mirar la invasión dadil de Juanjo . Era como si el tapete tuviera sarampion



Manu y sus lobos ganaron pintura 





Juanjo por segundo torneo consecutivo se declara vencedor. Felicidades

Con sus laureles de vencedor de la riña primaveral
              La riña primaveral se quedo como una competición muy hogareña.  Fue cómoda, adecuada en su duración y  sin demasiados protocolos. Yo no podía ofrecer mucho más y los jugadores tampoco lo pidieron. El siguiente avisaremos a los vecinos amigos con tiempo por si quieren unirse a la fiesta.


Aqui tenéis la hoja de control del torneo por si os pica la curiosidad. En la ultima columna que pone ejercito principal , los números son la clasificación final

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