domingo, 13 de enero de 2013

Encuentros intimos. Regresan los equipos de combate




Aparecieron en 4ª creo recordar, en una WD o fue en 3ª,  y en 4ª los incluyeron en el manual  de reglas. Tengo que reconocer que yo solo lo jugué un par de veces. Pero Ricardo y Brutal eran grandes aficionados. Para mi gusto las limitaciones eran un fastidio, para las listas que quería jugar. Mercenarios Kroots o bichos. Incluso con la Gloriosa había algunos problemas, que a mi ver le restaban interés.  En las  ediciones posteriores no les preste atención, tampoco GW o en Estalía se la dimos, aunque recuerdo que  Pool comentaba lo que le molaba, con ruidos y gestos de cortar y disparar.
         Estas me  parecen las mejores reglas, para esta  forma de juego hasta la fecha (desde el banquillo , aun no las hemos jugado) y posiblemente una buena forma de jugar un torneo sin  problemas, divertido y diferente


Resumen 200 puntos

0-1 elite
0-2 linea
0-1 rápido.

         No se puede  desmembrar las escuadras. Nada de 3 guardias y un sargento. Las unidades deben de ser adquiridas al  menos con sus mínimos  posibles. 5 marines, 10 gantes o 3 exterminadores del caos.
         Si estás obligado a desplegar una unidad de algo tienes que hacerlo. Como los Tau con 1+ casta del  fuego.La guardia tiene que desplegar pelotones, que a 200 no es muy aconsejable  a primera vista.
         Sin aliados, sin fortificaciones ni voladores. 
         Las limitaciones de las heridas, los  blindajes y las salvaciones han desaparecido.
         No se puede dejar nada en reserva, ni exploración ni infiltración, es una pena  pero  tiene su relativa  lógica. Los demonios y unidades con despliegues parecidos, capsulas,  lictors , etc  despliegan en mesa de manera normal.
         Los  vehículos  niegan el resto  indistintamente si son línea a no, ocupan.  

         Todos los equipos deben de tener un líder,  que es la miniatura con mayor liderazgo. No tiene por qué ser un personaje, aunque por norma lo serán. El líder va  ganando experiencia a lo largo del campeonato incluso  si muere. No sé si es posible cambiar de líder entre partidas.

         Los equipos también tienen 3 especialistas que les regalan una habilidad,  entre un lista muy larga de habilidades especiales,  incluyendo las  favoritas de todos vosotros y mías.  El líder puede ser especialista pero  creo que es una redundancia un poco inútil.

         Solo hay una misión y dura 30 minutos de juego, sin contar el despliegue. Yo  diría que unos 45 minutos con el despliegue. Un único objetivo vital en el centro y no hay condiciones de victoria como tal, solo puntuaciones por objetivos cumplidos. El objetivo vital da 5 y matar al líder da 2 por ejemplo

         Mesas de  1,2m x 1,2m y de escenografía no habla. Fija a todas luces y a poder ser temática. Las miniaturas TIENEN que representar a la perfección a la unidad comprada, incluyendo el  armamento y el equipo. Totalmente lógico. Son pocas figuras y poco tiempo. Mejor  si no hay que dar explicaciones, de que es cada cosa.

Despliegue: Cuadrantes a la antigua, con un objetivo vital  en el centro.

Reglas especiales. 
Combate nocturno y objetivo misterioso. NO hay límite de turnos solo tiempo, exterminio o retirada.

Otras reglas especiales.
Cada uno por su cuenta. Todas la misión actúan por si solas como si fuesen una única unidad. No hay coherencia ni nada parecido. Los asaltos son personales como los disparos, las coberturas etc. Los personajes independientes no se unen a nadie.
Mejoras de escuadras y lideres con reglas especiales: SI  la  mejora es para cada miembro de la unidad, como granadas,  munición psíquica, o  una marca, cada miembro de la unidad lo conservará.  Si la mejora la proporciona un miembro de la unidad,  como el fanatismo de un capellán  o la visión nocturna de un líder de escuadra tau,  se pierde y solo el poseedor de dicha regla,  la  conserva. 
Chequeo de retirada.  Un clásico  si te matan el 50% de tus miniaturas, debes de hacer un cheque  con liderazgo del  Líder, si ha muerto,  con el  más alto. Si lo pasas   sigues jugando, si  lo fallas retirada y fin de la partida. Los siguientes turnos deberás seguir  chequeando. Es posible que los dos jugadores tengan que chequear. No se puede fallar voluntariamente y el coraje te libra, eso  le da cierta ventaja al  caos y otros ejércitos similares con muchas tropas con coraje, como el número de tropas se lo dan a los orkos, guardia o bichos.

Puntuaciones: 
Objetivo vital: 5
Obligar a tu enemigo a realizar un chequeo de retirada: 2
Matar al líder: 2
Matar a un especialista; 1 por  especialista.
Primera sangre: 1
Rompe líneas; 1

Matar al líder si es un especialista son 3 puntos como podréis imaginar,

         Yo ya me estoy haciendo un par de listas con los bichos y salen cosas muy chulas, como con la guardia.

         Bueno nos aminamos a montar unas partidas de prueba y si salen bien un campeonato.

8 comentarios:

  1. Me encanta la idea. Hasta sacaría los bichos de nuevo. Eso es cosa de genestealers y hormagantes. Gran idea. ¿Podríamos hasta usarla en la campaña? Para exploraciones y cosas así.

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  2. pues si. Si quereis, aunque creo que debemos jugar unas partiditas cuando sea. Para ver como funciona y que le falta o le sobra. ME gusta para un torneo, incluso en la mismisima estalia un sabado. A 30 minutos con que juguemos 8 o 10 nos da de sobra para jugar 5 o 6 partidas por turnos.

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  3. Me mola bastante la idea. Si quieres quedamos un dia y echamos una para probarlo con la práctica que es como mejor se ven las cosas.

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  4. Con la Guardia y los bichos veo relativamente facill hacerse grupos chulos.Pero con Marines y normales o hermanas no se si son tan caros que solo juegas con 6 minis


    Luego subo un par de listas de bichos y de guardia.

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  5. Si no estas obligado a jugar solo linea puedes hacerte grupos chulos con serafines, arrepentidas o incluso conclave de batalla. Pon alguna lista para ver como va.

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  6. Escuadra de veteranos de la Guardia 70 " Tramperos de Ast" Zapadores 30
    PIstola bolter o bolter para el sargento Dosser LIder
    un lanllamas 5
    un rifle de fusion 10
    Rifle de plasma 15

    van 130

    un sentinel explorador con multilaser 35

    3 ratlings 33

    Especialistas el Ratling Redeor " Altacolina" oscurecido
    Especialista Ivan Derreur Rifle de plasma. No hay dolor
    Especialista Dolguldur Fundidor . ENemigo predilecto todo.

    Son 10 veteranos con capas y granadas defensivas. 3 ratling y un sentinel. No es el mejor, pero me veo jugando con ellos

    COn los bichos es mucho mas facil

    11 genestealers con lider 200 justos
    el lider es especialista. Nunca muere
    otro genesteaer es antiblindaje
    el ultimo genestealer tiene rabia.

    Eso sin complicarme la cabeza y los veo jugables. Muchas opciones con mis dos ejercitos.


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  7. Meter la linea es obligatorio? O puedes pasar y meterte un ataque rapido y una elite sin mas?

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  8. por loque pone 0-2 no es obligatorio.

    Pool me contó una muy chula de lobos ayer

    Lobo solitario en exterminador con garras
    Un lobo de fenris compañero del lobo soliratio
    5 cazadores grises
    1 jinete lobo trueno

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