viernes, 26 de marzo de 2021

CUADERNO DE EXPERIENCIAS SEMANAS 8ª, 9ª Y 10ª DEL 2021. BICHOS, ASTRA Y NECRONES. LAS IDEAS HAY QUE PROBARLAS O SOLO SON PALABRAS.



  No he estado parado estas semanas, y gracias a Nerull, el hobby tampoco.  Presentación estupenda por parte de GW. Estoy desando ver mas snaggas orkos. El castigador de las hermanas me pareció demasiado marcial. Necesario por las carencias de rango de las sororitas, pero me hubiera gustado algo mas loco y siniestro.  Que el mecanicus sea el próximo codex no me hace ilusión, pero me alegra. Menos faltan para los míos y mas se diluye el efecto Marine espacial.

Estas semanas los de la Voz de Horus se volvieron locos , y han sacado dos programas de más de 5h ( cronología de la Herejia 3 y drukaris con verborrea incontenible). Los he disfrutado los dos. La Torre del cuervo ha hecho un avance del Asedio a Terra, gran noticia. 

Supongo que todos habréis visto la animación de Deployment. La "productora" SODAZ es bastante fértil, y nos ha regalado varios videos muy interesantes. El de los jinetes de Krieg es magnifico. Sin la calidad grafica de Astartes pero con buena trama. La historia y el comportamiento de los protagonistas, es como todos entendemos que deberían ser . Me gustan las animaciones sobrias, sin volteretas contragravedad, o piruetas insurrectas  de la inercia  totalmente innecesarias. GW  llevan hablando de sus producciones  de un año y solo hemos visto teaser. El listón cada vez esta mas alto.

La campaña de Metallica o el libro del Oxido es algo de lo que quiero hablar cuando lo consiga.No tanto de la listas como del concepto de Ejercitos de renombre y el sistema de campaña 


TRIBUTO SEMANAL

 Jugué contra Antonio Deep, luego lleve a la práctica  mis teorías sobre la guardia imperial contra Julinavati y sus necrones . Por último, esta semana me las vi con mi vieja némesis, Dioni, que  sale de su torpor demoniaco y  lo hace dirigiendo las legiones necronas.  

Hay 5 cosas a destacar de la lista de Kraken que use 

• Tirano alado,  Veneno, Aceradas tamaño Asesino , gandulas venenosas reliquia( Xenogenic acid) y adrenalina

• Brood lord con púa de resonancia

• Neurotropo

• 3  progenies de 10 gantes, una 10 hormas, otra de 14 genes y una de 3 o 4 guerreros (si iban 3 tenían armas de disparo si son 4 no la tienen)

• 2 lictores, progenie de 5 zoan y otra del mismo número de Guardias de enjambre con cañón shock.

• Progenie de 3 o 4 mantifex

• Exocrino y Hieródulo segador con simbionte dérmico.


1. Tirano alado. Siempre he rajado mucho de él. Caro, no se complementa bien con el resto del ejercito (va a otro ritmo, solo otro tirano alado puede seguirle el ritmo y complementarse. Ojala arpía o aeroboro valieran para darle apoyo), es imposible de esconder y no hace más de lo que hace el tirano de tierra.  Manteniéndome  en buena parte de lo dicho, reconozco  que con la nueva escenografía (oscurecido)  y con kraken  (poder destrabarse y asaltar)  tienes otras oportunidades,  con esas 16” de movimiento, que el tirano de tierra no tiene.   Es posible permanecer en segunda línea , oculto tras un elemento de esceno y no perder mucho vector de ataque (draich  espero haberlo usado bien)  .Destrabarte y poder asaltar con alguien que vuela, mueve tanto y suma +1 a la distancia de asalto es una carta muy buena. De las que dan la vuelta a una partida. Lo jugaré mas, quiero probarlo con marines.


2.Ácido xenogénico. Un tirano de enjambre tiene 4 ataques, mas la cola (que es una arma muy floja). Con doble espada o doble de afiladas alcanza a la “friolera” de 5 ataques. La combinación de aceradas monstruosas  y tamaño asesino  le dan un buen arma F7, fp-4 daño 1d3+1, repitiendo para herir, con 6 el fp se va a -7 y el daño a 4 plano. Es válido para pelearte con algunos personajes y muchas unidades. Mejor no trabarlo con unidades grandes o miniaturas con buen invulnerable. La glándula reliquia causa una mortal con 5+ al herir. Ese es el empujoncito para poder enfrentarse a lo que sea, hasta la cola es útil si saca un 5+ al herir.  Gaste la estratagema de una reliquia adicional por darme el gusto, no había un gran plan y sin ser un capellán de los cicatrices blancas, descubrí que es una amenaza seria.  Hay una buena sinergia en repetir para herir y que las mortales salten a 5+.


3. Neurotropo. Va a parecer un poco tonto, pero descubrí que es el psíquico ideal para hacer misiones psíquicas. Resistente, fiable, barato y sus auras siguen siendo útiles. Pierdes dos poderes, pero gracias a la estratagema canalización sináptica,  puedo pasar Embestida,  que es el poder que le asigne, a otro psíquico si lo necesito.  No soy muy amigo del neurotropo,  por ser una mini que en teoría solo juega en dos fases.  La psíquica y la de moral. No dispara, no combate, y mueve poco. El líder de progenie me parece mejor, ya que no uso comúnmente  a los zoantropos, y gracias a la púa de resonancia (+1 a los chequeos psíquicos y lanzar un poder mas) iguala las capacidades del neuro.   Ambas unidades de hidrocéfalos son inútiles ante ejércitos con un buenas defesas antipsiquicas y el asesino genestealer sigue matando o cruzando el tablero a una gran velocidad. El brood lord no es bueno haciendo misiones psíquicas, no tiene la barrera psíquica proporcionándole un e3++, como si tiene el neurotropo.  


4. Guarda de enjambre con cañón shock.   El cañón empalador es más fiable, quizá versátil y creo que se está quedando desfasado.  La progenie de 5 o 6 es cara, hay varios ejércitos con mucha facilidad para inutilizarlos o destruirlos en turno 1, empieza aburrir su uso y me temo que Single minded annihielation (disparar dos veces con una unidad de infantería)  no vaya a sobrevivir a la nueva encarnación de novena.


El cañón shock es asalto d3 alcance 24 f7 fp-1 daño 1d3. Tiene la regla especial de disrupción, que causa mortales a los vehículos si al herir obtienes un 4+ o 1d3 mortales si obtienes un 6+ en la misma tirada. De 250 que valen 5 balleneros con arpones, a 175. Son muchos puntos y los guardias encaran la partida con más  tranquilidad, porque no les pides tanto. Solo que arruinen los vehículos,  y que cedan la retaguardia a otras tropas. Los adversarios no los miran con tanta preocupación y se centran en el resto de adversarios terribles que sin necesidad de suerte, pueden meterles en problemas.  Me han gustado mucho y voy a seguir usándolos. 24 pulgadas de rango es justo, pero si puedes mover he incluso avanzar es otra cosa. ( recordar que Embestida nos quita el negativo de avanzar y disparar armas de asalto y si estas muy necesitado puedes asaltar). Estoy en una fase dinámica de mi vida warhammera y lo he visto jugando con el Astra.


5.Hierodulo segador. Es un amor con un único defecto, el tamaño de su peana, que te obliga a desplegarlo en el sitio que menos constriña su movimiento (escenografía y miniaturas).  Es duro, fuerte, rápido, efectivo a niveles de hacérselo pasar mal a custodes, marines o caballeros imperiales,  y gracias al simbionte dérmico (5++ y dobla el numero de heridas para mirar en tabla de daños) es aun más resistente.  Lo que mas sorprende, es que no solo trabaja en combate, a disparo su manguera antidisturbios acida ( pesada 3d6 f6 fp-2 d1) le sacan de muchos problemas al trabarse con tropilla, le ayuda en defensivos y le quitan unidades barricada que le impiden el asalto. No lo he hecho aun, pero pagar 2cp por aumentar su daño a dos, es bastante plausible dependiendo los objetivos.  Me parece bastante mejor que el hieródulo Barbado y no creo que sea Kraken dependiente para darle un buen uso. En  otras flotas, como Behemoth o leviatán hará un buen papel. Quiero probar el Dimacherodon que es parecido y bastante diferente a la vez.


En general los bichos siguen funcionando si van a cumplir con la misión. El hieródulo es un seguro a la hora de tratar con unidades piedra o con marines en general. Si sobrevive y le dejan jugar es un seguro.  La ausencia de psíquicos en muchísimas listas competitivas, le permite a los zoan y neuro trabajar con fluidez y aunque no quiera reconocerlo, Kraken es la más móvil de las flotas y posiblemente la que mejor se adapta a las misiones actuales. 


Mi viaje de estudios con la Gloriosa Guardia Imperial


A la lista de Julio le faltaba potencia de fuego a larga y una mano decente tirando dados.  El Rey Silente dirigía 3 unidades de 20 guerreros, unos destructores ofidanos ( se que no se escribe así), 10 necroguardias con escudos , algunos escarabajos y personajes más. 


La costumbre y los muñecos, decían Cadia. La experiencia y la lógica me dican Catachan, Tallarn o Legión de acero.  La f4 me hizo decidirme, pensaba trabarme. Pague espadas de energía para los dos comandantes  y el sargento de los veteranos (f5 fp-3, como no voy a querer eso).


Cadia pide el tributo de permanecer estático para repetir  los 1 al impactar. El que no se mueve tiene jodido puntuar. Los puntos por matar han bajado mucho y no son tan asequibles como lo eran al principio de edición. Hay que jugar por todo el tablero , no solo nuestra zona de despliegue. Catachan , que fue mi decisión me daba la f4, +1 al liderazgo a 6” de un mando ( y le saque partido en varias ocasiones) y los tanques repiten un dado de la cadencia aleatoria. Funciono estupendamente.


Dos comandantes con arma de energía. Uno recuperaba puntos de mando y el otro, acompañado por una unidad del regimiento flanqueaba (por cualquier borde a partir del segundo turno), un comandante de tanque en Punesher ( as de tanques que hacia que el gatling tuviera fp -1), un psíquico primaris. 4 unidades de guardias ( algunas llevaban bolter pesados), 2 de tempestus, una de veteranos con 3 fusiones y lanzallamas pesado, 4 ogretes, un visioingeniero , 2 sentinel exploradores y un hellhound, 2 basiliscos, un manticora ( de daño 3 plano), un demolisher y un leman básico, ambos erizados con bolter pesados .  


Julio debería, haber matado al menos un leman por turno con el Rey y sus obeliscos, pero cuando no fallaba para impactar lo hacía al herir, y el visión ingeniero curaba al herido para dejarlo con su mejor perfil, y con la necesidad de disparar los dos obeliscos al mismo tanque para matarlo el siguiente turno.


La tropa no aguanta pero la F4 les da alguna oportunidad de hacer algún acto heroico.  La partida me salió bastante bien. Prime la vida y trabajo de la infantería sobre los vehículos. No dude en estampar sentinels, hellhound o el comandante de tanque contra cualquier unidad que tratara de pasar el centro de la mesa. Los ofidianos eran otro problema.  Mucha fuerza, mucho daño, mucha penetración. Lo curioso es que funciono aceptablemente.  El Rey y su arquitectura escolta fueron otro problema que solvente aceptablemente por que Julio me dio tiempo.  

Las unidades de paracaidistas y flanqueadores también cumplieron con su objetivo. No había suficiente fuego para atenderlos, y los escarabajos no pueden abandonar el objetivo si quieres puntuar.  


Hay que jugar más y aprender todos los secretos del Astra. 


Necrones. Metal maleable y mortal


Tanto Dioni como Julio, jugaron un cuerpo fuerte de guerreros con el arma de asalto (que es brutal), y las coincidencias terminaron  en los ofidianos. El resto fue de lo más dispar. Ambos están experimentando en ese basto codex. Estoy deseando que a los bichos o acualquiera de las facciones que juego con cierta frecuencia, me den un codex igual para poder cambiar diametralmente de una partida a otra.


Los protocolos de resurrección son muy útiles.  La capacidad de “salvar” minis esta feten, pero los trucos de recolocación es  lo que hace magnifica esa regla. Tuvimos la suerte de que Antonio Man nos aclarara que nunca se puede ganar pulgadas en la carga con esta regla. ( que si matas a alguien en fuego defensivo , no puede reanimarse más cerca de lo que esta la miniatura más cercana a las unidades asaltadas, lo que no te impide otras fulles para ganar distancia a objetivos, o para trabar unidades no cargadas).  Dioni tenía un combo raro con un crypter para resucitar Core necrons, pero no pudo llevarlo a término. Me quede con la intriga.  


Los destructores son letales, el plasmacite dependiendo el adversario lo veo importantísimo (1f y +1A es un beneficio muy bueno).  Los pretorianos si alcanzan su objetivo son duros y pegones, pero el daño 1 les perjudica bastante. No entiendo porque no les dejan mezclar armamento. Los pretorianos son robotos asesinos muy validos, hacen daño en todas las fases, no sé que tienen de malo para no verlos con más frecuencia en las mesas.  Espero que los jugadores no se estanquen en las formulas del juego competitivo, y traten de sacar partido a todo lo que tienen. Ahora que por fin empiezan a aparecer otros facciones, quizá  ganen sentido unidades que contra marines no son prácticas. 


Pronto iniciaremos un torneo por equipos en el club, Somo 4 grupos de 5 jugadores. No se puede repetir ejércitos y solo un marine por equipo ( Es posible que se extienda 


lunes, 8 de marzo de 2021

Asociación de accidentados recurrentes. La línea recta no siempre es la mas ruta mas rápida. Por que no funcionan el culto genestealer y la Gloriosa Guardia Imperial.

 


                ¿Sabes esa jícara de chocolate que no deberías de comer?. Porque quieres bajar de peso, porque te está dando acidez y porque tienes las muelas pidiendo un relevo.  Esa que ya estas masticándola. Tu cerebro ha sido pirateado por tu ansia de comer y tu fuerza de voluntad, seducida por unas endorfinas sexis.  Lo mismo veo, que nos pasa en novena. Todo nos indica que hay que cambiar. Hay que evolucionar en la forma de juego, en la concepción de ejército y su construcción, pero  no paramos de chocarnos con todo, dejándonos llevar por las viejas costumbres. Creemos que si hacemos mucha fuerza el triangulo entrara en el agujero redondo.

                Puntuar es lo esencial en esta edición. Puedes no matar, puedes dejarte morir, pero debes puntuar. El equilibrio entre matar y sacrificar es lo complejo (al menos en mi visión del juego) y si lo dominas, tienes buena parte de la partida a tu favor.  Unidades que en la edición pasada eran un "peaje" o injugables, ahora tienen su hueco o funcionan muy bien. Hay formulas que ya no dan los buenos resultados de otras ediciones y hay tratar de averiguar el por qué. Un soldado de la Gloriosa guardia imperial, tiene más utilidad que ser un pantano de heridas, que ralentiza el avance del adversario, mientras los leman disparan. Ahora si llevas muchos , regalas misiones(thin their ranks o grind they down) y al tiempo pueden ser básicos para cumplir otras ( deploy scramblers, Raise the banners high, , engage in all fronts). No es suficiente con que se sacrifiquen. Debe haber una razón más allá de darle tiempo a los tanques, y hay generales que no se dan cuenta. Un tanque mata, pero si se estampa contra una unidad de guardahojas, es posible que sobreviva ese turno y la unidad de elite marine deba decidir entre destrabarse o quedarse a matarlo, regalando un turno mas en alto a la bandera y a la unidad de guardias que controlan el objetivo primario. Es probable que ahora debas sacrificar al tanque para darles tiempo a los tropas de infantería. Las partidas se suceden y debemos de aprender. Personalmente mi senda de aprendizaje con bichos, no me ha parecido tan complicada como con el culto o como se plantea la Gloriosa. Los tiranidos, llevamos ediciones viviendo de hacer misiones y de hacer cosas raras para ganar. Matar de frente, no es lo nuestro. Por eso nos adaptamos bien a novena. Culto y Astra tienen un concepto diferente  Son facciones con características malas,  gran pegada y baja resistencia. Con una fase de disparo o combate deficientes y movilidad limitada.  

PROBLEMAS, GURRUÑOS Y OTRAS MIERDAS DEL CULTO Y EL ASTRA

                                Una vive de no estar, de elegir el lugar  y  el momento donde aparecer, de  dar un puñetazo muy fuerte y esperar que no haya respuesta.  El otro de una cadencia brutal de poderoso disparo ,de gran alcance que impida al adversario llegar hasta sus líneas. Ambas facciones se apoyan en muchos personajillos y en un gran número de tropas. 

Construcción de listas:

                Los dos ejércitos usaban 3 batallones o una brigada, incluso brigada más batallón. Eso nutria al jugador de puntos de mando (entre 15 y 18), y permitía alistar  todos los personajillos que necesitáramos, para obtener  buenas sinergias a nuestras unidades.  Ahora es justo al contrario. Cuantos más destacamentos usas, menos cantidad de comand points ganas. Cuantos más personajillos tienes más fácil es que regales 15 puntos  y ahora están más desprotegidos que antes. Mas letalidad y más dificultad para esconderse entre las tropas, los personajes de r3 salv5 y con 3 o 4 heridas,  están realmente jugándose la vida cada turno, si quieren dar su apoyo a las unidades en el centro de la batalla.

                 Surge la primera pregunta, ¿Nos podemos hacer una lista  funcional con un batallón o una brigada? Creo que sí, pero dudo que sea competitivo. Encima creo que tendría  un importante precio en personalidad. Es como cuando empiezas a sufrir congelación y tu cerebro empieza a sacrificar miembros y órganos para tratar de sobrevivir.  Si te compraste las listas por el aspecto, o su trasfondo, es posible que te sientas defraudado con el resultado.

                Reducción del tablero:  

                La alteración de las dimensiones del campo de batalla les ha afectado negativamente a ambas. Al concentrar la zona de juego, los característicos  ataques por sorpresa del culto, son mucho más fácil de confinarlos en una zona del tablero inocua (En mi última partida, jugando en bordes cortos. Acabe obligando a Juanma a salir por su  zona o gastando 2cp con la estratagema de salir a 3”).  La gloriosa tiene un rango larguísimo  de disparo, pero si ya están encima y es posible que no los veas (si la mesa  tiene buena escenografía), de que te vale. 36” es un muy buen alcance y 48” es la seguridad de cubrir toda la mesa, mas rango  es pagar por lo que no necesitas (al menos en partidas de 2000 puntos). 

                Presencia en el tablero:

                Hace semanas que mi subconsciente fullero trata de averiguar la fórmula magistral, entre no dejar tropas en mesa y aguantar la posición. La mayoría de los ejércitos quieren tener una fuerte presencia en la mesa y un par de tropas selectas, en la reserva (para hacer misiones o dar golpes de gracia). El Culto tiene una presencia pésima, si no tira de inundación y de vehículos. La guardia hace inmensas líneas de tropas, una tras otra y escondidos al fondo los tanques. Esa muralla de carne es tapón en las dos direcciones  y eso condiciona la elección de misiones secundarias.

Con el culto hay que probar a no estar en absoluto, si sabes que el adversario no puede negarte la mesa al completo o aumentar la la resistencia de lo que se queda en mesa. Goliath,, leman u otros vehículos. Con el Astra me gustaría sacarle mas partido a las escuadras de guardias y a otros vehículos de chasis quimera o sentinels. Habrá que no poner todo las tropas en mesa y jugar con reservas. . Incluyendo la opción de dejar leman en flanqueo. SI las mesas tienen la densidad que deberían tener.

                               Aumento de la letalidad:

            Nunca fue más sencillo arrebatar  la vida de un r3, con 1h y salv 5+. El perfil predominante de ambos ejércitos.  La escalada de La Fuerza de los ataques, el  Fp y sobre todo la cantidad  de ataques que realizan algunas tropas básicas, han reclasificado cifras de tres dígitos de “no tengo capacidad a lo largo de los 6 turnos para matar a todos “a “pon el crono, que creo que los barro antes del turno 3”.  Las grandes multitudes, antes estaban para empantanar el mapa y hacer inviable la partida para el jugador contrario, que se veía gastando recursos en destruir unidades, que no les dejaban avanzar y alcanzar sus objetivos. Esa técnica ha quedado obsoleta.  Los diseñadores han tenido cuidado de corregir el error de la edición pasada y creo que han hecho bien. Lo que no puedo estar conforme es con los costes. Va entrelazada con la siguiente anotación, las tropas de elite como protagonistas.

                Antes de pasar al siguiente punto. Los vehículos antes eran bastante resistentes ( las armas antitanque los destruían adecuadamente, pero aun así era complicado gestionar la presencia de 10 vehiculos ) El mejor daño era 1d6 minio 3. Ahora el fusión es 1d6+2 a corta y hay varias unidades que hacen 1d3+3, sin contar las combinaciones superfantasticas de personajes no monstruos, con  más de 5 ataques de daño 5 o más ( a eso si deberían de meterle mano GW. En personajes únicos tiene su pase, en genéricos es un mal chiste).  Sin invulnerable, ni reducción de daño o salvación de heridas, los vehículos son destruidos con relativa facilidad. 

Protagonismo de las tropas de elite

               

                Hay una brecha por cubrir, que no sabemos si se creó voluntariamente o fue un descuido. Las tropas de elite no dan secundarias, se libran de muchas reglas perniciosas (coherencia de unidades de mas de 5 miembros, la moral les afecta menos, las armas de área no aseguran resultados, son lo bastante fuertes como para que los ataques de barrido, no sean efectivos o los demasiado poderosos, sean un exceso) y tienen formas para que le roben el papel de vital de las tropas básicas (objetivo seguro o beneficios de ser Core). Eso les deja en un rol de protagonistas indiscutibles, de la mayoría de las partidas.  

                En el culto están los aberrantes, en la guardia quizá los ogretes (Toretes). Ninguno de los dos son unidades completas. Las sinergias de los adoradores de los Dioses del Vacío son mejores que las de los subhumanos. Ambos destacan en combate, pero ni son muy móviles, ni su pegada es definitiva, no disparan y no son nada baratos. El resto del ejército de ambas facciones es frágil (tropas, taques y personajes)

                CONCLUSIONES

            El camino viejo no va a funcionar.  El juego tradicional de ambos armies está en decadencia. Previsible, rígido y fácil de desarticular. Que puedes ganar partidas. Seguro.  Que cada vez te será más difícil. También.

                Escuche a Fher de Cobrador, que querían intentar listas con quimeras en la Guardia y estaría bien saber cómo les ha ido. Hasta que salgan sus codex, (que creo que les queda) los jugadores realmente vinculados a estas razas, deberán ser mas que ingeniosos. El resto de jugadores los van a dejar en animación suspendida, como es lógico, hasta tiempos más fáciles.

                Tengo ambos ejércitos, pero no lo suficientemente actualizados como para probar todas las opciones. Aun así haré pruebas y os contaré como nos ha ido.  Esperamos todos que GW apriete un poco el acelerador. En la edición pasada antes de navidad había 10 codex fuera y  en esta no creo que lleguemos a esa cifra, hasta mediados de año.

    

sábado, 20 de febrero de 2021

Indigestion Marine. Etiqueta warhammera . El uso adecuado de la pataleta.

 


                Aunque no les doy el uso que se les debe, me encantan mis Raven Guard. Llevo un tiempo pensando en personalizar los blade guard y algún personaje como el capellán primaris, con las cabezas de la corvus caval y algunos de los adornos de la banda del War Cry. En general los primaris me parecen un avance de trasfondo y de miniaturas brutal. El codex marines es un referente para lo que el resto de facciones debemos aspirar  Comprendo  las dificultades que la pandemia y el confinamiento han generado a GW. El retraso de producción. El Brexit y sus problemas, también hay que entenderlo.  

  En los primeros siete meses de edición, solo nos han dado un codex no marine,  de los 7 que han salido, .( la Guardia de la muerte son marines del caos. Más gruesos, pestosos,  con un Primarca demonio y dread raros, pero astartes). La White Dwarf saco una Index muy chulo sobre los Guardianes del tomo, un capitulo nuevo y original. Tuve la oportunidad de leerlo, pero preferí escuchar el podcast de la Voz de Horus. Los meses pasan lentos y la WD saca otro index , sobre otro capitulo de marines de una relevancia menor.   Me dio pereza empezar a  escuchar el podcast. Ya he declarado en muchas ocasiones, mi devoción incondicional por este programa y el trabajo de Xandre y su equipo. Solo por eso, me trague el sapo y lo escuche. Disfrute del trasfondo y de los comentarios. Las reglas me voy haciendo impermeable. Todo sonaba igual, tampoco yo era el publico mas interesado.  Es un subfaccion de una subfaccion, que puede usar tres manuales o cuadernos de batalla, para jugar. 

                La copa que te transforma de un tío simpático con el puntillo , en un estúpido borracho que molesta e incomoda o la croqueta solitaria en el plato, que no querías comer, pero no la ibas a dejar en el plato, que te causa la indigestión y te va a dar la noche. Eso han sido la figura exclusiva de FW  del capitán Uriel Ventris, con reglas para competitivo y el anuncio del index astartes de los Exorcistas , para la próxima WD.  Indigestión marine. El valor de un héroe se mide en función de lo poderoso e inteligente que son sus adversarios. 

                GW tiene medios de sobra para darle un respiro al resto de las facciones.  No hablo de un codex beta. Ellos saben bien el atraganton que tenemos todos. Podrían dar un respiro  por la warhammer community o usando su revista.  No es difícil. Una misión secundaria, la actualización de un personaje, incluso una historia que le de esperanza a los jugadores de las facciones sin novenizar, que hay un futuro no muy distante donde serán actualizados. El Kill team es un excelente ejemplo de oportunidad perdida. En lugar de apresar 4 unidades de dos codex recientes,( menuda mierda de sistema de marketing) con una decena de unidades nuevas cada uno. Moderniza alguna  de las que vas a tardar en sacar. Escorpiones asesinos, mandragoras, o komandoz por ejemplo Pero si hay Gravis puedes meter lo que quieras

Es que hago cuentas. Orkos, mecanicus y hermanas son los siguientes, A uno por mes  el calendario estará en la hoja de  Junio. El resto de facciones , con un boleto de lotería para entrar en la siguiente hornada. Rezando por protagonizar algún arco narrativo que vaya acompañado por  novedades mas allá de la mini de un personaje. Hacia mucho que no estaba tan decepcionado por la gestión de GW.

Agotado de la épica inútil de un héroe que solo se peleaba con los mas débiles.

 

sábado, 13 de febrero de 2021

CUADERNO DE EXPERIENCIAS 5ª y 6ª SEMANA DEL 2021. DE CHARLAS SOBRE HOBBY, RETRANSMISIONES DE EVENTOS Y CUARTOS DE FINAL

 


                Llevamos unas semanas hablando del power Creep en varios de los grupos de wassap, y con la aparición del codex de los Ángeles oscuros la discusión se ha disparado.  La “escala de poder”, que en ediciones pasadas ha sido superobvia, en esta me cuesta valorarla. ( poco juego de mesa y solo podemos ver las partidas de Youtube, que no siempre están orientadas a sacar el máximo partido de un codex).  Desde luego el coste de un exterminador de Calivan, con su túnica de monje, su capucha  y sus plumas, es un fuerte agravio  comparativo que sus semejantes de otros capítulos, incluyendo la guardia del lobo, la falange de los Puños imperiales o los equipos de erradicación de los Vigías de muerte en la susodicha armadura. Por el mismo precio, obtienen algo que es superior, sin restricción  (o muy leve). Una diferencia de este tipo, si tan solo afecta a una unidad no es un gran problema. Hará que el codex sea más predecible y menos diverso (incluso divertido) pero  la gente no evitará las partidas contigo.).   Unas reglas desequilibrantes que afectan a toda la facción sin un coste adecuado, eso si es un problema. Pocos querrán jugar contigo mas alla de un torneo o su preparación (no te engañes, no te esquivan a ti por ser un gran jugador, tremendo estratega que gana sus partidas por su visión táctica sin igual. Huyen del ejército abusón que usas). Hasta la fecha GW parece tenerlo controlado y manuales de la misma generación, están más o menos equiparados en poder. El resto como si fuese la vuelta ciclista a España,  no vamos a soportar el tirón de los manuales de novena y hasta que lleguen refuerzos, nos quedaremos relegados.

                No es raro que unidades con reglas brutales a simple vista, luego no se jueguen  por vicios ocultos. Matan pero no puntúan,  hay otros más baratos que cumplen mejor las misiones,  son muy lentos, hay unidades de otros ejércitos que los anulan o hay unidades  en la misma facción  que son mejores.  A mí se me seco la boca y las orejas me zumbaban según leía las filtraciones (Pasa últimamente con frecuencia. Antes de cada nuevo codex me voy a tener que tomar mucho líquido). Los Ángeles Oscuros parecen tener recursos para todo, sin restricciones serias o desventajas. Son muy buenos, sin más. El temor de otros Manos de Hierro o de Flyimg circus demoniaco, está grabado en la medula de cualquier jugador que se enfrentara a ellos, sin una lista confeccionada para el enfrentamiento. Esos agujeros negros deben de ser sellados tan rápido como son detectados y no dar prorrogas hasta las fechas propicias, como Chapter o FAQ semestrales. Lo única razón por la que no me tiro a llorar a los foros y grupos, es por el síndrome de “mirar por la cerradura”. Estamos viendo una parte del conjunto. Mi visión es bastante miópica, como jugador de tiranos y culto principalmente,  lo  observo  todo  desde la parte baja de la grada.   Juanjo dice que no es para tanto (juega principalmente Cicatrices). En el grupo de bichos hay varios que sostienen que nada cambia, que para la “inundación” todo sigue igual (y no mienten. La asfixia se produce por igual a un exterminador del círculo interior, a los paladines grises, o un custode. No se trata de matarlos). Confiemos y pongamos nuestras miras en los Drukari. Veamos como resuelve GW la primera facción aeldari.

                Ya son dos semanas sin escribir y me ha dado tiempo a ver la que montaron DEEP y la Voz de Horus con las Vegas Nopen. Fue espectacular, muy profesional y bastante heroico. 39 horas de retrasmisión en 3 días. Unas jornadas monstruosas.  El evento además tuvo su relevancia a nivel de conexión entre aficiones. Fueron embajadores del habla hispana por territorio anglosajón y si el ojo vigilante de GW miraba en ese momento, quizá en el futuro se  de un buen trato a ambos canales (y sus usuarios ) y otros grandes eventos que se organizan en España.

                Lo estoy convirtiendo en costumbre y me gusta. Explorar entre canales de youtube y podcast. Estas semanas disfrute de los Interrogatus del Cobarador del Waagh. Jimbur de la Orbita de Endor y la Mazmorra de Pacheco. Ambas me parecieron muy entretenidas, El trabajo de Fher y sus chicos por mostrarnos el lado humano de podcast, canales de youtube  u otras facetas de este mundo, aunque solo tocaran el tema de 40 de refilón, es encomiable.

                Con Fra de DKHM y Ferox estuve en  el Concilio del Emperador de 4 brazos, hablando sobre novena, los bichos, el futuro del juego, Godzilla, los terraplanistas y hasta de Age of Sigmar.  Es un programa suave, entretenido de ver o escuchar y sin un plan o tema especifico. Fran es tio fantástico, con bastante iniciativa y ganas de currar. Se  han animado  y grabaron su primera partida de novena. Una partida sencilla a 1000, para ir conociendo la nueva edición y como se juega.

                En los podcast de estas semanas no escuche nada nuevo, aparte de los dos programas de la Voz sobre la Guardia de la muerte. Por cierto  que maravilla de ilustración se ha buscado como imagen corporativa.    

EL TRIBUTO SEMANAL

 

                La 5ª semana del 2021 no jugué. La sexta fue otro cantar. Me las vi contra AntonioMan . Compañero de equipo y club. Era cuartos de final en nuestra liga interna. Sus templarios Tau contra mi Nidzilla de Levitan.

Mi lista era un catalogo de criaturas tiranidas. Señor de la horda, guardia tiranida y de enjambre, harruspex, trygon, tirano, pyroboros y bioboros ,múltiples recortes de biomasa (gantes y enjambres) y cosas así,  incluyendo al lictor puntuador. La de él era sobria y eficiente.

·         Señor del capítulo en armadura phoboscon armadura indomitus

·         Señor de la santidad

·         Tecnomarine con la reliquia del 4++ en área

·         2 de intercesor con el bolter de asalto y una de interceptor de asalto

·         Reiver y 3 redentores armados hasta los dientes ( uno con macroplasma que me dio la partida)

·         7 inceptor divididos en dos unidades ( 3 y 4) y dos de 3 erradicadores

·         Un whirldwind

                Mision 31. Muy complicado la elección de secundarias. La mesa creo que fallo. Había bloqueadores y protecciones, pero no había forma de cubrir por completo ninguna unidad. El adversario siempre podría moverse un poco y hacer línea de visión.

                Partida muy trabajada por parte de los dos. Me pareció que estaba peleando contra los tau, pero cuando llegaba, recordaba que eran templarios negros. Me mato al harruspex R8 h14, y al toxi R7 h12 y  dio la puntilla al señor de la horda  ( le quedaban 2 heridas después de chuparse todos los tiros de la mesa, un milagro que siguiera vivo)con suma facilidad con los redentores.  El tanteador me fue favorable todo el juego gracias a las primarias, pero en el quinto me sentencio.

                Que en el primer turno pudiera trazar línea de visión con el Dread del Macroplasma contra la guardia de enjambre. Cuando yo los daba por escondidos ( los deje sin no hay dolor ni nube de esporas de los venontropros).  Fue un error garrafal. Di por sentado algo, que la física óptica demostró que no era verdad.   Tengo que cuidarme más de eso. Me ha pasado 2 veces con Antonio y no quiero que me suceda nunca más.

                Aprendí bastante, más bien recordé cosas que ya sabía.

                Si no vas a matar a un marine, no le asaltes. Hay múltiples razones para querer trabarte con un astarte o una tropa de las que ganan bonos por cargar, ser cargados o realizar intervención heroica.  En mi caso 3 guerreros querían impedir que en su 5 turno los reivers realizaran la última acción de scaners en mi zona de despliegue. Solo tenía que trabarlos y sobrevivir. Si en lugar de cargar sobre ellos lo hago sobre los inceptors que se peleaban a muerte contra la progenie de venontropos. La distancia de asalto era más corta, los reivers no ganarían bonos y tendría más probabilidades de sobrevivir.

                Si el jugador que va primero, tiene siempre que sobrevivir un turno completo en un objetivo primario para puntuar, aguantando las intervenciones de su adversario. No veo  muy claro que el segundo deba tener la ventaja de jugar 3 turnos contra su adversario y uno por su cuenta (en lugar de puntuar primarias en su fase de mando, lo hace al final de su turno).  Tengo que darles un par de vuelta a este pensamiento y jugar más partidas, pero creo que GW se ha equivocado en este cambio.

                 

domingo, 24 de enero de 2021

CUADERNO DE EXPERIENCIAS 4 SEMANA DEL 2021. RELATOS CONTADOS POR CUERVOS, LOS PODERES DE UN REY Y UN PATRIARCA QUE NO SE ARRODILLA

 


Mi  despertador suena a las 6:45 o 7 dependiendo en cuál de las dos clínicas trabaje esa semana.  Tras apagarlo y salir del cuarto sin hacer mucho ruido, de camino al servicio  miro si Xandre y sus chicos se han retrasado.  Esta semana, como la mayoría ya estaba el podcast. Lo pongo a descargar mientras me lavo, visto y preparo a la peluda para el paseo matinal.  Esta semana Byor llevo la voz cantante y el programa ha sido sobre el culto genestealer, sus integrantes y las hazañas  u orígenes de los cultos mayores. Me ha sabido a gloria, solo tengo una queja. El clamavus que se apodera de la emisión en el principio del programa debió aparecer más veces.

                Ya me vi los dos Videos de Deep de esta semana y los Grises me dan dolores de cabeza. Su fase psíquica es muy amplia y desborda mi interés, pasando a  hacerla aburrida.  Como cuando los ultras empezaban a disparar en defensivo, disparando la unidad cargada y tres más, incluyendo un repulsor y lo repetían todo. Para cuando acaba, no sabias en que turno o fase estaban.  Espero que les den más carácter e interés sin tener que estar tan enfocados en los psíquicos. También he visto una partida entre Nanavati y otro que aun no conozco.  Death guard con Mortarion contra Sangrientos. Solo decir que si yo moviese así mis unidades, tendría peor fama aun de la que tengo. Aunque hablan rápido,  la partida tiene detalles técnicos curiosos, como cuando Nanavati explica que si sitúas a Morty bien sobre un objetivo, nadie puede acercarse a él, sin jugársela a una intervención. Lo que no dice que haces si son dos unidades y cada una se acerca por un lado distinto. (No las acerquéis las dos juntitas que caza a ambas).  

La sorpresa de esta semana me la lleve con La torre del Cuervo del Corintio y su equipo. A principio de año, se curraron 5 audiorelatos cortos molones. El que mas disfrute trataba de la vida de la Navegante del Conquistador, nave capitana de Angron. El que se llama el camino octogonal, donde Kharn nos cuenta sus miserias familiares del capitulo también mola mucha y por ultimo uno de Lucius el sempiterno, que no le saque todo el partido , al desconocer por completo quien era su adversario. Hay un cuarto título, Sombra del pasado, con los Portadores de la Palabra por protagonistas, que también esta  brutal y  no cuento de qué va, que yo me hice spoilers leyendo el resumen. Me sorprendió mucho que este ambientado en el 40 y no el 30. 

También he comprado un set de arboles de GW. Son realmente bonitos y tienen muchísimos detalles. Como soy un inútil y muy impaciente , las ramas me esta llevando bastante tiempo pegarlas:   La idea es hacer unas bases decoradas y colocar sobre encima ( sin pegar ) uno de estos arboles enormes y que todo sea bosque. Mi plan a largo plazo es conseguir mas arboles  y hacer boques como para cubrir una mesa de juego. Luego diferenciar entre bosques con arboles grandes, que serian oscurecidos y arboles pequeños que no contarían la línea de visión. Con eso se podría hacer una mesa buena de juego.   

       

 El Tributo Semanal:

 

                Julinavati se ofreció para ser mi adversario la mañana del domingo. El traería Necrones , sin especificar, yo repetía lista de la Hélice retorcida. La mesa estaba adecuada  a la edición, Ruinas altas, ruinas bajas, tuberías ( barricadas) y contenedores, incluso algunas grúas y vehículos industriales (cobertura densa y ligera). La misión surround and destroy  ( despliegue largo , 6 objetivos).

                La lista de Julio me sorprendió, se nota que está yendo a clases particulares con Ricardo, aunque le falta aun mucho por depurar.

  • Rey Silente
  • Guardia real capa
  • 2 unidades de 20 guerreros con desollador gauss
  • 1 unidad de 20 guerreros con segador gauss
  • 3 de 3 escarabajos
  • Unos destructores skorpekh
  • 6 espectros
  • Algo mas habría pero no recuerdo y eso que hemos jugado esta mañana (Desolladores 9)

                Solo jugamos tres turnos pero estuvo  muy entretenida y fue muy esclarecedora. El Rey está fuera del alcance de los asesinos, manejos mentales y artimañas del culto. Solo el asalto directo de los aberrantes y no estoy seguro de que eso funcionara. Rehuí de él, que se adueño del centro del tablero  con una unidad de guerreros a cada flanco.  Mi culto se dividió en dos y trate de jugar a una versión del tú la llevas brutal. (Dar tan fuerte que no me la puedan devolver).

                Sus rondas de fuego eran devastadoras y las mías de combate la igualaban. Fuimos parejos en primarias , y en secundarias la cosa estaba complicado. El tenia Asesinato y yo Thin their Rank, el Engage y yo linebreaker, el la propia de la misión (sobre el papel muy ventajosa) y yo deploy.  Al final del tercer turno había 2 personajes y más de 70 muertos, en control de campos ambos íbamos con 8 puntacos. En la  tercera misión, los dos nos habíamos puesto la zancadilla. A mí se me olvido hacer la acción en turno uno, y ya solo me quedaba una unidad de infantería, él había perdido muchas tropas para puntuar en Surround them. La dejamos en empate y felices. Nos hubiese encantado jugar esas dos rondas. En esos turnos, ves las costuras del ejército y del jugador.  Si la partida no está ya resuelta, son los que más me gustan.

                A destacar.

                El patriarca de la Hélice es una bestia y por fin ha encontrado compañeros de incursión. Los Chacales le aguantan el ritmo y también lo hace el Aquilles. Son escolta y soporte. La idea de esconder los Atalan , cargarlos de Cargas de demolición y gastar 3 o 4 puntos de mando para bombardear a un objetivo, no es viable. Son mejores, más útiles y tienen más sentido, correteando por el tablero, ocupando objetivos,  escudando a su patriarca y molestando. Esas 14” de movimiento  hay que darles uso.

                El leman y el sentinel me funcionan estupendamente. Mueren no matan mucho, pero protegen a los personajes, se comen tiros y ocupan.  Son una buena muleta para el culto en esta edición.

                El santus y kelemorpho estan bien, pero tampoco son resolutivos. El pistolero lo hace bien, pero no mata personajes (Dos turnos y no ha conseguido matar al Guardia real). El santus puede ser sustituido por el locus. 

                Los aberrantes son la base del culto, y los de la Helice son un poco mejor solo por la estratagema Monstruous Bio-Horrors, que les permite atacar una segunda vez. Hoy han acabado con los espectros y solo el hipermorpho con un compinche, han reventado a los 12 guerreros.

                El nexos no lo quería y renegué de el durante todo octava.  Ahora lo veo casi obligatorio. En la edición anterior partíamos con triple batallón, 18 puntos de mando y luego gastábamos (empezábamos con 12 o 14 puntos). Ahora empiezo tras el gasto de armar peor a la lista, con 7.  Los 3 que he recuperado hoy me han sabido a gloria. Eso unido a que me he vuelto muy cauteloso con el gasto de comand points, me está permitiendo usar el brazo de sombras que necesita esta facción.

                De los necrones me flipa la cantidad de recursos que tienen y los guerreros. Son muy buenos. Los escarabajos son útiles y resistentes. Los espectros son los que no veo tan necesarios, creo que los intercambiaría con los ophydian . El Rey es un rabote con la escolta adecuada te la lía bien.  Es un pozo profundo, el codex necron y creo que va a pasar lo de siempre.  El camino competitivo ya ha elegido su hijo favorito y ese brillara en todas las  mesas, el resto al congelador esperando su momento.

                La semana que viene es el Open Novegas, pasaros por DEEP (creo que será en el Twich) y disfrutar de la oportunidad única que nos brindan. Deep y LvdH se lo están currando mucho y es una oportunidad grande para abrir nuestras fronteras lúdicas.  Ganas tengo de escuchar el Podcast del lunes siguiente al evento.

                No seáis gante y decidir por vosotros mismos.

lunes, 18 de enero de 2021

Cuaderno de experiencias Tercera semana del 2021. FAQ, sobre el Angel Rojo y retomando el culto genestealer.

 


No sé si tendré la voluntad y el tiempo necesario, pero quiero ir contando en breves entradas semanales que he ido haciendo durante esos 7 días, que tengan que ver con el hobby o que crea que le puede interesar a alguien-

Hay citas que no evito nunca.

3 podcast. Todos son de gran renombre y repercusión, pero solo La Voz de Horus  trata de 40k. Miento, en Noviembre Nocturno hay al menos una narración de 40. Una sobre la biblioteca negra.  Xandre, Brottor y el más que trabajador Fher, del Cobrador del Waaaagh, pasan  2 horas y media comentando los efectos de las nuevas FAQs.  Es un tema frio, reglas y cifras, pero bastante interesante y el trio lo hace muy entretenido.  Si eres jugador habitual deberíais escucharlo. Pasan los años y el equipo de la Voz de Horus ha ganado mucha agudeza.

Esta semana termine con los tres programas antes del fin de semana, así que fui afortunado y encontré la dramatización de Despues de Desh´ea por Relatos salvajes. Que buen rato me dieron. Un relato de Kharn y de sus dotes de negociación, de unos hijos que encuentran a su padre perdido y de un cambio de nombre.

Un par de reportes de batalla. Siendo colaborador de DEEP games , suelo verlos todos. En patreon, el lunes, Tiranidos( Kronos) contra Mecanicus (marte). Partida tensa, dura y muy interesante. El jueves Caballeros Imperiales se las ven con los custodes. Si alguien aun desconoce las capacidades destructoras de la guardia personal del Emperador,  debería verlo.

Tabbletop tactic puso uno de la nueva Guardia de la Muerte contra Ultramarines. No acabe de verlo. Llegaron filtraciones y mas filtraciones del codex y ya no retome la partida. Vi que muchos de los grandes canales tenían partidas de los nurglosos y me dio pereza elegir. También debo reconocer que estoy muy enganchado a un par de animes. La temporada final del Ataque de los Titanes y JuJutsu Kaiser.

Ya solo me queda comentar las partidillas que estoy jugando con Eva al Winter of dead. Lo hacemos en cooperativo y aun jugamos en nivel básico (en cooperativo te recomiendan jugarlo en extremo). Sobrevivimos pero es raro que ganemos. Seguir con vida para mi es una victoria, pero nos olvidamos de los objetivos personales. Es un gran juego de mesa, que con 4 o 5 jugadores debe ser muy tenso y divertido.

El Tributo Semanal:

                Mis últimas experiencias con el culto me resultaron bastante frustrantes. Demasiado condicionado desde el principio. Por disponibilidad de minis (no tengo para hacer inundación  de híbridos, aunque no me guste, ni para formar dos unidades de aberrantes o una flotilla de Aquilles), por reglas (están pensadas para jugar sobre los límites de octava y en  novena, esos límites se han quedado fuera del juego. Éramos el mejor bailarín de claque, lo malo es que ahora se baila breakdance).  

                El ejercito me lo compre por lo mucho que me gustaba el trasfondo, las minis y sus mecánicas (lo tenía todo). Ahora toca volver a las sobras e ir probándonos.  Son firmemente creyente de la máxima, que un buen jugador de cualquier codex, puede sacarle partido. Lo que no hay es que engañarse con las expectativas.  Voy a jugarlo algunas partidas para quitarle el polvo a las minis (literal), para no olvidar perfiles, estratas o reglas y para que otros no se olviden de  ellos.

                Lista:

  • Batallon +patrulla de la Hélice Torcida
  • Patriarca. Elixir del primer espécimen y Born Survivor (+1R, H, A y -1Daño)                Mutagenic Deviation y Mental Onslaught
  • Magus:  Cult´s Psyque, Shadow stalker  ( +1poder por turno y -1 a impactarle)
  • Primus . Espada del ojo del vacio y Alien Majesty (F7 -3 D1d3 repitendo dar y Herir, +3” a las auras)
  • Portador del icono
  • Kelemorpho
  • Clamavus
  • Santus navajero
  • Nexos ( la necesidad obliga)
  • 9 aberrantes con de todo
  • Biophagus
  • 2 unidades de acoloticos de 10 de combate y una de 8 con pistolas lanzallamas y carga de demolición
  • 2 de neófitos con mucho armamento
  • Aquiles con laser minero
  • Chacales con quad con laser
  • Sentinel explorador con multaler y misil cazador
  • Rockgrinder con laser minero
  • Leman con 3 bolter pesados

                Empiezo con 7 ridículos  puntos de mando usando menos  reliquias y rasgos que en octava. Eso va a condicionar todo el juego. Ahora somos unos xenos ahorradores y la obligación de meter al nexos en lista.    No tenemos muchos cuerpos, no hay mucha resistencia y no hay pegada, ni puntos para trucos.  Mi intención es pelar por hacer secundarias, el matar seria secundario.

                Jugué contra Juanma y su Astra Fullera. La partida anterior me dio tremenda paliza . En 3er o  4o turno concedí, moral y estrategimante aniquilado. Usa un regimiento inventado, que da  6” rango a las armas pesadas y le permite repetir un dado en la cadencia. 

  • Pask  en executioner y Yarrick
  • 2 comandantes de tanques con demolisher , fusiones y laser
  • Dos manticoras As de tanque ( daño 3 fijo)
  • Un wyvenr
  • 80 guaridas y 2 escuadras de 5 tempestus
  • 2 comandantes de pelotón y un comisario.
  • 5 ratling
  • Quizá me deje algo.

                Ganar la iniciativa me dio un respiro, luego fue una partida rara y contenida. Controlamos ambos el gasto de comand points, y me centre inicialmente en esconderme y matar guardias. El tuvo un mal turno uno y en el segundo casi remonto. En el tercero aun estaban vivos 4 aberrantes y el patriarca ya había cazado a un comandante de tanque. En el 4 turno la trampa se cerro por completo y el quinto no lo jugamos. Había poco que hacer.

                Pude jugar cómodo por que el no mato ni al leman ni al rockgrinder en turno 1. 

                Use a los personajes para alzar las banderas y funciono. Raro pero valido. El santus levanto dos y luego tras explotar el leman que le cubría, lo mataron.  El santus me recupero 3 puntos de mando, me mereció la pena alistarlo. Los Chacales lo hicieron bien distrayendo y salvando al patriarca de un cañón laser. En general fue una buena partida, pero no es lo mismo Astra que marines o necrones o arlequines.  Le voy a dar mas usos y si se da el caso los saco en el canal. Aunque últimamente los están usando Jose Manuel y Bizarre.

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