domingo, 31 de enero de 2016

Pasos hacia el gran conflicto. segunda escena Kill team. Conclusiones. Que grande es esta versión del juego





Como un viaje de avión con muchas turbulencias. Las tres partidas de Kill Team han tenido subidas y bajadas que nos hacían  pensar que ganaba un jugador, para que el turno siguiente diéramos por sentado justo lo contrario. Si lo acompañas de innumerables momentos de contraazar para ambos jugadores y que los dos estaban dispuestos a asumir riesgos para ganar y mantener la trama, provocando escenas hilarantes y de gran tensión, creo que nadie le puede pedir más.


En la entrada anterior podéis encontrar la introducción de cada partida, así como las variantes a las reglas normales de cada escenario.




LAS RUINAS DEL GENERADOR


Los Ogros


Padre Seamus ( con autorifle)  como líder y cuatro ogretes dirigidos por un cabezadura


Emboscada  de canópticos


Araña real como líder, dos de espectros( uno con látigos) y 3 enjambres de escarabajos







La misión daba tantos puntos como minis hubiera en el bunker central al final de la partida, más un punto por primera sangre, otro por matar al líder (en este tenía clara ventaja Julio), uno más por rompelineas y el ultimo adicional por romper el ejercito (reducir a la mitad el número de miniaturas que componen el Kill Team).


El tiempo lo marcó Pool que avanzaba lentamente  con sus ogretes protegiendo al predicador, como si fuese el Presidente de Estados Unidos. Julio tuvo una dos oportunidades de matarlo, pero en una fallo la carga y en otra, por increíble que parezca el Padre Seamus acabó con un enjambre de escarabajos el solo.


Los espectros entraron escalonados y suicidas. Solo el segundo llegó a trabarse en combate y mató a un ogrete en un solo turno, mientras el resto lo desmontaron en piezas inservibles.



Julio lanzaba los enjambres generados (que no puntuaban) como proyectiles tratando de cazar al líder, o ralentizar el avance imperial, pero los ogretes fueron sorprendentemente eficientes. Cosa que no podemos decir de los cánticos de batalla  del predicador, que falló todos.


Ambos ejércitos se rompieron y gracias al coraje, ninguno perdió tropas. Hasta el sexto turno estuvieron dándose bofetadas, puñetazos, garrazos y bocados. Ganó Pool por un punto de diferencia. primera sangre fue la que decantó la partida.





CUENTAS SALDADAS EN LA OSCURIDAD


Diablos de catachan


Dos escuadras de veteranos con armamento y equipo variado dirigidos por el sargento  Newman


Los carroñeros y asesinos de la necrópolis


Cuatro omnicidas (uno de ellos era el líder) y 6 desolladores




El río lo consideramos como terreno muy difícil, reduciendo un dado la tirada de distancia que se desplazaría cada muñeco que lo atraviesa o se sumergiera en el. ( una mini normal solo tiraba un dado por ejemplo)


Puesto que ambos tenían tropas que flanqueaban y la regla especial de la misión obliga aleatoriamente a bastantes minis a flanquear, Julio solo desplegó 4 desolladores y un omnicida: Pool también vio mermado el número de efectivos, pero las armas especiales y el líder desplegaron desde el principio. Incluimos una variante de las reglas de flanqueo, y con un 5 las tropas salían por tu borde y con un 6 por el del enemigo. Esa regla dio mucha salsa a la partida.



La guardia con  su cadencia de fuego se imponía, consiguiendo primera sangre y un control amplio de todo el tablero. No estaba muy claro si la contundencia de los desolladores en combate valdría para remontar la partida. Comenzaron a llegar las reservas y los necrones no alcanzaron el combate, pero empezaron a amenazar desde varios flancos y entonces Pool hizo lo impensable. Una maniobra totalmente innecesaria y descabellada. Cargó con su líder, el sargento veterano Newman, con sus dos heridas y armado con un guante de potencia, contra un desollador. Por lo visto no recordaba el fp 5 de las cuchillas del horror mecánico. Los Diablos perdieron a su líder y Julio ganó confianza, Pool puso carita de cachorro que acaba de comerse unas zapatillas y le han pillado. Los necrones entraron a rango de asalto y cada carga, un veterano moria. Los lanzagranadas, rifles láser y lanzallamas se veían incapaces de impactar y herir al enemigo. Con suerte con todo el ejército Pool mataba uno necron y Julio acababa con tres o cuatro por ronda. Los Guardias se rompieron y empezaron a huir y la partida quedó decidida. Incluso en un golpe de suerte y astucia,  Pool consiguió eliminar al líder y romper el ejército invasor, pero el liderazgo 10 impidió que se produjese el mismo desastre que entre las filas del Astra.





El último veterano comprendió que ya no había ni valor, ni heroísmo al morir en una noche oscura, en mitad de un bosque sin importancia alguna,  ante seres de metal que parecen indestructibles. Se dejó llevar por la corriente del río junto con los cuerpos de algunos de sus amigos.Para su sorpresa algunos compañeros habían tenido la misma idea hacia un par de turnos


Victoria aplastante de Julio en una partida muy, muy interesante, cinematográfica y divertida.


. NOTA: Los personajes de Catachan han demostrado ser bastante correosos y Newman sigue vivo y sin taras. Los personajes que son baja durante la partida, al acabar hacen un chequeo de resistencia. Si lo pasan justo, es decir un tres en el caso del sargento veterano, sobreviven pero no podrán jugar la siguiente partida y puede que les quede algún recuerdo, en forma de lesión física o mental. Si saca menos de 3 , las heridas lo incapacitaron durante la batalla, pero no para continuar la guerra. Con un 4+ la guerra había acabado para él, la muerte o una herida horrible lo retirarían de la historia. Los marines son más duros y si fallan el chequeo pueden repetirlo, los necrones solo fallan con 6. Las bajas por Muerte directa lo tienen más difícil. Solo con un 1 sobreviven y la batalla siguiente seguro que se la pierden, a no ser que pase suficiente tiempo en la historia como para que se recuperen. Pool sacó un 2.. El líder omnicida pasó el chequeo con un 4.

PEQUEÑOS ENFRENTAMIENTOS


Pelotón de Jurgen . Los pendencieros


Dos pelotones de infantería y una sección de mando de pelotón lideradas por el teniente Jurgen


Incursores del valido TemeTet


El líder necron, TemeTet un Rab con cinco inmortales y 5 guerreros.







El número parecía baza táctica vital, para el control de objetivos y la ruptura del ejército. Era casi un 2 a 1 para los nativos del mundo letal.


La iniciativa fue para los incursores y después de varios tiros acertados, no consiguió la primera sangre, gracias a unas salvaciones por cobertura dignas de los dados de Jacob ( un hombre con una suerte brutal al que no le gustaba compartir los dados y sobre el que cayó la sospecha durante algún tiempo, de practicar artes no muy deportivas con sus adminículos del azar. Posteriormente  se demostró simplemente que es afortunado sin más ). Los Guardias avanzaron por los cultivos con intención de apoderarse del objetivo en tierra de nadie, que solo disputaban un guerrero y un inmortal. El pelotón abrió fuego con todo lo que tenía y Julio, entre risas celebró que el espíritu de Jacob, aún no había dejado el tablero y no perdió ningún siervo




En el segundo y tercer turno, ambos se hicieron daño. 3 bajas por los xenos y 6 por los imperiales, con varios especialistas  por cada bando.  El cuarto fue el definitivo. Las armas pesadas de la guardia empezaron a funcionar y destruyeron todos los guerreros necrones que aún estaban operativos, consiguiendo la ruptura del ejército. No perdió tropas por culpa de la moral, pero sí cadencia de fuego y recursos para disputar los objetivos .  Los catachanes  arrinconaron a los pocos inmortales que aún quedaban, y las sospechas de TutanKe Tupah sobre su valido se confirmaron, es incapaz de cumplir de misiones  sencillas. Habrá que darle un destino más adecuado para sus capacidades.


Victoria aplastante de  los pendencieros


Entre estas tres misiones estaba escondido el estandarte del 76º regimiento de Catachan que se perdió en la primera batalla.  En esta última misión, entre los cultivos  se encontraba el cadáver de Polanski abrazado a su bandera, para los necrones es un trapo sin mayor valor que un calzoncillo sucio, pero para el Mayor Sother era como recuperar una mano cortada, su alegría será inmensa.



En este objetivo se escondía el estandarte del /6º regimiento de Catachan

HACIA LA CONCLUSIÓN DE LA CAMPAÑA



Ya queda poco, una única partida, donde se decidirá si el 76 se convierte en una almorrana en el culo metálico del Príncipe Necron y el Imperio encontrará en ellos un punto  para hacer palanca y alterar los planes de los invasores, o serán simplemente un leve escozor que con los días, sin ayuda o soporte se extinguirá.

Indistintamente como acabe, estoy mas que contento con la marcha de la campaña. Estamos pensando en aumentar el número de jugadores, pero el arco de la historia no debería de pasar de tres enfrentamientos.

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