viernes, 1 de marzo de 2013

Zona Mortal. Tierras desconocidas, peligros ocultos y sombras por despejar . Parte I


         Es una expansión  de finales de 5ª de Forge World, ideada para la Guerra de Badab. Había unas reglas opcionales de fuego de supresión  y un montón de reglas "transfondisticas" de rotura de puertas, desprendimientos, peleas en pecios espaciales en el vació y cosas similares, muy parecido a la sexta. Por si alguien no sabe dónde encontrar el compendio de reglas en la página de Forge World, que pinche aquí. Las pocas directrices que suponían el  sistema,  apenas necesitan cambios para adaptarlo a la sexta y a la campaña.

         La primera partida, vamos a jugarla a 500 puntos por bando. Las fuerzas del Grupo de Batalla Imperial Ummon serán los atacantes. Los necrones de Julito  actuaran como defensores.  Una fuerza expedicionaria de la Gloriosa  que se adentra en territorio ignoto, recién descubierto y acaban descubriendo que ha estado habitado, desde antes de que los humanos colonizasen el planeta por los necrontir
         Las tropas humanas sin llegar a conocer demasiado de esta raza, han podido descubrir ciertas diferencias entre estos horrores metálicos habitantes de las profundidades  y sus iguales de  la superficie, que se dirigen al corazón de la Prefectura. Estos son lentos y actúan con una gran simpleza estratégica y táctica. Sus protocolos de reanimación aun no están completos. Hay que encontrar las fuentes de energía, los bancos de datos, el órgano vital de estos centinelas, para anularlos antes de que estén completamente despiertos.

Listas: 500 puntos

Atacante

0-1 Mando
1-2 Elites
0-3 linea
0-2 A. Rápido
0-1. Pesado

Defensores

0-1 Mando
0-2 Elites
1-4 linea
0-1 A. Rápido
0-2. Pesado

Limitaciones.

·        Nada con peanas mayores de 60mm
·        Ningún vehículo mayor a 4UMx4UM. Eso deja pocas opciones
·        No hay transportes asignados
·        No se puede volar de ninguna forma , aunque si se pueden usar retrocohetes, mochilas de salto, motos incluso motos a reacción. Bajo su propia responsabilidad por el alto riesgo que supone.
·        Ninguna unidad puede tener mas de 10 integrantes, sin contar con los personajes que se les una (comisarios, guardias del lobo, criptecnologos u otros personajes independientes).

Escenario. Sabotaje. 4 objetivos

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibrwr_wGrSPvwVllUsBKOFhGt-CT9lOi9r2ZxXyJuSGf1N97-7bnXYFIeURq-YGLXvw7tVpTgou10LxfskjErIxn1WfRoB2iWIWl6klHQjIqP385f9Y4o9bt2ap95OJVNtmqopASBlSeod/s1600/despliege.jpg

         El tablero mide 1,20m por 1,20m y en el centro hay un circulo de 6UM de diámetro en el que nadie puede desplegar tropas.

         El defensor elige uno de los cuadrantes de la mesa y  despliegan 3 objetivos básicos y uno vital. Los tres primeros deben de estar en los cuadrantes de nadie el vital en el propio del defensor. Los atacantes despliegan sus  tropas primero  y después los necrones despliegan sus tropas.

Reglas especiales

         Protocolos de reanimación en proceso: Cualquier unidad necrona (los canópticos no sufren esta regla) a  mas de 6UM de un objetivo se encontrará ralentizada e incapaz. Se quedarán con el siguiente perfil

HA3 HA3 F4 R4 I1 A1 ld 5 coraje. Protocolos de resurrección

         Trabajadores perpetuos e incansables. Si en un turno, tras el inicial, el jugador necron no recibe reservas. Una unidad de 1d3 escarabajos entraran en juego para ayudar a sus amos. Ya sea por despliegue rápido o por  su borde de la mesa.
        
         Duración variable de la partida

         Limitación de despliegue rápido. Solo para las teleportaciones, y tropas que pueden hacer túneles
        
         Sin sitio donde huir: Las tropas huyen de la unidad que les obliga a chequear o del enemigo visible, en el turno que fallan el chequeo de moral. En los turnos subsiguientes correrán hacia la salida mas cercana y sin presencia del enemigo.
        
         Tormenta de fuego y deflagración: Las armas de area y plantilla son muy utiles y eficaces en los lugares confinados. Ambos tipos de armas repiten las tiradas para herir falladas. Otro detalle es que si un arma de plantilla se desvía y entra en contacto con un muro.La plantilla no atraviesa la pared, en su lugar la plantilla se centrará alli donde entre en contacto con el panel.
               
                 La seguridad de tener los pies en  la tierra: Cualquier unidad que no sea infantería, bestia o un andador deberá chequear terreno difícil  y peligroso en cada fase que se muevan


Los objetivos

         El atacante debe de destruir el mayor numero de objetivos controlados por el defensor. Los objetivos tienen un blindaje de 11 y una salvación invulnerable de 4+ cualquier fuente de daño que no sea un ataque cuerpo a cuerpo.

         Los objetivos básicos tienen un valor de uno y el vital de 3. Si al final de la partida, el atacante ha conseguido 6 puntos, se considerará masacre, con 4 y 5 puntos, será victoria imperial. Con 3 puntos habrá un empate. En el resto de los casos el jugador Necron gana. Si el jugador imperial no  consigue destruir ningún objetivo, será un desastre y un estandarte necron se alzará en el mismo hexágono y tendrán que jugar una misión de aniquilación.

Despliegue

         El jugador necron elige un cuadrante y despliega sus objetivos. El jugador imperial con un 4+ elige el cuadrante que prefiera de los restantes. En caso contrario desplegará en el cuadrante opuesto a los necrones.

         Ambos jugadores deben dividir sus tropas en 2 grupos similares en el numero de unidades al principio de la partida. Un grupo serán  la  vanguardia, que son los que despliegan. El otro grupo son las reservas.





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