miércoles, 29 de julio de 2020

LOS 3 BAUTIZOS. EL FALSO BAUTIZO. PRMEROS CONTACTOS CON LA NUEVA EDICION

  

              Ya me he bautizado en falso con la nueva edición.  Digo en falso sin que me falte razón, aunque tenemos el manual básico y las filtraciones, hay muchos conceptos que aun patinan y nos siguen faltando costes ( ayer salieron pero no los teníamos el domingo que jugamos), aclaraciones de tropas, estratas e interacciones . Pero sigue siendo una experiencia bastante parecida a lo que será. Es más que un tráiler de esos que te cuentan la peli entera, y menos que un pase de prensa. Has visto la peli y le faltaban algunos efectos especiales y puede que le sobre o falte algo de metraje. 

                Con Juanma las partidas siempre son problemáticas y divertidas. Discutir, apuestas por ver quién tiene razón, bailes de vergüenza y voces, es posible que hasta dados voladores y cargas con el hombro amistosas. Quedamos a desayunar y supuestamente para aclarar listas y misiones secundarias. Nada de nada. Charlas y comer tostadas. Este año hay un par de compañeros que no pueden venir al GT especial de Talavera y Antonio  Templario es nuestro nuevo, novísimo (acaba de iniciarse en el juego)  fichaje, y cada vez que hablamos del torneo del Cobrador, siempre hay cientos de anécdotas que dominan la conversación.

                Jugamos a 1750 calculando que serán cerca de los 2000. Él., Príncipes mendigo del culto genestealer (si, nadie lo juega y no parece competitivo, pero eso es por autentico desconocimiento. Arrean mucho, muchismo) contra Leviatán. Él, dos batallones y yo uno.

                Juanma llevaba dos patriarcas , magus, primus, abominación, portador del icono, 2 de aberraciones, santus francotirador, clamavus, nexus, kelemorpho, 3 de neófitos con 2 cañones mineros , una de hermanos de la progenie, dos de 15 de acólitos ( una para quemar y otra para trocear), otra chica de 5 acólitos para botinear y escoltar .

                Los dos batallones eran de Vigilus, hizo a la abominación general de campo, gasto otro comand en dar  rasgos adicionales a primus y magus y como reliquia adicional el Regalo del mas allá ( un rifle de francotirador mortal contra psíquicos). De 9 iníciales, acabó en 4

                Tirano de tierra con venenoso y Destripador(Espadón reliquia que a 6 al herir crea huérfanos), Tervi con Púa de resonancia (puede tirar un poder mas y suma +1) y la adaptación de 5++, escoltado por 25 gantes. Un líder de progenie con 12 genes. Una de 10 hormas, 5 guerreros , 3 enjambres, un lictor , harruspex con la adaptación de tamaño monstruoso, 4 balleneros, 10 gárgolas, 4 mantifex, un carni de combate, o espalda espinada y un toxicrino.. Por dos reliquias y dos adaptaciones pierdo dos puntos de mando y empiezo con 10.

Primer bofeton el tamaño de la mesa. No es lo mismo verlo que jugarlo y plantearte  el despliegue
Primer bofetón el tamaño. No es lo mismo verlo, que plantearte un despliegue y planificar la partida


                Acortamos el tablero para dejarlo en las medidas recomendadas. Creo que nadie debería resistirse al cambio de dimensiones,  si piensa jugar fuera de su grupo. Esas medidas influyen mucho  en el transcurso de la partida. Reservas, alcances, facilidad para entrar en combate, auras y terreno para hacer despliegues.  El resultado es un terreno sensiblemente más pequeño que nos obliga a cambiar los ritmos de las partidas, las reservas  y la pasividad de los turnos iniciales.

                De misión nos toco 4 pilares. Decidimos las misiones secundarias tras una lectura rápida entre los dos. En uno de los  grupos de wassap me pasaron una hoja de control y resumen de las secundarias, un trabajo anónimo para mí, que se merece un reconocimiento. Gracias quien seas. ( aunque a día de hoy para competitivo ya sean otras)

  Bring it Down ( destruir vehículos y monstruos), Thin their Rank ( Matar matar y contar cadáveres) y line breaker ( meter dos unidades enteramente en la zona de desplegué enemiga) para el culto . Las mías fueron  asesinato (matar personajes) , Line breaker y reparar teleportadores ( una unidad de infantería en zona de despliegue enemiga hace una acción que dura hasta mi fase de mando próxima y da 5). Sobre las misiones secundarias hay mucho de lo que hablar. Como Albert me dijo en el Grupo de la Horda Tiranida, hay que tener un plan y una idea de que elegir, pero hay que mantener suficiente plasticidad para cambiar según tu adversario, mesa y misión: (bueno no fueron esas palabras, pero la idea era esa y la subscribo) . Cuando juguemos un par de partidas más y veamos las misiones de torneo,  habrá mucho de lo que hablar.

Las pizarras ayudan bastante. El folio también es buena herramienta, pero los marcadores antiguos no funcionan de momento


               
Él fue defensor y ambos desplegamos muy agresivos (yo pensé que Juanma seria más conservador y me equivoque)  Dejo aberrantes, primus, las dos de acólitos y kelemorpho en reserva. Lictor y enjambres por mi parte.




El dice que lo tiene claro. Que sabe que es cada marcador, No le creo. Yo al menos no lo se. Te haces una idea general paro luego hay muchos bugs
Asi quedo la mesa cuando se fueron los marcadores


                El gana la iniciativa y se lía, a degüello desde el principio. El despliegue de esta  misión es por cuadrantes y Juanma no bajo del 4 en los avances. Hubo cargas en turno uno, destrozos psíquicos y munición antipsiquica castigando a mi líder de progenie. No os voy a distraer con una narración detallada, lo haré a lo novena con Bullet points.

El culto corre a ser asimilado.


                En su turno entre la masacre mental y los asaltos de un patriarca y las aberraciones de pico, mato al pobre harruspex que no había hecho mal alguno y los mantifex. Solo deja tropas en el objetivo de su zona. Se desentiende de los otros 3.  Ya se dio cuenta que eso no puede ser, no puedes desentenderte de los objetivos. En mi fase me abro y alcanzo 3 objetivos . En psíquicos la pifio y para evitar unos peligros, me veo forzado a repetir un chequeo de canalización, que minutos más tarde al fallar el  poder embestida, que permitiría a mi carni de combate asaltar a su patriarca, me condenaría. Mejor recibir las heridas y poder cargar con el carnifex. Fue muy sangriento, murieron sus aberrantes , los brood brothers y una de neófitos a manos de los genestealer .


Esta fue mi respuesta a su asalto , contundente pero insuficiente. Ese patriarca me distrajo mucho. 

Marcador al final de la segunda ronda

Pelea a muerte por objetivo en tierra de nadie. Alli nos la veríamos Hormagantes y guerreros, contra portador del icono, kelemorpho  y Abominacion, que fue la que termino la discusion.

Los piromanos habían destruido mis gárgolas y ahora les tocaba ser asimilados por los gantes y el Tervi


Los turnos del 2 al 4 fueron de morder, aplastar, sajar, robar objetivos y ganar terreno.  Ambos ejércitos nos  dejamos las entrañas en el camino. El nexus  al herido y 3 neofitos controlaban un su objetivo . La maldita abominación que volvia a regenerar su cuerpo mutante y el kelemorpho que recarga sus humeantes revolveres, conservaban  uno de los objetivos en tierra de nadie. El tervigon reclamaba como propio el otro oobjetivo de nadie y los 25 termagantes pisoteaban el cuerpo del patriarca al que acaban de matar y se adueñaban de mi objetivo. La batalla ya estaba en tablas. Ninguno tendríamos ya capacidades  para puntuar o matar sin dejar los objetivos.

Este era su objetivo y mi lider con su progenie tratando de robarselo. No salio bien pero a él le costo caro.

la abomacion se apoderó de este objetivo. Sufrio muchas heridas pero acabó regenerandolas todas.

La ola de biomasa gantica ahogo al patriarca señor de la guerra y reconquistaron mi objetivo . El tervi desde la distancia se sentaba sobre el objetivo en tierra de nadie y se declaraba las tablas por el control del tablero.

El resultado final sin tener en cuenta la pintura que serian 10 mas para mi. A el le faltaban algunas minis , auqnue su ejercito esta muchisimo mejor pintado que el mio. Por bago.


COSAS QUE APRENDÍ.

O vas a hacer la misión principal y las secundarias o te estás equivocando de edición. Hay que matar pero mejor hacerlo con un fin

Las unidades de carne de cañón (R3 y salv4 con 1Herida)  van a pasar por serias dificultades para conservar el objetivo.  Las armas blast son demasiado frecuentes, la recompensa es tan grande y por lo visto en los puntos su coste no es tan elevado, que al menos de principio no creo que se vean mucho ( y a mi la partida me la salvaron los 25 gantes, pero el culto dispara poco). Guerreros son una gran opción por que aun pueden seguir disparando y resisten bastante. En el culto me veo el retorno de quimeras y cosas así. La única tropa que tiene resistencia son los aberrantes y dejarlos controlando un objetivo es perder muchos puntos y mucha potencia ofensiva. Hubo un momento crucial donde 15 cultistas cargaron al Tervigon , lo dañaron pero nada serio. Me robo la opción de puntuar pero luego perdió 12 en mi turno  y se lo robe yo otra vez. Los 15 acólitos armados valen una fortuna en puntos y ahora en 9ª no me lo quiero ni imaginar.  Hay que cambiar el concepto de juego  y de las unidades que usamos y como las usamos.

Vas a tener que moverte y exponerte. Con las distancias tan recortadas no es posible de otra forma. . Vas a sangrar y por tus intereses tu adversario debe hacerlo mas rápido y mas copiosamente.

Es difícil puntuar. Las primarias exigen un resistencia que no tenemos ,ni los bichos ni el culto, salvo en contadas unidades. Las secundarias deben de seguir una razón y no puedes obviarlos, por matar o por la primaria. 

Las secundarias de matar me parecen mas sencillas, pero los jugadores las bloquearan en listas de competición. No tendrán 5 personajes, ni 3 psíquicos, o no permitirán que consigas el máximo con Bring they down. 

Hay mucho que probar.

COSAS QUE HICIMOS MAL.

La coherencia,  pensábamos que las condiciones especiales eran para unidades de 10 o mas y es mas de 5. Ambos habríamos perdido alguna minis,. La coherencia 

Se me olvido disparar con los monstruos trabados. Solo paso con el Tervigon, por lo que no fue importante

Las armas blast (área) me parecen mas un punto débil que una ventaja para ciertos monstruos y vehículos. El cañón venenoso pesado del tirano esta en peligro. Algunos estan totalmente orientados contra grandes resistencias , no lo vas a usar contra unidades de infantería y si son infantería pesada como los marines no van a llevar mas de 5 y el tirano, leman, vindicator etc pierden la opción de disparar en combate.

La escenografía la jugamos a medias, aun no nos conocíamos bien sus reglas.

El rifle reliquia que da +2 al herir seguimos usando el +2. Como es al herir el limite esta en +1 y pierde mucho. Las mortales son a 5 y no 4. Mi lider de progenie no habria recibido tanto castigo en el turno inicial. Para mi ese rifle acaba de perder mucho. Ya habia perdido al tener que ir en lista. No creo que lo usara en un torneo.

CONCLUSIÓN

Muy contento con lo poco que hemos visto de la edición . Ya he jugado otras tres partidas y este domingo juego un torneo en Estalia. Quiero hacer dos entradas mas. El Bautismo salvaje y el Bautismo formal.  Espero escribiros pronto.

El unico gante que no sigue las ordenes de la Mente Enjambre es el gante muerto. El único humano que no decide por si mismo, es el humano muerto, aprovéchate de ello, si aun estas vivo 

 

 

                 


domingo, 19 de julio de 2020

LO VIEJO SOPORTA LO NUEVO. SALTAR SIN ARNÉS A LA NUEVA EDICIÓN



Supongo que esto es lo mismo que pasar de conducir un coche utilitario de cinco puertas a un camión de transporte de 16 ruedas con un tráiler lleno de hormagantes. Eso es el paso de octava a nueva edición (novena).  El concepto es el mismo, unos pedales, palanca y volante con los que se controla el fuerte impulso  que el motor  ejerce a unas ruedas  y el chasis que hay sobre ellas. Si has jugado a octava, sabrás como mover y usar  las unidades, leer sus perfiles, cumplir la secuencia del turno,  entenderás las misiones y  sabrás hacerte listas. Te toca aprender los cambios y  adaptar esos conocimientos a las nuevas reglas  y requisitos.

                No se le tiene que coger miedo o pereza. Hay retoques en todas las fases, y muchas cosas nuevas que hacen interesante el cambio. No es realmente aprender algo nuevo. Vamos a ser muchos los que nos dedicaremos  a dar consejos de que hacer, como hacerlo y con que tropas. Debemos ser una ayuda, una costa en la que fijarte por si las pruebas iníciales no salen bien, pero ni dogmas, ni leyes o verdades.

                Probarlo todo, es una edición nueva y hasta los betatester andan todavía bastante descolocados. Empezaran a salir codex, y modificaciones , torneos, listas ganadoras y aun así debéis buscar vuestra forma de juego. Aprovechar ahora que aun no se han puesto las bases de lo que es correcto o no. Es tierra ignota, sin mapa, ni rutas seguras y miles de exploradores nos vamos a lanzar a descubrirla.  DISFRUTARLO

                Por cierto, si te vas a quedar solo con las partidas competitivas a 2000, te vas a perder dos tercios de la edición. Cruzada tiene muy buena pinta y las partidas de 3000 o mas también.


miércoles, 15 de julio de 2020

SAJAR, APLASTAR Y RAJAR . ASTUTOS Y CRUELES. LIDERES Y MÁRTIRES, CEPOS DE CARNE ATRAPA VEHICULOS


Esas historias donde el autor va haciendo  avanzar la trama y tu espectador no puedes discernir el giro inesperado,  las subtramas que dan  nuevo sentido y valor  a lo que hizo algún protagonista en aquel momento, me encantan.  Yo pensaba  que los artículos de Sajar y Rajar estaban ya palmatoria. Cual censor con el guion de una película porno, GW ha deshabilitado la mayoría de las artimañas que teníamos para sacarle partido a las fases de combate y asalto. Tampoco debería de sorprenderme, que a más recortes mayor inventiva.


1-       CEPO DE CARNE ( en este caso orkoide)

               

                El jefe Snikrot observaba a la Barcaza del Dakka de los Hombres Tuerca estaba sacudiendo a la peña de Konmong.  Era divertido ver volar los cohetes, con sus pedos humeantes amarillos, que explotaban fuerte y hacían saltar por los aires a los chicos de ese llorón. Seguro que estaba pensando en retirarse. Por mucho que le gustara el Kabum, sus Komandoz empezaban a impacientarse, parecía demasiado divertido como para perdérselo y acabarían llamando la atención de los Soldados Tornillo.   Un cruce entre gruñido y silbido calma a los chicos, eso y el ruido que emite el Kolmillo de Morko al ser desenvainado.

                El komando de Kraneoz Rojoz y su letal líder han descuartizado a un par de unidades de rangers skitarii que protegían la retaguardia  del Skorpius y  se preparan para el asalto al tanque.


                ¡Aquí Vamooozz¡¡Vamoz¡ ¡Vamooooooz¡ ¡VVVAAAAMMOOOOOOZZZ¡¡ grita a todo pulmón  Snikrot, y sus chicos cargan. Es una distancia muy corta, 3 pulgadas. Gorko no le gustan las cosas fáciles, y el jugador del Mecanicus viendo la desgracia que se le viene encima, decide usar la estratagema de Overwatch, y la acompaña con Cognis Overwatch, para disparar las ametralladoras a plena balística. Misiles, munición solida y proyectiles de energía castigan a los komandoz . 4 de los siete son incapacitados, el resto ya están trepando por el casco de la barcaza .


                El jefe que es veterano de este tipo de asaltos , carga también, pero contiene su rabia y se queda algo mas lejos del vehículo que el mas valiente de los Kraneoz  Rojoz que esta pegado al Skorpius.


 El tanque sobrevive el primer envite de los orkos, pero no pinta bien. Dos de las ametralladoras cognis están dobladas, el hemicuerpo de un servidor artillero ha sido usado para taponar el lanzacohetes disrruptor,  el sistema de suspensión gravitica falla mucho, arrastra la popa y el techo ha sido perforado y abierto cual lata. Por suerte para el piloto y los artilleros Snikrot aun no es capad de entrar, pero su brazo es muy largo.

                El jugador de Lucius sabe que puede darle un medio turno más de vida a la barcaza, pero perdería la potencia de fuego de la misma. No tiene tropas de refuerzo y si sobrevive, quizá retenga al Asesino un turno más, dando un respiro a las tropas que están soportando la embestida del Waaaggh . Se queda y disparará  a los verdosos. La duda es si gastar un comand point para hacerlo a plena potencia Machine spririt resurgent y no  pasar por la penuria de usar su perfil medio y el penalizador. (que iría a 5+)

                Este es el momento en que el Jugador orko le recuerda al jugador del mecanicus que la regla de cuidado señor, sigue activa. Hay 3 comandos y uno de ellos esta mas cerca del vehiculo que el personaje. Por lo tanto Snikrot no podrá ser objetivo.  Una sonrisa cruel marca luce en la cara del jugador Orkoide.


                El fuego de ametralladoras cognis acaba con un chico. Eso no será suficiente. El piloto entona una oración al omnissiah sin pasión alguna, y procura hacer un backup de su conciencia.


                El jefe arranca el techo y los chicos entran a duras penas en el tanque. Nada  sobrevivirá a la salvaje ira que los dos Komandos . Ni piloto , ni servoartilleros, ni ordenadores, motor o  manivela que sobresalga.  Snikrot vuelve a hacer ese ruido entre silbido y rugido indicando que era hora de salir. El jugador del culto se piensa invertir su ultimo punto de mando en explotar el skorpius, Machine Spirit´s revenge  pero eso no va a matar el personaje y tampoco asegura la muerte de los dos chicos. Hay mejores usos de ese punto de mando.


                Fijaros que el detalle es tener una unidad con 3 o mas miembros y que uno este mas cerca del vehículo que el personaje.  Para estar seguro siempre pega uno  al casco del vehículo. El personaje no podrá ser elegido  como blanco en disparo, y en este caso, las armas de área (blast) se perderían. No es una combinación común, los personajes ahora son mas caros de alistar y si llevas muchos puedes estar regalando  la misión secundaria de asesinato.

                Es muy probable que según pasen las partidas descubramos mas formas sacar partido a la fase de combate. Ojala encuentre razones para escribir mas artículos de sajar y rajar (ahora para diferenciar entre ediciones Sajar, aplastar y rajar). 

    He corrido mucho escribiendo este articulo, pero creo que es correcto. Si me equivoco decirmelo por favor. Tengo una etiqueta para las pifias,


viernes, 3 de julio de 2020

A REY MUERTO REY PUESTO. NOVENA . COMO ORGANIZAR UNA PARTIDA . GÉNESIS, PREPARATIVOS, EL JUEGO Y LA CONCLUSIÓN. .


Me tiene maravillado la capacidad de reacción de GW ante las filtraciones. Lo que sucedió ayer fue un golpe de KO para la promoción de  novena. Se filtro el libro de reglas de la nueva edición casi al completo, incluyendo la foto de un bunker marine feo nunca visto.  En épocas pasadas esto se habría convertido en una persecución de brujas,  y una ristra de amenazas a todo aquel que compartiera las imágenes. Hoy a  medio día han subido las reglas oficiales, ordenadas y en un pdf, en un docena de idiomas( como todos habréis visto) y han añadido las reglas del lanzamisiles del Hammerfall ( la fortaleza astarte, que cae del cielo) y acabando de sorprendernos a todos con las “piedras”megalíticas de Convergencia de la Dominación necrona. Rechulo.  Que cintura , que capacidad de fajar filtraciones y mantener el interés o aumentarlo, de redirigir las crisis al lugar que ellos quieren.

Con las reglas oficiales ya publicadas, creo que es licito escribir sobre ellas y divagar sobre los cambios a primera vista.  Hablar del sistema sin jugar me parece valiente, precipitado e irreal. Toca escribir sobre  las misiones y todo el proceso desde que quedas a jugar con tu colega o te apuntas  al torneo, hasta que empieza la partida y como se determina el vencedor.

Se nota en los detalles, que hay jugones aparte de creativos en la elaboración de este reglamento. Jugadores de eso que llamamos “alto competitivo”.

GENESIS DE LA PARTIDA

Lees las bases del torneo o acuerdas con tu adversario que tipo de enfrentamiento vais a tener.  Hay de momento 4 niveles y esta relacionado con la duración estimada de la partida, el numero de comand points que dispondrás, las misiones que se van a jugar, el numero de destacamentos permitidos y el tamaño de la mesa de juego. Pues no es poco




En octava quedabas y los puntos solo determinaban el numero de destacamentos, quizá la duración. El resto también había que acordarlo o era fijo, como el tamaño de la mesa de  juego.

La partida media entre jugadores  iniciados y en torneos comunes serán Fuerzas de choque ( unos 2000 puntos) que corresponde a 3 horas de juego de media, en una campo de batalla de 60”x44” con un máximo de 3 destacamentos y 12 puntos de mando para invertir en la construcción de nuestro ejercito y para gastar en el transcurso de la partida.

En octava tenias el mismo número de destacamentos máximo  ( aunque ahora algunos de esos destacamentos son distintos y otros tienen unos costes que no aconsejan su elección  sin razones claras). La elección era inversa a novena. A mas destacamentos más puntos de mando en octava y en novena es justo lo contario. Mas destacamentos ,normalmente, menos puntos de mando.

Ahora que ya sabes las condiciones del enfrentamiento o del torneo, te vas a casa  a construir la lista  teléfono en mano o  con libreta y lápiz. A diferencia hay con octava, los puntos de mando que afectan a la construcción de la lista, se gastan ahora y quedan reflejados en la hoja, mientras que en la edición moribunda , eso lo haces al conocer la misión, la lista del adversario , justo antes de empezar la partida. En un enfrentamiento amistoso con tu colega, no hay problema y puedes adaptarte o retrasar un poco las elecciones. En un torneo o un duelo formal, ya no solo tendrás que indicar quien es el Señor de la guerra y los destacamentos especiales ( si es que sobreviven el cambio al número impar previo al primero de dos cifras). Reliquias, rasgos adicionales, adaptaciones, ases de tanques, personajes de nivel dos, unidades de veteranos o chicoz duroz etc.. Un cambio enorme, que resta adaptabilidad a las listas, pero valdrá para compensar el tiempo que se puede llegar perder al inicio de la partida decidiendo estos ( hay jugadores que se pueden llegar a gastar 8 puntos de mando entre rasgos reliquias y subidas de nivel) Ahora no habrá equivocaciones o dudas y recuperamos parte del tiempo que  perderemos en el despliegue.

Se mantiene la limitación al numero de veces que puedes incluir una hoja de datos en tu lista de ejercito ( 3 a no ser que sean tropas o transportes asignados).

LOS PREPARATIVOS ANTES DE LA BATALLA

Determináis aleatoriamente la misión y se colocan los objetivos (que por fin los han normalizado a 40mm y en cada escenario, la posición de los objetivos esta prefijada).  Se supone que no está desplegada la escenografía  y ahora siguiendo alguna ley o regla ( que no se ha filtrado) podremos construir un tablero de juego.  Yo pienso seguir saltándome este paso y la mesa estará puesta, o la construiremos antes incluso de saber la misión. En los torneos las mesas  estarán construidas seguro de antemano. No recuerdo en que edición, había una página entera de cómo generar una mesa de juego, y fue un desastre. Los jugadores, dependiendo de cómo lo vieran la partida, buscaban la mayor ventaja propia o la desventaja ajena, creando las mesas  feas, injugables y poco sugerentes.  Terrenos impasables que impedían a ejércitos salir de su zona de despliegue,  centros tan llenos de elementos que parecía un vertedero-cementerio de coches,  o escenografía concentrada en las esquinas y el resto del tablero desnudo. Un mojón enorme cual peñón de Martos. Las mesas exigen coherencia escénica y equilibrio lúdico,

Ahora llega el momento de elección de misiones secundarias. Ya conocemos al ejército enemigo, la misión, los comand points que aun os que a ambos, la escenografía, el señor de la guerra, reliquias, mejoras a unidades   y el tipo de despliegue (que ahora está fijado en cada misión).Incluso si hay reglas especiales en el escenario, como en cuatro pilares, que cerca de los objetivos no pueden aparecer los refuerzos.  Pero antes de saber qué zona de despliegue es la nuestra, como va a desplegar nuestro enemigo o quien va primero,

Hay muchas misiones secundarias  y alguna debemos traer elegida de casa. Una que se nos dé bien sin importar adversario, mesa o misión. O al menos saber cuáles son las mejores opciones. Las secundarias son importantísimas. Son casi la mitad de los puntos en juego y su elección, si quieres ganar no debería ser caprichosa.  Las de matar parecen mas sencillas a primera vista. Hay de muchos tipos y estilos. Control de mesa, control de objetivos, especiales, de matar, psíquicas, las únicas de cada escenario. Tardaremos meses en ver cuáles son las más interesantes y creo que no deberíais dejar de probarlas todas.

Llega la primera tirada enfrentada. El ganador decide si es atacante o defensor. El defensor elige zona y será el primero en desplegar . Esta tirada NO DA LA INICIATIVA.

Normalmente ahora vendría el despliegue, pero han añadido inteligentemente a mi parecer, un nuevo paso. Hay que escribir en secreto las tropas que dejamos en reserva estratégica, ya sea por estratagemas o por reglas propias y asignar  las tropas  embarcadas a un transporte.  Como hemos vuelto al despliegue por pasos o alterno, con esta fase equilibran el uso de los transportes y reservas para controlar el ritmo de despliegue de tropas. Las únicas razones para ir con mas o menos prisas en el despliegue son dos:

·         Ganar control en tierra de nadie. Antes un ejercito con tropas exploradores podrían anegar la todo lo que no fuera la zona de despliegue del enemigo. En muchas ocasiones con buena disposición para realizar ataques a la vanguardia adversario (para dañarla o distraerla). También podrían hacerse fuertes en los objetivos y jugar con la ventaja de ya estar en ellos cuando empieza la partida ,no perdiendo turnos de disparo al avanzar o necesitar un par de turnos en llegar. También eligen la mejor posición , para defender el objetivo. Terreno que proporciona cobertura, bloquea línea de visión o esta en un lugar de difícil acceso para los asaltantes. Ahora si ambos tienen tropas con estas reglas, el dominio será disputado y habrá una guerra interesante entre avanzadillas por controlar objetivos o campo de batalla.

·         Hay ciertas unidades pivotales , por su potencia de fuego, su velocidad, sus auras y tu quieres saber dónde van a desplegar. En muchas ocasiones puedes preverlo, por la misión y por las unidades ya ha desplegado tu adversario. Pero en otras ocasiones, no puedes saberlo. Si consigues un buen control de las unidades que despliegas y cuando, quizás le ganes la mano a tu contrincante y el se vea forzado a mostrar su juego y podrás reaccionar. Se pueden ganar partidas en el despliegue.

Han incluido otra modificación. Antes en reserva estratégica solo se podía quedar la mitad de las unidades y la suma de su valor en puntos, no puede superar la mitad del valor de la lista.( de una lista de 2000 con 13 unidades, podrías dejar 6 unidades que no superen los 1000 puntos). Ahora añaden las tropas dentro de los transportes . No se si influye mucho.  Está claro que recorta la capacidad de no estar en mesa de algunas facciones, pero no veo muy claro si eso impedirá a los jugadores seguir tratando de no tener tropas vulnerables en tierra el primer turno.

Llegamos al despliegue. Es alterno como ya he dicho y  acabar antes no da nada.  Vuelve la astucia y la previsión. El despliegue alterno es mas divertido, pero consume mucho tiempo y todos celebramos que en octava se desplegara del tirón. Espero que el tiempo no se convierta otra vez en el  mayor enemigo de acabar una partida.  A mí no se me va de la cabeza, la idea de que GW va a sacar misiones para torneos, con reglas propias y quizá un set cada año. Recordar a los que se hayan olvidado que en este tipo de despliegue, tu sólito puedes ponerte la soga, subirte al banco y saltar. Una unidad mal desplegada puede condenar el avance o la defensa de otras unidades o la colocación correcta de lideres o tiradores.

 EL JUEGO

Segunda tirada enfrentada, que determina quien tiene la iniciativa. El ganador elige si va primero o segundo.

La fase fantasma se ha formalizado y es ahora. Todas esas habilidades y estratagemas, que se usan al empezar la partida, pero antes del primer turno, deben jugarse ahora y se hace también de forma alterna empezando por el jugador con la iniciativa.

Acabadas todas esas argucias empieza el primer turno del jugador con la iniciativa.

LA CONCLUSIÓN

Al final del quito turno del jugador que va segundo en la ronda de juego, se acaba la partida salvo que alguno conceda antes. Se han dado el trabajo de hablar sobre las concesiones, como se puntúan y esta claro que no les gusta.

Ya solo queda determinar el ganador de la partida y es fácil pero diferente a como GW lo hacia hasta ahora. Jugamos sobre 100 puntos.

45 de ellos son por misiones primarias. En el primer turno, no puntúas yeso nos deja 4 para hacerlo. Potencialmente podrías hacer 60 puntos. 4 turnos y 15 puntos por cada uno. Los puntos conseguidos por encima de 45 se pierden. Tiene pinta de ser difícil y tengo muchas ganas de ver como trascurren las partidas.

45 mas son por secundarias. Ninguna puede dar mas de 15, pero hay algunas que dan menos. Es posible por lo tanto cumplir las 3 a la perfección y no alcanzar los 45.

Hay 10 puntos mas por tener todo el ejercito pintado ( a mi me falta la representación) . Es la primera vez que GW formalmente da mas puntos por pintar. No se que pasará en pachangas, pero en torneos si deberían de usarse. En los grandes ya obligan a pintar, y no influirá..En los chicos, donde no se obligaba pintar., deberían usar las reglas oficiales.

OPINIÓN

Ni una queja de todo lo escrito hoy. Me gusta todo y perece bastante meditado. Creo que haré alguna entrada mas de este tipo, marcando diferencias entre octava y novena. Señalando los puntos que me parecen  mas relevantes. A la espera de jugar y poder hablar con vosotros de mis impresiones.

Lo que tenemos en nuestras manos y que muchos vamos a jugar en cuanto podamos, no es novena. Hasta tener costes y aclaraciones de codex, no podremos afirmar que realmente estamos jugando a la nueva edición. Y como dice el evangelista," el que sea inteligente, que calcule numero de la bestia, que es un numero de hombre. Serán necesarios unos meses y unos codex para saber como es realmente novena.

El Emjambre no se sacia ,  la honradez y la fullería son compatibles. Migrar la información sobre octava a memoria de largo plazo, dejar hueco libre de prejuicios o referencias para que novena fluya bien en vuestros “serebros” .


jueves, 11 de junio de 2020

Menos espacio , menos tiempo y menos indulgencia con los errores. Complejo de conejo blanco de Alicia. Abusando del condiconal



Desde que mantuve la conversación con Albert, no paro de darles vueltas y por más que lo comento con los amigos y otros aficionados, ninguno parece darle la importancia que yo creo que tiene. En unas declaraciones cripticas, Recius de frontline gaming e ITC, comento que la máxima puntuación por misiones primarias era de 45 puntos.  A mí las cuentas no me salen y alguna lógica tiene que existir.

                Cada turno se puede conseguir 15 puntos de primarias

                En el primer turno no se puntúa primarias (supongo que para no dar ventajas a los ejércitos con grandes vanguardias, que pueden empezar la partida ya ocupando todos los objetivos en tierra de nadie y amenazando los ajenos)

                Conseguir los puntos no es sencillo, exige exponerse mucho. Puntúas si controlas un objetivo al final de la fase de mando (ya tienes que estar allí cuando el adversario acabe su turno,  salvo que aparezcan movimientos en fase de mando, Señor de la Horda creo en ti). Eso es como ponerte en la orilla de la playa, dar un salto cuando viene la ola y espera que al caer  a tierra  ya no hubiera agua  que  mojase nuestros pies. Una fantasía.  Tu enemigo mandará tropas a impedirlo o castigará tus valientes unidades destacadas en los objetivos con fuego, metralla, láser, insectos voraces insaciables, venenos letales, rayos disformes y cosas aun peores. No va a ser fácil, al menos los primeros turnos. 

                En Guerra Eterna la duración va de 5 a 7 turnos (entre 60 y 90 puntos posibles)

                En ITC  son 6 turnos fijos ( 75 puntos)

                Si va a ser un formato competitivo, van a quedarse con un número fijo de turnos seguro. La aleatoriedad en la duración de una partida esta chula, tiene su estrategia y riesgo, pero no es buena para comparar resultados  (es injusto que unos aspiren a ganar 90 y otros 60, un 50% mas el primero sobre el segundo).

                Si vamos a jugar con turnos fijos y lo hacemos con 6, como manda la tradición hasta la fecha, nos podemos encontrar con  2 turnos de vacío. Tras cuatro  rondas  de puntuación perfecta nuestra, no podemos aspirar a más, mientras  que permite a nuestro adversario mejorar su tanteador recortando distancias y con suerte igualando el resultado. Suena muy raro.  Eso no puede ser.  Vamos a mirarlo desde el otro punto de vista. Jugando bajo el precepto de que solo la  infalibilidad da la máxima puntuación, 4 turnos sin fallos,(45 según deducimos de las palabras del betatester) .  Eso es ir muy, muy justo, cualquier despiste o fallo se paga y lo que no consigas  a cada turno, no vas a recuperarlo. En partidas igualadas los tanteos van a ser muy bajos en principal y las secundarias serán la gran diferencia. Personalmente espero que sean 5 turnos, que dejen algo de margen para cocinar la partida. que a cuatro rondas va a ser frenético

                Espero que ya tengáis una visión más concreta del escenario que mi imaginación está construyendo, y porque me parece que el cambio pivotal de la edición no son las armas blast, que los vehículos disparen al combate o que los destacamentos cuesten comand points.  Un campo de batalla recortado y una duración tan breve de las partidas.  No podrás quedarte atrás con tus millones de armas disparando desde un lugar tranquilo y seguro, esperando a que los enemigos se mueran para ocupar los objetivos apartando los cadáveres en los dos últimos turnos. No puedes dudar en mandar tus tropas a reclamar los objetivos, aunque sea un suicidio. No hay margen a esperar a que los apoyos mermen las unidades de asalto del adversario.  Los juegos de manos no se pueden demorar mucho,  y la selección de objetivos también. Matar a las unidades “mecenas “ (bufadoras) y  no matar a las que puntúan va a ser un decisión no lineal e  interesante.  

                Hay tres incógnitas que ayudaran a resolver este problema.

                La escenografía.  Espero que en este cuadro de muerte desatada y veloz sin oportunidad a la duda, exista algún tipo de refugio o escondite para las unidades. Que no sea todo el azar de dados ( impactar, herir y salvar) ni una estrategia única basada en auras . Es necesario que el terreno compense el aire a batalla napoleónica  que destilan últimamente los campos de batalla

                Acaba de salir el articulo (11/06/2020) y aun no me hago un boceto de cómo va a funcionar. Necesitamos saber como es la línea de visión, medir nuestros elementos para ver cuántos miden 5” o mas. GW  se esfuerza en crear Hype y en estos casos solo siembra mas dudas. 


                Los costes. Asumimos que el valor de las unidades va a incrementarse, pero realmente espero que tenga algún tipo de razonamiento. Un intercesor 20 es comprensible, pero los 6 puntos del cultista son misteriosos como los dibujos de Nazca, los hombres sin rostro de JdT o  los ooparts . No concibo el escenario en el que los 33 cultistas ( gantes, guardias, greching etc) pueden hacer frente a los 10 intercesores . Seria mucha suerte, pero no escandalosa,que en el sitio correcto los 10 astartes matasen a los 33 humanos en un turno. Hay un desconocimiento absoluto de cómo irán los costes en la nueva edición y ya hemos visto lo mucho que puede influir que algo sea 10  o 20 puntos más caro o barato. Lo único que han confirmado es que vamos a jugar con menos miniaturas.

                Las misiones. Tanto las primarias como las secundarias. Una buena elección de secundarias va a ser esencial. Si todas las primarias van a estar tan complicadas como los 4 pilares, conseguir las secundarias va a ser esencial para  apoderarse de la victoria. Si se parece a ITC y lo que han mostrado  a mi me lo recuerda mucho, todos vamos a construirnos opciones fácilmente alcanzables por nuestra lista o por la del enemigo. La complejidad nos la vuelve a dar la limitación temporal para conseguirlas y la distribución de recursos entre ambos tipos de misiones. En ITC las primarias son sencillas y pierdes poco por no centrarte en ellas. Marcar 2 puntos es sencillo y sin perder mucho fuelle pueden conseguirse los 3 o mas puntos. Las secundarias si necesitan de más intención y recursos. Por eso todos buscamos cumplirlas, antes que los avatares de la guerra nos lo impidan. Con una esperanza de vida de 4 de  turnos , no habrá tiempo para sutilezas ,habrá que ser un agonías e ir a por todas  al mismo tiempo , o como en triaje asegurar las fáciles e ir a por las complicadas con los recursos sobrantes. Un ronda adicional, el quito turno, es tener opciones a sobreponernos de un traspié, a poder construir un ataque o aproximación a los objetivos distinta a agachar la cabeza y cargar. 

Hoy he visto el video de Tabbletop Tactic sobre su testeo de novena y hacen hincapié en que las partidas se acabaran, aunque no hablan de la duración de las partidas. Kill team , juego del que están asimilando muchas ideas, dura casualmente 4 rondas. Yo me iría preparando para prescindir de algunos rifles y buscaria algun hacha o puño de combate. Si es como imaginamos en el futuro solo habrá guerra y sera de proximidad, cruel y sin descanso.


sábado, 6 de junio de 2020

PUEDE UN BORRACHO MIOPE VALORAR LA CAPILLA SIXTINA VIENDO UNA POSTAL

  


              Los seres humanos andan, corren y saltan a dos patas (ellos dirán piernas para sentirse diferentes y superiores).  Su equilibrio está en constante puja para mantenerse estables, y  no lanzar el cuerpo hacia a delante o atrás, por no ir escorados a un lado u otro. Solo dos puntos de apoyo y un centro de gravedad muy alejado del suelo.  Cualquiera pequeña alteración de los órganos que afectan al equilibriocepcion, trae problemas más complejos que un mero dolor o fractura.  Harían  que el ser humano fuera incapaz de desplazarse, mantenerse en pie, abrir los ojos o saber donde está y como relacionar ese espacio, con su cuerpo. Pues en ese punto  estamos con el warhammer 40.000. La supuesta migración “simple” de octava a novena, se está convirtiendo en un continuo looping con tirabuzones, con las luces apagadas y gente pegándote almohadazos. No creo que estemos en condiciones de ejecutar una valoración de lo que la próxima encarnación de nuestro juego va a alterar nuestras partidas, ejércitos y mesas, pero eso no va impedirnos hablar sobre ello.

 

QUE SABEMOS

COMAND POINTS


                Dijeron que tendríamos más puntos de mando para malgastar en la partida.  Hicimos cuentas y pesamos que 1 por cada 100 iba a estar bien. También dedujimos que los destacamentos costarían  comand points. También descubrimos que la nueva fase de mando, valía para generar puntos de mando y alguien dijo que quizás por tener objetivos o cumplir ciertas condiciones en las misiones, quizá también dieran  más puntos.

·         Cada 500 puntos de lista nos dan 3 de mando. Por 2000 nos van a dar 12. Eso no cuadra con lo prometido. Ahora a 2000 lo mínimo son dos batallones (13cp) y de ahí hacia arriba. HAy excepciones pero no son comunes.

·         Los destacamentos tienen un precio como se dedujo. Hay un ejemplo con un batallón  que cuesta 3 cp. Lo que no se previó, o yo no lo vi, es que el señor de la guerra invita a su destacamento si es de los básicos (patrulla, batallón o brigada). Su destacamento es gratis.

·         La fase de mando, es para hacer cosas que aun no sabemos y ganar un punto de mando (beneficios de destacamentos Battle forged “veterano”), antes de que nada mas suceda y sin importar si tu señor de la guerra está muerto o fuera de la mesa. Si una partida dura 6 turnos ya nos vamos a los 18 CP. Eso suena mejor.

·         Me pareció leer o escuchar que algunas misiones si tendrán formas de recuperar o generar comand points. Ni cual , ni cómo, ni cuantos

 Los derrochones que  ahora consumen 13 o 15 puntos en turno uno, tratando de romper la partida en su  inicio,  o los que les gusta jugar a todo lujo gastando entre 5 y 10 puntos de mando en construcción de lista y despliegues encontraran un limitación a ese derroche. Tendrán que pensar en ahorrar puntos de mando para usar en turnos posteriores .  Sería muy bueno para el juego, si lo han conseguido.

TAMAÑO DE MESAS


Lo que menos podría esperar. Han modificado lo inmutable. Desde segunda  juego en mesas de 1´80 por 1´20. En rogue trader creo que no estaba del todo definido o estandarizado ( o hacíamos lo que nos daba la gana). Este es el batir de alas de una mariposa en Cypra Mundi  que genera un tornado de disformidad  en Solemnace, que obliga a Trazym a salir de su museo. Como se aburre mientras espera que sus canopticos trabajadores limpien el destrozo, decide ver que si puede adquirir alguna pieza nueva para su museo y alguna raza de la galaxia lo va a pagar y a lo mejor ni se enteran. Una modificación de estas dimensiones empujara en todas las facetas del juego.

·         El alcance de las armas cambia de valores y relevancia ( ¿quien quiere disaparar a mas de 72?, no hay nada mas allá). Unos 36” de rango pasan de aceptable, pero no suficiente a más que de sobra, si te sitúas correctamente.

·         Algunos ejércitos se quedan sin espacio para atrincherarse (quizá esta sea la razón de la vuelta de las reservas). Hay ejércitos que no están pensados para romper un cerco a base combate cuerpo a cuerpo y no tienen movilidad para escabullirse del abrazo de su adversario. Entonces será  mejor no estar cuando los crueles carniceros vengan buscando carne fresca a casa o los pelotones de fusilamiento habrán fuego.

·          Vivir solo del disparo va a ser más complejo. En el segundo turno puede que te alcance un asalto compacto de tu adversario, no como ahora que en los dos primeros turnos te llegaban unidades contadas que te distraían mientras llegaba el autentico bloque de asalto en el turno 3 ( si habían sobrevivido). No es lo mismo gestionar una unidad de genestealer, un invictor o troope, a que te llegue una punta de lanza completa con auras, apoyos y lideres.

·         Físicamente no entraran las mismas minis con las que jugamos ahora a 2000 puntos en ese tablero. Fijaros que las distancias entre los dos bandos se mantienen. El recorte viene de la tierra propia. Vamos que nos roban el aire y tiempo (todos gestionamos nuestro espacio para separar líneas de defensa, colocar objetivos, personajes o unidades de soporte alejados del frente). Ahora habrá que robar el espacio a la tierra de nadie y eso tiene un precio elevado en cuerpos.

·         Se me antoja que encontrar espacios libres de enemigos de  9” se va a complicar. No sé como van a arreglar los despliegues rápidos, si es que hacen algo.

 


PUNTOS DE LAS MINIS

Solo conocemos dos y nos sorprendieron mucho. 20 el intecesor y 6 el cultista del caos. También aseguraron que todas las unidades, armas y equipo habían recibido una notable subida de precios. Vamos a jugar con menos miniaturas y a razón está clara, hay menos espacio para jugar.


ESCENOGRAFÍA

No sabemos nada fiable.  Cada elemento tendrá carácter propio y valor estratégico. Las líneas de visión habrá que moverse para buscarlas. Hay una regla de “oscurecimiento” que corta la línea de visión y fin (no se podrá disparar a través de 3 ventanas). Ojala pronto nos pongan ejemplos.

También han dicho que han resuelto los combates entre diferentes alturas de ruinas, pero no como.

DESTACAMENTOS


Hemos visto el batallón, su coste  en puntos de mando, su beneficio de mando y las unidades que nos permiten desplegar.  Sin conocer los costes de las unidades es difícil saber si será suficiente para cubrir los 2000 funcionales, o habrá que jugar con mas e un destacamento.

3 de apoyo pesado, dos voladores se van a quedar cortos. 6 de elite si deberían de ser suficientes y en muchas ocasiones 3 de mando se queda corta. Hasta que sepamos los costes de las unidades.

Han dicho que los manuales viejos seguían funcionando, asumimos que los destacamentos especiales seguirán activos.

También sabemos que los destacamentos de otra facción diferente a la del señor de la guerra cuestan más puntos de mando.Las predicciones apuntan a destacamento único y monofaccion , pero vuelvo a recordar que tenemos una ecuación de 12 incógnitas y el profesor que nos prometió ayuda, no para de soltar frase de MR. wonderfull como respuesta.Dudas,


 MISIONES



               
Despliegues y objetivos  prefijados. Están clasificadas por número de puntos en juego (los 4 pilares es para listas entre 2000 y 2999 puntos).  Se puntúa por misiones primarias y secundarias.

Primarias son las propias de la misión que hasta el momento ( las dos misiones que han ensañado ) dan 15 puntos máximos según condiciones, por ronda de juego . Lo que no cojas en el turno en curso , ya no podrás cogerlo en turnos posteriores.  Desconocemos la duración de las partidas ( Pero todo apunta a 6 turnos) solo podemos imaginar la cantidad de puntos en juego 90 o hasta un máximo de 105 ( si jugamos 7).

Secundarias son las que eligen los jugadores en función de su lista o su facción. Han prometido mucha variedad y opciones. Hay categorías de secundarias Purgar al enemigo, Sin piedad y sin descanso, Supremacía del campo de batalla o El arte de la guerra (son traducciones libres), entre otras. En cada una de estas categorías habrá varias misiones para elegir. También cada misión ( hasta la fecha) tienen su propia regla especial y su misión secundaria.  Cada jugador elige tres misiones secundarias, máximo una de cada categoría. Hasta 15 puntos por cada una, un máximo de 45 por secundarias. Si jugamos 7 turnos, el mejor resultado posible serian 150 puntos. Si son 6 sale un numero raro 135.  Siete me parece  muy optimista y largo, pero a 135 le falta mucho marketing para gustar. Quizá se nos esconden mas opciones para puntuar.

                QUE NO SABEMOS

                Como pedirle un deseo a Djinni cabrón, que en  cada petición siempre encuentra flecos para convertir un deseo en una  pesadilla.  A cada cosa que sacan a la luz, mas sombras se forman en la imagen.

COMAND POINTS y DESTACAMENTOS

                No sabemos lo que cuestan los destacamentos. Hay cifras por internet, pero no me parecen lógicas. ¿Una brigada debería  costar menos que un batallón o más? Yo creo que menos, es más difícil de cumplir sus requisitos,  mientras que hay personas que opinan que mas, por que traen mas unidades y eso debe de ser mas difícil de controlar o mandar.

               ¿ Las facciones con reglas especiales  a la hora de confeccionar sus listas , como Caballeros Imperiales o los drukari tendrán reglas adaptadas para esta sistema? (creo que han dicho que si pero, sin mas detalles)

                Diferentes facciones deben pagar un impuesto ne la construcción de lista, pero ¿distintas subfacciones también?

                No sabemos si hay mas formas de generar puntos de mando y si los personajes que recuperan puntos de mando siguen funcionando igual y si mantiene la restricción de uno por ronda.

                ¿Existen formas de impedir la generación de puntos mando o  que los roben ? Hay facciones y unidades muy propias para ello.

PUNTOS POR MINIATURA

                Solo conocemos los precios de dos unidades de línea. Sin contar las deducciones básicas, nos siguen quedando lagunas grandes por aclarar relacionados con las misiones y algunas estratagemas.

                ¿Los acciones especiales de las misiones secundarias  sustituyen al combate, disparo o los poderes psíquicos?. Si es así. La tropa seguirá siendo necesaria y las unidades de bajo valor. No vas a dejar de disparar tu basilisco, asaltar con tu devorador de almas, psiquear con tu vidente, o dejar quietos en tu zona a 7 vanguardias armados hasta los dientes,  mientras los tau montan su disco pulse  infierno desde su cuadrante ,dejando que unos drones cumplan sus secundarias de control. A ese valor de no ser nadie, hay que sumar la mas que probable existencia de la regla objetivo seguro. 

                En octava los puntos de refuerzo han sido el invitado a la fiesta, que parecía que iba a ser alma de la misma y tras dos chistes horriblemente desafortunados y beberse dos botellas de orujo con palecream, no hay alma bondadosa que lo soporte. Una idea buena mal gestionada, solo explotada por el niño mal criado de la edición. Si ahora con estratagemas permiten el retorno de unidades perdidas al tablero ese incremento de precio también estaría justificado. Gantes, devoradores, neófitos o iniciados, cultistas o legionarios, tácticos y exploradores, rangers, chicoz , cabalitas y tantas tropas de línea podrían entrar como refuerzos una vez eliminados . Los puntos de mando serian su coste, que están disparando su valor en bolsa.

ESCENOGRAFÍA

                Los comentarios han estado centrados en la línea de visión, pero a penas si se ha comentado nada sobre como  interactúan los elementos con los diferentes  tipo de unidades. Ahora mismo solo las unidades de infantería tienen un dialogo fluido con la escenografía. Le da bonos a la salvación, la suben, la bajan, la atraviesan  y con suerte las esconde. El resto como mucho les estorba y los más afortunados se suben a las plantas altas.  

                Han dicho que las ventanas tapan. Pero lo han hecho de forma muy imprecisa. ¿Todas? O ¿disparar entre dos ventanas?. Es ITC con ventanas de primera planta cegadas o son todas las ventanas??¿. Vamos a pelearnos como en otras ediciones por lo que es una ventana, una saetera, claraboya o una cristalera. Esas discusiones son muy áridas e infructuosas.

                Espero que se acerquen a las del chapter 2019 en combate urbano.


MISIONES

Solo hemos visto dos misiones y las dos van de controlar objetivos ( algo que me encanta) estaría bien saber que piensan hacer con el exterminio. Los objetivos y los despliegues estaban predispuestos. ¿Será así con todas ?¿se habrá perdido el robo de iniciativa como en ITC?. Si las misiones son tan delimitadas asumo que aparecerán más, rápido. Es  sencillo equilibrar las cosas específicas  y complejo las generales.

Las misiones secundarias molan, pero GW es capaz de sacar especificas para cada facción o la WD o en los suplementos. Ya hemos visto que cada misión tiene la suya propia. Espero que alguna alma caritativa haga listado. ¿Habrá uno formato competitivo más  contenido? o ¿será un barra libre?.

NOTA: Ahora que los diseñadores de misiones alternativas mas importantes  han sido asimilados por la Madre de los Monstruos.¿ Cuanto tardaran en crearse una nueva resistencia que quiera hacer las cosas de otra forma?.  Es algo que siempre pasa,  Tu quieres diseñas un plato perfecto con ingredientes de calidad, bien preparados y dejas claras instrucciones de cómo cocinarlo.El chef tiene ideas propias y no tiene tiempo para seguir tus detallados pasos. Lo mezcla todo, por que su jefe dice que no puede perder tanto tiempo en un solo plato y que hay 4 mas esperando para salir. Aun asi el cocinero es bueno y plato luce bien, pero el cabrón del cliente ya tiene un bote de mostaza competitiva y otro de salsa de yogurt  legisladora, para emborrizarlo todo.   Tengo muchas ganas de ver como funciona esta simbiosis entre colaboradores y betatester con la Nueva GW

 Me acabo de dar cuenta que han reaparecido los lados de cada jugador ( antes valían para que se retiraran las unidades y para la salida de las reservas).

ACCIONES

Esto si que es nuevo del todo. En Roge trader había acciones raras para dividir unidades en grupos operativos independientes y cosas así. En  tercera y cuarta habían misiones que podías destruir torres de comunicación o edificios con cargas de demolición o granadas de fusión. Lo que nos sugieren ahora es distinto. Si hemos leído bien entre líneas se parecen a la misión ingenieros de ITC. La unidad no hace nada mas allá  de moverse y entonces puntúa si cumple la condición.  ¿Habra mas acciones de este tipo que no tengan que ver con puntuar?.

Es menos lo que sabemos que los que desconocemos.  GW esta trabajando mucho y antes de que empiecen las vacaciones tenemos la edición aquí, y ojala pudiera decir que en septiembre tendríamos el Conflicto Estaliano ya en novena.  Las previsiones fallan y los planes se van a la mierda con facilidad. Quien sabe si todo sale mejor de lo que esperamos y este año aun podemos hacer algún encuentro/reunión competitiva/ estudio practico de la nueva edición con muestras de población  varias ciudades o contienda lúdica.,

La semana que viene imagino que haran algo parecido a lo de esta semana y nos darán mas piezas de este puzzle. Disfrutarlo.


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