Es una expansión
de finales de 5ª de Forge World, ideada para la Guerra de Badab. Había
unas reglas opcionales de fuego de supresión y
un montón de reglas "transfondisticas" de rotura de
puertas, desprendimientos, peleas en pecios espaciales en el vació y
cosas similares, muy parecido a la sexta. Por si alguien no sabe dónde
encontrar el compendio de reglas en la página de Forge World, que pinche aquí. Las pocas directrices que suponían el sistema, apenas necesitan cambios para adaptarlo a la
sexta y a la campaña.
La primera partida, vamos a jugarla a
500 puntos por bando. Las fuerzas del Grupo de Batalla Imperial Ummon serán los
atacantes. Los necrones de Julito actuaran
como defensores. Una fuerza
expedicionaria de la Gloriosa que se adentra
en territorio ignoto, recién descubierto y acaban descubriendo que ha estado
habitado, desde antes de que los humanos colonizasen el planeta por los
necrontir
Las tropas humanas
sin llegar a conocer demasiado de esta raza, han podido descubrir ciertas
diferencias entre estos horrores metálicos habitantes de las profundidades
y sus iguales de la superficie, que se dirigen
al corazón de la Prefectura. Estos son lentos y actúan con
una gran simpleza estratégica y táctica. Sus protocolos de reanimación aun no están
completos. Hay que encontrar las fuentes de energía, los bancos de datos,
el órgano vital de estos centinelas, para anularlos antes de que estén
completamente despiertos.
Listas: 500 puntos
Atacante
0-1 Mando
1-2 Elites
0-3 linea
0-2 A. Rápido
0-1. Pesado
Defensores
0-1 Mando
0-2 Elites
1-4 linea
0-1 A. Rápido
0-2. Pesado
Limitaciones.
·
Nada
con peanas mayores de 60mm
·
Ningún vehículo mayor
a 4UMx4UM. Eso deja pocas opciones
·
No
hay transportes asignados
·
No se
puede volar de ninguna forma , aunque si se pueden usar retrocohetes, mochilas
de salto, motos incluso motos a reacción. Bajo su propia responsabilidad
por el alto riesgo que supone.
·
Ninguna
unidad puede tener mas de 10 integrantes, sin contar con los personajes que se
les una (comisarios, guardias del lobo, criptecnologos u otros personajes
independientes).
Escenario. Sabotaje. 4 objetivos
El tablero mide 1,20m por 1,20m y en el
centro hay un circulo de 6UM de diámetro en el que nadie puede
desplegar tropas.
El defensor elige uno de los cuadrantes
de la mesa y despliegan 3 objetivos básicos y uno vital. Los tres
primeros deben de estar en los cuadrantes de nadie el vital en el propio del
defensor. Los atacantes despliegan sus tropas
primero y después los necrones despliegan sus tropas.
Reglas especiales
Protocolos de
reanimación en proceso:
Cualquier unidad necrona (los canópticos no sufren esta regla) a mas de
6UM de un objetivo se encontrará ralentizada e incapaz. Se quedarán con el
siguiente perfil
HA3 HA3 F4 R4 I1 A1 ld 5 coraje. Protocolos de resurrección
Trabajadores
perpetuos e incansables.
Si en un turno, tras el inicial, el jugador necron no recibe reservas. Una
unidad de 1d3 escarabajos entraran en juego para ayudar a sus amos. Ya sea por
despliegue rápido o por su borde de la mesa.
Duración variable de la partida
Limitación de despliegue rápido. Solo
para las teleportaciones, y tropas que pueden hacer túneles
Sin sitio donde huir: Las tropas huyen
de la unidad que les obliga a chequear o del enemigo visible, en el turno que
fallan el chequeo de moral. En los turnos subsiguientes correrán hacia
la salida mas cercana y sin presencia del enemigo.
Tormenta de fuego y deflagración:
Las armas de area y plantilla son muy utiles y eficaces en los lugares
confinados. Ambos tipos de armas repiten las tiradas para herir falladas. Otro
detalle es que si un arma de plantilla se desvía y entra en contacto
con un muro.La plantilla no atraviesa la pared, en su lugar la plantilla se
centrará alli donde entre en contacto con el panel.
La seguridad de tener los pies en la tierra: Cualquier unidad que no sea infantería,
bestia o un andador deberá chequear terreno difícil y peligroso en cada fase que se muevan
Los objetivos
El atacante debe de destruir el mayor
numero de objetivos controlados por el defensor. Los objetivos tienen un
blindaje de 11 y una salvación invulnerable de
4+ cualquier fuente de daño que no sea un ataque cuerpo a cuerpo.
Los objetivos básicos tienen un
valor de uno y el vital de 3. Si al final de la partida, el atacante ha
conseguido 6 puntos, se considerará masacre, con 4 y 5 puntos, será victoria
imperial. Con 3 puntos habrá un empate. En el resto de los casos el jugador
Necron gana. Si el jugador imperial no consigue
destruir ningún objetivo, será un desastre y un estandarte necron se
alzará en el mismo hexágono y tendrán
que jugar una misión de aniquilación.
Despliegue
El jugador necron elige un cuadrante y
despliega sus objetivos. El jugador imperial con un 4+ elige
el cuadrante que prefiera de los restantes. En caso contrario
desplegará en el cuadrante opuesto a los necrones.
Ambos jugadores deben dividir sus
tropas en 2 grupos similares en el numero de unidades al principio de la
partida. Un grupo serán la vanguardia, que son los que despliegan.
El otro grupo son las reservas.
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