sábado, 7 de noviembre de 2020

Hablemos de secundarias importantes y de tramas subsidiarias. ¿Quiénes somos y que queremos?

  


                Ya hemos cogido inercia y me voy animando. He conseguido  jugar varias partidas seguidas, probar variantes y sobre todo el juego avanza .  Como el campeonato que ibas por acompañar a  tus amigos,  o en ese que la organización  te piden que ayudes al torneo cubriendo a un caído. O mejor, uno de esos momentos tipo ojo de huracán de las pelis, que ni tu trabajo, familia o pareja tienen planes ni querencias sobre ti, y te encuentras entregando la lista al organizador, esperando que en cualquier momento alguien te diga que no puedes jugar.  Los maletines, el madrugón no van a ayudar  a levantar el ánimo, pero empiezas a saludar, a tirar y recibir puyas, a mirar listas, emparejamientos, misiones y para cuando entras en el local ya te da igual las horas que no dormiste o el mosqueo que tuviste el otro día en el curro: Dados y moñecos, dados y moñecos.

                Quiero escribir y no tengo muy claro el tema. Me apetece hacer lo que ha hecho Byor en su  guarida, y jugar a los adivinos con el manual Imperial Armour Compendium ( a estas alturas ya poco puedo adivinar, que ya ha se ha filtrado). Casi todas las últimas entradas son de este tipo y prefiero hacer vaticinios  sobre el futuro  codex tiranidos, una vez tengamos la base de FW.  Tengo un par de relatos,  algunas experiencias de juego (pero no me parecen muy concluyentes) e íba a participar en un torneo en Estalia (suspendido). Creo que solo me queda hablar de la Liga que estamos jugando en mi grupo de juego, y hacer una entrada sobre las misiones secundarias (mucho mas trabajoso, pero que me vendrá mejor). Vamos a por las secundarias.

¿QUIEN ERES? Y ¿QUE QUIERES?

                Eso es lo primero que debes de saber, antes si quiera de mirar las opciones del menú de secundarias. No es lo mismo un ejército de marines de elite, que un inunda tableros tiranido u orko, o mil trucos eldar. ¿Vas a jugar a hacer objetivos?,¿ a tomar terreno? ¿a obliterar al adversario para después recoger los puntos? .¿Eres un destructor de hordas, o  un tumba gigantes,  un cazador de personajes, o un asesino de héroes (matas a las unidades de calidad con soltura)?. ¿Tienes numero para acometer varias  acciones sin perder recursos? ¿Dispones de psíquicos como para hacer las misiones? Son muchas preguntas. Debes de tener más o menos claro que eres capaz de hacer y si lo quieres hacer bien, debe ser un autoanálisis comparativo con las tu adversario. Esa es la complejidad real de la elección de misiones secundarias. Si conoces a tu enemigo tienes respuestas para bastantes de esas cuestiones.

 

MISIONES SECUNDARIAS

                Como supongo que sabéis. Las misiones están divididas en categorías. Tras cada clasificación hay algo de trasfondo y un factor común en su resolución. Destruir unidades especificas, realizar acciones y acciones psíquicas, controlar el tablero y objetivos. 5 grupos mas las secundarias exclusivas de cada misión. 

               

                BATTLEFIELD SUPREMACY

                Son misiones de control de mesa y movilidad. Para ejércitos con número ya sea en miniaturas o en unidades. Si lo tienes medio preparado el adversario no podrá evitarlo, o tendrá que prestar mucha atención y recursos. Son muy buenas porque la mayoría de ellas son complementarias de las primarias o de otras secundarias.  Puedes hacer dominación, iniciar un ritual psiquico y al tiempo estar controlando las primarias. Es el mismo trabajo pero con doble recompensa.

Engage on all Fronts

                Divide la mesa en cuadrantes y pon circulo de 6” de radio en el centro. Si una unidad esta dentro del circulo, no puede puntuar en esta misión, Es una zona nula. Si al final de tu turno has consigo posicionar completamente una unidad en tres de los 4 cuadrantes 2 puntos de victoria. Si tienes tropa en los 4  cuadrantes, serán 3 los puntos conseguidos.

A Favor:

·         Prácticamente todas las miniaturas pueden hacerlo. Personajes, vehículos y hasta aeronaves.

·         Se puntúa al final de tu propio turno.

·          Normalmente dependerá siempre de ti. Habrá situaciones complejas, que tengas que asaltar  para ganar más distancia y te la juegues a que la respuesta enemiga sea tan brutal que te oblitere, y pierdas el cuadrante. No es lo normal.

·         Se puede realizar al tiempo que otras misiones. Alzar banderas, matar personajes o destruir vehículos. Es una misión muy sinérgica

En contra.

·         Tienes que jugarla perfecta para conseguir la máxima puntuación. Tener una unidades en cada cuadrante en los 5 turnos. No todas las listas pueden permitírselo, ni todos los despliegues lo hacen posible en el turno uno sin sacrificar puntos de mando o vidas.

Apreciaciones.

                Es una misión sencilla y que no complica mucho el juego. Puedes enfocarte en las primarias o en otras secundarias, o simplemente en controlar la partida. Pero necesitas múltiples unidades. Esas unidades deben de ser baratas y prescindibles en la estrategia del ejercito para imponerse al adversario o capaces de aguatar y causar daño a adversarios próximos o lejanos. 

                En novena hay un trama vital, que es el control de los objetivos principales y la supervivencia (eso incluye el sacrificio y las descorporización de nuestro ejército, de una forma controlada), y varias tramas subsidiarias, que son las secundarias. Tú puedes elegir tener diferentes agentes para cumplir cada una de esas misiones.  Un lictor hace bien las secundarias de posicionamiento y control de mesas, pero no mata , no sostiene un objetivo si el enemigo no quiere o le quedan los recursos mas básicos. Es un agente para realizar tramas o misiones secundarias. Una escuadra de intercesor cumple decentemente todos los roles. Aguanta, dispara  o asalta y  controla objetivos bastante bien. Son dignos de usarlos en casi cualquier tarea. La inversión en puntos no es la misma, ni las expectativas.  Un tiranido puede prescindir de un lictor y seguir manteniendo el ritmo de juego, un marine podría hacerlo si usaran 5 o 6 unidades, pero lo normal es que usen 3. Cada escuadra de interceptors, infiltradores, o tácticos que cae, le robas maniobrabilidad a otras unidades marines, que ahora se tienen que distraerse  en ocupar el objetivo que mantenían los caidos, o abandonarlo.

Linebraeker

                Tienes que colar al menos dos unidades por completo, en la zona de despliegue enemigo.  Las aeronaves no pueden usarse en esta misión. Si lo consigues son 4 puntos de victoria.

A Favor:

·         Solo necesitas 4 turnos para completarla y hacerlo 3 veces otorga 12 puntos de victoria, que están bastante bien.

·         Se puntúa al final de tu propio turno.

·         Se puede realizar al tiempo que otras misiones. Alzar banderas, matar personajes o una interrogación psíquica. Pero no es tan sinérgica como Engage on all Fronts.

En contra.

·         Es muy exigente y difícil de cumplir en turno uno.  Lo que te deja 4 turnos reales para trabajar, en la mayoría de los casos

·         No es fácil entrar en terreno enemigo y permanecer allí durante 4 turnos. Vas a necesitar apoyos, refuerzos, ser ignorado o ser tan duro, para soportar todos los ataques de los hostiles y permanecer allí otro turno.

·         Necesita un plan y los planes suelen fallar o no duran lo suficiente.

·         El tipo de despliegue del escenario determina un poco la dificultad para cumplirla. Un despliegue largo o en diagonal es más favorable que un en bordes cortos. El despliegue por cuadrantes es más complejo, el adversario cierra espacios mejor, y el despliegue de bordes cortos recortados te debería hacer valorar  seriamente el querer jugar esta secundaria por bien que la tengas planteada.

 Apreciaciones

                Hay dos formas comunes de prepararla. La primera es usando  un ejército de asalto que intenta meter presión en la zona de despliegue del enemigo  Con monstruos , vehículos y unidades duras o con un buen número de unidades letales o asfixiantes aunque menos resistentes. La segunda utilizando escuadras y especialistas muy baratos, sin capacidad letal, que tu enemigo sepa que no hay peligro mas allá de conceder los puntos, y que todo la atención que ponga en ellos, quizá se la este restando a las unidades que realmente la merecen.  Los dos métodos exigen una previsión de infortunios, como he comentado antes, los planes no suelen aguantar mas allá del turno inicial, a nuestros enemigos les encanta desbaratarlos .

Dominacion

                Al final de tu turno debes de controlar más de la mitad de los objetivos en juego, para conseguir 3 puntos de victoria

A Favor

·         Se puntúa al final de tu propio turno.

·         Se puede realizar al tiempo que otras misiones secundaria sin perder operatividad.

·         Se complementa muy bien con las primarias y jugar a negar la puntuación al adversario. Si tu controlas al final de tu turno, el no lo hace en su fase de mando y no puede tener mas objetivos que tu. La máxima puntuación que  aspiraría son 10 puntos de primarias.

En contra

·         El numero de objetivos en juego es muy determinante y la disposición de los mismos también. Jugar con 6 objetivos es complejo , necesitas controlar 4 de ellos y eso significa estar muy repartido por toda la mesa. Jugar a 5  suele ser lo idóneo, necesitas 3  y en la mayoría de las misiones significa que vas a controlar el tuyo , uno en tierra de nadie  y el central. Es algo viable y sobre lo que vas a centrar buena parte de tu juego. Es una secundaria bastante natural. Si la misión tiene 4 objetivos se complica mucho, más que con 6 marcadores. Las condiciones de la misión principal, obligan a todos nuestros adversarios a pelear sin reservar por el control de al menos 2 objetivos y no van a estar dispersos por el tablero. No es recomendable a no ser que estés seguro de tu superioridad.

·         Necesitas de los 5 turnos perfectos para conseguir la máxima puntuación.

·         Va muy encaminada a la construcción de la lista y en función del adversario con el que peleas.

Apreciaciones

                Los mejores ejércitos para llevar a cabo esta misión, son los de inundación, los que se comportan como boa constrictor. Un ejército duro y pegón, como los marines  o necrones, pueden encarar la misión de 5 objetivos.  El resto de ejércitos con configuraciones menos orientadas al control de objetivos, deberían elegir otras misiones.

 



NO MERCY NO RESPITE

            Es una categoría generalista relacionada con la muerte. Hay otra que es la especifica de los  asesinos y cazadores. Esta son los efectos de la parca  en el campo de batalla, a grandes rasgos.  2 de las 3,  son misiones determinadas por el ejército del adversario más que con nuestras capacidades.

Thin their ranks

                Cada vez que destruyas una miniatura debes llevar la cuenta. Si la miniatura tiene 9 heridas o menos suma 1 a la operación, si tiene 10 o mas , serán 10 los puntos que debes añadir a la suma. Si una miniatura es destruida y por cualquier razón retorna al juego, y la vuelves a matar, vuelves a añadir sus puntos a la factura. Al final de la partida divide la suma entre 10 y esos son los puntos obtenidos en la misión secundaria, despreciando los decimales y recordando que 15 es la máxima puntuación

                A favor

·         Las condiciones son muy sencillas. Es matanza indiscriminada, todo puntúa

·         Los ejércitos enemigos que dan la máxima puntuación, suelen estar compuestos por unidades débiles, fáciles de matar (guardias, gantes, triste de decir pero orkos, los necrones son muy buenos, no paran de morir y retornar al juego).

·         No impide seguir jugando tu plan de batalla.

·         No esta confinado en turnos o rondas. EN un único turno puedes hacer muchos puntos

En contra

·         Depende del adversario. Si él no te ofrece un ejército con  el que puedas conseguir la puntuación máxima con soltura o  si tu ejercito no esta capacitado para matar grandes cantidades de tropa, no es una misión recomendable

Apreciaciones

                La mayoría de los jugadores, confeccionan sus listas para evitar esta misión y los que llevan un muero tan alto de miniaturas que la misión es un regalo, se despreocupan de ella. Dan por perdidos esos 15 puntos. Es un presente envenenado, ellos van a robarte los puntos por otro lado, si sus planes funcionan.    Es una misión que si tu adversario te la pone en el punto de mira, normalmente deberías elegirla.

Grind them down

                Si consigues destruir mas unidades que tu enemigo en la ronda de batalla , obtienes 3 puntos de victoria.

A favor

·         Puedes mantener tu ejercito compacto  y no tienes que complicarte con movimientos que arriesguen la integridad de tu líneas.

·         Si tu cadencia y potencia te lo permiten puedes ir planificando las cosecha de los turnos posteriores. Dañas unidades pero no las aniquilas, para que en posteriores turnos sea más fácil el trabajo.

En contra

·         Para conseguir los 15 puntos necesitas hacerlo perfecto durante toda la partida. Si el adversario te coge la medida, es posible que no pases de los 6 puntos.

·          Los fallos propios  o la buena suerte del contrario se pagan  con turnos en ayuno.

·         Una evaluación errónea de la resistencia del adversario puede llevarnos al desastre.

Apreciaciones.

                Es una misión para jugadores de ejércitos de elite o maquinas de guerra.  Pocas unidades, resistentes y letales. Es un misión para ir a la velocidad correcta, si vas muy rápido te puedes quedar sin comida para turnos posteriores y tu adversario se encuentra igualando el numero de tus piezas, porque le has quitado todo los frutos más fáciles de recolectar. Tampoco puedes ir muy justo que tu enemigo puede sorprenderte e igualarte. No es una misión sencilla.

While we stand, we fight

                Selecciona a las tres miniaturas más valiosas de tu ejercito, excluyendo las fortificaciones. Por cada una de ellas que sobreviva a la batalla el jugador gana 5 puntos de vicotira. Nunca la he jugado ni me la han jugado. He visto seleccionarla en partidas de youtube. Mi valoracion tendrá unos soportes muy pequeños.

A favor.

·         Es relativamente fácil prever como se comportaran nuestros tres elegidos, contra lista de nuestro adversario.  Si juegas caballeros ( los robotos gigantes)  y tu adversario una inundación de 300 gantes , puedes estar seguro que tus colosos mecánicos, acabaran la partida sobre el tablero. Si usas personajes duros y no vas a exponerlos y tu adversario no tiene francotiradores o buen combate, fácilmente verán el fin del quinto turno

·         No esta limitada por el turno o la ronda, Puedes esconder alg

En contra

·         La lista del enemigo es casi más importante a la hora de elegir esta misión, que la nuestra. Eso  trae problemas cuando te equivocas valorando  las habilidades y capacidades del adversario.

·         Necesitas tener 3 unidades adecuadas, con la suficiente resistencia o capacidad para evadirse del campo de batalla. Eso no siempre funciona. Eliges las 3 más caras y puede que alguna de esas, este concebida para estar en primera línea.

·          Condiciona la forma natural del juego de una lista. No poder exponer o sacrificar ciertas unidades costosas para que otras mas pequeñas sobrevivan y puedan seguir recaudando puntos para nosotros.

·         Funciona al contrario que otras misiones y hace que el transcurso natural de la partida vaya a favor de nuestro adversario y a la contracorriente nuestra. El solo sabe que por matar esas unidades, que normalmente son objetivos, ganara puntos de victoria adicionales, o mas bien nos los roba .Le estamos dando una lista recompensas.

Apreciaciones

                Ya lo he comentado antes, solo valida para unidades muy duras o muy huidizas. En ninguno de mis 4 ejércitos me veo usándola. En novena y octava, las unidades inmortales han desaparecido. Hasta el Ctan acaba muriendo o cualquier Amo de la Guerra o señor de la guerra supremo. Es una mision dificil de conseguir los 15, pero he visto a jugadores sacarle buen  partido.


Esta es una visión personal, adaptada a mis ejércitos y experiencia. Este tema sería genial para tratar con otros jugadores, en plan mesa redonda, para que ver todas las caras y puntos de vista. Pensé en poner estrellas o una clasificación para indicar la complejidad. No creo que sea adecuado, aunque se que gusta. Lo que me a mi me va bien , lo mismo a otros no. Espero para la semana que viene tener la segunda entrada.

sábado, 24 de octubre de 2020

Apostando sobre el destino de los habitantes de la galaxia y de sus invasores.

 


                Hagamos una tirada de runas del destino, leamos los restos de los mártires en el crematorio, contemos las olas del Inmaterium que bañan el Trono Dorando, ahora que se acaba el primer  Solsticio de 9ª Edición,  bajemos al sótano mas profundo buscando la habitación secreta  que no tiene puertas ni ventanas y preguntemos a la criatura que habita en ella.

                Ahora que tenemos al “primero y mas querido” entre nosotros ( los marines) y a los “olvidados de octava ”(necrones) ¿ que nos espera al resto de las facciones?

                Para no hacerlo muy complicado, voy a agrupar los futuros codex  en 5 opciones.

                Codex. Es el caso más triste, no hay minis nuevas ( Drukari, Tau, Gloriosa o Tiranidos de octava). Eso no impide que tu facción salga bien parada y puedas plantar batalla durante una buena parte de la vida de la edición ( tau y drukari eran siempre un adversario a tener en cuenta, los bichos y la Guardia no lo hacían nada mal. Las cuatro facciones eran para jugadores especialistas en ellas) e incluso que las nuevas mecánicas te inviten a reabastecerte de unidades que pensabas inútiles, o mas trasfondisticas, que útiles.  También  pueden inventar nuevos roles para minis antiguas ( ogrete guardaespaldas) o que le cedan miniaturas  de otros codex ( a los caballeros grises les dieron capellanes, y toda la aviación marine)

                Es lo que quieres para tu tercer ejercito (Poco gasto para poder seguir usándolo en pachangas o incluso en un torneo, si salen muy bien parados), pero tienes pesadillas de que suceda con tu ejercito favorito.

                Entender que si va como en octava, todo pinta que si o más rápido, cuando sea el turno de la facción que esperas, durante un par de años, meses arriba o abajo, no vas a recibir nada más. Tienen que traer a todas las facciones a la actualidad de novena y entre medias creo que se colara alguna sorpresa,.

                Codex con miniatura. Es igual de triste que el caso anterior, pero al menos te dan un personaje nuevo o una nueva encarnación de algún héroe de tu facción. Los necrones fueron un buen ejemplo , les dieron al cryptec en insecto canoptico volador y no volvieron a recibir cariños de GW hasta ahora.

                Codex y cosas,  Renovación menor. Te ha tocado la pedrea, no solo vas a tener un flamante codex  nuevo, GW ha decido que te la facción debía recibir entre 3 y 6 unidades nuevas (puede que algunas sea dobles, pero serán originales). Ejemplo claro es el codex de marines del caos segunda edición de octava, que fue precedido de la caja Lanza sombría. Les dieron tropa básica y los obliteradores, unas unidades viejas que merecían muñecos nuevos. Los legionarios se quedaron mas o menos igual, pero los arrasadores eran distintos, como si hubieran pasado de la adolescencia a la madurez y por eso revisaron sus reglas y perfiles ( también los costes). El robot de forma aracnida y el maestro de la posesión  eran totalmente nuevos como los grandes poseídos. Los orkos recibieron una oleada de buggies lokos y puede que algo mas. A finales de edición el mecanicus, con los cibercaballos, los hombres murciélagos mecánicos  o  su triple versión de aeronave.

                Codex y muchas cosas, Renovación mayor o continua en el caso de los astartes. Es cuando te hacen un lavado de cara completo. Muchas unidades nuevas, reencarnaciones de las antiguas.  El codex de novena de los necrones es la demostración mas reciente de esta categoría. Hay muchas miniaturas  nuevas y han cambiado a los guerreros, sustituido los destructores pesados por los destructores locust. Los espectros necrones  que fueron sustituidos por  los espectros canopticos  en pasadas ediciones, ahora vuelve a revivir como destructores ophidian o los viejos Ctanes de plomo conviven con el Trascendente y ahora con el Dragón del vacío.  Con los marines espaciales traidores sucedió que tras la caja de Lanza sombría , les obsequiaron con la segunda edición de su codex y varias unidades mas ( el lord discordante, el señor de la ejecución, los aniquiladores o el apóstol oscuro).  Varias renovaciones menores seguidas, es lo mismo que una mayor pero dilatada en el tiempo. Los demonios han recibido muchas renovaciones y algún personaje nuevo, pero no han expandido realmente el ejército. No es lo mismo. Los marines espaciales, desde que empezaron a salir los primaris, han vivido en un permanente estado de renovación.

                Codex Nuevo para facción nueva o casi nueva. A estrenar como la Guardia de la muerte  con su primarca polilla, los custodes ( que pasaron de una unidad a casi  una decena y con eso hicieron un codex) , remozados como el culto genestealer o las hermanas de batalla o los caballeros del caos  

                ¿QUE DICEN LAS NORNAS?¿QUE CANTAN LAS ESTRELLAS DEL FUTURO DE LAS FACCIONES QUE LUCHAN POR SU CONTROL?

LO SEGURO.

Ya han salido los marines espaciales  y los necrones. Dos codex fantásticos, con multiplicidad de formas de jugar y de adaptarse a las novedades futuras. A muchos les paso lo habitual y se fijaron mas en lo que ya no tenían, en los nerf y se pusieron la toga de plañideras, encendieron las velas por los caídos y llamaron a sus asesores de compra/venta de plásticos de segunda  mano para, ver que hacer con sus activos. Ya han pasado algunos días y todos están contentos,  y según pasan las partidas mejor opinión tienen, creo. Hasta yo que juego poco con los marines, tengo  ganas de sacarlos a los tableros.

                               GW ya ha puesto fechas y nombres  para los próximos codex Noviembre Lobos y Deadwatch, Diciembre Sangrientos y Dead Guard. De los leales, los cazadores de xenos son  los que mas curiosidad y desconfianza me generan. Los 3 van a ser codex sin minis. Les acaban de llegar muchos refuerzos con la caja de indomitus y en su despertar les dieron a Mephiston a los rojos y a Ragnar a los gris azulado. Los de hombrera plateada solo tienen Artemis y bien podrían darle un personaje o unidades exclusivas de ellos , pero no creo.  Si consiguen arreglar el cajón desastre que son ahora y darle personalidad, ya habrán ganado más de lo que un personaje único les pueda dar, por brutal que sea la mini.

                La Guardia de la muerte, es con mucho el más interesante de los cuatro manuales. ¿Marines de plaga con dos heridas y exterminadores con 3?¿ que pasa con los Vectores?¿  lazallamas de plaga a 12? ¿ les van permitir acceder a miniaturas comunes de los marines del caos? o ¿van a seguir el camino a la divergencia absoluta ? al contrario que que los astartes leales. ¿ arreglaran su rasgo de facción? ¿ va a ser la llave de acceso a todos los cambios en los otros manuales caóticos? ¿les darán suficientes recursos para poder jugar sin sopear?.¿Cambiaran muerte al falso Emperador? Será manual con mini. Ya mostraron  al señor de la virulencia y esta reguapa. No se la dieron en el despertar psíquico, las deudas deben de pagarse.

LO DEDUCIBLE

. Habrá un codex Imperial y uno Xeno para enero. Los fieles al Trono, sabemos que son los Oscuros, a menos que nos mintieran o se retracten de sus palabras ( lo comentaron en una de las presentaciones), y el xenos tiene dos opciones. Drukari u Orko. En la presentación mundial de la edición, al final, pusieron un video críptico, con imágenes parciales de miniaturas de otros ejércitos. El exterminador de la Guardia de la muerte, ya tiene nombre y cargo. La palatina de las hermanas la revelaron ellos.  Nos faltarían el skitari en posición molona con bastón de mando (Skitari Prime posiblemente), la bailarina acróbata drukari (draconte,  sirena o algo nuevo) y el orko con escamas de estegosaurio, que no se que puede ser. La lógica dice que el segundo de a bordo  del Kaudillo. Tenientes everywhere.  Si hay mini, habrá codex. Por lo tanto en enero o verdosos o oscurines .Siguiendo con la inercia desarrollada en los 4 primeros meses , en febrero saldrán otros dos codex y en marzo de momento solo podemos adivinar uno.

Drukari . Una pena, todos esperamos al Regente de Commoragh  y su trono de la destrucción o nuevas construcciones de los homúnculos. Es una Facción con muy rica y con varias vías de expansión.  CODEX y miniatura

Orkos. Hace relativamente poco les han sacado varias minis nuevas  incluyendo al gran Gazhkull y Makari. ¿Qué le harán a los Chikoz para que puedan ser algo mas que cuerpos de r4 por el campo de batalla? CODEX y miniatura

Hermanas de Batalla. Acaban de salir como quien dice. La adaptación será sencilla. Añoro a la fratia militante CODEX y miniatura

Adeptus mecanicus. Caballos robot, hombres pájaro y helicópteros con alas de murciélagos gigantes, son la traca final de todo lo que les ha caído a lo largo de la octava  edición. Creo que si les adaptan el armamento y las reglas a novena, incluyendo también algún perfil,  todos estarán contentos. CODEX y miniatura

LO DESCONOCIDO.

Voy a intentar organizarlo por facciones gordas que es mas fácil. Imperio, caos, aeldari, tiranidos, tau y los invitados que no sabíamos que venían a la fiesta.

Los infinitos ejércitos del Trono Dorado de Terra.

Astartes. De los ya no tan divergentes solo quedan los Templarios Negros sin expansión. Curiosamente hace una semana que en Bolter&Chainsword, dieron aviso del avistamiento de Helbrect primarizado. No se si la fuente es fiable, pero lo creo posible. Es fácil de hacer, fácil de vender y marines cambia capas, hay más que teniente primaris. Un señor del capitulo molon con buenas reglas, un codex con recursos  y habrá templarios en las mesas de torneos.  El resto de los suplementos,  se quedan en el armario a la espera que la edición avance y  de la siguiente expansión de los marines primaris

Caballeros Grises. Si los primarizan va a ser un dineral, no sé si los jugadores habituales estarían muy contentos. Con los de Titán tengo  los mismos sentimientos que con los Vigías de la muerte. Su idea conceptual me parece cojonuda y cuando eran unos  bebes en ediciones pretéritas, eran interesantes y misteriosos.  Ahora que han crecido no me gustan nada, son sosos y de serie B. Dignos protagonistas de sharknado 13 o  Caballeros , Guardianes y astartes del montón se montan un gran fiestón. Deberían profundizar más  en su labores y darles desterradores, exorcistas, que los paladines fueran héroes individuales como los caballeros de las leyendas Artúricas. Si les dan solo el Codex supongo que sería raro y si acompañan la salida con una miniatura. ¿Seria un achaparrado? ¿O sacarían al primer primaris? Cosa que no debería de pasar. No creo que los grises confíen en los regalos de Marte. También podrían expandir por el cuerpo de personajes que podrían acompañar a los grises en sus viajes y batallas. Vigias de la disformidad, remendadores del Velo, almas puras, guías de la telaraña o rememoradores de gestas. ¿Os imagináis un servoterror primarizado?. Lo ideal es renovación aunque sea menor.

La Gloriosa ( Astra) . Uno de los rompecabezas de la edición. La forma de juego de la Guardia es muy antinovena y solo tiene , de momento una forma fiable. Horda de infantes y tanques en retaguardia: Siiiiii que es como describen a la Guarida Imperial en el trasfondo, pero es una forma muy aburrida de jugar. Esta edición pide movimiento , y combate, los tableros son mas chicos  y el adversario puede venir por cualquier lugar. Las armas antitanque se han vuelto mucho más letales para una miniatura sin salvación invulnerable , aunque tenga resistencia 8 y los pobres guardias no soportan daño alguno. Una combinación muy mala. Creo que les van a dar un trato parecido al Mecanicus. A lo largo de la edición les darán cosas en cada campaña o en cada juego de especialista que saquen. CODEX y miniatura

Custodes. Son un medio codex  como los arlequines. Una parte del trasfondo que no tengo muy claro que función cumplen, como ejercito individual en nuestro universo. Bien podrían expandir su gama: La verdad es que espero que aúnen fuerzas con las Hermanas del silencio  y les den cosas nuevas pero locas. El telemon, el transporte imposible del astra telepática o cosas que no conocemos. Aunque no lo veo muy claro. Apuesta CODEX y miniatura

Caballeros Imperiales. Estos siempre sorprenden. Lo normal es que solo les saquen el codex, pero en la edición pasada la clase dominus  y los Armiger.¿ Se sorprendería alguien por que les sacanran otra clase de caballero? No, pero creo que los recursos deben ir al menos al inicio de la edición, en otra dirección.  CODEX,

Agentes del imperio. Sería comodo que los recopilaran en un libro, pero no lo creo. Hay otros codex que beben de estas unidades (asesinos, rogue trader o inquisidores) que son grandes protagonistas de juegos de  mesa y expansiones relacionas con universo de 40k  a niveles no tan épicos.  Si nos regalan otro Warhammer quest de 40 o kill team segunda edición o alguna campaña rara, allí estarán ellos .  Si quieren inventarse algo como los templo Vanum o Venenum o los agentes del oficio saboteur, tiene libertad para hacerlo, no hay un libro que constriña la creatividad o defina su momento. Habra minis e index pero no Codex en el inicio de la edicion.

 

Los infatigables poderes ruinosos.

En la edición pasada recibieron amor del bueno. En esta, GW la harán algún cariño,  pero no creo que reciban la atención  de octava. Todos esperamos  a los Devoradores de mundos o los Hijos del Emperador, con su Primarcas. La lógica dice que a deben ir acompañados de algún evento histórico importante para el universo del 40. Es un evento, el retorno de un primarca demonio, tan importante que no puede ser algo a incluir en la línea de producción normal. ( aquí el teniente primaris del caos y aquí Angron). 

                Marines espaciales del caos.. Es un codex que necesita más trabajo de diseño, que aporte de nuevas unidades o minis. Si consiguen equiparar los rasgos de las legiones traidoras  a los de de capitulo sus hermanos leales, ya habrá fiestas en el Fisura. Las dos heridas por legionario, y alguna regla que facilite el uso de monofacciones o que no penalice el hibridaje de facciones del caos. Estaría más que bien. CODEX y miniatura

                Mil hijos. Sabremos mas según veamos el codex de la Guardia de la muerte. Creo que le falta que les den trato individualizado a los hechiceros de cada cábala, a lo criptecnologo necron, y les den más recursos de unidades. Algún ingenio mecánico propio estaría genial, como sus dread psíquicos. CODEX y miniatura

                Demonios. Creo que entre séptima y octava han renovado todo su gama. Nuevas unidades nunca sobran y que mimen un poco sus reglas , las adecuen a su trasfondo sin dejar de ser competitivas. Un detalle importante es como se relacionan con las otras facciones del caos. Si el Imperio tiene a los Agentes Imperiales que se pasean por las listas de Astares, sororitas y mecanicus sin alterar sus habilidades, ¿porque unos demonios con la marca adecuada no deben hacer lo mismo ?. Como ejercito independiente podría tener sus reglas de focos e invasión demoniaca, o corrupción del mundo material,  Hegemonía infernal o lo que se les ocurra, pero en las listas de la Guardia de la muerte permitir de monios de nurgle si restar habilidades por ejemplo CODEX

                Caballeros de Caos. El mismo trato que los caballeros del caos. Lo ideal es que sacaran caballeros demoniacos  con formas y reglas  que separan mas a los leales de los fieles a los  poderes ruinosos. CODEX

El ancestral linaje de los Aeldari.

Saben todos sus dioses, vivos, muertos, despedazados o encarcelados que necesitan sangre nueva.  Las 3 facciones y lo que sean los ynnari, deben evolucionar, tanto en trasfondo como en reglas y minis.

                Los mundos astronave. Ya les toca, no sé cuanto ni como, pero el finecast se debe extinguir ya. Necesitan los guerreros de la senda, necesitan los señores fénix (todos son idóneos para hacer esas minis, en poses imposibles, sobre el vértice mas afilado de una ruina milenaria), los rangers y por supuestísimo el Avatar. El demonio eldar esta en el juego desde Rogue Trader y solo ha tenido dos encarnaciones, sin contar la de FW que es la mejor actualmente. La propia de GW, es de segunda edición y estamos en 9º. Siete ediciones es más que suficiente, para Ello y para el resto de los señores Fenix CODEX y renovación mayor

                Arlequines: Tienen el mismo trato que los Custodes. No son un ejército real. No son conquistadores de planetas, ni pueden encargarse de grandes campañas. Son los que en lugar de poner peso en los platos de la balanza de la guerra, para que el fiel marca lo que les interesa, ellos directamente hacen trampa y cambian los números del marcador, rompen la aguja o roban carga del peso enemigo. No necesitan más personajes, necesitan a los mimos  o algo nuevo que se les ocurra, incluyendo un señor espectral bailarín ( que ya lo había en la primera edición ) que les deje variar listas. CODEX y renovación menor, pero creo que será indirecta

                Ynnari. Estos son el gran punto de inflexión. Sacaron un trasfondo importante, hubo un avance en la historia de algunos personajes: la Historia se ha quedado congelada y los personajes han vuelto sin sus maletas, con las cuentas corrientes vacías y la vergüenza por los suelos.(como novio fugado de casa para casarse que a la semana esta en la puerta de casa de sus padres pidiendo santuario y consuelo)  ¿Jain zar o Lelith que hacen?.  Deberían de avanzar y darles unidades exclusivas, que les roben personajes a los Drukari y a los Asuryani CODEX y renovación menor.

                Los jóvenes expansionistas de 4 dedos

                Tau. Necesitan mucho trabajo de diseño. Es una facción que solo jugaba una de las 4  fases principales. Disparaban como nadie y gracias a los drones podían construir castillos de murallas infranqueables. Eso en novena no es suficiente, de hecho es  muy pobre. Son buenos moviendo, pero no tenían razones para hacerlo. Ahora necesitan ser capaces de hacer algo en combate. No tiene que destacar, pero al menos planteárselo. Si no ellos, alguna de sus tropas auxiliares. Todos  soñamos con mas tropas aliadas del Bien Supremo o que las amplíen mas ( monstruos Kroot,  vehículos de vespides ) Hacer buenos a los tau en combate es ridículo, que los sean otros por ellos CODEX y mini

El Gran devorador y su prole oculta.

                Tiranidos. Soy muy parcial.. Me encanta el rumor de la zona de guerra Aberrus  en el codex marine.  En una anotación perdida habla que los agentes imperiales han contado 47 formas tiranidas conocidas y 13 nuevas. Sería una tontería más que nos encantan a los amantes del trasfondo y ya está. Pero un genio contó todas las unidades tiranidas incluyendo las de Forge world. Son 47 . Esa coincidencia es lo suficientemente conspiranoica como para no hacerme ilusiones con 13 nuevas aunidades. ( son muchísimas, con la mitad nos conformaríamos la mayoría).  Miniaturas aparte, los bichos necesitan como otras facciones un rediseño de  unidades y posiblemente de los poderes de la mente enjambre ( no hablo de los psíquicos hablo de la sinapsis y la sombra de la disofrmidad). CODEX y renovación mayor

                Culto genestealer. Pobres míos . Le han caído palos por todos los lados. Puede que les den minis pero lo dudo. Tienen personajes de sobra, lo que realmente necesitan son mecánicas a  para ser los saboteadores supremos de este universo. Mecanicas para negar acciones, robar comnd points, distraer refuerzos, distorsionar auras y que alguien adecue los genestealer a la edición.  CODEX y mini

 

                Nos faltaría intentar averiguar lo que no sabemos. Si los eldar exoditas recibieran codex xin arreglar a los mundos astronave y los Ynnari seria un poco irrespetuoso. El mecanicus oscuro o la guardia traidora también son opciones posibles, pero el universo se hace cada vez mas bipolar, No son facciones, pero un manual para jugar partidas mas grandes  y con Señores de la Guerra  estaría muy bien.  Vienen tiempos interesantes para hobby disfrutar.

martes, 29 de septiembre de 2020

El descenso de los herejes y el alzamiento de los creyentes.

 


                Llevo unos días revuelto con la idea de que a los psíquicos les están castigando ahora en  demasía, y otras entidades que realizan actos igual de sobrenaturales, pero sin contactos con la disformidad, se libran del castigo.

                En octava estaba claro que había un desequilibrio a favor de los hechiceros del  Inmaterium.  Causaban mortales con mucha facilidad (algunos con demasiada facilidad) y podían conseguir acciones que de otras formas difícilmente podrían conseguirse. Eliminar las salvaciones invulnerables, dobles movimientos y  teleportaciones, varios tipos de bonificaciones o penalizaciones , disparos fuera de secuencia, regeneración de heridas o incluso el control de miniaturas enemigas.  Los que más sufrían eran ejercito como Tau, eldar oscuros y Necrones que no tenían defensa alguna contra ellos. 

 La fuerza de los fieles

                GW a finales de octava empezó a desarrollar ejércitos que sin psíquicos, podrían defenderse de ellos a la perfección. Hermanas y templarios negros son un buen ejemplo. Pueden anular poderes o sus efectos

·         Las adeptas sororitas rechazan la bruja  solo con 1d6, pero tienen formas para sumar un bono de +3 e imponer negativos a distancia de alguno de sus personajes. Creo que pueden usar los milagros para los chequeos de rechazar la bruja, asegurándose algunas tiradas vitales Si no recuerdo mal también tienen un una estratagema que por 1pm con 4+ anulan el conjuro disforme.

·         Templarios negros. Ignoran las mortales a 5+, que hay días que no funcionan pero hay otros que salvan igual que una 2+. Tiene un rasgo para rechazar la bruja con +1 y por supuesto la estratagema  que a 4+ te dispersan un poder sin importar el chequeo.                              

                También expandió los poderes de la fé y la oratoria. Lo explico un poco.  Normalmente los personajes inspiran o transmiten unos bonos a las minis afines o aliadas. Esas mejoras se conseguían estando cerca de ellos.  Los efectos eran parecidos a los poderes que la disformidad regala, pero menos fabulosos.  Nadie podría negarlos, pero no eran decisivos. Eso se fue al garete en el mismo momento que empezaron a inventarse las letanías y plegarias de los astartes. Los apóstoles oscuros  conseguían buenas jugadas pero estaban controlados en el número de poderes, en su calidad y en la cantidad que podrían lanzar. Los  capellanes marines se les fueron por completo de mano, tanto en cantidad como en calidad. Conocían la letanía  propia del oficio, una de entre los seis comunes y la de su capitulo, sin ser el Señor de la Santidad, que le permitiría conocer una segunda de las comunes, lanzaría dos de ellas y con bonos o repeticiones.  Los Ctan también siguen ese camino fronterizo  y usando sus capacidades divinas pueden generar muchas mortales. Es bastante aleatorio (veremos el codex nuevo como los deja) pero puede llegar a hacer mucho daño y no hay forma de bloquearlo. Los Etéreos también, aunque a mi parecer no están a la altura de los Astartes.  El Tau se ha quedado relegado a un personaje de soporte con 4 tipos de auras a elegir. Su rango es  de 6” y los beneficios que dan solo funcionan mientras estés en esa área. Los marines reciben la bendición y actúan independientemente .

Las debilidades de los adoradores de la Disformidad

Novena impuso sus nuevas normas. Reglas que aunque sea con hilos de seda bonita y sin apretar muy fuerte, atan más los psíquicos.

·         Si el psíquico se retira no puede canalizar la disformidad, a no ser que sea titánico

·         Una vez que empieza a lanzar poderes , debe lanzarlos todos

·         Los Mil hijos y los Caballeros grises  sufrirán como el resto de las facciones el penalizador de invocar varias veces el poder castigo.

Y  las misiones secundarias. Tener unidades capaces de sacar fuerzas de la disformidad te abre una serie de misiones.  De momento solo hay tres con un coste elevado  y ninguna es sencilla. Sacrificas todos los poderes que pudiera canalizar tu personaje (las unidades no pueden) y tiene unos requisitos complejos. Para compensar  esta “benéfico” de tener 3 misiones secundarias propias, las listas que no tienen ningún psíquico pueden elegir “destruir a la bruja” . Con el requisito de matar, lo que le confiera una fantástica sinergia con asesinato o destruir monstruos o vehículos y puedes cazar 8 puntos por destruir un dread psíquico, un servoterror o un tirano de enjambre o un astropata, o un brujo eldar o un magus del culto. No lo acabo de ver compensado.

                Es solo una opinión y posiblemente no objetiva, pero creo que a los psíquicos se les esta dando ahora bastante cera, Quiza cuando veamos como evolucionan los codex, las auras, el Core y las misiones secundarias podamos construir una visión completa de la obra. Si ahora los poderes pueden afectar a cualquier tipo de unidad y las plegarias o auras, solo a las Core, habrá una diferencia significativa y favorable para los que juegan con el Warp. 

                NOTAS : Daño 6 plano los menhires del Rey silente   y el tío trabaja bien  todas las fases. ¿Volvemos a la era de los Dioses? ¿revisaran el perfil de Guilleman y sus hermanos?.  Ganas de ver mas.

jueves, 17 de septiembre de 2020

CUADERNO DE CAMPO DE NOVENA. TIRANIDOS. VISION GENERAL. MEDIANIAS CON RECURSOS. LAS 3 CARACTERISTICAS DEL MOVIMIENTO Y EL HORIZONTE DE UNA HERIDA

 

 


               Al entrar en novena, a los jugadores nos dieron un folleto de consejos para no perderse y disfrutar del viaje, acompañado de una bengala cutre, del tipo brillo mucho pero no alumbro más de un paso. Ideales para las fiestas nocturnas, algo de luz sin perder intimidad, y para el collar de un perro, saber donde esta cuando les da por jugar a escondidas sin avisarte en plena noche, pero no para un visitar una cueva con monstruos,  una ruina con fantasmas, una mansión con francotiradores psicópatas o una edición con la que están rompiendo todos los pilares que sostuvieron las versiones pasadas del juego.  Nos han dado las reglas básicas, los escenarios para torneos y cada uno ha leído lo que ha querido y actúa en referencia a ello. No es raro que jugadores experimentados con la misma facción, intenten llegar a la victoria por rutas opuestas o que no se asimilen conceptos nuevos. Harán falta más pistas y recibir más palos. El otro día vi una partida entre Xandre y Fher en Astrategas. Me sorprendió mucho que el Filiocaotico insistiera tanto en la densidad de la mesa “ Si eres capaz de trazar un línea de visión, en turno 1, desde un lado de la mesa al otro, es que la mesa no está pensada  para esta edición” ( no son sus palabras exactas, pero si la idea).  No creo que sea algo literal, y que deba de existir un muro de elementos de escenografía que impida la visión de absolutamente toda la zona de despliegue del adversario.  Deben existir corredores de tiro, pero no del tamaño de autopistas de los Ángeles. Básicamente debería ser más fácil estar fuera de la línea de visión, que dentro. Pensando en esta tontá, salió a flote desde lo más profundo de mi memoria, la nueva fortificación marine que puede disparar a todo lo que está en su línea de visión. Si la mesa no tiene los bloqueadores que se piden, quizá se vuelva demasiado poderoso.  Cuando lleguen los torneos grandes y se vean las fotos de las mesas, todos correremos ha hacer una copia o nuestra versión ( mas si sabemos que esta GW detrás)

            Vaya vueltas he dado en la introducción para hablaros de cómo veo a los Bichos antes de la llegada de los codex. Va a ser al más instintivo que científico.

VISIÓN GENERAL

            En conjunto seguimos siendo una facción divertida de jugar, con recursos para encarar las dificultades que esta edición genera.  El problema es que vivimos en una franja muy pequeña del juego. No hacemos nada bien o destacable, de hecho somos bastante mediocres  salvo en los psíquicos.  

            Número: con la presión de las armas Blast, la coherencia y los nuevos costes, las hordas se han ido extinguiendo.  La lista que use para ir a Talavera el año pasado, se encareció   250 puntos y el potencial de las unidades, en general han perdido (y van a perder mas poder según salgan codex). A finales de octava un genestealer no era un adversario para intercesor, nueva medida intergaláctica de poder. El xeno solo podía ganar en combate si pegaba primero y  si tenía buena mano, en el resto de las ocasiones moría. Un intercesor paso de 18 a 20. La unidad estándar es de 5. (10 puntos). Un genestealer  pasa de 12 a 15 y las unidades eran de 20  (60 puntos), muy grandes para mi gusto, con 12 o 13 son bastante funcionales y letales sin necesitar invertir muchos puntos ( 36 a 39  puntos de mas). Una unidad de 5 genestelar solo vale para ocupar objetivos y hacer misiones, mientras no le mire nadie.  Pues el problema de los genestealer se extiende por todas nuestras unidades. No vivimos de tener un número enorme de miniaturas para anegar la mesa. Los gantes son de papel, pero del finito. tipo higiénico y no el que usan en la pescadería para envolver la compra, que resiste el agua, el peso, los golpes y la radiación.

            Velocidad, agilidad y maniobra: Acabo de ver  la diferencia.

             Velocidad es la distancia en pulgadas que puede mover la miniatura. Menos de 6 es lento hasta 10 es normal, rondando los 15 eres rápido y más la unidad es realmente rápida.

            Agilidad: es cuando eres capaz de obtener más movimientos o sinergias de lo marcado por tu perfil. Si eres capaz de avanzar y asaltar, de mover y no tener penalizadores en el disparo, de hacer consolidaciones mayores o en cualquier dirección,  nuevas movimientos en fases diferentes a la propia del movimiento, o incluso redespliegues

            Maniobrabilidad: es la capacidad para interactuar con la escenografía u otros modelos ya desplegados en el campo de batalla. Volar o ignorar terreno  y otras miniaturas te hace ser muy maniobrable. No estoy hablando de las unidades de voladores  que esos juegan en otra división y se rigen por otras leyes.

 

            Somos un ejercito bastante agil, de velocidad media y con movilidad correcta con la infantería y desastrosa con los monsturos. No pasaría nada si nosotros viviéramos de matar o de aguantar, pero vivimos del control de mesa y de la puntuación.  Para conseguir velocidad dependemos de un poder psíquico, un par de estratagemas y un personaje. Si alguno falla, puede acontecer el desastre. Las nuevas mesas complican mucho el libre movimiento de los monstruos entre edificios, muros de ruinas , contenedores u otras unidades. Jugué con 6 monstruos y tuve problemas en el despliegue, en el movimiento  para coger posiciones de tiro o defensivas y para el asalto.  Creo que hay una norma por la que no pueden estar dos elementos de escenografía a una distancia inferior de 3”, tengo que buscarla.

            Aguante: Es la capacidad para soportar daño de forma directa ( con buena resistencia  y armadura) o indirecta ( por penalizadores, no hay dolor o regeneraciones).

            Sobre el papel tenemos acceso a criaturas de R8 con bastantes heridas, los tiranos y los  psíquicos tienen salvación invulnarable, hay formas de obtener un nhd e incluso el tervigon regenera gantes o una flota menor regenera heridas en las criaturas multiheridas. También están los venontropos y los quistes de espora para proporcionarnos modificadores a la hora de  que el adversario trate de impactarnos . A que se ve bien. Pues cuesta. Somos una facción de sacrificio, conseguimos nuestros puntos muchas veces entregando cuerpos al enemigo, y la letalidad de algunas facciones es tan abrumadora que nada de lo anteriormente nombrado es defensa adecuada. 

            No tenemos aguante, mas allá del control de lo que nos matan. Si nos descuerpan antes de tiempo, nos asolan y dejamos de puntuar.  Lo que anuncian para los nuevos codex no va a mejorar las vida de nuestras bestias mayores. Bolter pesados de daño 2 , fusiones de 1d6+2, macrolaser del executioner o el rayo de la muerte de la guañas necronas 3+d3 heridas. Los lanzallamas de alcance 12 “ tampoco mejora la esperanza de los gantes y los fenotipo guerrero.  Nos quedan unos meses de vivir en la sombra mas oscura del rincón mas alejado de la acción.

Letalidad: Capacidad para dañar y matar a los adversarios . Puede ser con armas de alcance, psíquicamente, en combate o por otros medios.

            Carecemos de ella, no somos un smilodon sin colmillos, pero andamos muy lejos del Trex mutante del espacio exterior que deberíamos ser.  No estoy seguro de si ya lo he contado alguna vez. La teoría del horizonte de una herida. Cuando empezó octava todas las tropas , salvo un par de opciones raras como los guerreros tiranidos, los custodes o los nuevos primaris tenían 1 herida. La multiplicidad estaba destinada a modelos grandes, personajes y vehículos. Nuestro ejército se desarrollo en ese modelo de juego. Desde entonces hemos enterrado la edición, y todo se ha vuelto mas sangriento, mientras nosotros y alguna otra facción permanecemos en el mismo horizonte.  Ahora mismo el ejercito marine tiene mas heridas en la tropa y en sus vehículos (son como monstruos mecanicos) que nosotros, y se han hecho más letales. Tengo que jugar contra más razas, que los astartes se están transformando en un enorme imán para todas las comparaciones  y aburre. Un último detalle sobre el horizonte de las heridas. Nos vamos a 3 en los marines, que entre gravis y blade guard pueden jugar listas completas de miniaturas de 3 y con r5 salv3+ o r4 salv 2+4++. . Nuestras tropas no tienen armas que hagan más de D1 que no sean el cañón venenoso, el empalador o el schock y en combate hay que ir a las garras trituradoras , que solo puede llevar la Guardia tiranida (que todas ellas hacen 1d3, es decir necesitas un pleno para matar un gravis  o tres malas tiradas, la media serán dos impactos). El resto la llevan monstruos y salvo excepciones no llegamos al F8 (Señor de la horda o un trygon con tamaño asesino) y menos aun f10 ( harruxpex y carnis  con pinzas y con la excepción del Viejo un Ojo todos van a 4+ o peor). 

            Recursos: Es la capacidad para hacer cosas no lineales y útiles. Desde causar mortales , atacar o disparar más de una vez por fase, regenerar heridas, ganar bonos a la carga, o complicar el al adversario .

            Es en lo único que somos ricos. Somos un ejercito muy variado, con escalones de tamaño y fuerza, solo comparables a los orkos en diversidad. Los desarrolladores nos bendijeron con varias estratagemas inútiles y bastantes excelentes. Hay unas cuantas situacionales, pero si las usas para el momento que se pensó, funcionan a la perfección.  

            También tenemos unidades de soporte como los venontropos o los propios guerreros y eso no bastante infrecuente en este juego. El rol de ayuda, facilitador o soporte recae normalmente sobre personajes.

            La visión general es una facción que puede disponer de un buen número de unidades, que no resiste bien, ni mata  con soltura, con una velocidad moderada y buena agilidad. Pero si destacamos en algo es los recursos y diversidad.

            Gracias a Nerull esta edición no va de matar, va de cumplir objetivos y misiones. Hay esperanza para el enjambre y a peor no vamos a ir. Estamos llegando al fondo donde el heroe resurge con mas fuerza y se come la galaxia habitada por incotables millones de seres y despues nos vamos a por los que habitan en la disformidad.  Y lo que no esta vivo o tiene nutrientes , lo rompemos y le hacemos un collar a nuestra reina.

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