domingo, 8 de diciembre de 2013

La Corte Inmortal Enterrada. Necrones




Este es el mensaje que recibió el líder de los jugadores necrones.

Introducción


En su altar de resurrección, el faraón mueve las manos. Gesticula muy airadamente, transmitiendo su enfado y rabia. El resto del cuerpo permanece inmóvil, petrificado. No hay palabras ni expresiones faciales o corporales. Los movimientos de brazos  son una demostración del enorme descontento del monarca. Hay más de 200 figuras repartidas por la sala, todas con la cabeza agachada, nadie habla o  se mueve, de hecho ni respiran. El Gran letargo ha terminado y absolutamente nada está saliendo bien.
Entorno al  asiento real  dándole la espalda, hay 30 guardias  y  dentro de ese círculo, otro más pequeño, un poco más elevado y próximo al líder supremo, formado por 6 nobles.  Ellos si miran hacia   el féretro posicionado a los pies del trono vacío.
El faraón deja de mover sus brazos y se queda quieto. Dos necroguardias abandonan su posición  al unísono. Descienden por las escaleras de forma sincronizada. El de la izquierda es Chigaru, mactator del de la corona. Su único fin mientras estuvo vivo fue impedir que otros lo hicieran, ahora sirve leal e implacablemente a su señor, como justicia real. A su lado desciende Nkosi, líder de los custodios. Cuando era de carne, lo mataron al menos 5 veces y ninguna fue lo suficientemente definitiva como para que no volviera al lado de su señor, para seguir cumpliendo sus obligaciones.
La multitud aguanta inmóvil, nadie quiere ofender más su monarca. Los dos guardias se separan sin perder el paso. El segundo llega a su objetivo. Tefnut el gran geomante. Chigaru tarda algo más, pero al fin se inmoviliza justo enfrente del refulgente Tahirah, señor de los portadores de la Eternidad. El capitán de los necroguaridas gira en redondo sobre sus talones y comienza la marcha, seguido por cryptecnologo que avanza a pasos pequeños arrastrando un velo   metálico iridiscente. El cronomante ya no brilla, sus hombros se han venido abajo, mantiene la cabeza gacha a la espera de sentencia. El mactator deja caer su arma hasta la altura del pecho y espera.
Nada sucede en un lapso lo suficientemente largo como para que Nkosi y su perseguidor lleguen al primer círculo de defensores. No hay destino para el que puede leer el futuro. El tiempo perdido en tratar de descubrir cuál era su mejor opción, le negó su única opción de reanimarse sin demasiada merma para su existencia. Si se hubiese arrojado contra el daculus sin demora alguna, asumiendo todas las culpas, tendría una posibilidad. Ahora ya ha ofendido a su Rey, ha avergonzado a sus compañeros de cónclave y se ha convertido en el comepecados de toda la corte.  Si el necroguardia lo tiene que eliminar por iniciativa propia lo pagaran el resto de portadores de la eternidad, sus criados y sus creaciones.
Tahirah se despoja de cualquier símbolo de su orden, buscando librarles de posibles represalias. Con ambas manos sujeta la punta del daculus y en un movimiento continuo se atraviesa el pecho. Para entonces el otro tecno-hechicero se encuentra frente la última defensa del cuerpo aun parcialmente reanimado del señor de la necrópolis.
Nahuth Seth el hermano menor, el cazador de estrellas, el más próximo. Todo metal brillante y marfil pulido cambia su posición y encara al recién llegado. No hay palabras, pero ya está todo dicho. Los portadores de la transformación son los encargados de la reanimación  y el resurgimiento de la necrópolis, los cronomantes deben ceder ese derecho o desaparecer.
Chigaru arrastra el cascarón de metal que antes confinaba a Tahirah. El necroguardia baja escaleras, atraviesa corredores y salones, siempre descendiendo. Muestra el sello de su amo a tres puertas hace milenios nadie abre, y cruza dimensiones que no existen. El cuerpo del criptecnologo no da muestras de recomponerse, pero la discontinuidad de su existencia no era su castigo.
Una habitación lo suficientemente grande como para contener un edificio de 50 plantas, con una pirámide de metal seccionada en cuatro parte casi idénticas flotando en el centro de la misma. Millones de escarabajos y arañas de metal trabajan incansablemente para mantener estable la integridad de la estancia, pues a pesar de su cuerpo blindado y de la distancia que lo separa, el guardaespaldas del faraón puede notar las dañinas resonancias que emanan  desde el centro de la pirámide  quebrada.
Alza por última vez el sello y llama a uno de los guardianes. Les entrega el cuerpo y espera a ver como lo lanzan al centro de la cripta  teseractica. Ya puede volver a junto a su amo, a esperar otra oportunidad de hacer lo que más le gusta  y para lo que  esta mejor dotado.


La Campaña.
Hay mucho por hacer.  Sincronizar los ponderadores temporales para que todas las legiones del Amo estén en el mismo lapso de tiempo.  Asegurar los portales y entradas. Evaluar daños y sacar del letargo a las tropas aun durmientes. Mandar exploradores al exterior y ver como los siglos han tratado al planeta y al sistema. Averiguar cuál es la nueva raza dominante y que tipo de amenaza supone para los planes de la nuestra, y sobretodo y antes que nada, sacar de su parcial letargo a nuestro Amo y Señor.
Solo los artefactos canopticos se encuentran al 100% de efectividad, los cuerpos de la mayoría de los nobles y la necroguardia son funcionales así como el arsenal, pero el resto de las tropas, hasta su sincronización, desarrollarán  procesos lentos y torpes. Hasta que el faraón no retorne a su trono, no podemos fiarnos de los “destructores” y los representantes de la triarca aún no se han presentado en la Sala de Audiencias, lo que nos hace suponer que tienen sus propias prioridades.
Aunque hay 37 nobles guerreros activos y 75 nobles cortesanos, los 6 nomarcas son los únicos con derecho para reclamar para si las labores concernientes en la salud del Líder Supremo.
            Nemesor Nifrem Incendia atmósferas, y  Sinuset, el fiel,  harán guardia ante el cuerpo del Amo. En Nehuth Seth recaen las labores de regencia  y será la Voz del Phaeron.
Thabit , el carcelero , en su vida blanda no dejó de ser un vividor. Ni en los momentos más difíciles de su raza prestó atención alguna a otros necesidades que las suyas propias. No era mal luchador pero no tenía constancia, ni la voluntad o la obligación para ser otra cosa que un cortesano. Con la biotransferenca y la nueva vida algo cambio. Todos sus placeres carnales  desaparecieron y ahora solo le queda la guerra y  la cosecha. Su rendimiento militar a mejorado pero el nuevo cuerpo no aprende como lo hacía el otro. Nunca será como el resto de los nomarcas, pero su afición por los combates singulares y ganarlos gracias a sus laberintos le han conseguido un sobrenombre y cierto respeto por sus similares. Imbalak  y él no se llevan bien. No podrán estar en la misma unidad si no es para proteger al Phaeron, Nehuth   o al nemesor


Thabit Raalkan debe ser jugado con el perfil, las reglas y el séquito aquí descrito.

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I
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Ld
Sal
Thabit Raalkan
4
4
5
5
2
2
2
10
3+
           
Tipo de unidad: Infanteria (personaje)
            Equipo: Escudo de dispersión y espada hiperfasica, laberinto teseractico,  obturador temporal.
            Obturador temporal: El adversario queda bloqueado en una desarmonía temporal que lo ralentiza mientras todo a su alrededor continúa al ritmo adecuado.
Al inicio de la subfase de combate Thabit elegirá una miniatura en contacto con la peana su peana. La miniatura afectada reducirá su iniciativa a 1.
Transporte. Thabit suele ir montado en  Plataforma Catacumba, pero no es obligatorio
Reglas especiales. Eterno, protocolos de reanimación, personaje independiente.
           


Dulku, heraldo del terror.  El Naufrago.  Sirvió como sacerdote y guerrero. Fue de los últimos en revelarse contra los Ancestrales, el último en aceptar a los C´tan y el primero en sublevarse contra ellos. Tras la consunción de su alma y renovación de su cuerpo, sus valores y su razón quedaron rotas y a la deriva. Su comportamiento era errático y desequilibrado, sólo en tiempos de crisis es fiable. Muchos son los que piensan que más pronto que tarde se autoproclamará como “heraldo del olvido” y se unirá a los destructores.
Como guerrero es   despiadado y contundente. Su experiencia como sacerdote y su posterior apostasía, le han hecho  descreído y resistente a las artimañas de las fuerzas espirituales. También le proporcionó conocimientos para inspirar los miedos más profundos y aterradores a sus adversarios.


Dulku Raalthaban  debe ser jugado con el perfil, las reglas y el sequito aquí descrito.


HA
HB
F
R
I
H
A
Ld
Sal
Dulku Raaltaban
4
4
5
5
2
3
3
10
2+
           
Tipo de unidad: Infantería (personaje)
            Equipo: Daculus, Tejido sempiterno, Sudario del Pavor.
            Sudario del pavor. Esta túnica mortuoria está programada para emitir olores, sonidos, colores y modificar su aspecto, para transmitir miedos irracionales y temores a los adversarios de su portador, acentuando el aspecto ya terrorífico de su portador
Todas las miniaturas enemigas a 12UM del l portador de esta pieza de equipo deben de repetir cualquier chequeo de moral, miedo y acobardamiento que superen.
            Reglas especiales: Eterno, protocolos de reanimación, personaje independiente, Voluntad de adamantino, miedo
            Sequito: Dulku tiene mucha afinidad con los portadores de la angustia. Si incluyes cryptecnologos en su corte al menos la mitad deben de ser psicomantes



Imbalak , el intocable. Guerrero desde su orígenes. A pesar de ser noble cuna, ser el séptimo hijo, le dejaba sin herencia, sin poder político y sin más futuro que el que se labrara con una boda, como cryptecnologo o como soldado. Imbalak eligió el camino marcial y  a pesar del gran coste que le supuso a su cuerpo anterior consiguió escalar en  su posición social en la corte,  con sus heroicas acciones y las muertes de algunos de sus familiares .  Imbalak era carismático y cercano. En sus orígenes hizo grandes amistades y firmó alianzas que ha sabido conservar incluso tras la biotransferencia.
Actualmente, el intocable, es el señor de las legiones, el segundo al mando tras el nemesor Nifrem. Con facilidad en dirigir las masas de  soldados y con poco aprecio por los artefactos y las criaturas canopticas.  Thabit y el no se llevan bien. No podrán estar en la misma unidad si no es para proteger al Phaeron, Nehuth   o al nemesor.


Imbalak  Raalkan debe ser jugado con el perfil, las reglas y el sequito aquí descrito.


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Sal
Imbalak  Raalkan
4
4
5
5
2
3
3
10
3+
           
Tipo de unidad: Infantería (personaje)
            Equipo: Guanteletes de fuego, filacteria,  campo de defensa cuántico, orbe de resurrección.
            Campo de defensa cuántico: Un regalo de tiempos remotos por parte de unos cryptecnologos agradecidos por ciertos favores otorgados con la mejora de su posición. Es un campo idéntico al que portan los vehículos necrones para defenderlos pero reducido a un tamaño minúsculo.
            En disparo y hasta que el campo no sea destruido  Imbalak se considerará como un vehículo de blindaje 13.  Un impacto superficial lo dejara inútil por ese turno , un interno lo destruirá. El disparo que anual el campo no afecta en nada al portador .Anticarro no proporciona ningún beneficio contra este campo
            Reglas especiales: Eterno, protocolos de reanimación, personaje independiente
            Sequito: A Imbalak, por su posición, siempre le acompañan una unidad de inmortales de 10 miembros como escolta o una de necroguardias de al menos 5 miembros. Esta unidad en el campo de batalla podrá actuar independientemente a lo que haga el personaje
Hay tres grandes misiones, una por cada Nomarca. Decide cual asignar a cada

  • 1.       Activar y defender los Ponderadores temporales, con los criptecnologos y sus creaciones
  • 2.       Asegurar las entradas y los portales. Comprobar que ningún enemigo ha entrado a las zonas seguras de la Necropolis
  • 3.       Buscar el los vasos canopticos del Phaeron en el Tesoro real de Arunabis. Con la guardia real  y el Gran Geomante para traerla
Cada misión tiene restringido las unidades que van a ser usadas. La restricción no es solo para ti, también las tendrán vuestros adversarios.
Cada héroe lo jugará un jugador distinto que más o menos esta definido por las minis que tenéis y por la confianza que tengo en ellos para dar continuidad a la historia. Hay posibilidad de que otros jugadores desarrollen papeles menores.
Si ves que algún personaje esta descompensado o es una fumada, avísame.
Asigna personajes y ya me pondré en contacto con ellos y a ti te contaré la evolución o te diré si te toca partirte la cara con alguien.

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